海克斯大亂鬥 英雄排名 / 出裝 / 海克斯符文
英雄詳情 T3 排名 #74

希格斯海克斯大亂鬥出裝與最佳符文

希格斯 當前在海克斯大亂鬥數據中屬於 T3。

希格斯 魔法爆破專家 希格斯 法師 / 射手
梯隊T3
排名#74
勝率50.23%
登場率0.78%

推薦出裝

裝備 / 勝率 / 登場率

出裝資料

出裝配置

26.9

核心裝備

#1
盧登回音 盧登回音 盧登回音
總價
2,750
價格
450

100 魔法攻擊 600 魔力 10 技能加速 回音 傷害性技能會射出6發回音,對目標和鄰近敵軍造成額外魔法傷害。剩餘回音皆射向主要目標,造成20%傷害。

法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

黎安卓的折磨 黎安卓的折磨 黎安卓的折磨
總價
3,000
價格
800

60 魔法攻擊 300 生命 折磨: 傷害性技能時會燃燒敵軍,使其每秒受到2%最大生命的魔法傷害,持續3秒。 受苦: 與敵方英雄戰鬥時,每秒增加2%傷害,上限為6%。

勝率51.76%
登場率17.56%
#2
盧登回音 盧登回音 盧登回音
總價
2,750
價格
450

100 魔法攻擊 600 魔力 10 技能加速 回音 傷害性技能會射出6發回音,對目標和鄰近敵軍造成額外魔法傷害。剩餘回音皆射向主要目標,造成20%傷害。

法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

黯影之炎 黯影之炎 黯影之炎
總價
3,200
價格
900

110 魔法攻擊 15 魔法穿透 燼滅之華 魔法傷害與真實傷害可對生命低於40%的敵軍暴擊,造成20%額外傷害。

勝率52.44%
登場率11.44%
#3
盧登回音 盧登回音 盧登回音
總價
2,750
價格
450

100 魔法攻擊 600 魔力 10 技能加速 回音 傷害性技能會射出6發回音,對目標和鄰近敵軍造成額外魔法傷害。剩餘回音皆射向主要目標,造成20%傷害。

黎安卓的折磨 黎安卓的折磨 黎安卓的折磨
總價
3,000
價格
800

60 魔法攻擊 300 生命 折磨: 傷害性技能時會燃燒敵軍,使其每秒受到2%最大生命的魔法傷害,持續3秒。 受苦: 與敵方英雄戰鬥時,每秒增加2%傷害,上限為6%。

法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

勝率51.65%
登場率5.56%

可選裝備前 12

法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

51.74%
盧登回音 盧登回音 盧登回音
總價
2,750
價格
450

100 魔法攻擊 600 魔力 10 技能加速 回音 傷害性技能會射出6發回音,對目標和鄰近敵軍造成額外魔法傷害。剩餘回音皆射向主要目標,造成20%傷害。

51.70%
黎安卓的折磨 黎安卓的折磨 黎安卓的折磨
總價
3,000
價格
800

60 魔法攻擊 300 生命 折磨: 傷害性技能時會燃燒敵軍,使其每秒受到2%最大生命的魔法傷害,持續3秒。 受苦: 與敵方英雄戰鬥時,每秒增加2%傷害,上限為6%。

51.28%
黯影之炎 黯影之炎 黯影之炎
總價
3,200
價格
900

110 魔法攻擊 15 魔法穿透 燼滅之華 魔法傷害與真實傷害可對生命低於40%的敵軍暴擊,造成20%額外傷害。

51.17%
死亡之帽 死亡之帽 死亡之帽
總價
3,500
價格
1,100

130 魔法攻擊 魔法心血 總魔法攻擊提升30%。

51.71%
惡意 惡意 惡意
總價
2,700
價格
650

90 魔法攻擊 600 魔力 15 技能加速 輕藐 增加20大絕技能加速。 仇恨酸霧 大絕對英雄造成傷害時可燃燒地面3秒,每秒造成魔法傷害,並降低其魔法防禦。

50.25%
黑焰火炬 黑焰火炬 黑焰火炬
總價
2,800
價格
700

80 魔法攻擊 600 魔力 20 技能加速 厄夜灼炎 傷害性技能造成額外魔法傷害,持續3秒。 黑焰 每有一位敵方英雄、史詩或大型野怪遭受厄夜灼炎燃燒,你便提升4%魔攻。

51.93%
虛空之杖 虛空之杖 虛空之杖
總價
3,000
價格
1,050

95 魔法攻擊 40% 魔法穿透

48.06%
黑魔禁書 黑魔禁書 黑魔禁書
總價
2,850
價格
400

75 魔法攻擊 350 生命 15 技能加速 重創效果 對敵方英雄造成魔法傷害時附加40%重創效果,持續3秒。

47.97%
雷霆風暴 雷霆風暴 雷霆風暴
總價
2,800
價格
800

90 魔法攻擊 15 魔法穿透 6% 跑速 暴風突襲者 在2.5秒內對英雄造成等同於其最大生命25%的傷害會對其附加暴風。 暴風 2秒後,造成魔法傷害。若目標在暴風觸發前死亡,則會對鄰近敵軍造成傷害。

51.99%
大天使之杖 大天使之杖 大天使之杖
總價
2,900
價格
450

70 魔法攻擊 600 魔力 25 技能加速 威嚇 增加相當於1%額外魔力的魔法攻擊。 魔力之流 (8秒,最多5次充能) 技能命中將賦予5最大魔力(對英雄加倍)。 達到360最大魔力時進化成熾天使的擁抱。

53.05%
視界專注 視界專注 視界專注
總價
2,700
價格
600

75 魔法攻擊 25 技能加速 超能之火 對600距離單位外的英雄造成技能傷害時,揭露其位置6秒。 屏氣凝神 觸發超能之火時,揭露在目標1400距離單位內所有其他敵方英雄的位置,持續3秒。

51.87%

起始裝備

回復藥水 回復藥水 回復藥水
總價
150
價格
150

主動(2次使用次數) 在12秒內回復100生命。 返回商店時會自動補滿。

52.15%
失落之章 失落之章 失落之章
總價
1,200
價格
250

40 魔法攻擊 300 魔力 10 技能加速 啟發 等級提升時,在3秒內回復20%最大魔力。

52.15%
失落之章 失落之章 失落之章
總價
1,200
價格
250

40 魔法攻擊 300 魔力 10 技能加速 啟發 等級提升時,在3秒內回復20%最大魔力。

53.16%
女神之淚 女神之淚 女神之淚
總價
400
價格
400

240 魔力 魔力之流 (8秒,最多4次充能) 技能命中將賦予3最大魔力(對英雄加倍),最多360最大魔力。 伸出援手 普攻對士兵造成額外5物理傷害。

53.94%
保衛者冰玉 保衛者冰玉 保衛者冰玉
總價
950
價格
950

50 魔法攻擊 150 生命 回復:每5秒回復10魔力。如果英雄無魔力,則改為回復15生命。

53.94%

最佳海克斯符文

海克斯符文推薦 / 組合價值

海克斯符文表
名稱稀有度梯隊登場率場次
阿嬤的辣油 阿嬤的辣油 阿嬤的辣油 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
54.95%
登場率
14.89%
場次
3,421

當 阿嬤的辣油 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T154.95%14.89%3,421
普羅能量炮 普羅能量炮 普羅能量炮 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
54.85%
登場率
7.63%
場次
1,752

當 普羅能量炮 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T154.85%7.63%1,752
自始至終 自始至終 自始至終 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
53.50%
登場率
6.47%
場次
1,486

當 自始至終 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T153.50%6.47%1,486
縮小引擎 縮小引擎 縮小引擎 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
53.23%
登場率
5.94%
場次
1,364

當 縮小引擎 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T153.23%5.94%1,364
巨人殺手 巨人殺手 巨人殺手 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
52.67%
登場率
6.51%
場次
1,496

當 巨人殺手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T152.67%6.51%1,496
質變:稜鏡 質變:稜鏡 質變:稜鏡 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
51.50%
登場率
6.82%
場次
1,567

當 質變:稜鏡 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T151.50%6.82%1,567
火狐 火狐 火狐 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
51.45%
登場率
4.81%
場次
1,104

當 火狐 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T151.45%4.81%1,104
虛空裂縫 虛空裂縫 虛空裂縫 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
51.42%
登場率
9.53%
場次
2,188

當 虛空裂縫 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T151.42%9.53%2,188
雙響炮 雙響炮 雙響炮 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
51.33%
登場率
7.01%
場次
1,611

當 雙響炮 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T151.33%7.01%1,611
極度邪惡 極度邪惡 極度邪惡 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
50.86%
登場率
14.48%
場次
3,325

當 極度邪惡 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T150.86%14.48%3,325
重磅爆發 重磅爆發 重磅爆發 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
50.79%
登場率
9.40%
場次
2,158

當 重磅爆發 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T150.79%9.40%2,158
女巫思維 女巫思維 女巫思維 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
50.59%
登場率
13.54%
場次
3,111

當 女巫思維 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T150.59%13.54%3,111
溢流 溢流 溢流 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
50.59%
登場率
5.15%
場次
1,182

當 溢流 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T150.59%5.15%1,182
魔法導彈 魔法導彈 魔法導彈 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
50.58%
登場率
21.79%
場次
5,004

當 魔法導彈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T150.58%21.79%5,004
符文術士 符文術士 符文術士 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
50.12%
登場率
7.38%
場次
1,694

當 符文術士 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T150.12%7.38%1,694
煉獄使者 煉獄使者 煉獄使者 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
50.06%
登場率
10.43%
場次
2,395

當 煉獄使者 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T150.06%10.43%2,395
老練狙擊手 老練狙擊手 老練狙擊手 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
49.79%
登場率
14.40%
場次
3,308

當 老練狙擊手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T149.79%14.40%3,308
靈光一閃 靈光一閃 靈光一閃 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
49.63%
登場率
11.89%
場次
2,732

當 靈光一閃 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T149.63%11.89%2,732
帽上加帽 帽上加帽 帽上加帽 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
49.52%
登場率
7.20%
場次
1,654

當 帽上加帽 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T149.52%7.20%1,654
寶石手套 寶石手套 寶石手套 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
49.01%
登場率
13.23%
場次
3,038

當 寶石手套 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T149.01%13.23%3,038
射手法師 射手法師 射手法師 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
48.93%
登場率
5.71%
場次
1,312

當 射手法師 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T148.93%5.71%1,312
暴擊沖天炮 暴擊沖天炮 暴擊沖天炮 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
48.27%
登場率
6.43%
場次
1,477

當 暴擊沖天炮 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T148.27%6.43%1,477
穿針引線 穿針引線 穿針引線 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
47.96%
登場率
8.64%
場次
1,985

當 穿針引線 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T147.96%8.64%1,985
靈活轉換 靈活轉換 靈活轉換 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
47.67%
登場率
8.40%
場次
1,930

當 靈活轉換 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T147.67%8.40%1,930
任務:烏莉特的法帽 任務:烏莉特的法帽 任務:烏莉特的法帽 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
47.12%
登場率
4.69%
場次
1,078

當 任務:烏莉特的法帽 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T147.12%4.69%1,078
土司和奶油 土司和奶油 土司和奶油 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
46.68%
登場率
4.92%
場次
1,131

當 土司和奶油 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T146.68%4.92%1,131
處刑者 處刑者 處刑者 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
45.59%
登場率
6.95%
場次
1,597

當 處刑者 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T145.59%6.95%1,597
紅包 紅包 紅包 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
57.43%
登場率
2.78%
場次
639

當 紅包 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T257.43%2.78%639
增益麻吉 增益麻吉 增益麻吉 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
55.03%
登場率
3.03%
場次
696

當 增益麻吉 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T255.03%3.03%696
質變:金級 質變:金級 質變:金級 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
54.71%
登場率
3.70%
場次
850

當 質變:金級 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T254.71%3.70%850
海洋之魂 海洋之魂 海洋之魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
54.13%
登場率
2.00%
場次
460

當 海洋之魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T254.13%2.00%460
斗內 斗內 斗內 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
53.74%
登場率
2.62%
場次
601

當 鬥內 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T253.74%2.62%601
煉獄惡靈 煉獄惡靈 煉獄惡靈 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
53.28%
登場率
2.32%
場次
533

當 煉獄惡靈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T253.28%2.32%533
痛打一頓 痛打一頓 痛打一頓 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
52.64%
登場率
4.53%
場次
1,041

當 痛打一頓 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T252.64%4.53%1,041
能力值! 能力值! 能力值! 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
52.59%
登場率
2.10%
場次
483

當 能力值! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T252.59%2.10%483
煽動群眾 煽動群眾 煽動群眾 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
52.59%
登場率
2.53%
場次
580

當 煽動群眾 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T252.59%2.53%580
無限循環 無限循環 無限循環 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
52.37%
登場率
2.11%
場次
485

當 無限循環 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T252.37%2.11%485
食魂者 食魂者 食魂者 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
52.37%
登場率
2.02%
場次
464

當 食魂者 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T252.37%2.02%464
質變:大混亂 質變:大混亂 質變:大混亂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
52.00%
登場率
2.39%
場次
550

當 質變:大混亂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T252.00%2.39%550
海克斯科技龍魂 海克斯科技龍魂 海克斯科技龍魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
51.78%
登場率
1.96%
場次
450

當 海克斯科技龍魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T251.78%1.96%450
作弊 作弊 作弊 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
51.38%
登場率
1.90%
場次
436

當 作弊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T251.38%1.90%436
循環利用 循環利用 循環利用 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
51.31%
登場率
4.14%
場次
951

當 循環利用 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T251.31%4.14%951
能力值堆起來! 能力值堆起來! 能力值堆起來! 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
51.25%
登場率
3.47%
場次
798

當 能力值堆起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T251.25%3.47%798
彈幕神童 彈幕神童 彈幕神童 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
50.73%
登場率
4.50%
場次
1,033

當 彈幕神童 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T250.73%4.50%1,033
因心成體 因心成體 因心成體 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
50.24%
登場率
3.64%
場次
836

當 因心成體 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T250.24%3.64%836
棒棒回力鏢 棒棒回力鏢 棒棒回力鏢 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
50.00%
登場率
2.80%
場次
642

當 棒棒回力鏢 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T250.00%2.80%642
殺戮時間 殺戮時間 殺戮時間 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
49.89%
登場率
3.93%
場次
902

當 殺戮時間 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T249.89%3.93%902
土司和起司 土司和起司 土司和起司 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
49.49%
登場率
2.16%
場次
495

當 土司和起司 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T249.49%2.16%495
吸血迷信 吸血迷信 吸血迷信 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
49.42%
登場率
1.89%
場次
433

當 吸血迷資 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T249.42%1.89%433
極限衝鋒 極限衝鋒 極限衝鋒 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
49.33%
登場率
3.60%
場次
827

當 極限衝鋒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T249.33%3.60%827
玻璃大砲 玻璃大砲 玻璃大砲 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
48.43%
登場率
1.80%
場次
413

當 玻璃大砲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T248.43%1.80%413
狂戰士 狂戰士 狂戰士 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
48.31%
登場率
1.68%
場次
385

當 狂戰士 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T248.31%1.68%385
彈珠台 彈珠台 彈珠台 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
48.10%
登場率
1.60%
場次
368

當 彈珠台 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T248.10%1.60%368
亮起來! 亮起來! 亮起來! 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
48.05%
登場率
2.01%
場次
462

當 亮起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T248.05%2.01%462
超強大腦 超強大腦 超強大腦 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
48.00%
登場率
3.71%
場次
852

當 超強大腦 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T248.00%3.71%852
雪地踱步 雪地踱步 雪地踱步 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
47.41%
登場率
3.28%
場次
753

當 雪地踱步 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T247.41%3.28%753
雪球升級 雪球升級 雪球升級 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
46.60%
登場率
1.86%
場次
427

當 雪球升級 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T246.60%1.86%427
靈魂淨化 靈魂淨化 靈魂淨化 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
46.07%
登場率
2.94%
場次
675

當 靈魂淨化 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T246.07%2.94%675
升級中婭沙漏 升級中婭沙漏 升級中婭沙漏 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
45.41%
登場率
3.46%
場次
795

當 升級中婭沙漏 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T245.41%3.46%795
見縫插針 見縫插針 見縫插針 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
44.71%
登場率
2.96%
場次
680

當 見縫插針 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T244.71%2.96%680
黃金撕裂 黃金撕裂 黃金撕裂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
55.81%
登場率
0.94%
場次
215

當 黃金撕裂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T355.81%0.94%215
巨無霸雪球 巨無霸雪球 巨無霸雪球 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
53.61%
登場率
1.27%
場次
291

當 巨無霸雪球 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T353.61%1.27%291
溫泉加速 溫泉加速 溫泉加速 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
53.59%
登場率
1.45%
場次
334

當 溫泉加速 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T353.59%1.45%334
侵蝕裝甲 侵蝕裝甲 侵蝕裝甲 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
53.04%
登場率
1.00%
場次
230

當 侵蝕裝甲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T353.04%1.00%230
終城快車 終城快車 終城快車 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
52.53%
登場率
0.94%
場次
217

當 終城快車 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T352.53%0.94%217
回復不休 回復不休 回復不休 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
51.95%
登場率
0.67%
場次
154

當 回復不休 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T351.95%0.67%154
全能之魂 全能之魂 全能之魂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
50.98%
登場率
0.67%
場次
153

當 全能之魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T350.98%0.67%153
腳程加速 腳程加速 腳程加速 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T5
勝率
50.70%
登場率
0.94%
場次
215

當 腳程加速 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T350.70%0.94%215
雪球輪盤 雪球輪盤 雪球輪盤 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
50.00%
登場率
1.34%
場次
308

當 雪球輪盤 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T350.00%1.34%308
不祥契約 不祥契約 不祥契約 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
50.00%
登場率
1.04%
場次
238

當 不祥契約 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T350.00%1.04%238
小心杯子蛋糕! 小心杯子蛋糕! 小心杯子蛋糕! 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
49.68%
登場率
0.68%
場次
157

當 小心杯子蛋糕! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T349.68%0.68%157
頂尖發明家 頂尖發明家 頂尖發明家 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
49.65%
登場率
1.25%
場次
286

當 頂尖發明家 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T349.65%1.25%286
能力值堆堆堆起來! 能力值堆堆堆起來! 能力值堆堆堆起來! 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
49.63%
登場率
1.17%
場次
268

當 能力值堆堆堆起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T349.63%1.17%268
腿部訓練日 腿部訓練日 腿部訓練日 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
49.51%
登場率
0.90%
場次
206

當 腿部訓練日 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T349.51%0.90%206
奪命飛踢 奪命飛踢 奪命飛踢 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
49.35%
登場率
0.67%
場次
154

當 奪命飛踢 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T349.35%0.67%154
聖光顯靈 聖光顯靈 聖光顯靈 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
48.51%
登場率
1.02%
場次
235

當 聖光顯靈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T348.51%1.02%235
終極革新 終極革新 終極革新 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
48.14%
登場率
1.28%
場次
295

當 終極革新 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T348.14%1.28%295
幻影武器 幻影武器 幻影武器 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
47.66%
登場率
1.02%
場次
235

當 幻影武器 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T347.66%1.02%235
靈魂虹吸 靈魂虹吸 靈魂虹吸 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
47.64%
登場率
0.92%
場次
212

當 靈魂虹吸 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T347.64%0.92%212
輕舞飛揚 輕舞飛揚 輕舞飛揚 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
47.20%
登場率
0.93%
場次
214

當 輕舞飛揚 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T347.20%0.93%214
煽風點火 煽風點火 煽風點火 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
46.70%
登場率
0.99%
場次
227

當 煽風點火 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T346.70%0.99%227
潘朵拉的寶盒 潘朵拉的寶盒 潘朵拉的寶盒 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
46.22%
登場率
1.50%
場次
344

當 潘朵拉的寶盒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T346.22%1.50%344
純粹 - 法師 純粹 - 法師 純粹 - 法師 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
45.93%
登場率
0.75%
場次
172

當 純粹 - 法師 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T345.93%0.75%172
灼熱黎明 灼熱黎明 灼熱黎明 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T5
勝率
45.08%
登場率
1.15%
場次
264

當 灼熱黎明 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T345.08%1.15%264
痛恨一擊 痛恨一擊 痛恨一擊 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
44.30%
登場率
1.38%
場次
316

當 痛恨一擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T344.30%1.38%316
大絕覺醒 大絕覺醒 大絕覺醒 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
44.26%
登場率
1.02%
場次
235

當 大絕覺醒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T344.26%1.02%235
土司和果醬 土司和果醬 土司和果醬 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
43.29%
登場率
1.01%
場次
231

當 土司和果醬 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T343.29%1.01%231
強化攻擊 強化攻擊 強化攻擊 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
42.55%
登場率
1.23%
場次
282

當 強化攻擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T342.55%1.23%282
殘忍 殘忍 殘忍 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
42.02%
登場率
0.82%
場次
188

當 殘忍 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T342.02%0.82%188
毫髮無傷 毫髮無傷 毫髮無傷 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
41.88%
登場率
0.70%
場次
160

當 毫髮無傷 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T341.88%0.70%160
守護面紗 守護面紗 守護面紗 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
40.91%
登場率
0.77%
場次
176

當 守護面紗 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T340.91%0.77%176
雷射治療 雷射治療 雷射治療 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
62.96%
登場率
0.24%
場次
54

當 雷射治療 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T462.96%0.24%54
??? ??? ??? 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
61.84%
登場率
0.33%
場次
76

當 ??? 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T461.84%0.33%76
巴龍之爪 巴龍之爪 巴龍之爪 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
58.18%
登場率
0.24%
場次
55

當 巴龍之爪 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T458.18%0.24%55
寒霜幽魂 寒霜幽魂 寒霜幽魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
57.14%
登場率
0.27%
場次
63

當 寒霜幽魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T457.14%0.27%63
瘋狂科學家 瘋狂科學家 瘋狂科學家 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
56.96%
登場率
0.34%
場次
79

當 瘋狂科學家 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T456.96%0.34%79
基本功夫 基本功夫 基本功夫 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
52.46%
登場率
0.27%
場次
61

當 基本功夫 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T452.46%0.27%61
無敵大絕 無敵大絕 無敵大絕 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
52.24%
登場率
0.29%
場次
67

當 無敵大絕 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T452.24%0.29%67
巨人 巨人 巨人 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
51.81%
登場率
0.36%
場次
83

當 巨人 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T451.81%0.36%83
量子計算 量子計算 量子計算 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
51.69%
登場率
0.39%
場次
89

當 量子計算 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T451.69%0.39%89
任務:阿福英雄 任務:阿福英雄 任務:阿福英雄 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
51.33%
登場率
0.49%
場次
113

當 任務:阿福英雄 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T451.33%0.49%113
逃跑計畫 逃跑計畫 逃跑計畫 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
51.11%
登場率
0.59%
場次
135

當 逃跑計畫 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T451.11%0.59%135
小惡魔在低語 小惡魔在低語 小惡魔在低語 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
50.94%
登場率
0.23%
場次
53

當 小惡魔在低語 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T450.94%0.23%53
烈焰折磨 烈焰折磨 烈焰折磨 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
50.00%
登場率
0.49%
場次
112

當 烈焰折磨 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T450.00%0.49%112
閃光俠 閃光俠 閃光俠 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T5
勝率
48.98%
登場率
0.43%
場次
98

當 閃光俠 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T448.98%0.43%98
手腳麻利 手腳麻利 手腳麻利 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
48.21%
登場率
0.24%
場次
56

當 手腳麻利 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T448.21%0.24%56
封我為王 封我為王 封我為王 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
47.46%
登場率
0.26%
場次
59

當 封我為王 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T447.46%0.26%59
小丑學院 小丑學院 小丑學院 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
47.17%
登場率
0.23%
場次
53

當 小丑學院 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T447.17%0.23%53
雙重命中 雙重命中 雙重命中 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
46.94%
登場率
0.43%
場次
98

當 雙重命中 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T446.94%0.43%98
搗蛋鬼 搗蛋鬼 搗蛋鬼 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
46.67%
登場率
0.26%
場次
60

當 搗蛋鬼 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T446.67%0.26%60
轉換惡作劇 轉換惡作劇 轉換惡作劇 白銀
稀有度
白銀
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T3
勝率
46.30%
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0.24%
場次
54

當 轉換惡作劇 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T446.30%0.24%54
空降水豚 空降水豚 空降水豚 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
46.09%
登場率
0.50%
場次
115

當 空降水豚 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T446.09%0.50%115
反重力裝置 反重力裝置 反重力裝置 白銀
稀有度
白銀
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T5
勝率
45.61%
登場率
0.50%
場次
114

當 反重力裝置 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T445.61%0.50%114
普羅王跳跳 普羅王跳跳 普羅王跳跳 稜彩
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稜彩
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T5
勝率
45.61%
登場率
0.25%
場次
57

當 普羅王跳跳 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T445.61%0.25%57
自爆炸彈客 自爆炸彈客 自爆炸彈客 白銀
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白銀
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T3
勝率
45.45%
登場率
0.57%
場次
132

當 自爆炸彈客 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T445.45%0.57%132
自我毀滅 自我毀滅 自我毀滅 白銀
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白銀
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T3
勝率
45.12%
登場率
0.36%
場次
82

當 自我毀滅 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T445.12%0.36%82
坦克引擎 坦克引擎 坦克引擎 黄金
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黄金
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T1
勝率
45.07%
登場率
0.62%
場次
142

當 坦克引擎 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T445.07%0.62%142
射程強化改造 射程強化改造 射程強化改造 白銀
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白銀
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T2
勝率
45.00%
登場率
0.26%
場次
60

當 射程強化改造 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T445.00%0.26%60
妖精魔法 妖精魔法 妖精魔法 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
44.96%
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0.56%
場次
129

當 妖精魔法 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T444.96%0.56%129
暴擊和施法 暴擊和施法 暴擊和施法 白銀
稀有度
白銀
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T5
勝率
44.95%
登場率
0.47%
場次
109

當 暴擊和施法 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T444.95%0.47%109
剛毅 剛毅 剛毅 黄金
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黄金
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T1
勝率
44.74%
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0.33%
場次
76

當 剛毅 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T444.74%0.33%76
祕術拳擊 祕術拳擊 祕術拳擊 稜彩
稀有度
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梯隊
T3
勝率
43.94%
登場率
0.29%
場次
66

當 祕術拳擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T443.94%0.29%66
急遽成長 急遽成長 急遽成長 黄金
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黄金
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T4
勝率
43.53%
登場率
0.37%
場次
85

當 急遽成長 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T443.53%0.37%85
意志堅定 意志堅定 意志堅定 白銀
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白銀
梯隊
T4
勝率
42.71%
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0.42%
場次
96

當 意志堅定 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T442.71%0.42%96
黎明使者之決意 黎明使者之決意 黎明使者之決意 黄金
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黄金
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T4
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42.11%
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0.25%
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57

當 黎明使者之決意 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T442.11%0.25%57
飲血 飲血 飲血 白銀
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白銀
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T1
勝率
41.67%
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0.52%
場次
120

當 飲血 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T441.67%0.52%120
超狙武器 超狙武器 超狙武器 黄金
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黄金
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T1
勝率
38.68%
登場率
0.46%
場次
106

當 超狙武器 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T438.68%0.46%106
神聖雪球 神聖雪球 神聖雪球 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
35.96%
登場率
0.50%
場次
114

當 神聖雪球 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T435.96%0.50%114
裂地龍魂 裂地龍魂 裂地龍魂 白銀
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白銀
梯隊
T4
勝率
35.59%
登場率
0.26%
場次
59

當 裂地龍魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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燒起來吧 燒起來吧 燒起來吧 稜彩
稀有度
稜彩
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T5
勝率
35.29%
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0.30%
場次
68

當 燒起來吧 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T435.29%0.30%68

希格斯 Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
QEW

Normal order: Q > E > W, with R taken whenever available.

EQW

If your augments make E the center of your damage pattern and the enemy team has multiple short-range champions: E > Q > W can be justified.

QWE

If your augments improve displacement, escape windows, W follow-up, or structure-focused pressure: use Q > W > E only when W is deciding fights.

RQEW

If you are not sure what your augments will push you toward, start Q first and keep it as your main max.

希格斯 ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Role IdentityZiggs is usually a poke and siege champion. He pressures waves, chips enemies under tower, and turns every missed dodge into turret damage.Ziggs has to control tempo, not just poke. He traps enemies in bad approach angles or stalls chokes to force enemies to spend mobility.Shift from passive siege to active tempo control that dictates enemy movement.
Satchel Charge UsageYou can sometimes use Satchel Charge greedily for turret pressure or a bit of extra damage without severe punishment.Wasting W before the enemy engage is one of the fastest ways to die. Hold it when assassins, divers, or Snowball users are looking at you.Save W to deny divers; never spend it for poke when enemy engage is ready.
Minefield PlacementMinefield often sits in front of a wave or tower to make walking forward annoying for opponents.Place it where a fight will actually happen: between your carry and the diver, or across a choke your team is kiting through.Use E to shape the actual fight, not just to annoy enemies in neutral lanes.
Ultimate TimingMany Ziggs players hold Mega Inferno Bomb too long, waiting for a perfect low-health execute.Mayhem rewards earlier, fight-breaking casts. Use it when enemies are clumped by engage or trapped by allied crowd control.Cast R to break fights early, not just to execute low-health targets.
Positioning DisciplineSit behind the wave, behind allies, and keep throwing bombs at anyone walking into range.Start behind your team, then shift sideways as the enemy engage angle appears. Use lane edges and minion waves to make their path awkward.Constantly reposition sideways; standing directly behind your tank makes you predictable.

Champion Analysis

定位 / 目前表現

概覽

Ziggs the Hexplosives Expert stands as one of the most destructive long-range poke mages in League of Legends, consistently ranking as a top-tier champion in ARAM: Mayhem due to his exceptional poke range and massive area-of-effect damage. He functions primarily as a long-range poke mage and AoE damage specialist, making him an essential pick for mage players seeking safe, high-impact damage output. His core gameplay revolves around his Q, Bouncing Bomb, which serves as his primary poke tool by bouncing to a target location and exploding. Players must predict enemy movements and place Q where enemies will be rather than where they currently are, taking advantage of the bomb's ability to bounce once and hit enemies behind cover. His E, Hexplosive Minefield, creates a slowing damage zone that adds zone control to his kit. His ultimate, Mega Inferno Bomb, launches a massive bomb across extreme distances that can cover the entire enemy formation with devastating AoE damage, making it one of the strongest AoE poke abilities in ARAM. Players should use it to soften enemy formations before teamfights or deal maximum damage during engagements, casting safely from behind their team. W, Satchel Charge, provides crucial versatility as Ziggs's only self-peel tool. It can knock up enemies or displace Ziggs himself, offering an escape mechanism when assassins dive. This displacement ability is vital for survival given his fragility and limited mobility. Ziggs's strengths include extreme range, massive AoE damage, exceptional poke capability, and a huge ultimate area. He can output damage safely from a distance, establishing dominance as a poke mage. However, his weaknesses require careful attention: he is fragile, has limited mobility with only a small W displacement, relies on skillshots that demand prediction, and is mana-hungry. Against dive champions, maintaining careful positioning becomes essential for survival. His practical strategic value lies in his ability to shape teamfights from safety, forcing enemies to navigate minefields while dodging bouncing bombs and facing the threat of a global-range ultimate. Players must balance aggressive poke with positional awareness, using W defensively when threatened and maximizing damage through precise Q placement and well-timed R casts.

核心技巧

長文技巧 / 玩法模式

文字模組

Ziggs wins Mayhem games by controlling space first, then converting that space into tower damage and safe ultimate picks. He should not be played like a burst mage who walks up for every trade. The best fights start with enemies already slowed, split by mines, or forced to dodge bombs while the frontline owns the middle of the lane. Fight setup begins with shaping the lane rather than fishing with random bombs. Mines should be placed where enemies want to step next: under their frontline's feet, beside the health pack path, or across the angle their backline uses to dodge. If enemies walk through mines, the team gets a clean punish. If they walk around, they surrender lane space. Q should pressure movement, not only health bars, by aiming at spots enemies need to occupy to last-hit, protect a turret, or follow their tank. Satchel Charge must be saved when enemies still have dive tools, as throwing it early for minor damage allows assassins and bruisers to reach Ziggs for free. Use it to interrupt direct engage, push threats away from the carry line, or knock yourself out of a bad angle. When the enemy dives, retreat diagonally rather than straight backward, since a straight retreat stacks the team in the narrow lane and makes enemy area damage more effective. Move toward the safer wall, drop mines between yourself and the diver, then use Satchel if they commit past the minefield. Satchel serves as both a panic button and a punish button. If a diver uses their gap closer first, wait for their landing point and blast them away from follow-up range. Using Satchel before they commit allows them to wait it out and re-engage. Do not ultimate the first champion that jumps in unless they are actually trapped. Against hard engage, the ultimate is often stronger on the second wave: the enemy backline walking forward to support the dive. Narrow-lane spacing requires standing one step behind the main damage line, not at the very back wall. Too far back means bombs only hit minions and the team fights without zone control. Too far forward means every Snowball, hook, and dash becomes lethal. Do not stack directly with the ADC or enchanter, as this makes enemy engage spells more effective. Hold a parallel angle so mines and bombs cover the same fight while forcing enemies to choose one target. Poke whoever is forced to stand still, but commit burst onto whoever cannot leave. Tanks are fine targets for repeated Q and mines if they are blocking the lane, but the ultimate should usually punish grouped carries, locked targets, or low-health enemies retreating behind the wave. Do not tunnel the enemy backline if their frontline is about to reach yours, as Ziggs can shred a fight by denying the tank's path. Snowball should be used mostly as a finisher or reposition tool, not as a normal engage. Ziggs is not built to land in the middle of five champions without backup. Throw Snowball after the zone is already placed, following the pattern of mines first, Snowball second. When behind, stop contesting every inch of lane. Give ground, clear waves, and make enemies start fights through mines. Prioritize survival over damage charts, as a living Ziggs keeps waves controlled, protects damaged structures, and punishes overextensions. The clean Ziggs pattern is simple: control the step they want to take, keep Satchel for the threat that can kill you, and turn every forced retreat into wave or turret pressure.

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玩法指南

玩法 / 隊伍結構

玩法指南

Ziggs the Hexplosives Expert approaches Mayhem fights as a control-oriented siege specialist who wins through careful spacing, wave management, and structure pressure rather than direct brawling. His game plan unfolds across three distinct phases, each requiring disciplined positioning and deliberate decision-making. During levels 1 through 6, Ziggs builds lane control without exposing himself to engage. He positions slightly behind his frontline and off-center from his carry partner, maintaining enough distance to avoid Snowballs and hard engage while keeping his bombs in range of both the wave and enemy backline. His early trading rhythm prioritizes waveclear first and champion damage second, clearing enough minions to prevent hard shoves before punishing enemies who step forward. Snowball serves primarily as a defensive spacing tool rather than an engage option; Ziggs should never take the dash into a tank surrounded by teammates, as this typically surrenders shutdown tempo before he has sufficient items or augments. Early augment selections should address lane needs, with cast-focused options enabling wave contesting and defensive choices allowing wider positioning angles. Ziggs pushes when his team has health and frontline presence, and stalls when low on health or facing hard engage, clearing from maximum range to make enemies spend resources moving the wave. From levels 7 through 11, Ziggs converts poke into turret pressure. He plays behind the minion wave against Snowball pressure and shifts sideways only when his frontline controls the center. His trading pattern becomes two-step: force enemy movement with a bomb or zone tool, then punish their chosen direction. Mid-game Snowball use requires patience, throwing it to create respect for follow-up rather than committing to risky dashes. Augment choices now counter the enemy's primary win condition, whether that means safer angles against outranging comps or durability against divers. When ahead, Ziggs avoids chasing kills through the lane and instead focuses on structure damage, following a pattern of poke, push, turret damage, and retreat. When behind, he makes enemy pushes slow and expensive by clearing waves before they stack and saving zone control for engage timing. In levels 12 and beyond, Ziggs plays for decisive waves, clean ultimates, and anti-dive spacing. Late-game positioning requires staying far enough back that enemies must spend real engage tools to reach him, positioning diagonally from main threats to force assassins to travel farther. His poke targets carries walking up to clear or clumped enemies, avoiding tanks unless they block a push. Snowball discipline becomes critical, as a single bad recast can lose the game due to long death timers. Late augments complete his role, whether as main siege threat, damage converter, or survivable caster. Push decisions come when enemies are dead, chunked, or forced back, while stall decisions happen when waiting for respawns or key ultimates. When ahead late, Ziggs treats enemy catch potential as their only win condition and lets his frontline face-check while he makes defense impossible through repeated poke. When behind, he provides comeback potential through waveclear, punishing overextended carries and holding zone control for enemy dive attempts. His ultimate objective is creating fights the enemy cannot enter cleanly, turning the lane into a no-walk zone where every step costs health, tempo, or the game.

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優劣勢處理

優勢 / 弱點

優劣勢

Ziggs the Hexplosives Expert excels at converting small health leads into map damage and delaying games through superior waveclear from distance. His core strength lies in poke control, forcing enemies to choose between eating bombs, giving up minions, or stepping into dangerous positions. When ahead, Ziggs wins by turning the lane into a no-walk zone rather than fishing for flashy kills, keeping enemies stuck under turret while chipping away at structures. He is one of the best champions at translating small advantages into objective damage, using his waveclear to keep allied minions alive for turret pressure. Ziggs' primary weakness is his fragility when caught out of position. He can be killed before his damage matters, especially against heavy engage compositions. The throw happens when he mistakes range for safety and stands alone without teammates close enough to peel. Walking past the frontline to chase a low-health carry, using every spell on the wave while an assassin is missing from vision, or standing in a straight line for hard engage are common traps that lead to shutdown gold for the enemy. When ahead, Ziggs should play wider and slower with range-boosting augments, bait short engages with defensive augments only when his escape is ready, and increase wave denial pace with ability haste augments while holding at least one defensive button against threats. His biggest job is preventing the comeback fight by maintaining spacing, avoiding greedy chases past enemy turrets, and pushing cleanly after winning fights before celebrating. A dead Ziggs turns into a full enemy push, while partial turret damage is still progress. When behind, Ziggs shifts from trying to win with raw poke to winning the next wave. He clears minions before they stack or reach his turret, forcing enemies to either dive without minion support or wait while his team recovers. Behind Ziggs is about buying time until one enemy overreaches, playing from behind allies who can block engage, and using the low turret as bait rather than panicking. He should use defensive augments to survive the first engage rather than standing closer, become stubborn about minion clears with waveclear augments, and layer crowd control with allied peel instead of throwing zones randomly. The unrecoverable fight occurs when players split in different directions around a dying structure. Ziggs must retreat as a group and cast backward, staying alive for the second rotation rather than landing the first poke. His comeback pattern follows a specific order: waveclear into one punished overstep, then objective damage while the enemy is missing a player. Reversing this order by chasing before clearing loses tempo and eliminates the recovery window.

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英雄背景

背景 / 身份 / 文本塊

背景文案

Ziggs wins Mayhem fights by making enemies pay for standing in obvious places: minion waves, choke points, tower approaches, health relic paths, and the space behind their frontline. He is a pressure champion rather than a clean duelist. Spending spells just to look busy gives assassins and divers a free lane, but holding the right spell for the right doorway forces the enemy team to either eat damage or give up ground. His passive, Short Fuse, periodically empowers his next basic attack with extra magic damage. The value lies in knowing when a safe empowered auto can finish a target, punish a tower, or add burst after crowd control setup. In Mayhem's faster, messier fights, the passive works best when the enemy has already spent their engage or when your frontline is holding space. Step up only when return damage is already blocked, dodged, or committed elsewhere. Walking past your minion line just because the passive is ready invites punishment, as enemies see the same glowing opportunity. Q, Bouncing Bomb, serves as Ziggs' main poke and wave-control spell. The bomb bounces before exploding, making it strong into grouped enemies but unreliable against players moving sideways. Aim where enemies must walk rather than directly at champions: behind low-health minions, beside terrain, at the end of a narrow lane, or on retreat paths after allied crowd control. Q follows slows and displacement well, pairing with E, W, or allied lockdown. Early, Q should manage the wave and chip enemies simultaneously. In teamfights, spam is not the same as pressure. Throw Q into clumped backliners, onto committed divers, or at ground enemy carries must cross. W, Satchel Charge, places an explosive charge that knocks enemies and Ziggs away from the blast. It is his key self-peel tool and a major reason enemies cannot simply run straight at him. Treat W like an emergency brake in Mayhem's chaotic dives and Snowball follow-ups. If W is available, Ziggs can survive pressure and reset spacing. If wasted for poke, he becomes much easier to collapse on. Place W where enemies will be when they commit, not where they are while posturing. W is the most punishable spell to waste; if it is down and enemies have engage tools, Ziggs must stand farther back and may lose the ability to contest waves or health relic fights. E, Hexplosive Minefield, scatters mines over an area that damage and slow enemies, making it Ziggs' best zone-control spell. It says "you do not get to walk here for free." Drop it across choke points, on allied crowd control, in front of enemy divers, or behind retreating enemies. E is strongest when covering a route rather than thrown directly under someone who can step out. It makes Q easier to hit by slowing and narrowing movement. If E is down, enemies can walk at your team with far less risk. R, Mega Inferno Bomb, is Ziggs' long-range area burst used to finish low-health enemies, punish clumped teams, swing distant fights, or force carries to scatter. It lets Ziggs influence messy fights without walking into danger. The center is the threat; aim where enemies will be after reacting to engage, after E slows, or after retreating from low-health allies. R is best after crowd control, slows, or terrain pressure. A wasted R removes Ziggs' biggest punish tool, letting enemy backlines group confidently and low-health targets stay in fights. Play Ziggs like a trap setter, not a coin-flip artillery mage.

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避免常見錯誤

常見錯誤 / 風險控制

避坑

Ziggs wins Mayhem fights by forcing enemies to walk through bad space before they can reach him. Most losing games stem from rushing spells, standing too close after misses, or using Satchel Charge as a damage button when it should keep him alive. The core rule is that if a missed spell makes you walk closer, you are already making a second mistake. Ziggs is strongest when missed poke costs only time, not position. Mechanical mistakes center on spell accuracy and positioning. Throwing Bouncing Bomb straight at a sideways-moving champion causes the bomb to skip past, wasting the main poke window while giving enemies a clean step forward. The correct approach is aiming where enemies must walk: at minions, choke points, slowed targets, or the space behind retreating enemies so the bounce path does the work. After a miss, back up immediately, drop Minefield between yourself and advancing enemies, and reset behind the frontline rather than trying to compensate with a bad auto attack. Placing Minefield directly on an uncontrolled enemy allows them to sidestep out, wasting the best zoning tool and leaving the team without a barrier against dive. Minefield belongs across paths enemies want to take: between their engage champion and your backline, under stunned targets, or across exits after fights start. Using Satchel Charge early for poke when enemy engage is still available removes the escape button, turning any dash or Snowball follow-up into a forced death. Hold Satchel when assassins or divers are threatening, using it to create distance, interrupt committed paths, or reposition over danger. Satcheling yourself toward enemies after landing poke trades range advantage for a possible shutdown. Finish low targets with delayed bombs, ultimate coverage, or teammate crowd control instead. Casting Mega Inferno Bomb at the first visible low-health champion without checking movement or protection wastes the biggest pressure tool. Use the ultimate on trapped, slowed, clustered, or retreating enemies where they must keep fighting or have already spent mobility. Standing still after casts to watch whether spells hit makes Ziggs an easy target for Snowballs, hooks, and long-range crowd control. Cast, then move to a new angle so skillshots aimed at the old spot miss. Auto attacking in front of enemy engage range trades the safe artillery role for a short-range trade with a clear punish window. Decision mistakes include treating Ziggs as a pure damage carry while ignoring wave control. Clear or thin waves before fishing for champion damage, especially when teammates are waiting on cooldowns. Fighting in open lanes gives mobile enemies room to dodge bombs and split around Minefield. Fight around minion waves, choke points, and narrow paths where enemies have fewer clean sidesteps. Spending all spells on poke right before teammates want to engage leaves no control spells for the actual commit. Track enemy Snowball angles even when behind minions, as tagged teammates or summoned units can still create dive paths. Chasing low-health enemies past the minion wave leaves the safe zone and gives enemies a clean turnaround on an immobile artillery mage. Adjust spacing based on enemy cooldowns, stepping forward only after key engage tools are used and retreating before they come back up.

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