海克斯大亂鬥 英雄排名 / 出裝 / 海克斯符文
英雄詳情 T2 排名 #27

埃可尚海克斯大亂鬥出裝與最佳符文

埃可尚 當前在海克斯大亂鬥數據中屬於 T2。

埃可尚 俠盜哨兵 埃可尚 法師 / 射手
梯隊T2
排名#27
勝率51.92%
登場率0.41%

推薦出裝

裝備 / 勝率 / 登場率

出裝資料

出裝配置

26.9

核心裝備

#1
史提克彈簧刀 史提克彈簧刀 史提克彈簧刀
總價
3,000
價格
625

40 物理攻擊 45 魔法攻擊 30% 攻擊速度 4% 跑速 電光 你的充能普攻會觸發連鎖閃電,最多對個目標附加命中效果並造成魔法傷害。 電擊 普攻會獲得額外充能堆層。

狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

勝率45.16%
登場率22.16%
#2
史提克彈簧刀 史提克彈簧刀 史提克彈簧刀
總價
3,000
價格
625

40 物理攻擊 45 魔法攻擊 30% 攻擊速度 4% 跑速 電光 你的充能普攻會觸發連鎖閃電,最多對個目標附加命中效果並造成魔法傷害。 電擊 普攻會獲得額外充能堆層。

狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

勝率55.28%
登場率12.79%
#3
史提克彈簧刀 史提克彈簧刀 史提克彈簧刀
總價
3,000
價格
625

40 物理攻擊 45 魔法攻擊 30% 攻擊速度 4% 跑速 電光 你的充能普攻會觸發連鎖閃電,最多對個目標附加命中效果並造成魔法傷害。 電擊 普攻會獲得額外充能堆層。

水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

勝率53.70%
登場率8.58%

可選裝備前 12

史提克彈簧刀 史提克彈簧刀 史提克彈簧刀
總價
3,000
價格
625

40 物理攻擊 45 魔法攻擊 30% 攻擊速度 4% 跑速 電光 你的充能普攻會觸發連鎖閃電,最多對個目標附加命中效果並造成魔法傷害。 電擊 普攻會獲得額外充能堆層。

48.31%
蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

47.58%
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

46.99%
殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

48.74%
海妖殺手 海妖殺手 海妖殺手
總價
3,000
價格
325

45 物理攻擊 40% 攻擊速度 4% 跑速 打倒它 每三下普攻額外造成物理傷害命中效果,傷害量會根據目標已損失的生命增加。

47.47%
水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

52.24%
嗜血者 嗜血者 嗜血者
總價
3,400
價格
325

80 物理攻擊 15% 普攻吸血 庇蔭靈藥 將普攻吸血獲得的超額治療量轉化成護盾。

52.12%
無盡之刃 無盡之刃 無盡之刃
總價
3,500
價格
725

75 物理攻擊 25% 暴擊率 30%暴擊傷害

53.09%
智慧末刃 智慧末刃 智慧末刃
總價
2,800
價格
550

50% 攻擊速度 45 魔法防禦 20% 韌性 耗損 普攻造成額外魔法傷害命中效果。

49.66%
多明尼克的問候 多明尼克的問候 多明尼克的問候
總價
3,300
價格
550

35 物理攻擊 35% 物理穿透 25% 暴擊率 巨人殺手 對擁有額外生命的敵方英雄造成15%額外傷害。會在對方額外生命達到1500時造成最大傷害。

47.55%
致死宣告 致死宣告 致死宣告
總價
3,000
價格
150

35 物理攻擊 30% 物理穿透 25% 暴擊率 重創 對敵方英雄造成物理傷害時附加40%重創效果,持續3秒。

46.51%
魔提斯深淵 魔提斯深淵 魔提斯深淵
總價
3,100
價格
750

60 物理攻擊 15 技能加速 40 魔法防禦 命脈 受到將使自身生命低於30%的魔法傷害時,獲得可吸收魔法傷害的護盾,持續3秒,以及+10% 全能吸血 ,持續到戰鬥結束。

50.29%

起始裝備

斥候彈弓 斥候彈弓 斥候彈弓
總價
600
價格
100

20% 攻擊速度 正中紅心 傷害一名英雄會造成額外魔法傷害。 普攻會使冷卻時間縮短1秒。

51.96%
導翔之羽 導翔之羽 導翔之羽
總價
775
價格
425

15 物理攻擊 4% 跑速

51.96%
長劍 長劍 長劍
總價
350
價格
350

10 物理攻擊

44.84%
十字鎬 十字鎬 十字鎬
總價
875
價格
875

25 物理攻擊

44.84%
回復藥水 回復藥水 回復藥水
總價
150
價格
150

主動(2次使用次數) 在12秒內回復100生命。 返回商店時會自動補滿。

44.84%
鞋子 鞋子 鞋子
總價
300
價格
300

25 跑速

50.25%
殘暴之力 殘暴之力 殘暴之力
總價
1,000
價格
300

20 物理攻擊 10物理致命

50.25%

核心裝備

#1
史提克彈簧刀 史提克彈簧刀 史提克彈簧刀
總價
3,000
價格
625

40 物理攻擊 45 魔法攻擊 30% 攻擊速度 4% 跑速 電光 你的充能普攻會觸發連鎖閃電,最多對個目標附加命中效果並造成魔法傷害。 電擊 普攻會獲得額外充能堆層。

狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

勝率50.47%
登場率21.30%
#2
蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

無盡之刃 無盡之刃 無盡之刃
總價
3,500
價格
725

75 物理攻擊 25% 暴擊率 30%暴擊傷害

勝率47.28%
登場率8.51%
#3
史提克彈簧刀 史提克彈簧刀 史提克彈簧刀
總價
3,000
價格
625

40 物理攻擊 45 魔法攻擊 30% 攻擊速度 4% 跑速 電光 你的充能普攻會觸發連鎖閃電,最多對個目標附加命中效果並造成魔法傷害。 電擊 普攻會獲得額外充能堆層。

水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

勝率54.33%
登場率4.97%

可選裝備前 12

蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

50.33%
無盡之刃 無盡之刃 無盡之刃
總價
3,500
價格
725

75 物理攻擊 25% 暴擊率 30%暴擊傷害

50.45%
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

48.89%
史提克彈簧刀 史提克彈簧刀 史提克彈簧刀
總價
3,000
價格
625

40 物理攻擊 45 魔法攻擊 30% 攻擊速度 4% 跑速 電光 你的充能普攻會觸發連鎖閃電,最多對個目標附加命中效果並造成魔法傷害。 電擊 普攻會獲得額外充能堆層。

51.02%
多明尼克的問候 多明尼克的問候 多明尼克的問候
總價
3,300
價格
550

35 物理攻擊 35% 物理穿透 25% 暴擊率 巨人殺手 對擁有額外生命的敵方英雄造成15%額外傷害。會在對方額外生命達到1500時造成最大傷害。

51.02%
殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

51.60%
水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

52.24%
海妖殺手 海妖殺手 海妖殺手
總價
3,000
價格
325

45 物理攻擊 40% 攻擊速度 4% 跑速 打倒它 每三下普攻額外造成物理傷害命中效果,傷害量會根據目標已損失的生命增加。

48.70%
衝擊火炮 衝擊火炮 衝擊火炮
總價
2,650
價格
850

35% 攻擊速度 25% 暴擊率 4% 跑速 神射手 充能普攻可造成40額外魔法傷害,且額外增加35%攻擊距離。

48.23%
致死宣告 致死宣告 致死宣告
總價
3,000
價格
150

35 物理攻擊 30% 物理穿透 25% 暴擊率 重創 對敵方英雄造成物理傷害時附加40%重創效果,持續3秒。

50.04%
嗜血者 嗜血者 嗜血者
總價
3,400
價格
325

80 物理攻擊 15% 普攻吸血 庇蔭靈藥 將普攻吸血獲得的超額治療量轉化成護盾。

50.08%
雲陶狂箭 雲陶狂箭 雲陶狂箭
總價
3,100
價格
850

50 物理攻擊 40% 攻擊速度 0% 暴擊率 熟能致命 使用普攻時,永久獲得暴擊率,最高可達25%。 無雙亂舞 對敵方英雄使用普攻時,獲得30%攻擊速度,持續6秒(冷卻時間30秒)。 使用普攻會減少此冷卻時間1秒,暴擊時減免增至2秒。

52.19%

起始裝備

斥候彈弓 斥候彈弓 斥候彈弓
總價
600
價格
100

20% 攻擊速度 正中紅心 傷害一名英雄會造成額外魔法傷害。 普攻會使冷卻時間縮短1秒。

50.29%
導翔之羽 導翔之羽 導翔之羽
總價
775
價格
425

15 物理攻擊 4% 跑速

50.29%
鞋子 鞋子 鞋子
總價
300
價格
300

25 跑速

53.10%
生命藥水 生命藥水 生命藥水
總價
50
價格
50

喝下 在15秒內回復120生命。

53.10%
殘暴之力 殘暴之力 殘暴之力
總價
1,000
價格
300

20 物理攻擊 10物理致命

53.10%
鞋子 鞋子 鞋子
總價
300
價格
300

25 跑速

46.19%
殘暴之力 殘暴之力 殘暴之力
總價
1,000
價格
300

20 物理攻擊 10物理致命

46.19%

核心裝備

#1
海妖殺手 海妖殺手 海妖殺手
總價
3,000
價格
325

45 物理攻擊 40% 攻擊速度 4% 跑速 打倒它 每三下普攻額外造成物理傷害命中效果,傷害量會根據目標已損失的生命增加。

狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

勝率49.46%
登場率15.11%
#2
史提克彈簧刀 史提克彈簧刀 史提克彈簧刀
總價
3,000
價格
625

40 物理攻擊 45 魔法攻擊 30% 攻擊速度 4% 跑速 電光 你的充能普攻會觸發連鎖閃電,最多對個目標附加命中效果並造成魔法傷害。 電擊 普攻會獲得額外充能堆層。

狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

海妖殺手 海妖殺手 海妖殺手
總價
3,000
價格
325

45 物理攻擊 40% 攻擊速度 4% 跑速 打倒它 每三下普攻額外造成物理傷害命中效果,傷害量會根據目標已損失的生命增加。

勝率52.21%
登場率9.18%
#3
史提克彈簧刀 史提克彈簧刀 史提克彈簧刀
總價
3,000
價格
625

40 物理攻擊 45 魔法攻擊 30% 攻擊速度 4% 跑速 電光 你的充能普攻會觸發連鎖閃電,最多對個目標附加命中效果並造成魔法傷害。 電擊 普攻會獲得額外充能堆層。

狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

勝率53.90%
登場率6.26%

可選裝備前 12

殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

50.78%
海妖殺手 海妖殺手 海妖殺手
總價
3,000
價格
325

45 物理攻擊 40% 攻擊速度 4% 跑速 打倒它 每三下普攻額外造成物理傷害命中效果,傷害量會根據目標已損失的生命增加。

49.16%
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

49.43%
史提克彈簧刀 史提克彈簧刀 史提克彈簧刀
總價
3,000
價格
625

40 物理攻擊 45 魔法攻擊 30% 攻擊速度 4% 跑速 電光 你的充能普攻會觸發連鎖閃電,最多對個目標附加命中效果並造成魔法傷害。 電擊 普攻會獲得額外充能堆層。

53.35%
蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

49.11%
智慧末刃 智慧末刃 智慧末刃
總價
2,800
價格
550

50% 攻擊速度 45 魔法防禦 20% 韌性 耗損 普攻造成額外魔法傷害命中效果。

52.68%
水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

50.27%
多明尼克的問候 多明尼克的問候 多明尼克的問候
總價
3,300
價格
550

35 物理攻擊 35% 物理穿透 25% 暴擊率 巨人殺手 對擁有額外生命的敵方英雄造成15%額外傷害。會在對方額外生命達到1500時造成最大傷害。

50.83%
臨界點 臨界點 臨界點
總價
3,000
價格
1,100

30 物理攻擊 35% 攻擊速度 黯影 普攻可造成30額外魔法傷害命中效果。 對比 普攻命中英雄時在光明與黑暗模式之間切換:處於光明模式時,普攻會增加物防與魔防,持續5秒。處於黑暗模式時,普攻會增加10%物理與魔法穿透,持續5秒。

54.17%
無盡之刃 無盡之刃 無盡之刃
總價
3,500
價格
725

75 物理攻擊 25% 暴擊率 30%暴擊傷害

45.94%
嗜血者 嗜血者 嗜血者
總價
3,400
價格
325

80 物理攻擊 15% 普攻吸血 庇蔭靈藥 將普攻吸血獲得的超額治療量轉化成護盾。

50.00%
致死宣告 致死宣告 致死宣告
總價
3,000
價格
150

35 物理攻擊 30% 物理穿透 25% 暴擊率 重創 對敵方英雄造成物理傷害時附加40%重創效果,持續3秒。

49.66%

起始裝備

斥候彈弓 斥候彈弓 斥候彈弓
總價
600
價格
100

20% 攻擊速度 正中紅心 傷害一名英雄會造成額外魔法傷害。 普攻會使冷卻時間縮短1秒。

54.14%
導翔之羽 導翔之羽 導翔之羽
總價
775
價格
425

15 物理攻擊 4% 跑速

54.14%
鞋子 鞋子 鞋子
總價
300
價格
300

25 跑速

42.25%
殘暴之力 殘暴之力 殘暴之力
總價
1,000
價格
300

20 物理攻擊 10物理致命

42.25%
回復藥水 回復藥水 回復藥水
總價
150
價格
150

主動(2次使用次數) 在12秒內回復100生命。 返回商店時會自動補滿。

52.11%
爐縛之斧 爐縛之斧 爐縛之斧
總價
1,200
價格
250

20 物理攻擊 20% 攻擊速度

52.11%

核心裝備

#1
蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

勝率49.18%
登場率17.98%
#2
蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

海妖殺手 海妖殺手 海妖殺手
總價
3,000
價格
325

45 物理攻擊 40% 攻擊速度 4% 跑速 打倒它 每三下普攻額外造成物理傷害命中效果,傷害量會根據目標已損失的生命增加。

勝率55.15%
登場率13.36%
#3
海妖殺手 海妖殺手 海妖殺手
總價
3,000
價格
325

45 物理攻擊 40% 攻擊速度 4% 跑速 打倒它 每三下普攻額外造成物理傷害命中效果,傷害量會根據目標已損失的生命增加。

狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

勝率46.60%
登場率8.94%

可選裝備前 12

殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

52.00%
蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

50.70%
海妖殺手 海妖殺手 海妖殺手
總價
3,000
價格
325

45 物理攻擊 40% 攻擊速度 4% 跑速 打倒它 每三下普攻額外造成物理傷害命中效果,傷害量會根據目標已損失的生命增加。

51.48%
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

50.97%
無盡之刃 無盡之刃 無盡之刃
總價
3,500
價格
725

75 物理攻擊 25% 暴擊率 30%暴擊傷害

52.16%
多明尼克的問候 多明尼克的問候 多明尼克的問候
總價
3,300
價格
550

35 物理攻擊 35% 物理穿透 25% 暴擊率 巨人殺手 對擁有額外生命的敵方英雄造成15%額外傷害。會在對方額外生命達到1500時造成最大傷害。

52.19%
智慧末刃 智慧末刃 智慧末刃
總價
2,800
價格
550

50% 攻擊速度 45 魔法防禦 20% 韌性 耗損 普攻造成額外魔法傷害命中效果。

42.05%
水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

48.47%
致死宣告 致死宣告 致死宣告
總價
3,000
價格
150

35 物理攻擊 30% 物理穿透 25% 暴擊率 重創 對敵方英雄造成物理傷害時附加40%重創效果,持續3秒。

51.11%
芮蘭颶風箭 芮蘭颶風箭 芮蘭颶風箭
總價
2,650
價格
850

40% 攻擊速度 25% 暴擊率 4% 跑速 風之怒 普攻會發射2支分裂箭攻擊目標附近的敵軍。 每支分裂箭造成物理傷害並附加命中效果。

48.67%
衝擊火炮 衝擊火炮 衝擊火炮
總價
2,650
價格
850

35% 攻擊速度 25% 暴擊率 4% 跑速 神射手 充能普攻可造成40額外魔法傷害,且額外增加35%攻擊距離。

53.02%
雲陶狂箭 雲陶狂箭 雲陶狂箭
總價
3,100
價格
850

50 物理攻擊 40% 攻擊速度 0% 暴擊率 熟能致命 使用普攻時,永久獲得暴擊率,最高可達25%。 無雙亂舞 對敵方英雄使用普攻時,獲得30%攻擊速度,持續6秒(冷卻時間30秒)。 使用普攻會減少此冷卻時間1秒,暴擊時減免增至2秒。

50.13%

起始裝備

鞋子 鞋子 鞋子
總價
300
價格
300

25 跑速

45.40%
殘暴之力 殘暴之力 殘暴之力
總價
1,000
價格
300

20 物理攻擊 10物理致命

45.40%
鞋子 鞋子 鞋子
總價
300
價格
300

25 跑速

53.94%
生命藥水 生命藥水 生命藥水
總價
50
價格
50

喝下 在15秒內回復120生命。

53.94%
殘暴之力 殘暴之力 殘暴之力
總價
1,000
價格
300

20 物理攻擊 10物理致命

53.94%
長劍 長劍 長劍
總價
350
價格
350

10 物理攻擊

58.45%
十字鎬 十字鎬 十字鎬
總價
875
價格
875

25 物理攻擊

58.45%
回復藥水 回復藥水 回復藥水
總價
150
價格
150

主動(2次使用次數) 在12秒內回復100生命。 返回商店時會自動補滿。

58.45%

最佳海克斯符文

海克斯符文推薦 / 組合價值

海克斯符文表
名稱稀有度梯隊登場率場次
雙重命中 雙重命中 雙重命中 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
58.12%
登場率
5.83%
場次
714

當 雙重命中 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T158.12%5.83%714
旋風鎚 旋風鎚 旋風鎚 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
57.98%
登場率
15.28%
場次
1,873

當 旋風鎚 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T157.98%15.28%1,873
暴擊沖天炮 暴擊沖天炮 暴擊沖天炮 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
57.40%
登場率
27.89%
場次
3,418

當 暴擊沖天炮 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T157.40%27.89%3,418
吸血迷信 吸血迷信 吸血迷信 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
56.08%
登場率
9.73%
場次
1,193

當 吸血迷資 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T156.08%9.73%1,193
雙刀流 雙刀流 雙刀流 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
56.07%
登場率
14.12%
場次
1,730

當 雙刀流 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T156.07%14.12%1,730
活力補給 活力補給 活力補給 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
55.50%
登場率
4.97%
場次
609

當 活力補給 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T155.50%4.97%609
亮起來! 亮起來! 亮起來! 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
55.06%
登場率
14.11%
場次
1,729

當 亮起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T155.06%14.11%1,729
升級無盡之刃 升級無盡之刃 升級無盡之刃 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
54.05%
登場率
7.16%
場次
877

當 升級無盡之刃 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T154.05%7.16%877
巨人殺手 巨人殺手 巨人殺手 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
53.85%
登場率
7.83%
場次
960

當 巨人殺手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T153.85%7.83%960
質變:稜鏡 質變:稜鏡 質變:稜鏡 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
53.35%
登場率
6.09%
場次
746

當 質變:稜鏡 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T153.35%6.09%746
升級收藏家 升級收藏家 升級收藏家 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
52.46%
登場率
15.26%
場次
1,870

當 升級收藏家 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T152.46%15.26%1,870
暴擊節奏 暴擊節奏 暴擊節奏 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
52.45%
登場率
17.50%
場次
2,145

當 暴擊節奏 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T152.45%17.50%2,145
超狙武器 超狙武器 超狙武器 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
52.40%
登場率
16.68%
場次
2,044

當 超狙武器 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T152.40%16.68%2,044
颱風 颱風 颱風 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
52.32%
登場率
18.45%
場次
2,261

當 颱風 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T152.32%18.45%2,261
狂躁! 狂躁! 狂躁! 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
52.27%
登場率
5.74%
場次
704

當 狂躁! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T152.27%5.74%704
飲血 飲血 飲血 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
52.11%
登場率
6.78%
場次
831

當 飲血 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T152.11%6.78%831
煽風點火 煽風點火 煽風點火 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
52.04%
登場率
6.60%
場次
809

當 煽風點火 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T152.04%6.60%809
手腳麻利 手腳麻利 手腳麻利 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
51.65%
登場率
12.86%
場次
1,576

當 手腳麻利 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T151.65%12.86%1,576
輕舞飛揚 輕舞飛揚 輕舞飛揚 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
51.05%
登場率
8.55%
場次
1,048

當 輕舞飛揚 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T151.05%8.55%1,048
魔法導彈 魔法導彈 魔法導彈 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
50.88%
登場率
10.25%
場次
1,256

當 魔法導彈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T150.88%10.25%1,256
頂狙武器 頂狙武器 頂狙武器 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
50.80%
登場率
9.20%
場次
1,128

當 頂狙武器 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T150.80%9.20%1,128
電光石火 電光石火 電光石火 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
50.41%
登場率
12.79%
場次
1,567

當 電光石火 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T150.41%12.79%1,567
二次三次 二次三次 二次三次 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
50.40%
登場率
15.25%
場次
1,869

當 二次三次 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T150.40%15.25%1,869
穿針引線 穿針引線 穿針引線 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
48.92%
登場率
6.05%
場次
742

當 穿針引線 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T148.92%6.05%742
射程強化改造 射程強化改造 射程強化改造 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
48.16%
登場率
7.32%
場次
897

當 射程強化改造 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T148.16%7.32%897
能力值! 能力值! 能力值! 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
58.29%
登場率
1.53%
場次
187

當 能力值! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T258.29%1.53%187
紅包 紅包 紅包 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
58.28%
登場率
2.76%
場次
338

當 紅包 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T258.28%2.76%338
質變:大混亂 質變:大混亂 質變:大混亂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
58.15%
登場率
2.65%
場次
325

當 質變:大混亂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T258.15%2.65%325
能力值堆起來! 能力值堆起來! 能力值堆起來! 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
57.71%
登場率
2.86%
場次
350

當 能力值堆起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T257.71%2.86%350
暴擊治療 暴擊治療 暴擊治療 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
57.20%
登場率
1.98%
場次
243

當 暴擊治療 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T257.20%1.98%243
質變:金級 質變:金級 質變:金級 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
56.06%
登場率
2.90%
場次
355

當 質變:金級 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T256.06%2.90%355
寶石手套 寶石手套 寶石手套 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
55.86%
登場率
0.91%
場次
111

當 寶石手套 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T255.86%0.91%111
自始至終 自始至終 自始至終 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
55.33%
登場率
1.22%
場次
150

當 自始至終 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T255.33%1.22%150
靈魂淨化 靈魂淨化 靈魂淨化 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
54.55%
登場率
1.53%
場次
187

當 靈魂淨化 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T254.55%1.53%187
見縫插針 見縫插針 見縫插針 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
54.03%
登場率
2.43%
場次
298

當 見縫插針 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T254.03%2.43%298
斗內 斗內 斗內 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
53.62%
登場率
2.25%
場次
276

當 鬥內 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T253.62%2.25%276
轉換惡作劇 轉換惡作劇 轉換惡作劇 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
53.60%
登場率
3.62%
場次
444

當 轉換惡作劇 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T253.60%3.62%444
靈魂虹吸 靈魂虹吸 靈魂虹吸 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
53.43%
登場率
3.92%
場次
481

當 靈魂虹吸 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T253.43%3.92%481
幻影武器 幻影武器 幻影武器 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
53.29%
登場率
1.24%
場次
152

當 幻影武器 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T253.29%1.24%152
拔劍吧 拔劍吧 拔劍吧 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
53.13%
登場率
2.61%
場次
320

當 拔劍吧 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T253.13%2.61%320
蠻力重擊 蠻力重擊 蠻力重擊 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
53.02%
登場率
1.89%
場次
232

當 蠻力重擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T253.02%1.89%232
縮小引擎 縮小引擎 縮小引擎 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
51.82%
登場率
2.69%
場次
330

當 縮小引擎 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T251.82%2.69%330
地獄三頭犬 地獄三頭犬 地獄三頭犬 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
51.37%
登場率
3.57%
場次
438

當 地獄三頭犬 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T251.37%3.57%438
毫髮無傷 毫髮無傷 毫髮無傷 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
50.96%
登場率
1.28%
場次
157

當 毫髮無傷 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T250.96%1.28%157
處刑者 處刑者 處刑者 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
50.00%
登場率
1.39%
場次
170

當 處刑者 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T250.00%1.39%170
能力值堆堆堆起來! 能力值堆堆堆起來! 能力值堆堆堆起來! 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
50.00%
登場率
1.17%
場次
144

當 能力值堆堆堆起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T250.00%1.17%144
縮小光線 縮小光線 縮小光線 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
49.79%
登場率
3.95%
場次
484

當 縮小光線 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T249.79%3.95%484
潘朵拉的寶盒 潘朵拉的寶盒 潘朵拉的寶盒 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
49.37%
登場率
1.29%
場次
158

當 潘朵拉的寶盒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T249.37%1.29%158
一轉就贏 一轉就贏 一轉就贏 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
49.07%
登場率
0.88%
場次
108

當 一轉就贏 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T249.07%0.88%108
穩紮穩打 穩紮穩打 穩紮穩打 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
49.07%
登場率
2.19%
場次
269

當 穩紮穩打 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T249.07%2.19%269
痛恨一擊 痛恨一擊 痛恨一擊 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
48.55%
登場率
2.81%
場次
344

當 痛恨一擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T248.55%2.81%344
戰爭交響曲 戰爭交響曲 戰爭交響曲 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
47.87%
登場率
3.83%
場次
470

當 戰爭交響曲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T247.87%3.83%470
奪命飛踢 奪命飛踢 奪命飛踢 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
47.56%
登場率
1.34%
場次
164

當 奪命飛踢 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T247.56%1.34%164
祕術拳擊 祕術拳擊 祕術拳擊 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
46.90%
登場率
2.37%
場次
290

當 祕術拳擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T246.90%2.37%290
兇殘之柄 兇殘之柄 兇殘之柄 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
46.79%
登場率
0.89%
場次
109

當 兇殘之柄 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T246.79%0.89%109
升級傲慢 升級傲慢 升級傲慢 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
46.76%
登場率
2.39%
場次
293

當 升級傲慢 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T246.76%2.39%293
彈珠台 彈珠台 彈珠台 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
46.43%
登場率
0.91%
場次
112

當 彈珠台 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T246.43%0.91%112
作弊 作弊 作弊 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
42.74%
登場率
0.95%
場次
117

當 作弊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T242.74%0.95%117
雪球升級 雪球升級 雪球升級 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
38.39%
登場率
0.91%
場次
112

當 雪球升級 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T238.39%0.91%112
黃金撕裂 黃金撕裂 黃金撕裂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
60.56%
登場率
0.58%
場次
71

當 黃金撕裂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T360.56%0.58%71
神聖雪球 神聖雪球 神聖雪球 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
58.93%
登場率
0.46%
場次
56

當 神聖雪球 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T358.93%0.46%56
海克斯科技龍魂 海克斯科技龍魂 海克斯科技龍魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
57.97%
登場率
0.56%
場次
69

當 海克斯科技龍魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T357.97%0.56%69
逃跑計畫 逃跑計畫 逃跑計畫 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
57.33%
登場率
0.61%
場次
75

當 逃跑計畫 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T357.33%0.61%75
小丑學院 小丑學院 小丑學院 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
57.14%
登場率
0.51%
場次
63

當 小丑學院 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T357.14%0.51%63
全能之魂 全能之魂 全能之魂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
55.36%
登場率
0.46%
場次
56

當 全能之魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T355.36%0.46%56
增益麻吉 增益麻吉 增益麻吉 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
53.23%
登場率
0.51%
場次
62

當 增益麻吉 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T353.23%0.51%62
升級破曉綻放之劍 升級破曉綻放之劍 升級破曉綻放之劍 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
52.38%
登場率
0.86%
場次
105

當 升級破曉綻放之劍 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T352.38%0.86%105
溫泉加速 溫泉加速 溫泉加速 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
51.81%
登場率
0.68%
場次
83

當 溫泉加速 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T351.81%0.68%83
棒棒回力鏢 棒棒回力鏢 棒棒回力鏢 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
51.72%
登場率
0.47%
場次
58

當 棒棒回力鏢 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T351.72%0.47%58
頂尖發明家 頂尖發明家 頂尖發明家 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
51.35%
登場率
0.60%
場次
74

當 頂尖發明家 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T351.35%0.60%74
無限循環 無限循環 無限循環 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
50.91%
登場率
0.45%
場次
55

當 無限循環 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T350.91%0.45%55
暴擊和施法 暴擊和施法 暴擊和施法 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
50.77%
登場率
0.53%
場次
65

當 暴擊和施法 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T350.77%0.53%65
土司和奶油 土司和奶油 土司和奶油 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
50.00%
登場率
0.72%
場次
88

當 土司和奶油 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T350.00%0.72%88
任務:阿福英雄 任務:阿福英雄 任務:阿福英雄 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
50.00%
登場率
0.60%
場次
74

當 任務:阿福英雄 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T350.00%0.60%74
侵蝕裝甲 侵蝕裝甲 侵蝕裝甲 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
50.00%
登場率
0.44%
場次
54

當 侵蝕裝甲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T350.00%0.44%54
坦克引擎 坦克引擎 坦克引擎 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
49.02%
登場率
0.42%
場次
51

當 坦克引擎 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T349.02%0.42%51
暗夜潛行 暗夜潛行 暗夜潛行 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
48.65%
登場率
0.60%
場次
74

當 暗夜潛行 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T348.65%0.60%74
玻璃大砲 玻璃大砲 玻璃大砲 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
48.31%
登場率
0.73%
場次
89

當 玻璃大砲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T348.31%0.73%89
腿部訓練日 腿部訓練日 腿部訓練日 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
46.84%
登場率
0.64%
場次
79

當 腿部訓練日 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T346.84%0.64%79
雪球輪盤 雪球輪盤 雪球輪盤 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
45.74%
登場率
0.77%
場次
94

當 雪球輪盤 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T345.74%0.77%94
終城快車 終城快車 終城快車 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
43.84%
登場率
0.60%
場次
73

當 終城快車 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T343.84%0.60%73
射手法師 射手法師 射手法師 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
43.28%
登場率
0.55%
場次
67

當 射手法師 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T343.28%0.55%67
基本功夫 基本功夫 基本功夫 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
42.03%
登場率
0.56%
場次
69

當 基本功夫 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T342.03%0.56%69
小心杯子蛋糕! 小心杯子蛋糕! 小心杯子蛋糕! 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
41.94%
登場率
0.76%
場次
93

當 小心杯子蛋糕! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T341.94%0.76%93
巨無霸雪球 巨無霸雪球 巨無霸雪球 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
41.75%
登場率
0.84%
場次
103

當 巨無霸雪球 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T341.75%0.84%103
煉獄惡靈 煉獄惡靈 煉獄惡靈 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
37.04%
登場率
0.66%
場次
81

當 煉獄惡靈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T337.04%0.66%81

埃可尚 Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
RQEW

Normal order: R > Q > E > W.

REQW

If your augments heavily reward chasing, swinging, attack patterns during E, or finishing low-health targets, consider R > E > Q > W.

RQEW

Take Q first for safe lane damage and wave contact, take E early so you can reposition and punish overextended targets, then put one point in W for its utility.

埃可尚 ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Role IdentityAkshan acts as a skirmishing cleanup marksman who waits for messy fights, pokes with Q, and punishes overcommits with revive threats.He becomes an angle-based fight starter who must create side pressure earlier, as reactive cleanup is punished by faster enemy engage and burst.Shift from passive cleanup to proactive angle creation before fights spiral.
Skill PrioritiesQ is the comfortable default for poke and lane pressure, while E serves as a follow-up tool once fights open up.E decisions become critical for survival and punishment; Q poke matters less against enhanced enemy sustain and burst patterns.Hold E for key moments rather than using it on cooldown.
PositioningHe hovers behind the frontline, throwing Q through the wave, and steps forward when key enemy spells miss.He must stay near walls for swing options, control side brush, and position diagonally rather than directly behind his frontline.Use wall-side angles and brush control instead of center-lane piles.
Fight TempoNeutral waves allow extended posturing; Akshan gets multiple chances to chip enemies before a real all-in develops.Augments compress neutral windows; teams reach fight-ready states faster, punishing passive Q poke from max range.Play waves with purpose and establish angles early, not passively.
Snowball UseSnowball offers tempting reach for passive procs or R setups, though already risky since Akshan lacks frontline durability.Reckless Snowball is worse due to higher burst; use it to finish fights, not start them, and keep defensive reposition options.Snowball should help finish fights, never start them alone.
Build AdaptationBuilds scale linearly into standard damage curves, with defensive tools added once threats become clear during the game.Earlier survivability or anti-burst tools are required against augmented dive; identify actual threats and build for them immediately.Adapt builds faster to actual threats instead of defaulting to damage.

Champion Analysis

定位 / 目前表現

概覽

In Hextech Mayhem (ARAM) mode, Akshan the Rogue Sentinel is a ranged ADC-assassin with extraordinary mobility and excellent cleanup potential. His passive, Rogue Sentinel, causes his basic attacks to deal increasing damage against the same target, rewarding sustained focus. More critically, when Akshan scores a takedown on an enemy who recently killed a teammate, that enemy becomes marked as a Scoundrel. Akshan can then approach the mark to revive his fallen ally. This unique resurrection mechanic makes him invaluable in Hextech Mayhem, as a single well-timed kill can swing a team fight by bringing back a key champion. Akshan’s Q, Avengerang, is a boomerang projectile that deals physical damage and serves as his primary poke tool for harassing opponents from a safe distance. His E, Heroic Swing, allows him to swing along terrain, granting a repositioning tool and an attack speed bonus that enables aggressive plays or quick escapes. This mobility defines his positioning: he can weave in and out of fights, using the terrain to angle his swings and remain unpredictable. His W, Going Rogue, activates when he secures a Scoundrel kill, granting invisibility and movement speed toward other Scoundrels—further enhancing his cleanup and chase potential. Akshan’s ultimate, Supreme Recoil, enters him into camouflage while granting massive movement speed. Each basic attack extends the camouflage duration, and the first attack after entering this state deals bonus damage. In Hextech Mayhem, this ultimate is a premier cleanup tool, allowing him to pursue isolated low-health enemies or reposition safely during chaotic team fights. Akshan’s identity as an ADC-assassin means he must balance dealing sustained damage from range with opportunistic bursts and revives. He is most effective when his team can create openings for him to secure Scoundrel kills, as his resurrection mechanic can turn a losing fight into a winning one. However, his high-skill-cap kit requires careful timing of his swing and ultimate to avoid overextending. Overall, Akshan the Rogue Sentinel offers a game-changing combination of mobility, burst damage, and revive utility that makes him a powerful strategic asset in Hextech Mayhem when piloted with precision.

核心技巧

長文技巧 / 玩法模式

文字模組

Akshan wins Mayhem fights by entering second, not first. Let your frontline, poke mage, or Snowball user create the first forced reaction, then step into auto range while the enemy is already spending mobility or crowd control. If you walk up before that, the narrow lane makes your swing path and retreat angle easy to punish. Play like a cleanup marksman-assassin: chip, mark a low target, then commit when the fight has already tilted. Do not open full fights with Heroic Swing unless the enemy backline is already controlled or split. Swinging into five ready champions usually turns you into the engage target. Use basic attacks and boomerang poke to test spacing first, then swing only when a key stun, hook, knockup, or exhaust-style answer has been used. Counter-engage is your cleanest fight pattern. When an enemy diver jumps onto your mage or support, kite backward for one or two hits instead of instantly chasing past them. Akshan’s damage is much safer when the diver is stuck in your team’s zone. Use the side wall as a threat, not a promise. Stand near terrain to make the enemy respect a swing angle, but do not attach just because the option exists. If they waste crowd control on a teammate or miss it into the wave, that is your window to swing across and finish a carry. When your team has hard engage, count the first enemy escape. If the enemy marksman or mage uses their dash, blink, or defensive item response, shift target priority onto them immediately. Stay slightly off-center in the lane to avoid overlapping skillshots and area damage. Akshan wants diagonal angles where his boomerang can travel through minions and champions while he still has room to step back. Respect walls as both your escape and your trap; if the enemy has point-and-click lockdown or displacement, do not hug the wall too long. Use minion waves to hide short trades, leaving before the wave dies. Do not chase in a straight line through the lane; if a low enemy retreats behind teammates, stop at the edge of your attack range and reassess. Hit the closest punishable target until a carry becomes truly available. Against heavy divers, your first target is often the diver; once they die or retreat, Akshan has the movement and range to chase the next target. Use Snowball as a follow-up, not a blind engage. Snowball can fix a bad swing angle if your path would carry you too deep. Do not take Snowball into foggy health bars where you cannot see backup. Take Snowball instantly only when the target is isolated and your team can follow. Play around augments by watching what action activates your strongest effect; trigger offensive augments when the enemy has already used their answer. Use defensive or mobility augments to extend the second half of a fight. Push when the enemy wave is low and their engage tools are missing; pull back after winning a trade if your swing is down or your health is low. When behind, stop contesting every minion and punish enemies who walk too far forward to siege. Dive only when you know your exit before you enter; use your ultimate as pressure when enemies are forced to choose between blocking and fighting. After a kill, move sideways before moving forward to avoid the first enemy reaction. When behind, become harder to catch before trying to be the hero, take guaranteed damage over risky executions, and let enemy impatience create your comeback fights.

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玩法指南

玩法 / 隊伍結構

玩法指南

Akshan the Rogue Sentinel’s playstyle in Mayhem emphasizes disciplined positioning and opportunistic timing, avoiding greed for extra hits to stay alive and punish enemy mistakes. In the early game from levels one to six, start slightly behind the front line, near a lane wall to threaten swing escapes, and avoid being the first champion visible to hooks or crowd control. Use short trades by throwing the boomerang through minion waves, stepping forward for passive auto attacks only after the enemy’s main engage is down, and never chase one extra hit into multiple enemies. Treat snowball as a follow-up tool after a tank lands crowd control or a carry burns an escape; if you miss, back off immediately. Early augments should help survive messy fights or improve repeated hits, saving defensive options for enemy engages rather than poke. Push the wave when your team has strong waveclear to create boomerang angles, but stall when your front line is weak or your team waits for level six. When ahead, pressure the lowest-health enemy and force them off the wave without diving. When behind, play under your side of the wave, clear with boomerang, and wait for the enemy to waste engage. The early goal is to reach level six with health, ready to track who can block your ultimate. During mid game levels seven to eleven, stand off-center on the side with more wall access, forcing enemies to split attention. Trade in waves—poke while minions are alive, then burst when the enemy wave thins, but cancel any trade the moment a diver angles toward you. Use snowball to punish isolated carries after their peel is spent; a good snowball leads to cleanup, while a bad one drops you into every area spell. Augment choices define your role now: on-hit or attack-speed augments let you play longer fights hitting safe targets, burst or execute augments require hiding your angle until health bars drop, and defensive or stealth augments save you from the first counter-engage rather than starting a highlight play. Push hard after a won fight to convert numbers advantage into tower pressure, but stall when both teams are even and enemy engage is ready. When ahead, use fog and side positioning to push the enemy backline farther away, making their frontline easier for your team to kill. When behind, let the enemy overpush and punish whoever dives too far, saving swing for escape and taking only safe kills that slow their push. In the late game from level twelve onward, Akshan must be highly disciplined—one death can decide the match. Stand where you can hit the nearest target without being instantly reached by two threats, using walls for swing access but not anchoring so deep that one missed path traps you. Poke only when return damage is acceptable, looking for three clean windows: after enemy engage misses, after your frontline lands crowd control, or after a carry steps forward to finish a low ally. Late snowball is either a winning commit or a thrown game; use it only when the target is isolated, crowd-controlled, or low enough for your team to follow instantly, and let the mark expire rather than diving alone. Save major augment power for the real fight, pairing burst with team crowd control and using mobility to reposition after your first kill attempt. Push only with a clear numbers advantage or when enemy waveclear is dead; stall when waiting for a key teammate or when enemy divers are fishing.

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優劣勢處理

優勢 / 弱點

優劣勢

When Akshan the Rogue Sentinel is ahead, his primary role shifts from primary damage to threatening angles and forcing the enemy to lose resources before a fight starts. He should not stand in the center of the lane or chase blindly; instead, he uses brush, side walls, and minion waves to apply pressure from awkward directions. His job is to tag low-health targets with short trades and back out before enemy crowd control is ready, forcing the enemy to either give up space or engage while already chipped. Akshan should never greed for extra damage when hard engage is available, nor should he swing or dash into multiple champions just because he is fed. When his team gets a first kill, he pivots from poke to cleanup, targeting the enemy who cannot fight back first rather than the nearest tank. His revive threat on a marked killer can flip fights, but only if the enemy has no clean peel and his team can follow up. If the enemy starts saving everything for Akshan, he must let a teammate bait out key cooldowns before entering. After winning a fight, he prioritizes towers over risky cleanups, as death timers in Mayhem can reverse tempo. Damage augments reward frequent short trades but do not grant immunity to crowd control; mobility augments should create safe exit angles rather than deeper dives. Defensive augments absorb poke but do not make him a frontline. Against a single strong engage combo, he must slow the game down and avoid clumping in narrow choke points. When behind, Akshan cannot play as the main carry. He must play like a thief, taking safe damage and punishing overextensions rather than forcing fights. He clears minions from safe range, waits for his team to show first, and avoids standing alone in front of the wave. He stops trading recklessly when behind, as lost health removes his chance for a crucial cleanup or revive later. Against a fed enemy carry, he hits the target his team can actually damage and swaps only when the carry steps forward or uses a defensive tool. His best comeback window is when an ally dies and the killer is exposed—if he can secure that kill, the revive pressure can swing the fight. When the enemy dives his backline, he kites backward and helps kill the diver before trying to flank. He never takes a risky entry unless he knows what stops him from leaving. Damage augments while behind help make safe targets die faster but still require uptime and safe positioning. Defensive augments buy him room to survive the first punish, not permission to dive. Mobility augments let him avoid bad lanes of attack and force the enemy to find him, buying time for his team. When his team is down multiple kills and the enemy pushes, he looks for a staggered enemy or overextended carry to pick, avoiding a fair five-on-five. After barely winning a fight from behind, he stops the throw by taking the wave or hitting a safe structure instead of chasing into fog. If he is the only real damage source alive, his job becomes wave control and safe poke to delay until allies return; dying for a hero play gives the enemy a free push. Staying alive and forcing respect buys time for the next fight where Akshan can actually swing the game.

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英雄背景

背景 / 身份 / 文本塊

背景文案

Akshan the Rogue Sentinel is a mobile marksman whose entire kit is built around disruption, repositioning, and finishing low-health targets, making him uniquely effective in Mayhem’s chaotic environment. His passive, Dirty Fighting, is the core of his combat identity: every third attack or ability hit on the same target deals bonus magic damage and knocks them up briefly. In Mayhem, that knock-up is more valuable than raw damage because it interrupts channels and dashes—key for breaking enemy engages or stopping ultimates. The second shot after hitting a champion can be cancelled for a movement speed burst, giving Akshan a constant choice between extra poke or better kiting. Using auto-attacks between abilities stacks the passive quickly, and the knock-up opens small windows for his Q or escape. Punishment for misusing the second shot is losing damage or missing the movement option, which can lead to being caught. His Q, Boomerang, is a linear skillshot that extends its range each time it hits an enemy. In Mayhem’s packed fights, a single Q can hit multiple champions and stretch across the entire lane, making it a reliable poke tool from a safe distance. Positioning the return path to hit flankers or chasers adds tactical depth. Missing Q reduces wave control and slows passive stacking, so careful aim is critical. W, Going Rogue, grants camouflage after a short delay and health regeneration when out of combat, with bonus movement speed near walls. This gives Akshan reset potential after aggressive plays, allowing him to duck out of sight to heal between skirmishes. The camouflage breaks target locks but is not full invisibility, so opponents with control wards or area damage can pressure him. W is leveled last because its utility does not scale. E, Heroic Swing, defines Akshan’s playstyle: he fires a grappling hook to swing around terrain while automatically attacking the nearest enemy. Recasting or hitting terrain ends the swing with a dash. In Mayhem, this is his primary engage and escape tool, letting him reach backline carries, dodge skillshots, or chase low-health targets. The auto-targeting during the swing can hit enemies outside initial range, but hard crowd control stops it instantly, and a poorly timed recast can strand him in melee range. Maxed second for damage and cooldown. His ultimate, Comeuppance, channels to lock onto enemies in a cone and fires executes based on missing health. It is a finisher, not an opener; using it after a combo when multiple enemies are low or to snipe a retreating foe is optimal. The wide cone can catch several targets, but the channel invites crowd control interrupts, and cancelling early wastes the cooldown. Akshan’s kit rewards patient, positional play: stacking passive on frontlines to disrupt divers, using Q to poke from safety, disappearing with W to regenerate, and committing with E only when a clean angle exists. His punishments for missteps are severe, especially a failed E that leaves him exposed. In Mayhem, Akshan thrives when players balance aggression with smart disengagement and prioritize disrupting enemy channels over pure damage output.

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避免常見錯誤

常見錯誤 / 風險控制

避坑

Akshan the Rogue Sentinel is powerful in ARAM Mayhem when played as a cleanup marksman, not a front-line assassin. Most bad games come from wasting the swing angle or chasing a heroic revive when the fight is already lost. Mechanical mistakes start with initiating Heroic Swing from a wall that sends you through the enemy front line instead of around it, losing your escape and getting caught by crowd control. The correct approach picks swing angles that keep you on the edge of the fight—sideways across the lane, around terrain, or behind your own frontline. Another mistake is using Swing as your first poke tool when no teammate is ready to follow; the enemy waits out your movement then punishes you. Instead, poke with Avengerang and autos, reserving Swing for a confirmed low-health target, a dodge, or a reset. Throwing Avengerang from max range into empty space loses wave control and trading pressure; aim it through minions, clustered champions, or predictable retreat paths. Standing still to finish a passive trade when enemies have engage spells ready gives up positioning and invites follow-up damage; attack-move between autos, take the shield and movement value, then reposition. Channeling Comeuppance into tanks or shields wastes execute pressure; use it when the target is isolated or retreating in a straight line. Revealing Going Rogue too early loses the surprise angle; use stealth when a fight starts, a carry mispositions, or a scoundrel target is reachable. Chasing low-health targets with autos in a straight line makes you predictable; stutter-step diagonally and use terrain. On the decision side, treating every scoundrel mark as mandatory leads to tunneling past the frontline and dying for a revive attempt. Judge the mark: can you reach it, can your team follow, can you exit? If not, deal safe damage. Building and playing as a pure burst assassin when the team needs sustained damage lets tanks walk through; match playstyle to the lobby—if fights are front-to-back, shred what is in range. Flanking alone while the team is clearing a wave leads to collapse; flank only when allies are close enough to punish. Ignoring enemy crowd control before committing to Swing or stealth means one interrupt stops your momentum; track the spells that stop you, bait them with short steps and Avengerang. Taking Snowball only forward turns it into a suicide button; use it to start only when the target is vulnerable, otherwise treat it as threat or scouting. Staying on the same side angle after the enemy adapts allows them to pre-aim your path; rotate your approach. Prioritizing a flashy revive over ending a won fight cleanly leaves low-health enemies alive; secure nearest kills first. Playing too far back because Akshan feels fragile never pressures carries; stand at the edge of attack range, close enough to punish missed spells but far enough that one engage does not instantly kill you. Good Akshan games are clean because you waited for the enemy to waste the tool that stops you, then took the angle they could no longer cover.

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