海克斯大亂鬥 英雄排名 / 出裝 / 海克斯符文
英雄詳情 T1 排名 #18

易大師海克斯大亂鬥出裝與最佳符文

易大師 當前在海克斯大亂鬥數據中屬於 T1。

易大師 無極劍聖 易大師 法師 / 刺客
梯隊T1
排名#18
勝率52.96%
登場率0.73%

推薦出裝

裝備 / 勝率 / 登場率

出裝資料

出裝配置

26.9

核心裝備

#1
蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

無盡之刃 無盡之刃 無盡之刃
總價
3,500
價格
725

75 物理攻擊 25% 暴擊率 30%暴擊傷害

勝率57.11%
登場率17.70%
#2
蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

勝率55.32%
登場率13.19%
#3
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

勝率52.14%
登場率5.77%

可選裝備前 12

蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

56.21%
無盡之刃 無盡之刃 無盡之刃
總價
3,500
價格
725

75 物理攻擊 25% 暴擊率 30%暴擊傷害

56.43%
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

55.10%
殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

55.68%
那歐閃刃 那歐閃刃 那歐閃刃
總價
2,650
價格
950

40% 攻擊速度 25% 暴擊率 4% 跑速 超凡入聖 普攻可減少基礎技能15%的剩餘冷卻時間。

55.12%
多明尼克的問候 多明尼克的問候 多明尼克的問候
總價
3,300
價格
550

35 物理攻擊 35% 物理穿透 25% 暴擊率 巨人殺手 對擁有額外生命的敵方英雄造成15%額外傷害。會在對方額外生命達到1500時造成最大傷害。

59.82%
實驗型海克斯板甲 實驗型海克斯板甲 實驗型海克斯板甲
總價
3,000
價格
500

40 物理攻擊 20% 攻擊速度 450 生命 海克斯充能 增加30大絕技能加速。 能量過載 施放大絕後,增加50%攻速和20%跑速,持續8秒。

60.39%
死亡之舞 死亡之舞 死亡之舞
總價
3,300
價格
275

60 物理攻擊 50 物理防禦 15 技能加速 無視痛苦 所受傷害的一定比例改為持續3秒的流血傷害。 違抗 若敵方英雄受到傷害後在3秒內死亡,則淨化無視痛苦的剩餘傷害,並在2秒內回復生命。

58.72%
海妖殺手 海妖殺手 海妖殺手
總價
3,000
價格
325

45 物理攻擊 40% 攻擊速度 4% 跑速 打倒它 每三下普攻額外造成物理傷害命中效果,傷害量會根據目標已損失的生命增加。

55.04%
智慧末刃 智慧末刃 智慧末刃
總價
2,800
價格
550

50% 攻擊速度 45 魔法防禦 20% 韌性 耗損 普攻造成額外魔法傷害命中效果。

51.09%
水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

57.78%
不朽盾弓 不朽盾弓 不朽盾弓
總價
3,000
價格
825

55 物理攻擊 25% 暴擊率 命脈 受到將使自身生命低於30%的傷害時,獲得護盾,持續3秒。

62.11%

起始裝備

鞋子 鞋子 鞋子
總價
300
價格
300

25 跑速

54.25%
生命藥水 生命藥水 生命藥水
總價
50
價格
50

喝下 在15秒內回復120生命。

54.25%
殘暴之力 殘暴之力 殘暴之力
總價
1,000
價格
300

20 物理攻擊 10物理致命

54.25%
鞋子 鞋子 鞋子
總價
300
價格
300

25 跑速

54.35%
殘暴之力 殘暴之力 殘暴之力
總價
1,000
價格
300

20 物理攻擊 10物理致命

54.35%
短劍 短劍 短劍
總價
250
價格
250

10% 攻擊速度

54.51%
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

54.51%

核心裝備

#1
蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

勝率53.73%
登場率21.46%
#2
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

勝率48.31%
登場率8.15%
#3
蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

智慧末刃 智慧末刃 智慧末刃
總價
2,800
價格
550

50% 攻擊速度 45 魔法防禦 20% 韌性 耗損 普攻造成額外魔法傷害命中效果。

勝率40.26%
登場率7.05%

可選裝備前 12

蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

51.74%
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

50.60%
殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

53.86%
死亡之舞 死亡之舞 死亡之舞
總價
3,300
價格
275

60 物理攻擊 50 物理防禦 15 技能加速 無視痛苦 所受傷害的一定比例改為持續3秒的流血傷害。 違抗 若敵方英雄受到傷害後在3秒內死亡,則淨化無視痛苦的剩餘傷害,並在2秒內回復生命。

51.22%
實驗型海克斯板甲 實驗型海克斯板甲 實驗型海克斯板甲
總價
3,000
價格
500

40 物理攻擊 20% 攻擊速度 450 生命 海克斯充能 增加30大絕技能加速。 能量過載 施放大絕後,增加50%攻速和20%跑速,持續8秒。

56.28%
智慧末刃 智慧末刃 智慧末刃
總價
2,800
價格
550

50% 攻擊速度 45 魔法防禦 20% 韌性 耗損 普攻造成額外魔法傷害命中效果。

47.36%
水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

53.61%
無盡之刃 無盡之刃 無盡之刃
總價
3,500
價格
725

75 物理攻擊 25% 暴擊率 30%暴擊傷害

55.69%
海妖殺手 海妖殺手 海妖殺手
總價
3,000
價格
325

45 物理攻擊 40% 攻擊速度 4% 跑速 打倒它 每三下普攻額外造成物理傷害命中效果,傷害量會根據目標已損失的生命增加。

48.66%
嗜血者 嗜血者 嗜血者
總價
3,400
價格
325

80 物理攻擊 15% 普攻吸血 庇蔭靈藥 將普攻吸血獲得的超額治療量轉化成護盾。

57.37%
雄心之鋼 雄心之鋼 雄心之鋼
總價
3,000
價格
400

900 生命 100% 基礎生命回復 龐然巨噬每個目標的冷卻時間為(0秒) 若有敵方英雄位於附近數秒,對其進行的下一次普攻可造成70加上最大生命6%的額外物理傷害,並增加最大生命,增加量為傷害量的8%。 巨人 每有1000最大生命,體型變大3%,上限為30%。

47.95%
水星彎刀 水星彎刀 水星彎刀
總價
3,200
價格
125

50 物理攻擊 35 魔法防禦 10% 普攻吸血 主動 水銀 解除自身全部的控制效果(擊飛除外),並增加跑速。

56.20%

起始裝備

鞋子 鞋子 鞋子
總價
300
價格
300

25 跑速

48.61%
生命藥水 生命藥水 生命藥水
總價
50
價格
50

喝下 在15秒內回復120生命。

48.61%
殘暴之力 殘暴之力 殘暴之力
總價
1,000
價格
300

20 物理攻擊 10物理致命

48.61%
鞋子 鞋子 鞋子
總價
300
價格
300

25 跑速

50.00%
殘暴之力 殘暴之力 殘暴之力
總價
1,000
價格
300

20 物理攻擊 10物理致命

50.00%
短劍 短劍 短劍
總價
250
價格
250

10% 攻擊速度

48.68%
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

48.68%

核心裝備

#1
蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

勝率55.52%
登場率24.87%
#2
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

勝率53.75%
登場率13.80%
#3
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

海妖殺手 海妖殺手 海妖殺手
總價
3,000
價格
325

45 物理攻擊 40% 攻擊速度 4% 跑速 打倒它 每三下普攻額外造成物理傷害命中效果,傷害量會根據目標已損失的生命增加。

蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

勝率59.29%
登場率6.29%

可選裝備前 12

蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

56.38%
殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

55.53%
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

56.06%
無盡之刃 無盡之刃 無盡之刃
總價
3,500
價格
725

75 物理攻擊 25% 暴擊率 30%暴擊傷害

56.59%
智慧末刃 智慧末刃 智慧末刃
總價
2,800
價格
550

50% 攻擊速度 45 魔法防禦 20% 韌性 耗損 普攻造成額外魔法傷害命中效果。

56.25%
海妖殺手 海妖殺手 海妖殺手
總價
3,000
價格
325

45 物理攻擊 40% 攻擊速度 4% 跑速 打倒它 每三下普攻額外造成物理傷害命中效果,傷害量會根據目標已損失的生命增加。

56.74%
死亡之舞 死亡之舞 死亡之舞
總價
3,300
價格
275

60 物理攻擊 50 物理防禦 15 技能加速 無視痛苦 所受傷害的一定比例改為持續3秒的流血傷害。 違抗 若敵方英雄受到傷害後在3秒內死亡,則淨化無視痛苦的剩餘傷害,並在2秒內回復生命。

62.40%
那歐閃刃 那歐閃刃 那歐閃刃
總價
2,650
價格
950

40% 攻擊速度 25% 暴擊率 4% 跑速 超凡入聖 普攻可減少基礎技能15%的剩餘冷卻時間。

55.37%
多明尼克的問候 多明尼克的問候 多明尼克的問候
總價
3,300
價格
550

35 物理攻擊 35% 物理穿透 25% 暴擊率 巨人殺手 對擁有額外生命的敵方英雄造成15%額外傷害。會在對方額外生命達到1500時造成最大傷害。

54.35%
鬼索的狂暴之刃 鬼索的狂暴之刃 鬼索的狂暴之刃
總價
3,000
價格
1,025

30 物理攻擊 30 魔法攻擊 25% 攻擊速度 怒沖沖 普攻造成30額外魔法傷害命中效果。 沸騰打擊 普攻可提升8%攻速,持續3秒(最多累加4層)。 滿層時,每三下普攻會附加命中效果效果兩次。

59.01%
幻影之舞 幻影之舞 幻影之舞
總價
2,650
價格
950

65% 攻擊速度 25% 暴擊率 10% 跑速 靈魂華爾滋 進入鬼步狀態。

55.07%
水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

57.99%

起始裝備

鞋子 鞋子 鞋子
總價
300
價格
300

25 跑速

57.60%
生命藥水 生命藥水 生命藥水
總價
50
價格
50

喝下 在15秒內回復120生命。

57.60%
殘暴之力 殘暴之力 殘暴之力
總價
1,000
價格
300

20 物理攻擊 10物理致命

57.60%
鞋子 鞋子 鞋子
總價
300
價格
300

25 跑速

61.52%
殘暴之力 殘暴之力 殘暴之力
總價
1,000
價格
300

20 物理攻擊 10物理致命

61.52%
短劍 短劍 短劍
總價
250
價格
250

10% 攻擊速度

55.11%
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

55.11%

核心裝備

#1
蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

勝率55.73%
登場率15.87%
#2
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

勝率54.41%
登場率7.61%
#3
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

智慧末刃 智慧末刃 智慧末刃
總價
2,800
價格
550

50% 攻擊速度 45 魔法防禦 20% 韌性 耗損 普攻造成額外魔法傷害命中效果。

勝率51.53%
登場率5.61%

可選裝備前 12

殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

53.94%
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

53.36%
智慧末刃 智慧末刃 智慧末刃
總價
2,800
價格
550

50% 攻擊速度 45 魔法防禦 20% 韌性 耗損 普攻造成額外魔法傷害命中效果。

53.98%
蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

54.52%
海妖殺手 海妖殺手 海妖殺手
總價
3,000
價格
325

45 物理攻擊 40% 攻擊速度 4% 跑速 打倒它 每三下普攻額外造成物理傷害命中效果,傷害量會根據目標已損失的生命增加。

53.77%
鬼索的狂暴之刃 鬼索的狂暴之刃 鬼索的狂暴之刃
總價
3,000
價格
1,025

30 物理攻擊 30 魔法攻擊 25% 攻擊速度 怒沖沖 普攻造成30額外魔法傷害命中效果。 沸騰打擊 普攻可提升8%攻速,持續3秒(最多累加4層)。 滿層時,每三下普攻會附加命中效果效果兩次。

54.48%
死亡之舞 死亡之舞 死亡之舞
總價
3,300
價格
275

60 物理攻擊 50 物理防禦 15 技能加速 無視痛苦 所受傷害的一定比例改為持續3秒的流血傷害。 違抗 若敵方英雄受到傷害後在3秒內死亡,則淨化無視痛苦的剩餘傷害,並在2秒內回復生命。

57.19%
實驗型海克斯板甲 實驗型海克斯板甲 實驗型海克斯板甲
總價
3,000
價格
500

40 物理攻擊 20% 攻擊速度 450 生命 海克斯充能 增加30大絕技能加速。 能量過載 施放大絕後,增加50%攻速和20%跑速,持續8秒。

54.82%
水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

55.46%
臨界點 臨界點 臨界點
總價
3,000
價格
1,100

30 物理攻擊 35% 攻擊速度 黯影 普攻可造成30額外魔法傷害命中效果。 對比 普攻命中英雄時在光明與黑暗模式之間切換:處於光明模式時,普攻會增加物防與魔防,持續5秒。處於黑暗模式時,普攻會增加10%物理與魔法穿透,持續5秒。

54.32%
無盡之刃 無盡之刃 無盡之刃
總價
3,500
價格
725

75 物理攻擊 25% 暴擊率 30%暴擊傷害

51.90%
泰坦九頭蛇 泰坦九頭蛇 泰坦九頭蛇
總價
3,300
價格
50

40 物理攻擊 600 生命 劈砍 普攻命中時可對目標以及目標後方的敵軍造成物理傷害。 泰坦新月 強化下一次劈砍,命中時造成額外物理傷害命中效果,並對目標後方的敵軍造成額外物理傷害。

59.83%

起始裝備

短劍 短劍 短劍
總價
250
價格
250

10% 攻擊速度

52.15%
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

52.15%
鞋子 鞋子 鞋子
總價
300
價格
300

25 跑速

55.24%
生命藥水 生命藥水 生命藥水
總價
50
價格
50

喝下 在15秒內回復120生命。

55.24%
殘暴之力 殘暴之力 殘暴之力
總價
1,000
價格
300

20 物理攻擊 10物理致命

55.24%
鞋子 鞋子 鞋子
總價
300
價格
300

25 跑速

52.84%
殘暴之力 殘暴之力 殘暴之力
總價
1,000
價格
300

20 物理攻擊 10物理致命

52.84%

最佳海克斯符文

海克斯符文推薦 / 組合價值

海克斯符文表
名稱稀有度梯隊登場率場次
雙重命中 雙重命中 雙重命中 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
65.27%
登場率
6.06%
場次
1,261

當 雙重命中 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T165.27%6.06%1,261
質變:稜鏡 質變:稜鏡 質變:稜鏡 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
61.13%
登場率
6.19%
場次
1,289

當 質變:稜鏡 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T161.13%6.19%1,289
雙刀流 雙刀流 雙刀流 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
60.53%
登場率
7.10%
場次
1,477

當 雙刀流 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T160.53%7.10%1,477
亮起來! 亮起來! 亮起來! 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
57.23%
登場率
4.95%
場次
1,031

當 亮起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T157.23%4.95%1,031
飲血 飲血 飲血 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
56.54%
登場率
7.05%
場次
1,468

當 飲血 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T156.54%7.05%1,468
最終型態 最終型態 最終型態 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
56.54%
登場率
5.22%
場次
1,086

當 最終型態 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T156.54%5.22%1,086
頂狙武器 頂狙武器 頂狙武器 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
56.35%
登場率
4.24%
場次
882

當 頂狙武器 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T156.35%4.24%882
吸血迷信 吸血迷信 吸血迷信 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
56.34%
登場率
11.63%
場次
2,421

當 吸血迷資 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T156.34%11.63%2,421
狂戰士 狂戰士 狂戰士 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
55.96%
登場率
6.81%
場次
1,417

當 狂戰士 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T155.96%6.81%1,417
祕術拳擊 祕術拳擊 祕術拳擊 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
55.62%
登場率
9.49%
場次
1,976

當 祕術拳擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T155.62%9.49%1,976
電光石火 電光石火 電光石火 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
55.60%
登場率
15.66%
場次
3,259

當 電光石火 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T155.60%15.66%3,259
超狙武器 超狙武器 超狙武器 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
55.56%
登場率
11.58%
場次
2,410

當 超狙武器 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T155.56%11.58%2,410
颱風 颱風 颱風 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
54.73%
登場率
6.56%
場次
1,365

當 颱風 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T154.73%6.56%1,365
手腳麻利 手腳麻利 手腳麻利 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
54.58%
登場率
11.74%
場次
2,444

當 手腳麻利 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T154.58%11.74%2,444
升級收藏家 升級收藏家 升級收藏家 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
54.41%
登場率
7.02%
場次
1,461

當 升級收藏家 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T154.41%7.02%1,461
升級無盡之刃 升級無盡之刃 升級無盡之刃 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
54.08%
登場率
5.78%
場次
1,202

當 升級無盡之刃 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T154.08%5.78%1,202
巨人殺手 巨人殺手 巨人殺手 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
54.02%
登場率
4.31%
場次
896

當 巨人殺手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T154.02%4.31%896
靈魂虹吸 靈魂虹吸 靈魂虹吸 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
53.63%
登場率
5.04%
場次
1,048

當 靈魂虹吸 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T153.63%5.04%1,048
煽風點火 煽風點火 煽風點火 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
53.54%
登場率
5.71%
場次
1,188

當 煽風點火 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T153.54%5.71%1,188
戰爭交響曲 戰爭交響曲 戰爭交響曲 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
53.43%
登場率
4.34%
場次
904

當 戰爭交響曲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T153.43%4.34%904
處刑者 處刑者 處刑者 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
52.90%
登場率
13.18%
場次
2,743

當 處刑者 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T152.90%13.18%2,743
飛影跑法 飛影跑法 飛影跑法 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
52.28%
登場率
4.74%
場次
987

當 飛影跑法 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T152.28%4.74%987
狂躁! 狂躁! 狂躁! 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
52.25%
登場率
11.23%
場次
2,337

當 狂躁! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T152.25%11.23%2,337
二次三次 二次三次 二次三次 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
52.15%
登場率
13.86%
場次
2,884

當 二次三次 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T152.15%13.86%2,884
暗夜潛行 暗夜潛行 暗夜潛行 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
51.62%
登場率
8.13%
場次
1,693

當 暗夜潛行 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T151.62%8.13%1,693
穿針引線 穿針引線 穿針引線 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
51.26%
登場率
5.15%
場次
1,071

當 穿針引線 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T151.26%5.15%1,071
射程強化改造 射程強化改造 射程強化改造 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
50.47%
登場率
4.63%
場次
963

當 射程強化改造 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T150.47%4.63%963
土司和奶油 土司和奶油 土司和奶油 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
50.18%
登場率
5.43%
場次
1,130

當 土司和奶油 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T150.18%5.43%1,130
輕舞飛揚 輕舞飛揚 輕舞飛揚 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
49.68%
登場率
6.01%
場次
1,250

當 輕舞飛揚 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T149.68%6.01%1,250
縮小引擎 縮小引擎 縮小引擎 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
49.66%
登場率
4.97%
場次
1,035

當 縮小引擎 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T149.66%4.97%1,035
衝鋒 衝鋒 衝鋒 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
48.94%
登場率
6.14%
場次
1,277

當 衝鋒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T148.94%6.14%1,277
升級傲慢 升級傲慢 升級傲慢 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
48.43%
登場率
7.98%
場次
1,660

當 升級傲慢 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T148.43%7.98%1,660
紅包 紅包 紅包 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
63.33%
登場率
2.11%
場次
439

當 紅包 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T263.33%2.11%439
旋風鎚 旋風鎚 旋風鎚 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
63.11%
登場率
2.25%
場次
469

當 旋風鎚 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T263.11%2.25%469
小丑學院 小丑學院 小丑學院 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
63.07%
登場率
3.66%
場次
761

當 小丑學院 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T263.07%3.66%761
能力值! 能力值! 能力值! 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
61.13%
登場率
1.79%
場次
373

當 能力值! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T261.13%1.79%373
斗內 斗內 斗內 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
59.73%
登場率
2.10%
場次
437

當 鬥內 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T259.73%2.10%437
魔法導彈 魔法導彈 魔法導彈 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
57.10%
登場率
1.62%
場次
338

當 魔法導彈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T257.10%1.62%338
能力值堆起來! 能力值堆起來! 能力值堆起來! 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
56.93%
登場率
2.95%
場次
613

當 能力值堆起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T256.93%2.95%613
蠻力重擊 蠻力重擊 蠻力重擊 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
56.54%
登場率
2.28%
場次
474

當 蠻力重擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T256.54%2.28%474
質變:金級 質變:金級 質變:金級 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
56.45%
登場率
3.28%
場次
682

當 質變:金級 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T256.45%3.28%682
質變:大混亂 質變:大混亂 質變:大混亂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
55.61%
登場率
1.93%
場次
401

當 質變:大混亂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T255.61%1.93%401
深割 深割 深割 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
55.01%
登場率
3.55%
場次
738

當 深割 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T255.01%3.55%738
痛恨一擊 痛恨一擊 痛恨一擊 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
54.31%
登場率
3.85%
場次
801

當 痛恨一擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T254.31%3.85%801
循環利用 循環利用 循環利用 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
54.06%
登場率
1.89%
場次
394

當 循環利用 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T254.06%1.89%394
靈魂淨化 靈魂淨化 靈魂淨化 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
53.77%
登場率
2.04%
場次
424

當 靈魂淨化 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T253.77%2.04%424
幻影武器 幻影武器 幻影武器 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
53.76%
登場率
2.49%
場次
519

當 幻影武器 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T253.76%2.49%519
劍舞之心 劍舞之心 劍舞之心 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
53.65%
登場率
2.96%
場次
617

當 劍舞之心 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T253.65%2.96%617
兇殘之柄 兇殘之柄 兇殘之柄 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
52.86%
登場率
3.62%
場次
753

當 兇殘之柄 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T252.86%3.62%753
不死魔舞 不死魔舞 不死魔舞 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
52.61%
登場率
2.76%
場次
574

當 不死魔舞 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T252.61%2.76%574
暴擊治療 暴擊治療 暴擊治療 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
52.33%
登場率
2.27%
場次
472

當 暴擊治療 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T252.33%2.27%472
俠盜恆毅 俠盜恆毅 俠盜恆毅 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
52.31%
登場率
2.19%
場次
455

當 俠盜恆毅 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T252.31%2.19%455
見縫插針 見縫插針 見縫插針 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
51.84%
登場率
2.09%
場次
434

當 見縫插針 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T251.84%2.09%434
轉換惡作劇 轉換惡作劇 轉換惡作劇 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
51.42%
登場率
2.54%
場次
529

當 轉換惡作劇 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T251.42%2.54%529
縮小光線 縮小光線 縮小光線 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
50.48%
登場率
3.52%
場次
733

當 縮小光線 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T250.48%3.52%733
殺戮時間 殺戮時間 殺戮時間 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
50.43%
登場率
2.24%
場次
466

當 殺戮時間 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T250.43%2.24%466
地獄三頭犬 地獄三頭犬 地獄三頭犬 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
50.37%
登場率
3.23%
場次
673

當 地獄三頭犬 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T250.37%3.23%673
重磅爆發 重磅爆發 重磅爆發 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
50.26%
登場率
2.81%
場次
585

當 重磅爆發 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T250.26%2.81%585
極限衝鋒 極限衝鋒 極限衝鋒 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
49.91%
登場率
2.53%
場次
527

當 極限衝鋒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T249.91%2.53%527
煉獄惡靈 煉獄惡靈 煉獄惡靈 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
49.90%
登場率
2.46%
場次
513

當 煉獄惡靈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T249.90%2.46%513
收頭好手 收頭好手 收頭好手 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
49.64%
登場率
2.66%
場次
554

當 收頭好手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T249.64%2.66%554
升級閃耀劍 升級閃耀劍 升級閃耀劍 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
49.54%
登場率
2.09%
場次
436

當 升級閃耀劍 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T249.54%2.09%436
又快又穩 又快又穩 又快又穩 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
47.74%
登場率
2.23%
場次
465

當 又快又穩 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T247.74%2.23%465
無敵大絕 無敵大絕 無敵大絕 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
46.97%
登場率
1.98%
場次
413

當 無敵大絕 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T246.97%1.98%413
雙修大師 雙修大師 雙修大師 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
45.45%
登場率
1.80%
場次
374

當 雙修大師 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T245.45%1.80%374
自爆炸彈客 自爆炸彈客 自爆炸彈客 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
62.93%
登場率
1.24%
場次
259

當 自爆炸彈客 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T362.93%1.24%259
巨無霸雪球 巨無霸雪球 巨無霸雪球 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
61.88%
登場率
0.97%
場次
202

當 巨無霸雪球 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T361.88%0.97%202
逃跑計畫 逃跑計畫 逃跑計畫 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
61.71%
登場率
1.29%
場次
269

當 逃跑計畫 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T361.71%1.29%269
能力值堆堆堆起來! 能力值堆堆堆起來! 能力值堆堆堆起來! 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
61.26%
登場率
1.07%
場次
222

當 能力值堆堆堆起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T361.26%1.07%222
終城快車 終城快車 終城快車 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
61.09%
登場率
1.49%
場次
311

當 終城快車 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T361.09%1.49%311
巨人 巨人 巨人 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
59.48%
登場率
1.47%
場次
306

當 巨人 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T359.48%1.47%306
毫髮無傷 毫髮無傷 毫髮無傷 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
58.68%
登場率
1.52%
場次
317

當 毫髮無傷 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T358.68%1.52%317
自始至終 自始至終 自始至終 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
57.51%
登場率
0.93%
場次
193

當 自始至終 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T357.51%0.93%193
增益麻吉 增益麻吉 增益麻吉 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
56.92%
登場率
0.94%
場次
195

當 增益麻吉 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T356.92%0.94%195
煽動群眾 煽動群眾 煽動群眾 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
54.71%
登場率
0.82%
場次
170

當 煽動群眾 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T354.71%0.82%170
坦克引擎 坦克引擎 坦克引擎 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
54.50%
登場率
0.91%
場次
189

當 坦克引擎 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T354.50%0.91%189
急遽成長 急遽成長 急遽成長 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
54.49%
登場率
0.86%
場次
178

當 急遽成長 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T354.49%0.86%178
自我毀滅 自我毀滅 自我毀滅 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
54.26%
登場率
1.07%
場次
223

當 自我毀滅 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T354.26%1.07%223
別眨眼 別眨眼 別眨眼 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
53.97%
登場率
0.91%
場次
189

當 別眨眼 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T353.97%0.91%189
奪命飛踢 奪命飛踢 奪命飛踢 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
53.91%
登場率
1.23%
場次
256

當 奪命飛踢 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T353.91%1.23%256
雙響炮 雙響炮 雙響炮 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
53.50%
登場率
1.58%
場次
329

當 雙響炮 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T353.50%1.58%329
彈珠台 彈珠台 彈珠台 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
53.44%
登場率
1.47%
場次
305

當 彈珠台 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T353.44%1.47%305
封我為王 封我為王 封我為王 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
52.61%
登場率
1.11%
場次
230

當 封我為王 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T352.61%1.11%230
重型打手 重型打手 重型打手 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
51.95%
登場率
0.74%
場次
154

當 重型打手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T351.95%0.74%154
潘朵拉的寶盒 潘朵拉的寶盒 潘朵拉的寶盒 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
51.19%
登場率
1.21%
場次
252

當 潘朵拉的寶盒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T351.19%1.21%252
雪球升級 雪球升級 雪球升級 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
50.67%
登場率
1.44%
場次
300

當 雪球升級 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T350.67%1.44%300
大絕覺醒 大絕覺醒 大絕覺醒 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
50.00%
登場率
1.21%
場次
252

當 大絕覺醒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T350.00%1.21%252
無法掌握 無法掌握 無法掌握 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
49.74%
登場率
0.93%
場次
193

當 無法掌握 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T349.74%0.93%193
腿部訓練日 腿部訓練日 腿部訓練日 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
49.63%
登場率
1.31%
場次
272

當 腿部訓練日 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T349.63%1.31%272
聖光顯靈 聖光顯靈 聖光顯靈 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
49.57%
登場率
1.12%
場次
234

當 聖光顯靈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T349.57%1.12%234
刃下狂風 刃下狂風 刃下狂風 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
49.19%
登場率
1.19%
場次
248

當 刃下狂風 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T349.19%1.19%248
暴擊和施法 暴擊和施法 暴擊和施法 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
48.70%
登場率
1.11%
場次
230

當 暴擊和施法 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T348.70%1.11%230
無限循環 無限循環 無限循環 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
48.66%
登場率
0.90%
場次
187

當 無限循環 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T348.66%0.90%187
升級破曉綻放之劍 升級破曉綻放之劍 升級破曉綻放之劍 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
48.57%
登場率
0.84%
場次
175

當 升級破曉綻放之劍 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T348.57%0.84%175
作弊 作弊 作弊 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
48.45%
登場率
0.93%
場次
194

當 作弊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T348.45%0.93%194
雪球輪盤 雪球輪盤 雪球輪盤 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
47.97%
登場率
1.42%
場次
296

當 雪球輪盤 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T347.97%1.42%296
大地覺醒 大地覺醒 大地覺醒 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
47.83%
登場率
0.88%
場次
184

當 大地覺醒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T347.83%0.88%184
射手法師 射手法師 射手法師 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
47.68%
登場率
0.73%
場次
151

當 射手法師 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T347.68%0.73%151
任務:鋼鐵雄心 任務:鋼鐵雄心 任務:鋼鐵雄心 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
45.24%
登場率
1.21%
場次
252

當 任務:鋼鐵雄心 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T345.24%1.21%252
神聖雪球 神聖雪球 神聖雪球 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
45.14%
登場率
0.84%
場次
175

當 神聖雪球 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T345.14%0.84%175
穩紮穩打 穩紮穩打 穩紮穩打 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
41.48%
登場率
1.10%
場次
229

當 穩紮穩打 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T341.48%1.10%229
小心杯子蛋糕! 小心杯子蛋糕! 小心杯子蛋糕! 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
67.31%
登場率
0.25%
場次
52

當 小心杯子蛋糕! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T467.31%0.25%52
寒霜幽魂 寒霜幽魂 寒霜幽魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
65.45%
登場率
0.26%
場次
55

當 寒霜幽魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T465.45%0.26%55
瘋狂科學家 瘋狂科學家 瘋狂科學家 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
62.96%
登場率
0.26%
場次
54

當 瘋狂科學家 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T462.96%0.26%54
普羅王跳跳 普羅王跳跳 普羅王跳跳 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
58.21%
登場率
0.32%
場次
67

當 普羅王跳跳 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T458.21%0.32%67
全能之魂 全能之魂 全能之魂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
58.02%
登場率
0.39%
場次
81

當 全能之魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T458.02%0.39%81
舞會皇后 舞會皇后 舞會皇后 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
57.69%
登場率
0.62%
場次
130

當 舞會皇後 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T457.69%0.62%130
量子計算 量子計算 量子計算 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
57.14%
登場率
0.40%
場次
84

當 量子計算 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T457.14%0.40%84
任務:阿福英雄 任務:阿福英雄 任務:阿福英雄 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
56.20%
登場率
0.58%
場次
121

當 任務:阿福英雄 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T456.20%0.58%121
溫泉加速 溫泉加速 溫泉加速 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
55.75%
登場率
0.54%
場次
113

當 溫泉加速 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T455.75%0.54%113
神聖之火 神聖之火 神聖之火 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
53.85%
登場率
0.25%
場次
52

當 神聖之火 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T453.85%0.25%52
剛毅 剛毅 剛毅 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
52.81%
登場率
0.43%
場次
89

當 剛毅 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T452.81%0.43%89
急救箱 急救箱 急救箱 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
51.72%
登場率
0.56%
場次
116

當 急救箱 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T451.72%0.56%116
強化攻擊 強化攻擊 強化攻擊 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
51.67%
登場率
0.29%
場次
60

當 強化攻擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T451.67%0.29%60
侵蝕裝甲 侵蝕裝甲 侵蝕裝甲 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
50.56%
登場率
0.43%
場次
89

當 侵蝕裝甲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T450.56%0.43%89
天界之身 天界之身 天界之身 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
50.00%
登場率
0.40%
場次
84

當 天界之身 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T450.00%0.40%84
黃金撕裂 黃金撕裂 黃金撕裂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
50.00%
登場率
0.32%
場次
66

當 黃金撕裂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T450.00%0.32%66
守護面紗 守護面紗 守護面紗 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
49.41%
登場率
0.41%
場次
85

當 守護面紗 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T449.41%0.41%85
土司和起司 土司和起司 土司和起司 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
49.37%
登場率
0.38%
場次
79

當 土司和起司 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T449.37%0.38%79
黎明使者之決意 黎明使者之決意 黎明使者之決意 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
49.11%
登場率
0.54%
場次
112

當 黎明使者之決意 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T449.11%0.54%112
溢流 溢流 溢流 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
48.67%
登場率
0.54%
場次
113

當 溢流 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T448.67%0.54%113
閃光俠 閃光俠 閃光俠 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T5
勝率
48.55%
登場率
0.66%
場次
138

當 閃光俠 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T448.55%0.66%138
海洋之魂 海洋之魂 海洋之魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
47.50%
登場率
0.38%
場次
80

當 海洋之魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T447.50%0.38%80
棒棒回力鏢 棒棒回力鏢 棒棒回力鏢 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
47.22%
登場率
0.35%
場次
72

當 棒棒回力鏢 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T447.22%0.35%72
土司和果醬 土司和果醬 土司和果醬 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
46.77%
登場率
0.30%
場次
62

當 土司和果醬 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T446.77%0.30%62
海克斯科技龍魂 海克斯科技龍魂 海克斯科技龍魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
46.67%
登場率
0.43%
場次
90

當 海克斯科技龍魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T446.67%0.43%90
火狐 火狐 火狐 白銀
稀有度
白銀
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T2
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46.15%
登場率
0.37%
場次
78

當 火狐 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T446.15%0.37%78
腳程加速 腳程加速 腳程加速 黄金
稀有度
黄金
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T5
勝率
45.88%
登場率
0.41%
場次
85

當 腳程加速 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T445.88%0.41%85
回復不休 回復不休 回復不休 黄金
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黄金
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T4
勝率
45.79%
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0.51%
場次
107

當 回復不休 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T445.79%0.51%107
純粹 - 法師 純粹 - 法師 純粹 - 法師 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
45.61%
登場率
0.27%
場次
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當 純粹 - 法師 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T445.61%0.27%57
終極革新 終極革新 終極革新 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
43.48%
登場率
0.33%
場次
69

當 終極革新 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T443.48%0.33%69
巨大盾牌 巨大盾牌 巨大盾牌 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
41.67%
登場率
0.29%
場次
60

當 巨大盾牌 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T441.67%0.29%60
普羅能量炮 普羅能量炮 普羅能量炮 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
41.54%
登場率
0.62%
場次
130

當 普羅能量炮 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T441.54%0.62%130
阿嬤的辣油 阿嬤的辣油 阿嬤的辣油 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
40.96%
登場率
0.40%
場次
83

當 阿嬤的辣油 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T440.96%0.40%83
極度邪惡 極度邪惡 極度邪惡 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
40.28%
登場率
0.35%
場次
72

當 極度邪惡 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T440.28%0.35%72
頂尖發明家 頂尖發明家 頂尖發明家 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
40.00%
登場率
0.65%
場次
135

當 頂尖發明家 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T440.00%0.65%135
玻璃大砲 玻璃大砲 玻璃大砲 稜彩
稀有度
稜彩
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T5
勝率
38.24%
登場率
0.49%
場次
102

當 玻璃大砲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T438.24%0.49%102
小惡魔在低語 小惡魔在低語 小惡魔在低語 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
49.02%
登場率
0.25%
場次
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當 小惡魔在低語 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T549.02%0.25%51

易大師 Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
RQEW

Main max: Q first.

易大師 ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Role IdentityYi plays as a patient clean-up champion, waiting for enemy mistakes, dropped peel, and low health bars before entering to chain takedowns.He becomes a conditional carry threat who must evaluate enemy augments and burst patterns, entering only when key enemy control tools are down.Patience still wins, but you must track enemy augments before committing.
Alpha Strike UsageUsed casually for light wave control, last-hitting, or dodging one obvious spell without major punishment risk.Treat as a critical entry, dodge, and reset connector. Casual use on minions invites severe punishment while the tool is down.Never waste Alpha Strike on waves when enemy engage or burst is ready.
Snowball DisciplineA major tool for bypassing poke and terrain, with recasts often taken freely to start engage pressure.Use the mark as pressure first, recasting only when frontline enters, targets are damaged, or key crowd control is spent.A landed mark is a threat, not a contract to engage immediately.
Build FlexibilityBuilds often lean into damage, attack speed, and reset snowballing, with greedier damage curves often succeeding.Requires stricter survivability discipline; glass-cannon builds fail against layered crowd control and augmented burst punish windows.Build for the actual lobby problems, not the dream damage fight.
Teamfight SpacingPositions behind or beside frontline, close enough to follow engage but avoiding free poke damage.Must stand outside easy contact range due to stronger engage tools, then collapse instantly when enemies spend key cooldowns.Hover wider, then commit the moment enemy answers are gone.

Champion Analysis

定位 / 目前表現

概覽

In Hextech Mayhem, Master Yi the Wuju Bladesman is a melee fighter-assassin defined by extraordinary attack speed and devastating cleanup potential. His passive ability, Double Strike, makes every few basic attacks trigger a double strike that deals bonus damage, providing excellent sustained output. Master Yi’s core ability is Alpha Strike, which performs rapid strikes against up to four targets and renders him untargetable during the animation. This dual-purpose tool both damages enemies and allows him to dodge critical enemy abilities, making his engage and escape highly situational. Meditate serves as his primary survival mechanism; while channeling for several seconds, he becomes untargetable and restores massive amounts of health, enabling him to survive extended fights. Wuju Style passively grants bonus attack damage, and when activated, his basic attacks deal additional true damage—a key answer to tanky champions who rely on armor. His ultimate, Highlander, grants massive bonuses to attack speed and movement speed, with each kill extending the duration. Once Highlander is active and Master Yi begins cleaning up, he becomes a whirlwind of death, cutting through enemies one after another. Master Yi’s positioning in team fights is that of a late-game cleanup king. He excels at entering after initial enemy cooldowns are used, using Alpha Strike to evade dangerous abilities while dealing damage. Meditate allows him to survive burst or buy time for his team, while Highlander ensures he can chase down and eliminate multiple enemies in quick succession. His damage pattern mixes rapid physical attacks, periodic double strikes, and true damage from Wuju Style, giving him effectiveness against both squishy and tanky targets. The practical strategic value lies in his ability to single-handedly win team fights once he gets a kill with Highlander active, as the duration extension snowballs into a rampage. However, Master Yi is vulnerable to crowd control and burst before he can start his streak, so careful timing of his untargetability tools is essential. He is the undisputed cleanup king of late-game Hextech Mayhem team fights, rewarding players who master the flow of entering, dodging, and eliminating enemies in rapid succession.

核心技巧

長文技巧 / 玩法模式

文字模組

Master Yi wins Mayhem fights by entering late, not by starting fair fights. Treat the first few seconds of every brawl as scouting time. Let your frontline, poke, or Snowball user force enemy crowd control first, then move in when a target has already spent their stun, knockup, silence, fear, or exhaust-style answer. If you run in while every enemy is staring at you, Alpha Strike only delays the punishment; it does not make the follow-up safe. Start fights from a side angle when possible. Stand near the brush edge, behind your minion wave, or slightly off the main line, then enter when a low-health target steps forward to clear or poke. Use Alpha Strike to dodge something, not just to arrive. If the enemy has a key projectile, snare, hook, or burst spell ready, wait until it is aimed at you or your engage partner, then Alpha Strike through the danger. Do not be the first visible melee champion unless your team can immediately follow. If your team is still clearing minions or walking back from fountain, hold your engage. In counter-engage situations, Yi is often better as the second wave. When the enemy bruiser or assassin dives your carries, hit that diver first if they are isolated. Killing the diver opens a clean path into the backline. Save Alpha Strike for the enemy’s committed burst window. If a mage or marksman is about to unload damage into your team, entering with Alpha can break their targeting and force them to waste part of their combo. Meditate is your emergency brake, not your main defense plan. Use it when you are being focused and your next action matters: waiting for an ally shield, buying time for Alpha Strike to become available, or absorbing damage while the enemy oversteps. Keep one exit in mind before you enter. That exit can be a minion wave for Alpha Strike, a low-health target for a reset chain, Snowball back onto a safer enemy, or your team’s control zone. When a fight fails, stop chasing immediately after the first missed reset. Turn back through your minions, use Meditate to reduce incoming punishment if you must, and let your team re-form. Do not escape through the enemy backline unless they are already broken. Cut sideways or back toward your team once the first kill attempt fails. Respect the center choke. Stay just behind the front line until the enemy spends waveclear or crowd control, then step into threat range. Use minions as both cover and targets. A live wave gives you more Alpha Strike options and makes skillshots harder to aim. Avoid stacking directly with your carry. First target should be killable, not prestigious. Do not tunnel the fed backliner if a low-health bruiser is standing closer with no escape. Hit tanks only when they are isolated or your team is already burning them. After one kill, reassess instead of auto-chasing the nearest champion. Snowball is best as a threat before it is a dash. Do not always take the second cast. Take Snowball when it follows enemy cooldowns, not when it starts them. Snowball into Alpha Strike when you need to dodge the landing punish. If your augment rewards takedowns, play for the first clean kill above all else. If your augment rewards repeated attacks, choose longer fights around one trapped target. When ahead, push waves but do not stand under enemy tower first. When even, pull the fight back toward your side after failed poke trades. When behind, clear safely and farm takedown chances.

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玩法指南

玩法 / 隊伍結構

玩法指南

Master Yi the Wuju Bladesman approaches ARAM: Mayhem fights with a patient, opportunistic playstyle that evolves through the early, mid, and late stages. In the early game, he stays a step behind his front line and takes short trades only when an enemy oversteps or wastes crowd control. Snowball is used as a commit button on vulnerable targets, not as a random engage. If it misses, he resets and waits for a better wave. Augments should help him survive lane and reach his first real fight pattern. He prefers to stall when the enemy is stronger at range, letting them push into his team to create messy fights. When ahead, he keeps pressure controlled without sprinting into the backline, waiting for the first enemy spell commit. When behind, he stops forcing first contact, clears waves, and only enters after his team absorbs the first round of damage, acting as a finisher rather than a starter. After each skirmish, he looks for the healthiest enemy without an escape path and turns the lane into a cleanup fight. In the mid game, his positioning shifts to the side lane, outside the main projectile path, ready to cut in once the enemy turns attention elsewhere. He lets his team trade first and answers with a fast entry when key crowd control is down or health bars drop. Snowball is held for low-health backliners, isolated mages, or targets that have used defensive tools. Augments now reward repeated attacks, reset-style cleanup, or damage that ramps once he is inside. He pushes when ahead or the enemy has weak engage, forcing them to answer his threat in cramped space. When behind, he waits for the enemy to commit to someone else before entering from the edge, punishing overchase and finishing wounded targets. After each mid-game fight, he decides whether to keep pushing or reset for another pick. In the late game, Master Yi plays like a closer, staying hidden on the edge of vision and entering only when the enemy has already committed spells into someone else. He stops looking for fair trades, waiting for a clean opening to convert instantly. Snowball becomes his real entry tool, used on the easiest target to isolate, not always the highest damage. Augments help him survive the first collapse or snowball the first takedown. With a lead, he pushes hard and forces the enemy to walk into a bad angle, holding his entry until peel is used. When behind, his only win condition is a clean cleanup: he lets the enemy burn spells and enters after health bars are reduced, knowing that one patient fight is worth more than desperate dives. After each late fight, he quickly decides whether to end the game, take position for the next wave, or back off and defend, converting small advantages into the next objective while making the enemy guess where he will appear next.

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優劣勢處理

優勢 / 弱點

優劣勢

When ahead, Master Yi should never be the first to engage. He plays as a finisher, entering only after the enemy has committed their main crowd control, stun, or peel on the front line. His trigger to go in is when that first layer of danger is gone. Using Snowball or a side angle to reach the back line, not the center, avoids pre-aimed crowd control that would waste his lead. The strength of an ahead Master Yi is chaining kills: once he gets one takedown, the enemy cannot stabilize. He should finish each kill and immediately look for the next safe angle instead of tunneling on one target. His lead should deny enemy counterplay, not dive blind. If the enemy carry is isolated or forced to step forward, punish that space immediately. If they stay grouped with layered peel, wait for them to break formation or for the team to create crossfire. The punish window appears when the enemy turns to save one target and exposes another. Augments that add durability, sticking power, or help survive burst are more valuable than pure damage when already winning; they cover the biggest weakness of being ahead: overconfidence that leads to dying before cleanup. Hidden approach via Snowball from behind the enemy line or fog of war is a key reward for being ahead. Master Yi should not trade his life for the first carry unless it ends the fight. A small pause before re-entering is better than handing over shutdown value. If the team has reliable engage, let them start the brawl and hold entry until crowd control lands, forcing the enemy to spend escape tools on the first wave. When behind, Master Yi must stop treating every fight as a dive angle. His trigger becomes waiting until both teams are committed and health bars are thin, then entering only when he sees a near-dead target, a missed key spell, or a gap in peel. Playing for cleanup, not hero plays, is essential. His damage pattern is still dangerous, but his margin for error is gone. One bad entry can make the game unrecoverable, especially against multiple crowd control sources. Snowball should be used as a test, not a promise: if it connects but the target still has peel behind them, cancel the fantasy and wait. Augments should patch survival before chasing greed; defensive or utility augments that help live through the first burst, move cleanly, or stay relevant without a perfect opening are more impactful than damage-only augments when behind. Master Yi must not front-load his resources into a low-value target like a healthy tank. He must pick fights around enemy mistakes—an overstepped carry, a missed peel spell, or a team knock-up—not around his own cooldowns. Patience is part of his kit when behind. Keeping death timer value in mind, if the team is low and the enemy can end off one lost fight, it is sometimes correct to show presence and threaten a flank instead of diving fully. Never burn every escape and engage tool at once unless the fight will end there; holding one layer of entry allows disengage or re-entry after the first exchange. The bottom line is that Master Yi’s entire game is about timing his entry. When ahead, he forces the enemy to panic and then punishes the crack in their formation. When behind, he slows down, waits for chaos, and only cleans up after the enemy has spent the tools that kill him. Entering too early throws the fight; entering on the right pause can still flip it.

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英雄背景

背景 / 身份 / 文本塊

背景文案

Master Yi in ARAM: Mayhem is a cleanup carry, not a front-line starter. He wins when someone else burns the first wave of crowd control, then he enters with Alpha Strike, true-damage autos, and Highlander to chain takedowns. If he spends Q or R before the enemy is committed, he gives the other team a clean punish window. Play him like a blade held back until the fight is already messy. His passive, Double Strike, periodically delivers two quick basic attacks after enough attacks. It is strongest after Q places him near a target or after R lets him stick, and he should activate Wuju Style before committing to an extended auto sequence so the extra strike contributes to a kill rather than being wasted into a tank. Early on, Yi should look for short trades into isolated melee champions, then back away before the enemy backline layers crowd control. Once a fight breaks open, passive autos help him convert one damaged champion into the next, but he must avoid overcommitting extra attacks into a corpse and instead move toward the next threat. Alpha Strike is his most valuable button, serving as his main engage, dodge tool, and reset enabler. In a crowded Mayhem lane, it can dodge key projectiles or area burst, but using it only for damage often gets him killed when he reappears in the middle of five champions with no escape left. The clean pattern is to let allies start, wait for crowd control to be used, then Q onto a damaged carry, activate E for the auto follow-up, and use Highlander if the chase will continue. Q can also be held after Highlander starts so he dodges the first peel spell. Early on, it secures safe damage and avoids retaliation; in full fights, it is both his entry and life insurance. Enemies punish Q by spreading out, holding crowd control for his reappearance, and baiting him onto durable targets. Meditate is a defensive channel that helps Yi survive burst and recover health while he stops attacking, but it does not replace good entry timing. It fits between failed access and re-entry, best used after the enemy has spent their first rotation to blunt retaliation while his team follows. Early, Meditate absorbs poke, but channeling too far forward gives the enemy a free engage angle. In teamfights, it is a recovery plan, not a main plan, and sitting in it too long loses momentum. Enemies beat Meditate by interrupting it or zoning him out. Wuju Style empowers his basic attacks with extra true damage for a short combat window, and in Mayhem fights, Yi must activate it only when he is actually about to attack a champion repeatedly. Pressing it while walking in, being kited, or waiting for Q wastes its strongest damage window. It should come after Q commits him or just before the first auto if already in range, and during Highlander it turns his chase into real threat. Early, he uses it for short all-ins on enemies already controlled by allies; in teamfights, it lines up with the kill attempt. Enemies counter it by denying autos with kiting, stasis, blinds, shields, or disengage. Highlander gives Yi the speed and attack pace he needs to chase and snowball through a fight, with takedowns extending the threat window. He must not use it as a permission slip to sprint in first; instead, he activates it when a fight has already started, a target is low enough to threaten, or the enemy’s main peel has been forced.

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避免常見錯誤

常見錯誤 / 風險控制

避坑

Master Yi wins Mayhem fights when he enters late, dodges the one spell that would stop him, and keeps moving through targets instead of standing in the middle asking to be focused. Most bad Yi games come from two problems: using Alpha Strike as damage instead of protection, and starting fights before the enemy has spent their answers. Mechanically, opening every fight with Alpha Strike the moment an enemy is in range appears directly in front of a team that still has crowd control, burst, shields, and displacement ready, leaving Yi without his primary dodge tool. The correct action is to walk, Snowball, or wait behind the frontline first, then use Alpha Strike after the enemy commits an important spell or when the target is already low enough to finish. Meditate should not be treated as a panic button used only when one hit from dying; it is best activated before the heaviest damage connects, especially when expecting a spell combo or focused fire. Canceling the damage rhythm by spamming movement commands too far from the target loses uptime, so staying close enough to keep attacking while making small sidesteps is key. Hitting a full-health tank with Alpha Strike because they are the nearest champion lands Yi beside the hardest target while enemy carries get a free window; hit the frontline only when it is already being burned down or when no backline angle exists. Following every Snowball without checking whether the team can follow delivers Yi into exhaust effects, knockups, roots, and layered burst; Snowball should be used as a threat and gap-closer only when the marked target is isolated, low, or after the enemy has used their peel. Holding Highlander until after the first kill misses the speed and chase pressure needed to reach the reset fight, so activate it when truly committing to a fight where at least one target is likely to fall soon. Alpha Striking into untargetable, invulnerable, or heavily protected targets wastes damage and lands Yi in danger; track shields, stasis effects, and peel cooldowns before committing. Standing still after Alpha Strike ends allows experienced players to punish the landing area, so buffer movement or an instant attack should follow. On the decision.

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