海克斯大亂鬥 英雄排名 / 出裝 / 海克斯符文
英雄詳情 T3 排名 #90

歐拉夫海克斯大亂鬥出裝與最佳符文

歐拉夫 當前在海克斯大亂鬥數據中屬於 T3。

歐拉夫 狂戰士 歐拉夫 戰士 / 法師
梯隊T3
排名#90
勝率49.10%
登場率0.18%

推薦出裝

裝備 / 勝率 / 登場率

出裝資料

出裝配置

26.9

核心裝備

#1
步履破壞者 步履破壞者 步履破壞者
總價
3,300
價格
750

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 450 生命 劈砍 普攻對鄰近敵軍造成物理傷害。 崩壞震波 造成物理傷害並緩速鄰近敵軍35%。 每命中一名敵方英雄,便增加35%隨時間衰減的跑速,持續3秒。

水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

實驗型海克斯板甲 實驗型海克斯板甲 實驗型海克斯板甲
總價
3,000
價格
500

40 物理攻擊 20% 攻擊速度 450 生命 海克斯充能 增加30大絕技能加速。 能量過載 施放大絕後,增加50%攻速和20%跑速,持續8秒。

勝率56.66%
登場率15.99%
#2
步履破壞者 步履破壞者 步履破壞者
總價
3,300
價格
750

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 450 生命 劈砍 普攻對鄰近敵軍造成物理傷害。 崩壞震波 造成物理傷害並緩速鄰近敵軍35%。 每命中一名敵方英雄,便增加35%隨時間衰減的跑速,持續3秒。

鍍板鋼蓋 鍍板鋼蓋 鍍板鋼蓋
總價
1,200
價格
600

25 物理防禦 45 跑速 護甲 承受的普攻傷害降低10%。

實驗型海克斯板甲 實驗型海克斯板甲 實驗型海克斯板甲
總價
3,000
價格
500

40 物理攻擊 20% 攻擊速度 450 生命 海克斯充能 增加30大絕技能加速。 能量過載 施放大絕後,增加50%攻速和20%跑速,持續8秒。

勝率58.59%
登場率8.53%
#3
步履破壞者 步履破壞者 步履破壞者
總價
3,300
價格
750

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 450 生命 劈砍 普攻對鄰近敵軍造成物理傷害。 崩壞震波 造成物理傷害並緩速鄰近敵軍35%。 每命中一名敵方英雄,便增加35%隨時間衰減的跑速,持續3秒。

水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

死亡之舞 死亡之舞 死亡之舞
總價
3,300
價格
275

60 物理攻擊 50 物理防禦 15 技能加速 無視痛苦 所受傷害的一定比例改為持續3秒的流血傷害。 違抗 若敵方英雄受到傷害後在3秒內死亡,則淨化無視痛苦的剩餘傷害,並在2秒內回復生命。

勝率55.42%
登場率5.94%

可選裝備前 12

實驗型海克斯板甲 實驗型海克斯板甲 實驗型海克斯板甲
總價
3,000
價格
500

40 物理攻擊 20% 攻擊速度 450 生命 海克斯充能 增加30大絕技能加速。 能量過載 施放大絕後,增加50%攻速和20%跑速,持續8秒。

56.80%
步履破壞者 步履破壞者 步履破壞者
總價
3,300
價格
750

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 450 生命 劈砍 普攻對鄰近敵軍造成物理傷害。 崩壞震波 造成物理傷害並緩速鄰近敵軍35%。 每命中一名敵方英雄,便增加35%隨時間衰減的跑速,持續3秒。

56.22%
死亡之舞 死亡之舞 死亡之舞
總價
3,300
價格
275

60 物理攻擊 50 物理防禦 15 技能加速 無視痛苦 所受傷害的一定比例改為持續3秒的流血傷害。 違抗 若敵方英雄受到傷害後在3秒內死亡,則淨化無視痛苦的剩餘傷害,並在2秒內回復生命。

56.78%
水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

55.28%
振奮盔甲 振奮盔甲 振奮盔甲
總價
2,700
價格
650

400 生命 50 魔法防禦 10 技能加速 100% 基礎生命回復 無限活力 自身受到的治療與護盾效果增加25%

55.44%
鍍板鋼蓋 鍍板鋼蓋 鍍板鋼蓋
總價
1,200
價格
600

25 物理防禦 45 跑速 護甲 承受的普攻傷害降低10%。

57.38%
突破天際 突破天際 突破天際
總價
3,100
價格
500

45 物理攻擊 400 生命 10 技能加速 光盾打擊 你對英雄的第一次普攻會暴擊,並回復生命。

54.92%
殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

53.78%
狂怒九頭蛇 狂怒九頭蛇 狂怒九頭蛇
總價
3,300
價格
150

65 物理攻擊 15 技能加速 12% 普攻吸血 劈砍 普攻對鄰近敵軍造成物理傷害。 狂怒新月 對周圍的敵軍造成物理傷害。 普攻吸血適用於此傷害。

58.70%
史特拉克手套 史特拉克手套 史特拉克手套
總價
3,200
價格
775

400 生命 20% 韌性 狂暴利爪 增加額外物攻。 命脈 若承受的傷害會使你的生命低於30%,則獲得一個可吸收傷害的護盾,此護盾會在4.5秒內衰減至零。

57.88%
荊棘之甲 荊棘之甲 荊棘之甲
總價
2,450
價格
450

150 生命 75 物理防禦 荊棘 受到普攻攻擊時,對攻擊者造成魔法傷害;若目標是英雄則另外附加40%重創效果,持續3秒。

50.35%
輕靈之靴 輕靈之靴 輕靈之靴
總價
1,000
價格
700

55 跑速 身輕如燕 緩速效果降低25%。

59.48%

起始裝備

回復藥水 回復藥水 回復藥水
總價
150
價格
150

主動(2次使用次數) 在12秒內回復100生命。 返回商店時會自動補滿。

57.70%
海神之斧 海神之斧 海神之斧
總價
1,200
價格
500

20 物理攻擊 劈砍 普攻對鄰近敵軍造成物理傷害。 新月 對周圍敵軍造成物理傷害。

57.70%
鞋子 鞋子 鞋子
總價
300
價格
300

25 跑速

55.06%
淨蝕之槌 淨蝕之槌 淨蝕之槌
總價
1,100
價格
350

15 物理攻擊 200 生命 暴虐 普攻將賦予自身跑速,持續2秒。

55.06%
鑽掘機 鑽掘機 鑽掘機
總價
1,150
價格
400

15 物理攻擊 250 生命

52.84%
發光結晶 發光結晶 發光結晶
總價
250
價格
250

5 技能加速

52.84%

核心裝備

#1
雄心之鋼 雄心之鋼 雄心之鋼
總價
3,000
價格
400

900 生命 100% 基礎生命回復 龐然巨噬每個目標的冷卻時間為(0秒) 若有敵方英雄位於附近數秒,對其進行的下一次普攻可造成70加上最大生命6%的額外物理傷害,並增加最大生命,增加量為傷害量的8%。 巨人 每有1000最大生命,體型變大3%,上限為30%。

水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

振奮盔甲 振奮盔甲 振奮盔甲
總價
2,700
價格
650

400 生命 50 魔法防禦 10 技能加速 100% 基礎生命回復 無限活力 自身受到的治療與護盾效果增加25%

勝率45.45%
登場率3.84%
#2
雄心之鋼 雄心之鋼 雄心之鋼
總價
3,000
價格
400

900 生命 100% 基礎生命回復 龐然巨噬每個目標的冷卻時間為(0秒) 若有敵方英雄位於附近數秒,對其進行的下一次普攻可造成70加上最大生命6%的額外物理傷害,並增加最大生命,增加量為傷害量的8%。 巨人 每有1000最大生命,體型變大3%,上限為30%。

水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

實驗型海克斯板甲 實驗型海克斯板甲 實驗型海克斯板甲
總價
3,000
價格
500

40 物理攻擊 20% 攻擊速度 450 生命 海克斯充能 增加30大絕技能加速。 能量過載 施放大絕後,增加50%攻速和20%跑速,持續8秒。

勝率43.35%
登場率3.51%
#3
雄心之鋼 雄心之鋼 雄心之鋼
總價
3,000
價格
400

900 生命 100% 基礎生命回復 龐然巨噬每個目標的冷卻時間為(0秒) 若有敵方英雄位於附近數秒,對其進行的下一次普攻可造成70加上最大生命6%的額外物理傷害,並增加最大生命,增加量為傷害量的8%。 巨人 每有1000最大生命,體型變大3%,上限為30%。

水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

荊棘之甲 荊棘之甲 荊棘之甲
總價
2,450
價格
450

150 生命 75 物理防禦 荊棘 受到普攻攻擊時,對攻擊者造成魔法傷害;若目標是英雄則另外附加40%重創效果,持續3秒。

勝率42.69%
登場率3.01%

可選裝備前 12

雄心之鋼 雄心之鋼 雄心之鋼
總價
3,000
價格
400

900 生命 100% 基礎生命回復 龐然巨噬每個目標的冷卻時間為(0秒) 若有敵方英雄位於附近數秒,對其進行的下一次普攻可造成70加上最大生命6%的額外物理傷害,並增加最大生命,增加量為傷害量的8%。 巨人 每有1000最大生命,體型變大3%,上限為30%。

42.89%
振奮盔甲 振奮盔甲 振奮盔甲
總價
2,700
價格
650

400 生命 50 魔法防禦 10 技能加速 100% 基礎生命回復 無限活力 自身受到的治療與護盾效果增加25%

46.48%
水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

47.08%
荊棘之甲 荊棘之甲 荊棘之甲
總價
2,450
價格
450

150 生命 75 物理防禦 荊棘 受到普攻攻擊時,對攻擊者造成魔法傷害;若目標是英雄則另外附加40%重創效果,持續3秒。

44.22%
好戰者鎧甲 好戰者鎧甲 好戰者鎧甲
總價
3,100
價格
500

1000 生命 100% 基礎生命回復 好戰之心 擁有2000額外生命時,若在8秒內沒有受到任何傷害,則每秒回復0生命。 好戰活力 獲得相當於12%道具生命(0)的額外生命。

46.21%
鍍板鋼蓋 鍍板鋼蓋 鍍板鋼蓋
總價
1,200
價格
600

25 物理防禦 45 跑速 護甲 承受的普攻傷害降低10%。

45.11%
實驗型海克斯板甲 實驗型海克斯板甲 實驗型海克斯板甲
總價
3,000
價格
500

40 物理攻擊 20% 攻擊速度 450 生命 海克斯充能 增加30大絕技能加速。 能量過載 施放大絕後,增加50%攻速和20%跑速,持續8秒。

38.32%
步履破壞者 步履破壞者 步履破壞者
總價
3,300
價格
750

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 450 生命 劈砍 普攻對鄰近敵軍造成物理傷害。 崩壞震波 造成物理傷害並緩速鄰近敵軍35%。 每命中一名敵方英雄,便增加35%隨時間衰減的跑速,持續3秒。

49.00%
狂怒九頭蛇 狂怒九頭蛇 狂怒九頭蛇
總價
3,300
價格
150

65 物理攻擊 15 技能加速 12% 普攻吸血 劈砍 普攻對鄰近敵軍造成物理傷害。 狂怒新月 對周圍的敵軍造成物理傷害。 普攻吸血適用於此傷害。

40.26%
千變萬化之賈克修 千變萬化之賈克修 千變萬化之賈克修
總價
3,200
價格
650

350 生命 45 物理防禦 45 魔法防禦 虛空抗壓 與英雄進行戰鬥5秒後,增加30%額外物理防禦與魔法防禦,持續到戰鬥結束。

46.19%
凱尼克欺瞞者 凱尼克欺瞞者 凱尼克欺瞞者
總價
2,900
價格
800

400 生命 80 魔法防禦 100% 基礎生命回復 法師殺手 若在15秒內未受到魔法傷害,獲得魔法護盾。

52.21%
蘭頓之兆 蘭頓之兆 蘭頓之兆
總價
2,700
價格
800

350 生命 75 物理防禦 抗壓 所受暴擊傷害減少30%。 謙遜 緩速鄰近敵軍70%,持續2秒。

48.24%

起始裝備

巨人腰帶 巨人腰帶 巨人腰帶
總價
900
價格
500

350 生命

46.53%
紅水晶 紅水晶 紅水晶
總價
400
價格
400

150 生命

46.53%
回復藥水 回復藥水 回復藥水
總價
150
價格
150

主動(2次使用次數) 在12秒內回復100生命。 返回商店時會自動補滿。

44.66%
海神之斧 海神之斧 海神之斧
總價
1,200
價格
500

20 物理攻擊 劈砍 普攻對鄰近敵軍造成物理傷害。 新月 對周圍敵軍造成物理傷害。

44.66%
鞋子 鞋子 鞋子
總價
300
價格
300

25 跑速

43.66%
淨蝕之槌 淨蝕之槌 淨蝕之槌
總價
1,100
價格
350

15 物理攻擊 200 生命 暴虐 普攻將賦予自身跑速,持續2秒。

43.66%

核心裝備

#1
狂怒九頭蛇 狂怒九頭蛇 狂怒九頭蛇
總價
3,300
價格
150

65 物理攻擊 15 技能加速 12% 普攻吸血 劈砍 普攻對鄰近敵軍造成物理傷害。 狂怒新月 對周圍的敵軍造成物理傷害。 普攻吸血適用於此傷害。

鍍板鋼蓋 鍍板鋼蓋 鍍板鋼蓋
總價
1,200
價格
600

25 物理防禦 45 跑速 護甲 承受的普攻傷害降低10%。

死亡之舞 死亡之舞 死亡之舞
總價
3,300
價格
275

60 物理攻擊 50 物理防禦 15 技能加速 無視痛苦 所受傷害的一定比例改為持續3秒的流血傷害。 違抗 若敵方英雄受到傷害後在3秒內死亡,則淨化無視痛苦的剩餘傷害,並在2秒內回復生命。

勝率56.20%
登場率9.18%
#2
狂怒九頭蛇 狂怒九頭蛇 狂怒九頭蛇
總價
3,300
價格
150

65 物理攻擊 15 技能加速 12% 普攻吸血 劈砍 普攻對鄰近敵軍造成物理傷害。 狂怒新月 對周圍的敵軍造成物理傷害。 普攻吸血適用於此傷害。

水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

振奮盔甲 振奮盔甲 振奮盔甲
總價
2,700
價格
650

400 生命 50 魔法防禦 10 技能加速 100% 基礎生命回復 無限活力 自身受到的治療與護盾效果增加25%

勝率47.45%
登場率8.18%
#3
狂怒九頭蛇 狂怒九頭蛇 狂怒九頭蛇
總價
3,300
價格
150

65 物理攻擊 15 技能加速 12% 普攻吸血 劈砍 普攻對鄰近敵軍造成物理傷害。 狂怒新月 對周圍的敵軍造成物理傷害。 普攻吸血適用於此傷害。

水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

實驗型海克斯板甲 實驗型海克斯板甲 實驗型海克斯板甲
總價
3,000
價格
500

40 物理攻擊 20% 攻擊速度 450 生命 海克斯充能 增加30大絕技能加速。 能量過載 施放大絕後,增加50%攻速和20%跑速,持續8秒。

勝率64.60%
登場率7.58%

可選裝備前 12

狂怒九頭蛇 狂怒九頭蛇 狂怒九頭蛇
總價
3,300
價格
150

65 物理攻擊 15 技能加速 12% 普攻吸血 劈砍 普攻對鄰近敵軍造成物理傷害。 狂怒新月 對周圍的敵軍造成物理傷害。 普攻吸血適用於此傷害。

52.59%
振奮盔甲 振奮盔甲 振奮盔甲
總價
2,700
價格
650

400 生命 50 魔法防禦 10 技能加速 100% 基礎生命回復 無限活力 自身受到的治療與護盾效果增加25%

53.58%
殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

53.79%
水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

53.62%
實驗型海克斯板甲 實驗型海克斯板甲 實驗型海克斯板甲
總價
3,000
價格
500

40 物理攻擊 20% 攻擊速度 450 生命 海克斯充能 增加30大絕技能加速。 能量過載 施放大絕後,增加50%攻速和20%跑速,持續8秒。

54.17%
鍍板鋼蓋 鍍板鋼蓋 鍍板鋼蓋
總價
1,200
價格
600

25 物理防禦 45 跑速 護甲 承受的普攻傷害降低10%。

52.65%
死亡之舞 死亡之舞 死亡之舞
總價
3,300
價格
275

60 物理攻擊 50 物理防禦 15 技能加速 無視痛苦 所受傷害的一定比例改為持續3秒的流血傷害。 違抗 若敵方英雄受到傷害後在3秒內死亡,則淨化無視痛苦的剩餘傷害,並在2秒內回復生命。

49.63%
突破天際 突破天際 突破天際
總價
3,100
價格
500

45 物理攻擊 400 生命 10 技能加速 光盾打擊 你對英雄的第一次普攻會暴擊,並回復生命。

52.07%
雄心之鋼 雄心之鋼 雄心之鋼
總價
3,000
價格
400

900 生命 100% 基礎生命回復 龐然巨噬每個目標的冷卻時間為(0秒) 若有敵方英雄位於附近數秒,對其進行的下一次普攻可造成70加上最大生命6%的額外物理傷害,並增加最大生命,增加量為傷害量的8%。 巨人 每有1000最大生命,體型變大3%,上限為30%。

48.00%
荊棘之甲 荊棘之甲 荊棘之甲
總價
2,450
價格
450

150 生命 75 物理防禦 荊棘 受到普攻攻擊時,對攻擊者造成魔法傷害;若目標是英雄則另外附加40%重創效果,持續3秒。

44.05%
嗜血者 嗜血者 嗜血者
總價
3,400
價格
325

80 物理攻擊 15% 普攻吸血 庇蔭靈藥 將普攻吸血獲得的超額治療量轉化成護盾。

50.05%
輕靈之靴 輕靈之靴 輕靈之靴
總價
1,000
價格
700

55 跑速 身輕如燕 緩速效果降低25%。

52.50%

起始裝備

回復藥水 回復藥水 回復藥水
總價
150
價格
150

主動(2次使用次數) 在12秒內回復100生命。 返回商店時會自動補滿。

50.34%
海神之斧 海神之斧 海神之斧
總價
1,200
價格
500

20 物理攻擊 劈砍 普攻對鄰近敵軍造成物理傷害。 新月 對周圍敵軍造成物理傷害。

50.34%
鞋子 鞋子 鞋子
總價
300
價格
300

25 跑速

51.82%
淨蝕之槌 淨蝕之槌 淨蝕之槌
總價
1,100
價格
350

15 物理攻擊 200 生命 暴虐 普攻將賦予自身跑速,持續2秒。

51.82%
海神之斧 海神之斧 海神之斧
總價
1,200
價格
500

20 物理攻擊 劈砍 普攻對鄰近敵軍造成物理傷害。 新月 對周圍敵軍造成物理傷害。

49.92%

最佳海克斯符文

海克斯符文推薦 / 組合價值

海克斯符文表
名稱稀有度梯隊登場率場次
質變:稜鏡 質變:稜鏡 質變:稜鏡 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
59.23%
登場率
8.21%
場次
547

當 質變:稜鏡 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T159.23%8.21%547
最終型態 最終型態 最終型態 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
54.98%
登場率
8.73%
場次
582

當 最終型態 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T154.98%8.73%582
縮小引擎 縮小引擎 縮小引擎 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
54.64%
登場率
4.53%
場次
302

當 縮小引擎 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T154.64%4.53%302
戰爭交響曲 戰爭交響曲 戰爭交響曲 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
52.81%
登場率
4.80%
場次
320

當 戰爭交響曲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T152.81%4.80%320
巨人 巨人 巨人 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
51.52%
登場率
4.95%
場次
330

當 巨人 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T151.52%4.95%330
暴擊治療 暴擊治療 暴擊治療 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
51.47%
登場率
8.66%
場次
577

當 暴擊治療 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T151.47%8.66%577
飲血 飲血 飲血 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
50.98%
登場率
12.24%
場次
816

當 飲血 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T150.98%12.24%816
手腳麻利 手腳麻利 手腳麻利 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
50.76%
登場率
11.91%
場次
794

當 手腳麻利 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T150.76%11.91%794
靈魂虹吸 靈魂虹吸 靈魂虹吸 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
50.69%
登場率
4.32%
場次
288

當 靈魂虹吸 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T150.69%4.32%288
超狙武器 超狙武器 超狙武器 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
50.69%
登場率
10.86%
場次
724

當 超狙武器 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T150.69%10.86%724
狂躁! 狂躁! 狂躁! 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
50.65%
登場率
10.34%
場次
689

當 狂躁! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T150.65%10.34%689
重型打手 重型打手 重型打手 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
50.48%
登場率
7.79%
場次
519

當 重型打手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T150.48%7.79%519
吸血迷信 吸血迷信 吸血迷信 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
50.09%
登場率
16.17%
場次
1,078

當 吸血迷資 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T150.09%16.17%1,078
剛毅 剛毅 剛毅 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
49.28%
登場率
7.31%
場次
487

當 剛毅 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T149.28%7.31%487
深割 深割 深割 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
49.14%
登場率
5.22%
場次
348

當 深割 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T149.14%5.22%348
射程強化改造 射程強化改造 射程強化改造 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
48.97%
登場率
5.12%
場次
341

當 射程強化改造 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T148.97%5.12%341
坦克引擎 坦克引擎 坦克引擎 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
48.72%
登場率
8.78%
場次
585

當 坦克引擎 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T148.72%8.78%585
任務:鋼鐵雄心 任務:鋼鐵雄心 任務:鋼鐵雄心 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
48.00%
登場率
7.13%
場次
475

當 任務:鋼鐵雄心 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T148.00%7.13%475
電光石火 電光石火 電光石火 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
47.81%
登場率
11.33%
場次
755

當 電光石火 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T147.81%11.33%755
升級傲慢 升級傲慢 升級傲慢 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
47.72%
登場率
6.26%
場次
417

當 升級傲慢 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T147.72%6.26%417
奪命飛踢 奪命飛踢 奪命飛踢 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
47.67%
登場率
5.48%
場次
365

當 奪命飛踢 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T147.67%5.48%365
處刑者 處刑者 處刑者 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
46.98%
登場率
5.46%
場次
364

當 處刑者 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T146.98%5.46%364
輕舞飛揚 輕舞飛揚 輕舞飛揚 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
46.93%
登場率
7.58%
場次
505

當 輕舞飛揚 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T146.93%7.58%505
兇殘之柄 兇殘之柄 兇殘之柄 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
45.91%
登場率
4.77%
場次
318

當 兇殘之柄 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T145.91%4.77%318
不死魔舞 不死魔舞 不死魔舞 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
45.08%
登場率
5.49%
場次
366

當 不死魔舞 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T145.08%5.49%366
二次三次 二次三次 二次三次 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
45.04%
登場率
5.30%
場次
353

當 二次三次 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T145.04%5.30%353
煽風點火 煽風點火 煽風點火 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
43.96%
登場率
4.85%
場次
323

當 煽風點火 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T143.96%4.85%323
極限衝鋒 極限衝鋒 極限衝鋒 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
43.66%
登場率
6.39%
場次
426

當 極限衝鋒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T143.66%6.39%426
紅包 紅包 紅包 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
65.07%
登場率
2.19%
場次
146

當 紅包 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T265.07%2.19%146
能力值堆起來! 能力值堆起來! 能力值堆起來! 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
60.64%
登場率
3.74%
場次
249

當 能力值堆起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T260.64%3.74%249
質變:金級 質變:金級 質變:金級 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
60.63%
登場率
3.81%
場次
254

當 質變:金級 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T260.63%3.81%254
雙刀流 雙刀流 雙刀流 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
59.65%
登場率
2.57%
場次
171

當 雙刀流 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T259.65%2.57%171
蠻力重擊 蠻力重擊 蠻力重擊 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
58.70%
登場率
2.76%
場次
184

當 蠻力重擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T258.70%2.76%184
黎明使者之決意 黎明使者之決意 黎明使者之決意 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
56.35%
登場率
2.72%
場次
181

當 黎明使者之決意 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T256.35%2.72%181
自爆炸彈客 自爆炸彈客 自爆炸彈客 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
56.15%
登場率
1.95%
場次
130

當 自爆炸彈客 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T256.15%1.95%130
腿部訓練日 腿部訓練日 腿部訓練日 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
55.39%
登場率
3.06%
場次
204

當 腿部訓練日 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T255.39%3.06%204
巨人殺手 巨人殺手 巨人殺手 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
54.81%
登場率
3.12%
場次
208

當 巨人殺手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T254.81%3.12%208
痛恨一擊 痛恨一擊 痛恨一擊 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
54.62%
登場率
3.57%
場次
238

當 痛恨一擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T254.62%3.57%238
質變:大混亂 質變:大混亂 質變:大混亂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
54.25%
登場率
2.30%
場次
153

當 質變:大混亂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T254.25%2.30%153
能力值! 能力值! 能力值! 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
54.20%
登場率
1.97%
場次
131

當 能力值! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T254.20%1.97%131
斗內 斗內 斗內 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
52.94%
登場率
2.04%
場次
136

當 鬥內 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T252.94%2.04%136
毫髮無傷 毫髮無傷 毫髮無傷 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
51.45%
登場率
2.07%
場次
138

當 毫髮無傷 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T251.45%2.07%138
逃跑計畫 逃跑計畫 逃跑計畫 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
50.67%
登場率
2.25%
場次
150

當 逃跑計畫 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T250.67%2.25%150
侵蝕裝甲 侵蝕裝甲 侵蝕裝甲 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
50.66%
登場率
2.28%
場次
152

當 侵蝕裝甲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T250.66%2.28%152
頂狙武器 頂狙武器 頂狙武器 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
50.45%
登場率
3.36%
場次
224

當 頂狙武器 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T250.45%3.36%224
終城快車 終城快車 終城快車 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
50.00%
登場率
2.34%
場次
156

當 終城快車 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T250.00%2.34%156
天界之身 天界之身 天界之身 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
49.78%
登場率
3.44%
場次
229

當 天界之身 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T249.78%3.44%229
聖光顯靈 聖光顯靈 聖光顯靈 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
49.32%
登場率
2.19%
場次
146

當 聖光顯靈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T249.32%2.19%146
颱風 颱風 颱風 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
48.31%
登場率
2.67%
場次
178

當 颱風 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T248.31%2.67%178
升級無盡之刃 升級無盡之刃 升級無盡之刃 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
48.31%
登場率
2.67%
場次
178

當 升級無盡之刃 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T248.31%2.67%178
煽動群眾 煽動群眾 煽動群眾 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
47.76%
登場率
3.02%
場次
201

當 煽動群眾 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T247.76%3.02%201
煉獄惡靈 煉獄惡靈 煉獄惡靈 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
47.33%
登場率
2.25%
場次
150

當 煉獄惡靈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T247.33%2.25%150
彈珠台 彈珠台 彈珠台 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
47.17%
登場率
2.39%
場次
159

當 彈珠台 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T247.17%2.39%159
自我毀滅 自我毀滅 自我毀滅 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
47.02%
登場率
2.27%
場次
151

當 自我毀滅 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T247.02%2.27%151
寒霜幽魂 寒霜幽魂 寒霜幽魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
46.75%
登場率
2.31%
場次
154

當 寒霜幽魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T246.75%2.31%154
穿針引線 穿針引線 穿針引線 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
46.40%
登場率
3.75%
場次
250

當 穿針引線 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T246.40%3.75%250
縮小光線 縮小光線 縮小光線 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
45.97%
登場率
3.72%
場次
248

當 縮小光線 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T245.97%3.72%248
重磅爆發 重磅爆發 重磅爆發 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
45.45%
登場率
2.15%
場次
143

當 重磅爆發 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T245.45%2.15%143
雪球升級 雪球升級 雪球升級 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
45.16%
登場率
2.33%
場次
155

當 雪球升級 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T245.16%2.33%155
雪球輪盤 雪球輪盤 雪球輪盤 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
44.74%
登場率
2.28%
場次
152

當 雪球輪盤 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T244.74%2.28%152
祕術拳擊 祕術拳擊 祕術拳擊 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
44.65%
登場率
3.23%
場次
215

當 祕術拳擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T244.65%3.23%215
雙重命中 雙重命中 雙重命中 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
43.54%
登場率
2.21%
場次
147

當 雙重命中 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T243.54%2.21%147
靈魂淨化 靈魂淨化 靈魂淨化 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
40.97%
登場率
2.16%
場次
144

當 靈魂淨化 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T240.97%2.16%144
作弊 作弊 作弊 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
58.75%
登場率
1.20%
場次
80

當 作弊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T358.75%1.20%80
寶石手套 寶石手套 寶石手套 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
53.93%
登場率
1.34%
場次
89

當 寶石手套 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T353.93%1.34%89
回復不休 回復不休 回復不休 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
53.85%
登場率
1.37%
場次
91

當 回復不休 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T353.85%1.37%91
轉換惡作劇 轉換惡作劇 轉換惡作劇 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
53.40%
登場率
1.55%
場次
103

當 轉換惡作劇 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T353.40%1.55%103
急遽成長 急遽成長 急遽成長 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
53.26%
登場率
1.38%
場次
92

當 急遽成長 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T353.26%1.38%92
無法掌握 無法掌握 無法掌握 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
53.06%
登場率
1.47%
場次
98

當 無法掌握 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T353.06%1.47%98
收頭好手 收頭好手 收頭好手 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
53.04%
登場率
1.73%
場次
115

當 收頭好手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T353.04%1.73%115
能力值堆堆堆起來! 能力值堆堆堆起來! 能力值堆堆堆起來! 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
52.27%
登場率
1.32%
場次
88

當 能力值堆堆堆起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T352.27%1.32%88
土司和果醬 土司和果醬 土司和果醬 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
51.72%
登場率
1.74%
場次
116

當 土司和果醬 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T351.72%1.74%116
地獄三頭犬 地獄三頭犬 地獄三頭犬 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
51.65%
登場率
1.37%
場次
91

當 地獄三頭犬 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T351.65%1.37%91
升級收藏家 升級收藏家 升級收藏家 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
51.49%
登場率
1.52%
場次
101

當 升級收藏家 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T351.49%1.52%101
觸發地獄火狂襲 觸發地獄火狂襲 觸發地獄火狂襲 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
51.49%
登場率
1.52%
場次
101

當 觸發地獄火狂襲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T351.49%1.52%101
增益麻吉 增益麻吉 增益麻吉 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
50.52%
登場率
1.46%
場次
97

當 增益麻吉 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T350.52%1.46%97
潘朵拉的寶盒 潘朵拉的寶盒 潘朵拉的寶盒 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
50.00%
登場率
1.47%
場次
98

當 潘朵拉的寶盒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T350.00%1.47%98
亮起來! 亮起來! 亮起來! 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
49.58%
登場率
1.79%
場次
119

當 亮起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T349.58%1.79%119
細煮慢燉 細煮慢燉 細煮慢燉 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
49.53%
登場率
1.61%
場次
107

當 細煮慢燉 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T349.53%1.61%107
無限循環 無限循環 無限循環 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
49.38%
登場率
1.22%
場次
81

當 無限循環 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T349.38%1.22%81
神聖雪球 神聖雪球 神聖雪球 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
49.38%
登場率
1.22%
場次
81

當 神聖雪球 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T349.38%1.22%81
見縫插針 見縫插針 見縫插針 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
48.35%
登場率
1.37%
場次
91

當 見縫插針 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T348.35%1.37%91
循環利用 循環利用 循環利用 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
47.27%
登場率
1.65%
場次
110

當 循環利用 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T347.27%1.65%110
巨無霸雪球 巨無霸雪球 巨無霸雪球 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
47.22%
登場率
1.62%
場次
108

當 巨無霸雪球 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T347.22%1.62%108
任務:伊卡西亞殞落 任務:伊卡西亞殞落 任務:伊卡西亞殞落 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
47.17%
登場率
1.59%
場次
106

當 任務:伊卡西亞殞落 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T347.17%1.59%106
劍舞之心 劍舞之心 劍舞之心 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
46.96%
登場率
1.73%
場次
115

當 劍舞之心 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T346.96%1.73%115
頂尖發明家 頂尖發明家 頂尖發明家 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
46.67%
登場率
1.35%
場次
90

當 頂尖發明家 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T346.67%1.35%90
升級荊棘之甲 升級荊棘之甲 升級荊棘之甲 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
44.94%
登場率
1.34%
場次
89

當 升級荊棘之甲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T344.94%1.34%89
土司和起司 土司和起司 土司和起司 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
44.55%
登場率
1.52%
場次
101

當 土司和起司 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T344.55%1.52%101
大絕覺醒 大絕覺醒 大絕覺醒 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
42.48%
登場率
1.70%
場次
113

當 大絕覺醒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T342.48%1.70%113
閃光俠 閃光俠 閃光俠 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T5
勝率
42.35%
登場率
1.28%
場次
85

當 閃光俠 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T342.35%1.28%85
量子計算 量子計算 量子計算 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
40.48%
登場率
1.26%
場次
84

當 量子計算 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T340.48%1.26%84
蛋白飲 蛋白飲 蛋白飲 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
40.48%
登場率
1.26%
場次
84

當 蛋白飲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T340.48%1.26%84
穩紮穩打 穩紮穩打 穩紮穩打 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
39.56%
登場率
1.37%
場次
91

當 穩紮穩打 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T339.56%1.37%91
土司和奶油 土司和奶油 土司和奶油 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
39.02%
登場率
1.23%
場次
82

當 土司和奶油 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T339.02%1.23%82
裂地龍魂 裂地龍魂 裂地龍魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
67.12%
登場率
1.10%
場次
73

當 裂地龍魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T467.12%1.10%73
隨我同困 隨我同困 隨我同困 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
65.38%
登場率
0.78%
場次
52

當 隨我同困 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T465.38%0.78%52
別眨眼 別眨眼 別眨眼 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
60.32%
登場率
0.95%
場次
63

當 別眨眼 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T460.32%0.95%63
搗蛋鬼 搗蛋鬼 搗蛋鬼 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
60.00%
登場率
0.83%
場次
55

當 搗蛋鬼 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T460.00%0.83%55
小丑學院 小丑學院 小丑學院 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
54.67%
登場率
1.13%
場次
75

當 小丑學院 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T454.67%1.13%75
殺戮時間 殺戮時間 殺戮時間 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
54.29%
登場率
1.05%
場次
70

當 殺戮時間 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T454.29%1.05%70
棒棒回力鏢 棒棒回力鏢 棒棒回力鏢 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
54.24%
登場率
0.89%
場次
59

當 棒棒回力鏢 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T454.24%0.89%59
普羅能量炮 普羅能量炮 普羅能量炮 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
52.54%
登場率
0.89%
場次
59

當 普羅能量炮 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T452.54%0.89%59
普羅王跳跳 普羅王跳跳 普羅王跳跳 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
50.98%
登場率
0.77%
場次
51

當 普羅王跳跳 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T450.98%0.77%51
任務:阿福英雄 任務:阿福英雄 任務:阿福英雄 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
50.77%
登場率
0.98%
場次
65

當 任務:阿福英雄 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T450.77%0.98%65
舞會皇后 舞會皇后 舞會皇后 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
50.00%
登場率
0.99%
場次
66

當 舞會皇後 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T450.00%0.99%66
腳程加速 腳程加速 腳程加速 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T5
勝率
46.97%
登場率
0.99%
場次
66

當 腳程加速 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T446.97%0.99%66
海洋之魂 海洋之魂 海洋之魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
45.59%
登場率
1.02%
場次
68

當 海洋之魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T445.59%1.02%68
魔法導彈 魔法導彈 魔法導彈 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
45.45%
登場率
0.83%
場次
55

當 魔法導彈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T445.45%0.83%55
升級獻祭 升級獻祭 升級獻祭 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
43.66%
登場率
1.07%
場次
71

當 升級獻祭 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T443.66%1.07%71
封我為王 封我為王 封我為王 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
43.33%
登場率
0.90%
場次
60

當 封我為王 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T443.33%0.90%60
幻影武器 幻影武器 幻影武器 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
41.94%
登場率
0.93%
場次
62

當 幻影武器 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T441.94%0.93%62
旋風鎚 旋風鎚 旋風鎚 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
41.79%
登場率
1.01%
場次
67

當 旋風鎚 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T441.79%1.01%67
升級破曉綻放之劍 升級破曉綻放之劍 升級破曉綻放之劍 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
41.10%
登場率
1.10%
場次
73

當 升級破曉綻放之劍 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T441.10%1.10%73
終極革新 終極革新 終極革新 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
40.58%
登場率
1.04%
場次
69

當 終極革新 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T440.58%1.04%69

歐拉夫 Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
RQEW

Normal order: R > Q > E > W.

RQWE

Use: R > Q > W > E only when the lobby and augments both demand extended brawling.

RQEW

Max Q first, max E second, and leave W for last in most games.

歐拉夫 ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Fight IdentityOlaf is a brawler who becomes a threat after the first engage, liking messy fights where enemies have already used their strongest tools.He becomes an explosive commit champion who breaks enemy formation, pressuring side angles or punishing isolated targets rather than just tanking.Shift from patient cleanup to decisive formation-breaking that forces enemies to react.
Axe UsageHe can spend a lot of time throwing axes for poke and slows, fishing for pressure before committing to a full fight.Throwing axes too far is punished harder; short axes keep chase alive and prevent overextending into enemy burst zones.Throw short axes you can retrieve to maintain pressure without dying for free.
Snowball UseLanding Snowball often means you can take it and start a fight, especially if your team is close behind you.Taking every Snowball feeds into upgraded burst; hit means you earned an option, not an automatic go signal.Take Snowball only when your team can follow and you have a plan after arrival.
Tempo and ResetsHe can afford slow setups, clearing and poking while waiting for enemies to misstep before committing.Pace is less forgiving; failed engages invite immediate counter-engages, requiring quick resets behind minion waves.Reset immediately after failed engages instead of jogging backward through five champions.
Teamfight SpacingPlayers often run straight down the lane, relying on durability to reach targets through sustained brawls.Straight-line engages are easy to read; Olaf wants diagonal pressure, standing one step ahead and to the side.Create diagonal pressure to make the enemy backline move before you commit.

Champion Analysis

定位 / 目前表現

概覽

Olaf the Berserker functions as a melee fighter and semi-tank in ARAM: Mayhem, where his identity centers on relentless aggression and exceptional anti-crowd control capabilities. His primary strategic value comes from his ultimate ability, Ragnarok, which grants temporary immunity to all crowd control effects while providing attack speed. This makes Olaf one of the most effective champions for diving into enemy backlines during teamfights, as he can ignore the crowd control that would normally shut down melee fighters. His ability to bypass CC and sustain through fights defines his role as a powerful engagement tool. His core gameplay pattern revolves around his Q ability, Undertow, which serves as his primary poke and harassment tool. Olaf throws an axe that can be picked up to reduce its cooldown, allowing for rapid re-throwing when positioned correctly. This mechanic rewards players who manage their positioning carefully, creating opportunities for sustained pressure before and during engagements. His W ability, Vicious Strikes, provides lifesteal and attack speed that enhances his survivability in extended fights. His E ability, Reckless Swing, deals true damage, making him particularly effective against high-armor tank champions who might otherwise counter melee fighters. Strategically, Olaf excels when players activate his ultimate during teamfights to dive directly into the enemy backline, bypassing frontline defenders and crowd control abilities. His true damage on E allows him to threaten tanky opponents who cannot mitigate this damage type. However, Olaf carries significant weaknesses that players must respect. He lacks mobility abilities, making him vulnerable to poke and kiting before he engages. His ultimate has a long cooldown, meaning poor timing can leave him without his primary defensive tool for an extended period. He must fight in melee range to be effective, which creates natural vulnerability in ARAM's confined space. His sustained damage output combined with crowd control immunity makes him a formidable presence in teamfights, but success requires careful management of his axe pickup mechanic and proper ultimate timing. Players must balance aggressive engagement with awareness of his cooldowns and positioning limitations. Olaf's practical value in ARAM: Mayhem comes from his unique ability to ignore crowd control while maintaining damage pressure, making him an excellent choice for teams that need a reliable frontline diver who can threaten both squishy and tanky opponents.

核心技巧

長文技巧 / 玩法模式

文字模組

Olaf wins Mayhem fights by choosing the moment when the lane is already messy rather than sprinting in from full vision. Let poke, minions, pets, traps, and frontliners create clutter first, then use that clutter to hide your angle. Walking straight down the center before anyone commits allows the enemy team to kite backward in a clean line, wasting your best window just reaching them. Start fights when a priority target has already used movement or crowd control. Olaf can force through a lot, but he struggles chasing a champion that saved every dash, knockback, and speed boost for him. Watch for the first escape tool, then commit immediately before they reset their spacing. Use axes to make the enemy choose between losing space or taking the all-in. Throwing an axe through the lane before running in creates a short punish window: if they sidestep wide, your team gains lane room; if they stay grouped, you have a path to follow. Commit hard only when your team can actually follow, as a five-man focus can erase even a fed diver who arrives alone. Ragnarok-style all-in windows should be used to pass through control, not to start a doomed chase. If the enemy has layered stuns, roots, fears, or knockups ready, wait until those effects are about to matter, then activate and keep moving toward the carry. Burning immunity while still outside threat range gives the enemy an easy retreat. Olaf excels when the enemy dives first. If assassins or bruisers jump your backline, turn on them instantly instead of chasing the enemy marksman across the lane. A diving target has already spent mobility, is closer to your team, and cannot kite you through the full length of the bridge. Stand one step ahead of your carries when the enemy has hard engage, close enough to punish the diver but not so far forward that you get poked out before the fight starts. Your escape is usually forward pressure, not clean disengage. If caught in the middle of the lane, turning to run can expose you to every projectile. Sometimes the safer play is to hit the nearest champion or minion, force them to respect your damage, and walk out after they create distance. Use bushes and side walls to break target focus when your health drops and major tools are down. Never stand directly in front of your entire team against poke. Offset to one side of the minion wave so missed projectiles do not continue into your carries. Against heavy zone control, avoid fighting in the exact center, as traps, walls, ground effects, and slows are strongest when they cover the only path forward. Your best target is the high-value champion who cannot leave after you reach them, usually a marksman, artillery mage, enchanter, or reset assassin after mobility is down. Do not tunnel the tank unless the tank is the fight. Kill secure only when it keeps your momentum, as chasing a low-health support behind the enemy team can drag you away from the real threat. Snowball is strongest after the enemy has committed to a direction. Throw it when a carry steps up to poke, when a diver lands in your team, or when someone is forced into a narrow dodge path. Do not always take the second activation instantly. If the marked target retreats into five teammates, wait a beat and check whether your team can follow. Use Snowball as a bridge, not a full plan.

Read full guide

玩法指南

玩法 / 隊伍結構

玩法指南

Olaf the Berserker must navigate ARAM: Mayhem fights with a clear understanding of his timing windows, positioning, and commit thresholds across each stage of the game. During levels 1 through 6, the priority is building lane presence without bleeding out. Start slightly behind front minions rather than in the open center, using side walls and brush to reduce angles against poke champions. The early trading rhythm centers on landing axes first and walking forward only when the target is slowed or separated, then resetting behind minions if the enemy backline turns. Do not chase every axe into five enemies. Snowball should be treated as a threat rather than an instant commit button; throw it when an enemy carry is already slowed, when poke damage is landing, or when a low-health target stands behind minions. Taking a bad Snowball early turns Olaf into free reset gold. Early augments should prioritize solving reach and survival problems, leaning toward durability, sustain, movement, haste, or anti-burst options over pure damage. Push when the enemy wave is low and your team can threaten the turret; stall when your team has weaker early fighting or the enemy has hard disengage. If ahead, stand closer to the front and force enemies to choose between losing wave control or fighting in a narrow space. If behind, stop taking long walks through poke, play from brush, and save Snowball for counter-engage on overstepping enemies. Reach level 6 with enough health to fight, as the ultimate shifts the job from small axe trades to identifying the priority target. From levels 7 through 11, Olaf forces messy fights on his terms. Position between the frontline and a side angle so enemies must split attention. The trading rhythm shifts to repeat pressure rather than one heroic dive: axe the same target, walk forward while slowed, hit once or twice if safe, then decide quickly whether to commit with ultimate or reset. Against poke teams, trade after they miss a key spell; against melee-heavy teams, let them engage first then turn with sustained damage. Snowball becomes the best window to bypass the front line and land on a champion the team can actually kill. If the mark lands but enemies form a trap, hold the recast and use the mark as pressure. Push after winning a fight or forcing enemies low; stall if ultimate, Snowball, or key defensive augments are unavailable. If ahead, start fights before enemies set up poke and make them spend peel early. If behind, play like a second wave of engage, entering after the first crowd control and burst spells are used. Decide who to kill in the next fight and commit to that target long enough to finish the job. In levels 12 and beyond, Olaf must end fights fast or protect the carry who can. Late game punishes bad entries, so stand just outside easy engage range and use the lane side to threaten a diagonal run at the backline. Small trades matter less unless they force a health advantage before an objective push; throw axes to zone carries and save health for the all-in. Late Snowball must be selective, used when the enemy carry steps past peel, when teammates have landed crowd control, or when a fight is unavoidable. If the mark lands into a trap, do not recast. Save late augments for decisive moments. Push hard after any won fight; stall when death timers are dangerous or the team is split. If ahead, choke the lane and make enemies fight before freely clearing.

Read full guide

優劣勢處理

優勢 / 弱點

優劣勢

Olaf the Berserker excels as a choke-point bully when ahead, demanding space and punishing enemies who must walk through him or surrender ground. His strength lies in forcing difficult choices: enemies either lose health to axes or step into all-in range. The key to maintaining a lead is discipline, using axes to chip away and holding one mobility tool in reserve rather than committing everything at once. This forces enemies to burn escapes into traps rather than kiting backward freely. When ahead, Olaf should stand slightly ahead of carries, trigger all-ins after enemies reveal escape paths, and avoid chasing kills past the enemy gate without team follow-up. Taking health pack areas and escorting waves creates a slow squeeze that forces enemies to respawn into pushed waves. Against heavy crowd control teams with low sustained damage, Olaf can absorb panic buttons and keep moving, though overestimating durability against untouched damage dealers will end badly even with defensive augments. Durability, healing, and reset-style augments cover Olaf's weakness of being kited during the run-in, but only if fights stay around minions and narrow terrain. Movement and Snowball augments should fix approaches rather than start blind engages, with marks landing on frontline overextensions or trapped carries rather than tanks. Olaf must peel for carries by threatening forward positions, turning to kill divers before re-engaging with numbers advantage. Even with low enemy health bars, Olaf without his ultimate or main defensive tools should posture aggressively without crossing the no-return line. The ahead fight pattern requires pushing with minion waves, tagging enemies to identify panic responses, committing on isolated targets with one mobility tool held back, and stopping after useful kills to reset and take space. When behind, Olaf's goal shifts from proving he can still dive to making enemies spend too much to kill him. He must create fights his team can actually enter rather than forcing engages from empty lanes. Standing near carries and throwing axes through waves provides cover and follow-up paths. Side positioning and short feints draw skillshots while durability augments absorb chip damage without losing all engage threat. Against stronger frontlines, Olaf should hit the closest target while angling axes toward backliners, forcing enemy tanks backward and removing safe pockets. Becoming the second engager after allies land crowd control or poke covers the behind-state weakness of starting fights from too far away. Mobility augments turn narrow windows into real opportunities when used after enemies spend dashes, while durability augments support front-to-back baiting and cooldown drawing. Without his ultimate or main all-in protection, Olaf must refuse deep fights, clear what he can, and punish only enemies who enter his half of the lane. Low enemy carries behind multiple allies require patience rather than desperate Snowball attempts that throw away the team's only pressure point. The behind fight pattern demands holding the line, trading health for cooldowns only when teammates can answer, committing second after enemy spells are used, taking the closest winning kill, and resetting after survival to make the next fight easier. The core discipline difference is that ahead Olaf demands space while behind Olaf manufactures panic through baiting and careful target selection.

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英雄背景

背景 / 身份 / 文本塊

背景文案

Olaf the Berserker thrives in ARAM: Mayhem by turning low health into a power window rather than a signal to retreat. His passive, Berserker Rage, makes him increasingly dangerous as his health drops, rewarding sustained fighting over early disengagement. This mechanic transforms how Olaf approaches every engagement: when his W is ready, his axe is nearby, and enemies have already spent their burst, he can often win fights that appear lost on the health bar alone. The passive fundamentally changes target selection, favoring extended contact with champions who cannot instantly kite away or finish him through his sustain. Undertow, Olaf's Q, serves as his most critical button in Mayhem's constant front-to-back contact. The axe damages and slows enemies, then remains on the ground for pickup to reset the cooldown. This makes Q both a poke tool and a chase engine, though success requires throwing where enemies must walk rather than only where they currently stand. Shorter throws prove easier to retrieve and better for all-ins, while long throws risk leaving the axe behind enemy control. Missing Q before ulting creates severe consequences, as enemies can kite out his R window and force him to chase in a straight line. Tough It Out, Olaf's W, provides the defensive burst that lets him survive when enemies finally turn on him. The spell demands proper timing rather than aiming, and using it for light poke represents a common mistake. Olaf should hold W until damage is actually incoming, ideally when already hitting or about to hit a target. Pressing W too early announces his plan and gives enemies time to disengage. Reckless Swing, his E, delivers reliable targeted damage at a health cost if the target survives. This ability excels in Mayhem's chaotic melee piles, but Olaf must use it on targets his team can actually kill rather than automatically on the closest tank. Using E carelessly while being focused by multiple champions can finish him before his passive and W become relevant. Ragnarok, Olaf's ultimate, transforms him from a kiteable bruiser into a genuine backline threat by ignoring crowd control during its duration. This ability should answer real obstacles rather than being pressed simply because a fight started somewhere on the screen. The clean pattern involves landing Q before R when possible, then using the ultimate to ignore peel while maintaining contact through repeated axe throws. Enemies counter Ragnarok by disengaging, spreading out, using terrain and movement tools, or waiting to burst Olaf after he has crossed too much distance. A wasted R represents Olaf's biggest punish window, as enemies can reset and turn with crowd control after the threat passes.

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避免常見錯誤

常見錯誤 / 風險控制

避坑

Olaf wins Mayhem fights by turning small openings into forced brawls. Most bad Olaf games come from either missing the first few inputs, or choosing fights where his immunity and healing do not actually solve the problem. Mechanical mistakes often begin with axe placement. Throwing the axe past the target instead of where the fight will move causes lost chase pressure and slow uptime. The correct approach is aiming slightly behind the target's escape path or into narrow spaces they must traverse. If the axe lands dangerously, backing up and waiting for a safe re-entry angle beats walking into five enemies. Chasing axes into enemy territory after a trade turns sour is another trap. Axes should keep Olaf parallel with his team, not drag him behind enemy carries. If already overchased, turning sideways toward walls or minions forces enemies to spend resources finishing him while giving the team a cleaner punishment angle. Ragnarok timing defines successful Olaf engages. Using it before enemies commit crowd control lets them walk back, wait out the window, then control him afterward. Holding it too long means dying with the best tool unused, losing front-line pressure. The correct timing is entering a real kill zone, breaking a major disable, or committing onto a carry who cannot escape. Snowball misused as a panic button sends Olaf in alone against prepared enemies. Snowball should create routes to the backline, enable safe follow-up after allied engage, or dodge incoming poke. Bad Snowball entries require immediately shifting focus to the closest safe target and pulling the fight toward teammates. Target selection during all-ins matters significantly. Swapping targets constantly lets multiple enemies survive at low health while wasting Olaf's sticking power. The right target is an exposed carry, immobile damage dealer, or overextended bruiser. If damage was split badly, turning back to the enemy closest to teammates secures numbers advantage over chasing unreachable low-health champions. Basic attack uptime while spamming abilities determines actual threat. Moving and repositioning so much that attacks disappear during the strongest window reduces damage output. Weaving attacks whenever in range, then using axe and movement to maintain that range, maximizes kill pressure. Using defensive sustain after damage has already landed too late to matter wastes survival tools. Sustain should be used when about to take a committed trade and can keep hitting during it. Decision mistakes include starting fights when teammates cannot follow due to minion clearing, poke recovery, or terrain pressure. Olaf creates a fight only he plays, and enemies collapse then turn on the rest. Checking ally distance before committing prevents this isolation. Diving the backline when the enemy front line is the real win condition leaves carries vulnerable to enemy divers. Sometimes Olaf must hit enemy divers first to protect his backline rather than chasing peeled targets. Engaging at low health because extended combat favors Olaf often means dying before that combat extends. Using minions, brush, health packs, and allied engage timing to enter with sufficient health matters. Fighting into obvious disengage without follow-up wastes Olaf's pressure. Waiting for allied crowd control, missed enemy mobility, or Snowball connections that change distance creates real engage opportunities. Building without considering what stops Olaf in each lobby leads to exploding before healing matters or failing to threaten targets enough. Matching choices to enemy problems—more staying power against burst, more sticking power against kiting—prevents this. Ignoring enemy anti-heal and burst windows makes last stands disappear faster than expected. Tracking when enemies commit heavy damage and entering after key spells land on others preserves Olaf's effectiveness. Overvaluing kills while undervaluing space often loses larger fight structure.

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FAQ

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