海克斯大亂鬥 英雄排名 / 出裝 / 海克斯符文
英雄詳情 T2 排名 #70

鏡爪海克斯大亂鬥出裝與最佳符文

鏡爪 當前在海克斯大亂鬥數據中屬於 T2。

鏡爪 永恆獵手 鏡爪 法師 / 射手
梯隊T2
排名#70
勝率50.98%
登場率0.50%

推薦出裝

裝備 / 勝率 / 登場率

出裝資料

出裝配置

26.9

核心裝備

#1
史提克彈簧刀 史提克彈簧刀 史提克彈簧刀
總價
3,000
價格
625

40 物理攻擊 45 魔法攻擊 30% 攻擊速度 4% 跑速 電光 你的充能普攻會觸發連鎖閃電,最多對個目標附加命中效果並造成魔法傷害。 電擊 普攻會獲得額外充能堆層。

狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

勝率51.35%
登場率20.01%
#2
史提克彈簧刀 史提克彈簧刀 史提克彈簧刀
總價
3,000
價格
625

40 物理攻擊 45 魔法攻擊 30% 攻擊速度 4% 跑速 電光 你的充能普攻會觸發連鎖閃電,最多對個目標附加命中效果並造成魔法傷害。 電擊 普攻會獲得額外充能堆層。

狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

勝率49.68%
登場率18.51%
#3
史提克彈簧刀 史提克彈簧刀 史提克彈簧刀
總價
3,000
價格
625

40 物理攻擊 45 魔法攻擊 30% 攻擊速度 4% 跑速 電光 你的充能普攻會觸發連鎖閃電,最多對個目標附加命中效果並造成魔法傷害。 電擊 普攻會獲得額外充能堆層。

蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

勝率46.00%
登場率4.57%

可選裝備前 12

史提克彈簧刀 史提克彈簧刀 史提克彈簧刀
總價
3,000
價格
625

40 物理攻擊 45 魔法攻擊 30% 攻擊速度 4% 跑速 電光 你的充能普攻會觸發連鎖閃電,最多對個目標附加命中效果並造成魔法傷害。 電擊 普攻會獲得額外充能堆層。

49.69%
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

50.88%
殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

51.01%
蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

49.20%
嗜血者 嗜血者 嗜血者
總價
3,400
價格
325

80 物理攻擊 15% 普攻吸血 庇蔭靈藥 將普攻吸血獲得的超額治療量轉化成護盾。

50.00%
無盡之刃 無盡之刃 無盡之刃
總價
3,500
價格
725

75 物理攻擊 25% 暴擊率 30%暴擊傷害

49.62%
水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

48.97%
海妖殺手 海妖殺手 海妖殺手
總價
3,000
價格
325

45 物理攻擊 40% 攻擊速度 4% 跑速 打倒它 每三下普攻額外造成物理傷害命中效果,傷害量會根據目標已損失的生命增加。

47.76%
雲陶狂箭 雲陶狂箭 雲陶狂箭
總價
3,100
價格
850

50 物理攻擊 40% 攻擊速度 0% 暴擊率 熟能致命 使用普攻時,永久獲得暴擊率,最高可達25%。 無雙亂舞 對敵方英雄使用普攻時,獲得30%攻擊速度,持續6秒(冷卻時間30秒)。 使用普攻會減少此冷卻時間1秒,暴擊時減免增至2秒。

57.14%
智慧末刃 智慧末刃 智慧末刃
總價
2,800
價格
550

50% 攻擊速度 45 魔法防禦 20% 韌性 耗損 普攻造成額外魔法傷害命中效果。

42.24%
多明尼克的問候 多明尼克的問候 多明尼克的問候
總價
3,300
價格
550

35 物理攻擊 35% 物理穿透 25% 暴擊率 巨人殺手 對擁有額外生命的敵方英雄造成15%額外傷害。會在對方額外生命達到1500時造成最大傷害。

55.07%
三相之力 三相之力 三相之力
總價
3,333
價格
133

36 物理攻擊 30% 攻擊速度 333 生命 15 技能加速 魔法彎刀 使用技能後,下一次普攻造成額外物理傷害命中效果。 加速 普攻可增加20跑速,持續2秒。

50.50%

起始裝備

斥候彈弓 斥候彈弓 斥候彈弓
總價
600
價格
100

20% 攻擊速度 正中紅心 傷害一名英雄會造成額外魔法傷害。 普攻會使冷卻時間縮短1秒。

51.51%
導翔之羽 導翔之羽 導翔之羽
總價
775
價格
425

15 物理攻擊 4% 跑速

51.51%
暴風之劍 暴風之劍 暴風之劍
總價
1,300
價格
1,300

40 物理攻擊

45.50%
暴風之劍 暴風之劍 暴風之劍
總價
1,300
價格
1,300

40 物理攻擊

56.00%
生命藥水 生命藥水 生命藥水
總價
50
價格
50

喝下 在15秒內回復120生命。

56.00%

核心裝備

#1
雲陶狂箭 雲陶狂箭 雲陶狂箭
總價
3,100
價格
850

50 物理攻擊 40% 攻擊速度 0% 暴擊率 熟能致命 使用普攻時,永久獲得暴擊率,最高可達25%。 無雙亂舞 對敵方英雄使用普攻時,獲得30%攻擊速度,持續6秒(冷卻時間30秒)。 使用普攻會減少此冷卻時間1秒,暴擊時減免增至2秒。

狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

勝率51.69%
登場率17.16%
#2
史提克彈簧刀 史提克彈簧刀 史提克彈簧刀
總價
3,000
價格
625

40 物理攻擊 45 魔法攻擊 30% 攻擊速度 4% 跑速 電光 你的充能普攻會觸發連鎖閃電,最多對個目標附加命中效果並造成魔法傷害。 電擊 普攻會獲得額外充能堆層。

狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

勝率54.71%
登場率7.17%
#3
雲陶狂箭 雲陶狂箭 雲陶狂箭
總價
3,100
價格
850

50 物理攻擊 40% 攻擊速度 0% 暴擊率 熟能致命 使用普攻時,永久獲得暴擊率,最高可達25%。 無雙亂舞 對敵方英雄使用普攻時,獲得30%攻擊速度,持續6秒(冷卻時間30秒)。 使用普攻會減少此冷卻時間1秒,暴擊時減免增至2秒。

狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

無盡之刃 無盡之刃 無盡之刃
總價
3,500
價格
725

75 物理攻擊 25% 暴擊率 30%暴擊傷害

勝率55.14%
登場率4.52%

可選裝備前 12

狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

53.09%
蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

53.66%
無盡之刃 無盡之刃 無盡之刃
總價
3,500
價格
725

75 物理攻擊 25% 暴擊率 30%暴擊傷害

54.99%
雲陶狂箭 雲陶狂箭 雲陶狂箭
總價
3,100
價格
850

50 物理攻擊 40% 攻擊速度 0% 暴擊率 熟能致命 使用普攻時,永久獲得暴擊率,最高可達25%。 無雙亂舞 對敵方英雄使用普攻時,獲得30%攻擊速度,持續6秒(冷卻時間30秒)。 使用普攻會減少此冷卻時間1秒,暴擊時減免增至2秒。

52.57%
殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

53.44%
多明尼克的問候 多明尼克的問候 多明尼克的問候
總價
3,300
價格
550

35 物理攻擊 35% 物理穿透 25% 暴擊率 巨人殺手 對擁有額外生命的敵方英雄造成15%額外傷害。會在對方額外生命達到1500時造成最大傷害。

53.50%
史提克彈簧刀 史提克彈簧刀 史提克彈簧刀
總價
3,000
價格
625

40 物理攻擊 45 魔法攻擊 30% 攻擊速度 4% 跑速 電光 你的充能普攻會觸發連鎖閃電,最多對個目標附加命中效果並造成魔法傷害。 電擊 普攻會獲得額外充能堆層。

54.33%
衝擊火炮 衝擊火炮 衝擊火炮
總價
2,650
價格
850

35% 攻擊速度 25% 暴擊率 4% 跑速 神射手 充能普攻可造成40額外魔法傷害,且額外增加35%攻擊距離。

54.27%
芮蘭颶風箭 芮蘭颶風箭 芮蘭颶風箭
總價
2,650
價格
850

40% 攻擊速度 25% 暴擊率 4% 跑速 風之怒 普攻會發射2支分裂箭攻擊目標附近的敵軍。 每支分裂箭造成物理傷害並附加命中效果。

55.82%
嗜血者 嗜血者 嗜血者
總價
3,400
價格
325

80 物理攻擊 15% 普攻吸血 庇蔭靈藥 將普攻吸血獲得的超額治療量轉化成護盾。

57.42%
致死宣告 致死宣告 致死宣告
總價
3,000
價格
150

35 物理攻擊 30% 物理穿透 25% 暴擊率 重創 對敵方英雄造成物理傷害時附加40%重創效果,持續3秒。

53.70%
海妖殺手 海妖殺手 海妖殺手
總價
3,000
價格
325

45 物理攻擊 40% 攻擊速度 4% 跑速 打倒它 每三下普攻額外造成物理傷害命中效果,傷害量會根據目標已損失的生命增加。

53.84%

起始裝備

暴風之劍 暴風之劍 暴風之劍
總價
1,300
價格
1,300

40 物理攻擊

54.68%
暴風之劍 暴風之劍 暴風之劍
總價
1,300
價格
1,300

40 物理攻擊

53.42%
生命藥水 生命藥水 生命藥水
總價
50
價格
50

喝下 在15秒內回復120生命。

53.42%
斥候彈弓 斥候彈弓 斥候彈弓
總價
600
價格
100

20% 攻擊速度 正中紅心 傷害一名英雄會造成額外魔法傷害。 普攻會使冷卻時間縮短1秒。

53.89%
導翔之羽 導翔之羽 導翔之羽
總價
775
價格
425

15 物理攻擊 4% 跑速

53.89%

核心裝備

#1
史提克彈簧刀 史提克彈簧刀 史提克彈簧刀
總價
3,000
價格
625

40 物理攻擊 45 魔法攻擊 30% 攻擊速度 4% 跑速 電光 你的充能普攻會觸發連鎖閃電,最多對個目標附加命中效果並造成魔法傷害。 電擊 普攻會獲得額外充能堆層。

狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

勝率55.74%
登場率24.41%
#2
海妖殺手 海妖殺手 海妖殺手
總價
3,000
價格
325

45 物理攻擊 40% 攻擊速度 4% 跑速 打倒它 每三下普攻額外造成物理傷害命中效果,傷害量會根據目標已損失的生命增加。

狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

勝率60.67%
登場率7.36%
#3
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

海妖殺手 海妖殺手 海妖殺手
總價
3,000
價格
325

45 物理攻擊 40% 攻擊速度 4% 跑速 打倒它 每三下普攻額外造成物理傷害命中效果,傷害量會根據目標已損失的生命增加。

勝率50.00%
登場率6.09%

可選裝備前 12

殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

54.12%
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

54.24%
海妖殺手 海妖殺手 海妖殺手
總價
3,000
價格
325

45 物理攻擊 40% 攻擊速度 4% 跑速 打倒它 每三下普攻額外造成物理傷害命中效果,傷害量會根據目標已損失的生命增加。

52.94%
史提克彈簧刀 史提克彈簧刀 史提克彈簧刀
總價
3,000
價格
625

40 物理攻擊 45 魔法攻擊 30% 攻擊速度 4% 跑速 電光 你的充能普攻會觸發連鎖閃電,最多對個目標附加命中效果並造成魔法傷害。 電擊 普攻會獲得額外充能堆層。

54.99%
智慧末刃 智慧末刃 智慧末刃
總價
2,800
價格
550

50% 攻擊速度 45 魔法防禦 20% 韌性 耗損 普攻造成額外魔法傷害命中效果。

52.24%
芮蘭颶風箭 芮蘭颶風箭 芮蘭颶風箭
總價
2,650
價格
850

40% 攻擊速度 25% 暴擊率 4% 跑速 風之怒 普攻會發射2支分裂箭攻擊目標附近的敵軍。 每支分裂箭造成物理傷害並附加命中效果。

54.70%
蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

52.61%
多明尼克的問候 多明尼克的問候 多明尼克的問候
總價
3,300
價格
550

35 物理攻擊 35% 物理穿透 25% 暴擊率 巨人殺手 對擁有額外生命的敵方英雄造成15%額外傷害。會在對方額外生命達到1500時造成最大傷害。

57.81%
水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

52.13%
無盡之刃 無盡之刃 無盡之刃
總價
3,500
價格
725

75 物理攻擊 25% 暴擊率 30%暴擊傷害

56.06%
嗜血者 嗜血者 嗜血者
總價
3,400
價格
325

80 物理攻擊 15% 普攻吸血 庇蔭靈藥 將普攻吸血獲得的超額治療量轉化成護盾。

54.78%
雲陶狂箭 雲陶狂箭 雲陶狂箭
總價
3,100
價格
850

50 物理攻擊 40% 攻擊速度 0% 暴擊率 熟能致命 使用普攻時,永久獲得暴擊率,最高可達25%。 無雙亂舞 對敵方英雄使用普攻時,獲得30%攻擊速度,持續6秒(冷卻時間30秒)。 使用普攻會減少此冷卻時間1秒,暴擊時減免增至2秒。

49.25%

起始裝備

斥候彈弓 斥候彈弓 斥候彈弓
總價
600
價格
100

20% 攻擊速度 正中紅心 傷害一名英雄會造成額外魔法傷害。 普攻會使冷卻時間縮短1秒。

53.31%
導翔之羽 導翔之羽 導翔之羽
總價
775
價格
425

15 物理攻擊 4% 跑速

53.31%
短劍 短劍 短劍
總價
250
價格
250

10% 攻擊速度

51.43%
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

51.43%
回復藥水 回復藥水 回復藥水
總價
150
價格
150

主動(2次使用次數) 在12秒內回復100生命。 返回商店時會自動補滿。

50.91%
爐縛之斧 爐縛之斧 爐縛之斧
總價
1,200
價格
250

20 物理攻擊 20% 攻擊速度

50.91%

核心裝備

#1
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

勝率57.94%
登場率8.86%
#2
蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

勝率57.94%
登場率7.82%
#3
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

芮蘭颶風箭 芮蘭颶風箭 芮蘭颶風箭
總價
2,650
價格
850

40% 攻擊速度 25% 暴擊率 4% 跑速 風之怒 普攻會發射2支分裂箭攻擊目標附近的敵軍。 每支分裂箭造成物理傷害並附加命中效果。

勝率59.48%
登場率7.20%

可選裝備前 12

殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

58.17%
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

57.84%
芮蘭颶風箭 芮蘭颶風箭 芮蘭颶風箭
總價
2,650
價格
850

40% 攻擊速度 25% 暴擊率 4% 跑速 風之怒 普攻會發射2支分裂箭攻擊目標附近的敵軍。 每支分裂箭造成物理傷害並附加命中效果。

57.68%
蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

57.79%
無盡之刃 無盡之刃 無盡之刃
總價
3,500
價格
725

75 物理攻擊 25% 暴擊率 30%暴擊傷害

59.76%
多明尼克的問候 多明尼克的問候 多明尼克的問候
總價
3,300
價格
550

35 物理攻擊 35% 物理穿透 25% 暴擊率 巨人殺手 對擁有額外生命的敵方英雄造成15%額外傷害。會在對方額外生命達到1500時造成最大傷害。

58.90%
海妖殺手 海妖殺手 海妖殺手
總價
3,000
價格
325

45 物理攻擊 40% 攻擊速度 4% 跑速 打倒它 每三下普攻額外造成物理傷害命中效果,傷害量會根據目標已損失的生命增加。

57.00%
雲陶狂箭 雲陶狂箭 雲陶狂箭
總價
3,100
價格
850

50 物理攻擊 40% 攻擊速度 0% 暴擊率 熟能致命 使用普攻時,永久獲得暴擊率,最高可達25%。 無雙亂舞 對敵方英雄使用普攻時,獲得30%攻擊速度,持續6秒(冷卻時間30秒)。 使用普攻會減少此冷卻時間1秒,暴擊時減免增至2秒。

57.52%
致死宣告 致死宣告 致死宣告
總價
3,000
價格
150

35 物理攻擊 30% 物理穿透 25% 暴擊率 重創 對敵方英雄造成物理傷害時附加40%重創效果,持續3秒。

60.61%
史提克彈簧刀 史提克彈簧刀 史提克彈簧刀
總價
3,000
價格
625

40 物理攻擊 45 魔法攻擊 30% 攻擊速度 4% 跑速 電光 你的充能普攻會觸發連鎖閃電,最多對個目標附加命中效果並造成魔法傷害。 電擊 普攻會獲得額外充能堆層。

57.44%
智慧末刃 智慧末刃 智慧末刃
總價
2,800
價格
550

50% 攻擊速度 45 魔法防禦 20% 韌性 耗損 普攻造成額外魔法傷害命中效果。

59.87%
嗜血者 嗜血者 嗜血者
總價
3,400
價格
325

80 物理攻擊 15% 普攻吸血 庇蔭靈藥 將普攻吸血獲得的超額治療量轉化成護盾。

56.98%

起始裝備

短劍 短劍 短劍
總價
250
價格
250

10% 攻擊速度

59.35%
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

59.35%
暴風之劍 暴風之劍 暴風之劍
總價
1,300
價格
1,300

40 物理攻擊

55.56%
斥候彈弓 斥候彈弓 斥候彈弓
總價
600
價格
100

20% 攻擊速度 正中紅心 傷害一名英雄會造成額外魔法傷害。 普攻會使冷卻時間縮短1秒。

58.01%
導翔之羽 導翔之羽 導翔之羽
總價
775
價格
425

15 物理攻擊 4% 跑速

58.01%

最佳海克斯符文

海克斯符文推薦 / 組合價值

海克斯符文表
名稱稀有度梯隊登場率場次
暴擊沖天炮 暴擊沖天炮 暴擊沖天炮 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
56.97%
登場率
21.92%
場次
2,796

當 暴擊沖天炮 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T156.97%21.92%2,796
升級無盡之刃 升級無盡之刃 升級無盡之刃 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
56.88%
登場率
6.94%
場次
886

當 升級無盡之刃 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T156.88%6.94%886
雙刀流 雙刀流 雙刀流 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
56.18%
登場率
10.52%
場次
1,342

當 雙刀流 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T156.18%10.52%1,342
吸血迷信 吸血迷信 吸血迷信 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
55.67%
登場率
10.31%
場次
1,315

當 吸血迷資 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T155.67%10.31%1,315
雙重命中 雙重命中 雙重命中 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
54.95%
登場率
4.99%
場次
637

當 雙重命中 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T154.95%4.99%637
質變:稜鏡 質變:稜鏡 質變:稜鏡 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
54.94%
登場率
6.26%
場次
799

當 質變:稜鏡 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T154.94%6.26%799
飲血 飲血 飲血 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
54.90%
登場率
7.12%
場次
909

當 飲血 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T154.90%7.12%909
巨人殺手 巨人殺手 巨人殺手 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
53.40%
登場率
6.58%
場次
839

當 巨人殺手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T153.40%6.58%839
亮起來! 亮起來! 亮起來! 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
52.97%
登場率
10.82%
場次
1,380

當 亮起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T152.97%10.82%1,380
魔法導彈 魔法導彈 魔法導彈 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
52.57%
登場率
8.53%
場次
1,088

當 魔法導彈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T152.57%8.53%1,088
飛影跑法 飛影跑法 飛影跑法 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
52.52%
登場率
6.39%
場次
815

當 飛影跑法 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T152.52%6.39%815
電光石火 電光石火 電光石火 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
52.06%
登場率
13.69%
場次
1,746

當 電光石火 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T152.06%13.69%1,746
戰爭交響曲 戰爭交響曲 戰爭交響曲 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
51.99%
登場率
5.32%
場次
679

當 戰爭交響曲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T151.99%5.32%679
手腳麻利 手腳麻利 手腳麻利 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
51.92%
登場率
12.45%
場次
1,589

當 手腳麻利 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T151.92%12.45%1,589
超狙武器 超狙武器 超狙武器 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
51.82%
登場率
16.84%
場次
2,148

當 超狙武器 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T151.82%16.84%2,148
靈魂虹吸 靈魂虹吸 靈魂虹吸 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
51.76%
登場率
5.13%
場次
655

當 靈魂虹吸 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T151.76%5.13%655
旋風鎚 旋風鎚 旋風鎚 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
50.38%
登場率
11.25%
場次
1,435

當 旋風鎚 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T150.38%11.25%1,435
暴擊節奏 暴擊節奏 暴擊節奏 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
50.30%
登場率
17.10%
場次
2,181

當 暴擊節奏 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T150.30%17.10%2,181
煽風點火 煽風點火 煽風點火 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
50.27%
登場率
5.88%
場次
750

當 煽風點火 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T150.27%5.88%750
縮小引擎 縮小引擎 縮小引擎 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
50.25%
登場率
4.77%
場次
609

當 縮小引擎 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T150.25%4.77%609
頂狙武器 頂狙武器 頂狙武器 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
50.14%
登場率
8.27%
場次
1,055

當 頂狙武器 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T150.14%8.27%1,055
射程強化改造 射程強化改造 射程強化改造 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
49.79%
登場率
7.59%
場次
968

當 射程強化改造 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T149.79%7.59%968
輕舞飛揚 輕舞飛揚 輕舞飛揚 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
49.75%
登場率
9.30%
場次
1,186

當 輕舞飛揚 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T149.75%9.30%1,186
狂躁! 狂躁! 狂躁! 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
49.08%
登場率
6.37%
場次
813

當 狂躁! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T149.08%6.37%813
颱風 颱風 颱風 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
48.20%
登場率
14.59%
場次
1,861

當 颱風 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T148.20%14.59%1,861
升級收藏家 升級收藏家 升級收藏家 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
47.64%
登場率
10.45%
場次
1,333

當 升級收藏家 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T147.64%10.45%1,333
升級傲慢 升級傲慢 升級傲慢 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
47.01%
登場率
6.30%
場次
804

當 升級傲慢 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T147.01%6.30%804
二次三次 二次三次 二次三次 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
46.39%
登場率
10.09%
場次
1,287

當 二次三次 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T146.39%10.09%1,287
穿針引線 穿針引線 穿針引線 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
45.31%
登場率
5.02%
場次
640

當 穿針引線 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T145.31%5.02%640
處刑者 處刑者 處刑者 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
45.29%
登場率
5.16%
場次
658

當 處刑者 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T145.29%5.16%658
小丑學院 小丑學院 小丑學院 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
61.46%
登場率
1.50%
場次
192

當 小丑學院 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T261.46%1.50%192
質變:金級 質變:金級 質變:金級 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
60.53%
登場率
2.94%
場次
375

當 質變:金級 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T260.53%2.94%375
能力值! 能力值! 能力值! 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
59.05%
登場率
1.82%
場次
232

當 能力值! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T259.05%1.82%232
能力值堆起來! 能力值堆起來! 能力值堆起來! 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
57.69%
登場率
3.06%
場次
390

當 能力值堆起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T257.69%3.06%390
質變:大混亂 質變:大混亂 質變:大混亂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
56.38%
登場率
2.34%
場次
298

當 質變:大混亂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T256.38%2.34%298
紅包 紅包 紅包 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
55.79%
登場率
2.57%
場次
328

當 紅包 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T255.79%2.57%328
暴擊治療 暴擊治療 暴擊治療 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
54.05%
登場率
1.74%
場次
222

當 暴擊治療 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T254.05%1.74%222
毫髮無傷 毫髮無傷 毫髮無傷 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
53.72%
登場率
1.47%
場次
188

當 毫髮無傷 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T253.72%1.47%188
又快又穩 又快又穩 又快又穩 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
53.62%
登場率
3.46%
場次
442

當 又快又穩 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T253.62%3.46%442
奪命飛踢 奪命飛踢 奪命飛踢 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
52.84%
登場率
1.38%
場次
176

當 奪命飛踢 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T252.84%1.38%176
斗內 斗內 斗內 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
52.53%
登場率
2.01%
場次
257

當 鬥內 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T252.53%2.01%257
蠻力重擊 蠻力重擊 蠻力重擊 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
51.67%
登場率
2.11%
場次
269

當 蠻力重擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T251.67%2.11%269
俠盜恆毅 俠盜恆毅 俠盜恆毅 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
51.51%
登場率
2.34%
場次
299

當 俠盜恆毅 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T251.51%2.34%299
拔劍吧 拔劍吧 拔劍吧 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
50.67%
登場率
1.75%
場次
223

當 拔劍吧 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T250.67%1.75%223
收頭好手 收頭好手 收頭好手 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
50.52%
登場率
1.52%
場次
194

當 收頭好手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T250.52%1.52%194
刃下狂風 刃下狂風 刃下狂風 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
50.00%
登場率
1.46%
場次
186

當 刃下狂風 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T250.00%1.46%186
活力補給 活力補給 活力補給 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
48.28%
登場率
2.27%
場次
290

當 活力補給 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T248.28%2.27%290
轉換惡作劇 轉換惡作劇 轉換惡作劇 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
47.85%
登場率
2.37%
場次
303

當 轉換惡作劇 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T247.85%2.37%303
見縫插針 見縫插針 見縫插針 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
47.62%
登場率
2.14%
場次
273

當 見縫插針 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T247.62%2.14%273
寶石手套 寶石手套 寶石手套 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
47.59%
登場率
2.44%
場次
311

當 寶石手套 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T247.59%2.44%311
能力值堆堆堆起來! 能力值堆堆堆起來! 能力值堆堆堆起來! 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
47.37%
登場率
1.49%
場次
190

當 能力值堆堆堆起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T247.37%1.49%190
地獄三頭犬 地獄三頭犬 地獄三頭犬 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
47.28%
登場率
3.17%
場次
404

當 地獄三頭犬 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T247.28%3.17%404
縮小光線 縮小光線 縮小光線 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
46.88%
登場率
3.90%
場次
497

當 縮小光線 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T246.88%3.90%497
殺戮時間 殺戮時間 殺戮時間 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
46.73%
登場率
1.56%
場次
199

當 殺戮時間 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T246.73%1.56%199
痛恨一擊 痛恨一擊 痛恨一擊 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
46.62%
登場率
2.44%
場次
311

當 痛恨一擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T246.62%2.44%311
暗夜潛行 暗夜潛行 暗夜潛行 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
45.21%
登場率
2.62%
場次
334

當 暗夜潛行 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T245.21%2.62%334
祕術拳擊 祕術拳擊 祕術拳擊 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
44.56%
登場率
3.82%
場次
487

當 祕術拳擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T244.56%3.82%487
衝鋒 衝鋒 衝鋒 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
42.55%
登場率
3.26%
場次
416

當 衝鋒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T242.55%3.26%416
土司和奶油 土司和奶油 土司和奶油 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
42.47%
登場率
2.34%
場次
299

當 土司和奶油 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T242.47%2.34%299
增益麻吉 增益麻吉 增益麻吉 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
59.46%
登場率
0.87%
場次
111

當 增益麻吉 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T359.46%0.87%111
玻璃大砲 玻璃大砲 玻璃大砲 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
59.02%
登場率
0.48%
場次
61

當 玻璃大砲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T359.02%0.48%61
終城快車 終城快車 終城快車 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
58.67%
登場率
0.59%
場次
75

當 終城快車 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T358.67%0.59%75
全能之魂 全能之魂 全能之魂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
58.23%
登場率
0.62%
場次
79

當 全能之魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T358.23%0.62%79
自始至終 自始至終 自始至終 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
56.62%
登場率
1.07%
場次
136

當 自始至終 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T356.62%1.07%136
封我為王 封我為王 封我為王 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
55.56%
登場率
0.99%
場次
126

當 封我為王 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T355.56%0.99%126
極限衝鋒 極限衝鋒 極限衝鋒 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
54.95%
登場率
0.71%
場次
91

當 極限衝鋒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T354.95%0.71%91
潘朵拉的寶盒 潘朵拉的寶盒 潘朵拉的寶盒 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
54.55%
登場率
1.29%
場次
165

當 潘朵拉的寶盒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T354.55%1.29%165
任務:鋼鐵雄心 任務:鋼鐵雄心 任務:鋼鐵雄心 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
54.55%
登場率
0.52%
場次
66

當 任務:鋼鐵雄心 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T354.55%0.52%66
腿部訓練日 腿部訓練日 腿部訓練日 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
52.55%
登場率
1.07%
場次
137

當 腿部訓練日 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T352.55%1.07%137
逃跑計畫 逃跑計畫 逃跑計畫 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
51.89%
登場率
0.83%
場次
106

當 逃跑計畫 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T351.89%0.83%106
任務:阿福英雄 任務:阿福英雄 任務:阿福英雄 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
51.14%
登場率
0.69%
場次
88

當 任務:阿福英雄 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T351.14%0.69%88
幻影武器 幻影武器 幻影武器 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
51.11%
登場率
1.06%
場次
135

當 幻影武器 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T351.11%1.06%135
循環利用 循環利用 循環利用 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
49.61%
登場率
1.01%
場次
129

當 循環利用 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T349.61%1.01%129
小心杯子蛋糕! 小心杯子蛋糕! 小心杯子蛋糕! 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
49.38%
登場率
0.63%
場次
81

當 小心杯子蛋糕! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T349.38%0.63%81
溫泉加速 溫泉加速 溫泉加速 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
49.33%
登場率
0.59%
場次
75

當 溫泉加速 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T349.33%0.59%75
兇殘之柄 兇殘之柄 兇殘之柄 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
47.62%
登場率
0.82%
場次
105

當 兇殘之柄 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T347.62%0.82%105
靈魂淨化 靈魂淨化 靈魂淨化 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
47.52%
登場率
1.11%
場次
141

當 靈魂淨化 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T347.52%1.11%141
聖光顯靈 聖光顯靈 聖光顯靈 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
47.14%
登場率
0.55%
場次
70

當 聖光顯靈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T347.14%0.55%70
劍舞之心 劍舞之心 劍舞之心 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
46.99%
登場率
0.65%
場次
83

當 劍舞之心 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T346.99%0.65%83
無限循環 無限循環 無限循環 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
46.49%
登場率
0.89%
場次
114

當 無限循環 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T346.49%0.89%114
黃金撕裂 黃金撕裂 黃金撕裂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
45.07%
登場率
0.56%
場次
71

當 黃金撕裂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T345.07%0.56%71
煉獄惡靈 煉獄惡靈 煉獄惡靈 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
44.26%
登場率
0.96%
場次
122

當 煉獄惡靈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T344.26%0.96%122
作弊 作弊 作弊 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
44.00%
登場率
0.98%
場次
125

當 作弊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T344.00%0.98%125
升級破曉綻放之劍 升級破曉綻放之劍 升級破曉綻放之劍 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
43.88%
登場率
0.77%
場次
98

當 升級破曉綻放之劍 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T343.88%0.77%98
海克斯科技龍魂 海克斯科技龍魂 海克斯科技龍魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
43.33%
登場率
0.71%
場次
90

當 海克斯科技龍魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T343.33%0.71%90
大地覺醒 大地覺醒 大地覺醒 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
42.19%
登場率
0.50%
場次
64

當 大地覺醒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T342.19%0.50%64
巨無霸雪球 巨無霸雪球 巨無霸雪球 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
41.33%
登場率
0.59%
場次
75

當 巨無霸雪球 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T341.33%0.59%75
暴擊和施法 暴擊和施法 暴擊和施法 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
40.34%
登場率
0.93%
場次
119

當 暴擊和施法 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T340.34%0.93%119
雪球輪盤 雪球輪盤 雪球輪盤 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
40.28%
登場率
0.56%
場次
72

當 雪球輪盤 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T340.28%0.56%72
雪球升級 雪球升級 雪球升級 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
32.89%
登場率
0.60%
場次
76

當 雪球升級 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T332.89%0.60%76
穩紮穩打 穩紮穩打 穩紮穩打 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
28.33%
登場率
0.47%
場次
60

當 穩紮穩打 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T328.33%0.47%60
彈珠台 彈珠台 彈珠台 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
27.78%
登場率
0.56%
場次
72

當 彈珠台 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T327.78%0.56%72
自爆炸彈客 自爆炸彈客 自爆炸彈客 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
59.62%
登場率
0.41%
場次
52

當 自爆炸彈客 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T459.62%0.41%52
終極革新 終極革新 終極革新 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
50.94%
登場率
0.42%
場次
53

當 終極革新 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T450.94%0.42%53
老練狙擊手 老練狙擊手 老練狙擊手 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
46.30%
登場率
0.42%
場次
54

當 老練狙擊手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T446.30%0.42%54

鏡爪 Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
QWE

Normal order: R whenever available, then Q > W > E.

QEW

Q > E > W when your augments and team comp clearly support pickoffs.

WQE

W > Q > E is only for games where your augment setup heavily rewards fighting inside your zone or where enemies must walk into you.

EQW

E > Q > W is a niche snowball order, not the standard.

鏡爪 ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Fight IdentityKindred is a scaling marksman-skirmisher who chips from range, protects themselves with Q movement, and saves ultimate for burst or dive denial.Kindred becomes a tempo carry, strongest when entering and leaving the fight edge repeatedly to punish enemies who spent key cooldowns on others.Shift from passive scaling to active tempo play, punishing enemy cooldown usage immediately.
Q Ability UsageQ is mostly a spacing tool used carefully to dodge skillshots, kite divers, and reposition inside or around Wolf's zone.Q is both damage uptime and survival; use it to fire while shifting sideways or forward to punish missed enemy engages before they recover.Use Q aggressively for damage uptime, not just backward kiting, when enemies miss engage.
Ultimate TimingLamb's Respite is often a team-saving button cast when carries are about to die or the enemy commits hard.Sloppy use is punished harder; ask what happens after it ends and ensure your team has follow-up damage or crowd control ready inside.Check for team follow-up before casting; avoid saving enemy divers with poor placement.
Teamfight SpacingSpacing is mostly back-to-front: stand behind allies, hit what is safe, and kite backward when threatened by divers.Spacing is more circular; kite sideways, re-enter through side lanes, and position near your ultimate exit path before the fight starts.Adopt circular spacing and side-lane positioning instead of linear back-to-front kiting.
E CommitmentE is commonly saved for a clear kill target or a bruiser diving into you, allowing patience for the execute setup.Use E earlier when a target is about to be focused; the mode rewards fast commitment to finish windows before targets escape or receive protection.Commit E early to secure focus targets instead of waiting for perfect execute range.

Champion Analysis

定位 / 目前表現

概覽

Kindred The Eternal Hunters functions as a ranged ADC in ARAM: Mayhem, excelling through sustained damage output and excellent mobility. Their core gameplay revolves around Dance of Arrows, which serves as both a positioning tool and damage amplifier. This ability allows Kindred to roll a short distance while empowering their next auto-attack, making it essential for dodging enemy abilities while maintaining damage rhythm. The short cooldown encourages frequent use to adjust positioning throughout fights. Wolf's Frenzy creates a zone where Kindred gains movement speed and attack speed, enhancing their sustained damage potential in extended engagements. Mounting Dread marks enemies for sustained damage and applies a slow, making it valuable for setting up kills through team focus fire. In ARAM, Kindred should prioritize marking enemy ADCs or mages to maximize the impact of this ability. Lamb's Resurrection stands as one of the strongest protective abilities in ARAM, preventing all units in the area from dying for a duration. This ultimate requires precise timing, as it can protect both Kindred and allies from high burst damage such as Xerath or Lux ultimates. However, the ability carries strategic complexity: when the effect ends, all protected units return to the HP they had when the ability was cast. This mechanic makes timing critical, as a mistimed ultimate can accidentally save enemies. Kindred's strengths include excellent mobility, consistent teamfight damage, a powerful save effect from their ultimate, and strong execute damage from their passive. Their fragility demands careful positioning, particularly against dive champions. They require mechanical skill to play effectively and have a weak early game. The combination of sustained damage and team protection makes Kindred a valuable asset in ARAM teamfights when players master the timing and positioning their kit demands.

核心技巧

長文技巧 / 玩法模式

文字模組

Kindred The Eternal Hunters wins Mayhem fights by controlling where engagements happen rather than standing still and trading front-to-back. Play just outside the first engage range, hit the closest safe target, and maintain enough space to hop sideways when enemies commit. Walking up with no escape angle makes Kindred an easy stun target in the narrow ARAM lane, while holding ground near walls, minion waves, or allied crowd control allows punishment of overextending enemies. Let someone else start fights unless enemies are already split. Kindred follows engages well but starting from neutral is risky because her range does not protect against layered crowd control. Wait for an ally to force a dodge, then step forward and mark targets that cannot instantly leave. Open on the closest committed champion rather than chasing past the frontline for backline targets, as this usually gives enemies a clean punish window. Use hops to change lanes sideways after enemies throw hooks, stuns, or poke spells, keeping DPS going while their main answers are down. Save forward hops for confirmed kills, allied lockdown, or trapped enemies. Lamb's Respite is strongest after enemies have already spent damage. Casting too early lets them wait outside or stop committing, while casting as burst lands on carries buys time, wastes enemy cooldowns, and enables turnarounds. Do not save the ultimate only for yourself. Using it to save a main engage champion, fed mage, or high-DPS ally in mid-lane can win entire exchanges, while selfish backline casts often save one life as the fight collapses. Place the ultimate where your team can actually fight afterward, near your frontline or beside terrain, so allies can step out together and focus targets. Maintain diagonal retreat paths rather than walking straight backward, which makes Kindred predictable. Kite at angles toward tower sides, health relic areas, or allied control zones to force skillshots to travel across movement paths. Do not hug the same wall for too long, as walls protect one side but trap the other. Use minions as temporary cover rather than homes, standing just behind or beside waves against enemies with strong wave-clear poke. Hit targets your team can finish. Kindred punishes enemies forced to stay in range, making a bruiser with no escape and half health usually better than a full-health carry behind peel tools. Swap targets when defensive cooldowns appear, and use slows or finishing pressure on enemies leaving fights. Respect assassins even when low, as low-health divers can still trade one-for-one if you enter their burst range. Snowball is not a default engage button. Use it to punish enemies already crowd controlled, trapped after dashes, or separated from their team. Mark first and decide second, as landing Snowball gives an option rather than forcing a recast. Use it defensively when divers overcommit to reposition during chaos. After your ultimate ends, Snowball can secure kills on exposed targets. Play around augments when conditions are easy to repeat. Trigger offensive augments after enemy engage tools are down, and use defensive augments before fights are lost. Never chase augment triggers into bad terrain. Push waves when enemy engage is unavailable and pull back when your ultimate is down or allies are missing health. After winning fights, take guaranteed objective damage rather than chasing survivors. Dive only when your ultimate changes the math, and when behind, play for cooldown trades rather than full-health front-to-back fights. Kindred is deadliest when kiting around spent cooldowns, protecting fights with her ultimate, and turning failed enemy engages into extended chases.

Read full guide

玩法指南

玩法 / 隊伍結構

玩法指南

Kindred The Eternal Hunters thrives on controlled chaos rather than blind brawling, functioning as a ranged carry with a fight-saving ultimate who must hit safely, step forward only after enemies spend engage tools, and use Snowball for repositioning or finishing instead of panic engaging. In Mayhem, where augments can make fights explode quickly, the fundamental rule remains constant: if the ultimate is unavailable or the team cannot follow, play one screen safer. During levels 1 through 6, Kindred should start behind the frontline or beside the strongest poke champion, avoiding the center of the bridge where kiting backward through the team becomes impossible. Standing too far forward before level 6 invites enemy Snowballs and hard engage, turning Kindred into the first target with no clean reset tool available. The early trading rhythm favors short trades: auto once or twice, use mobility to adjust spacing, then back out before enemy supports or bruisers can answer. If enemies possess hooks, long-range stuns, or point-and-click engage, wait for those spells to miss before stepping up. The early goal is maintaining enough health that level 6 provides the team a real fight. Snowball usage in this stage should function primarily as a threat or finisher. Landing on a low-health backliner while the team moves forward presents an acceptable risk, but landing on a tank surrounded by enemies should be ignored. Kindred dies quickly when Snowball delivers her past her own frontline without ultimate available. Early augments should be played around their practical windows rather than forced on cooldown, with damage augments waiting until enemy engage is spent and defensive triggers saved for the first all-in. From levels 7 through 11, Kindred enters the strongest control phase when respecting engage range. Position close enough to hit the frontline's target but not so close that one enemy Snowball catches both Kindred and the support. Trading focuses on repeated chip damage against the nearest safe target rather than tunneling enemy carries. Snowball becomes more valuable but remains dangerous; use it to follow teammate engage, dodge key spells, or reach low-health carries when Lamb's Respite can cover the landing. Match augment timing to fight shape, using damage augments when enemies are trapped in the team's zone and defensive augments after enemy commitment. In late game stages, Kindred should rarely be the first champion visible in engage range, instead positioning to hit the closest target while maintaining an escape path through the team. Late trades are shorter but more dangerous, with one bad step potentially costing the game. Snowball becomes a high-value reposition tool for following confirmed crowd control chains, dodging lethal engage, or securing the last target after the enemy team splits. Late augment discipline decides fights, with offensive augments used during free-hit windows through Lamb's Respite and defensive augments deployed after enemy commitment. The overarching strategy across all stages involves tracking fight cycles around the ultimate and enemy engage, contesting space when both are available, and stalling with safe positioning when the ultimate is down. Kindred wins Mayhem games by surviving the first burst, forcing enemies to waste cooldowns into Lamb's Respite, and converting that failed engage into a clean push.

Read full guide

優劣勢處理

優勢 / 弱點

優劣勢

Kindred The Eternal Hunters excels when playing with a lead by treating that advantage as a resource rather than an invitation to take unnecessary risks. When ahead, Kindred becomes dangerous when enemies are forced to walk into range, when the team controls the middle of the lane, and when Lamb's Respite remains available. The key is stepping forward to hit the closest target rather than tunneling past frontline champions to reach low-health carries, as one overchase in Mayhem can turn into a full reset fight for the enemy team. Good spacing allows Kindred to punish enemies for last-hitting, clearing, or checking space, forcing them to engage from worse positions after losing health in poke trades. When committing with Lamb's Respite available, Kindred should fight near allies rather than in isolated duels. The ultimate is strongest when it saves multiple teammates while damage continues to threaten enemies inside or around the zone. It should be dropped when the fight would otherwise be lost to burst, not when everyone is still healthy, as early use allows enemies to wait, spread out, and re-engage when it ends. Ahead Kindred should convert advantages through safer repeated trades rather than diving every respawn wave, making enemies choose between losing health slowly or starting a bad fight quickly. Augment choices while ahead should prioritize protection over raw damage when enemies can still reach Kindred with divers. Mobility, defensive uptime, shields, and sustain make leads harder to punish. If the team lacks engage, Kindred should not become the engager but instead follow someone else's start, as a fed Kindred dying early gives away more pressure than any engage created. When behind, Kindred must shift from hunter to stabilizer, surviving the first engage and making enemies overextend. The priority becomes hitting the closest safe target, saving mobility for the second threat, and holding Lamb's Respite to deny enemy burst and buy time for the team to answer. If the team is losing poke trades, Kindred should stand farther back and clear with help rather than trading health for damage that will not lead to kills. When the enemy has reliable dive, Kindred should kite backward, force cooldowns, and drop the ultimate only when lethal damage is incoming. Without Lamb's Respite available, Kindred should not contest waves normally but instead give up space and play for poke or a single punish on an overchasing enemy. Behind Kindred should never chase low but protected enemies through frontline with no exit, as donating another death is worse than recovering gold. Augments while behind should prioritize immediate durability, shielding, damage reduction, or emergency movement over damage, as surviving one extra enemy rotation can turn the ultimate from a delay into a real counter-engage. Recovery comes from letting enemies start bad fights, keeping health high, maintaining exit routes, and saving defensive tools for the moment that denies enemy burst.

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英雄背景

背景 / 身份 / 文本塊

背景文案

Kindred The Eternal Hunters brings a unique hunter identity to ARAM: Mayhem, where her passive mark system creates strategic incentives rather than permission to overextend. The passive rewards Kindred for choosing good fights, but in Mayhem's fast-paced skirmishes with sudden all-ins, marked targets should only be chased when frontline support, Snowball follow-up, or the ultimate can cover retreat paths. Mark pressure works best against champions who must step forward to fight; when marked enemies are safe backliners under tower or behind heavy peel, Kindred should hit reachable targets instead and wait for the mark to become playable. The passive strengthens Kindred's standard pattern of autoing while moving, using Q to maintain range or dodge, extending Q uptime with W, and finishing with E when targets are low enough. Dying for a mark represents the biggest mistake, as failed hunts give enemies tempo, remove Kindred's damage from the next wave or objective brawl, and often make subsequent marks harder to reach. In teamfights, mark pressure can force enemies to overprotect one champion, creating opportunities to kite backward and hit the closest enemy while teammates punish their clump. Q serves as Kindred's mobility and short trading tool, allowing repositioning while dealing damage. Against hard engage, Q should be used to dodge first and deal damage second, as Mayhem fights punish immobile carries severely. The ability fires at nearby valid targets after the dash, so positioning determines what gets hit. Dashing sideways near the wave may send damage into minions, while dashing forward into champion range creates pressure but risks lockdown. In teamfights, Q should move Kindred along the fight's edge rather than through the frontline threat range. A wasted Q becomes an invitation for enemies to engage before she has another safe reposition. W transforms Kindred from a one-dash marksman into a sustained skirmisher by creating a hunting zone where Wolf attacks and Q becomes stronger. The zone should be placed where fights will happen, not where they already ended, since Mayhem enemies disengage and re-engage quickly. Without W, Kindred's Q rhythm becomes predictable and enemies can wait out her shorter trade pattern. E functions as Kindred's best single-target finishing tool, marking a target, slowing them, and rewarding follow-up attacks. The ability requires enough time and space to keep attacking the same target, making ally crowd control, slows, and good W placement valuable for completing the sequence. Swapping targets after E often wastes the threat, and a wasted E removes kill threat, allowing enemy carries to play more aggressively. R creates a zone where units inside cannot be killed for a short window, with healing triggering when the effect ends. This powerful ability is also the easiest to grief with if placed carelessly, as the zone affects enemies too. Placement matters more than reflex speed, as ulting too far forward saves enemy divers while ulting too far back may leave the frontline dying outside the edge. A bad R can lose fights immediately by saving enemy carries, denying team executes, or being used after allies have already fallen.

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避免常見錯誤

常見錯誤 / 風險控制

避坑

Kindred rewards clean spacing and fast judgment. Most bad games come from treating her like a pure backline marksman or a reckless finisher. You need to hit, move, and hold key buttons for the moment that actually decides the fight. A critical mechanical mistake is dashing forward just because a target is low. This puts Kindred in the enemy punish zone before crowd control and burst are spent, leading to death before damage matters. The correct approach is to dash sideways or backward while attacking, and only dash forward when the target has no return threat or teammates can follow instantly. Similarly, opening a fight by spending mobility with no target plan loses your main repositioning option, allowing tanks and divers to walk you down. Start with autos from a safe angle, wait for enemy engage to show, then use mobility to dodge or reset spacing. Ultimate timing presents several common errors. Dropping it too late after burst has landed means the protection fails to save anyone. Cast it when lethal damage is about to connect, not after health bars disappear. Using the ultimate when the enemy has better position inside it prevents deaths for both teams but lets enemies exit with superior positioning. Place it where your team can stand together and enemies must overcommit to benefit. Saving the ultimate only for yourself lets fed allies die when their survival would change the fight. Use it for whoever matters most, whether that is you, a carry, or a frontline holding enemies. Casting when your team has no cooldowns, health, or exit path merely delays an ace instead of preventing it. Standing still to maximize damage makes Kindred an easy target for hooks, skillshots, and dive paths. Attack-move constantly and use small side steps to break predictable lines. Focusing only marked or low-health enemies while ignoring who is actually safe to hit leads to walking past tanks and giving the backline clean punish angles. Hit the closest safe target and swap only when priority targets become reachable without losing position. Casting abilities into shields or untargetable effects wastes burst windows. Bait defensive reactions with movement and autos first, then commit abilities after enemies spend answers. Using Snowball as a default gap closer delivers Kindred into melee range where she usually loses. Decision mistakes include playing every fight like you must be the first damage source, which lets enemies save engage tools for you. Let tanks or crowd control start exchanges, then step in after the first wave of threat is used. Building only for damage against heavy dive means dying before getting enough attacks to matter. Choose survivability tools when assassins and bruisers can reach you. Chasing marks through bad terrain loses team formation and invites collapses. Take rewards within your team's pressure zone and ignore ones requiring blind crossings. Ignoring enemy anti-carry patterns causes repeated deaths to the same threats. Identify what kills you and position against it specifically. The clean Kindred game is not about forcing every kill. It is about staying alive long enough for repeated hits, spacing resets, and a well-timed ultimate to drain the fight. When a mistake happens, do not double down. Back up, rebuild the line, and make the enemy spend more to reach you next time.

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