海克斯大亂鬥 英雄排名 / 出裝 / 海克斯符文
英雄詳情 T1 排名 #5

布蘭德海克斯大亂鬥出裝與最佳符文

布蘭德 當前在海克斯大亂鬥數據中屬於 T1。

布蘭德 復仇業火 布蘭德 法師
梯隊T1
排名#5
勝率54.19%
登場率1.21%

推薦出裝

裝備 / 勝率 / 登場率

出裝資料

出裝配置

26.9

核心裝備

#1
黑焰火炬 黑焰火炬 黑焰火炬
總價
2,800
價格
700

80 魔法攻擊 600 魔力 20 技能加速 厄夜灼炎 傷害性技能造成額外魔法傷害,持續3秒。 黑焰 每有一位敵方英雄、史詩或大型野怪遭受厄夜灼炎燃燒,你便提升4%魔攻。

法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

黎安卓的折磨 黎安卓的折磨 黎安卓的折磨
總價
3,000
價格
800

60 魔法攻擊 300 生命 折磨: 傷害性技能時會燃燒敵軍,使其每秒受到2%最大生命的魔法傷害,持續3秒。 受苦: 與敵方英雄戰鬥時,每秒增加2%傷害,上限為6%。

勝率53.41%
登場率17.07%
#2
黑焰火炬 黑焰火炬 黑焰火炬
總價
2,800
價格
700

80 魔法攻擊 600 魔力 20 技能加速 厄夜灼炎 傷害性技能造成額外魔法傷害,持續3秒。 黑焰 每有一位敵方英雄、史詩或大型野怪遭受厄夜灼炎燃燒,你便提升4%魔攻。

黎安卓的折磨 黎安卓的折磨 黎安卓的折磨
總價
3,000
價格
800

60 魔法攻擊 300 生命 折磨: 傷害性技能時會燃燒敵軍,使其每秒受到2%最大生命的魔法傷害,持續3秒。 受苦: 與敵方英雄戰鬥時,每秒增加2%傷害,上限為6%。

法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

勝率53.93%
登場率7.79%
#3
惡意 惡意 惡意
總價
2,700
價格
650

90 魔法攻擊 600 魔力 15 技能加速 輕藐 增加20大絕技能加速。 仇恨酸霧 大絕對英雄造成傷害時可燃燒地面3秒,每秒造成魔法傷害,並降低其魔法防禦。

法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

黎安卓的折磨 黎安卓的折磨 黎安卓的折磨
總價
3,000
價格
800

60 魔法攻擊 300 生命 折磨: 傷害性技能時會燃燒敵軍,使其每秒受到2%最大生命的魔法傷害,持續3秒。 受苦: 與敵方英雄戰鬥時,每秒增加2%傷害,上限為6%。

勝率49.94%
登場率6.96%

可選裝備前 12

黎安卓的折磨 黎安卓的折磨 黎安卓的折磨
總價
3,000
價格
800

60 魔法攻擊 300 生命 折磨: 傷害性技能時會燃燒敵軍,使其每秒受到2%最大生命的魔法傷害,持續3秒。 受苦: 與敵方英雄戰鬥時,每秒增加2%傷害,上限為6%。

52.94%
法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

52.56%
黑焰火炬 黑焰火炬 黑焰火炬
總價
2,800
價格
700

80 魔法攻擊 600 魔力 20 技能加速 厄夜灼炎 傷害性技能造成額外魔法傷害,持續3秒。 黑焰 每有一位敵方英雄、史詩或大型野怪遭受厄夜灼炎燃燒,你便提升4%魔攻。

53.70%
瑞萊的冰晶節杖 瑞萊的冰晶節杖 瑞萊的冰晶節杖
總價
2,600
價格
450

65 魔法攻擊 400 生命 霧霜 傷害性技能會使敵軍緩速30%,持續1秒。

53.32%
黯影之炎 黯影之炎 黯影之炎
總價
3,200
價格
900

110 魔法攻擊 15 魔法穿透 燼滅之華 魔法傷害與真實傷害可對生命低於40%的敵軍暴擊,造成20%額外傷害。

50.90%
惡意 惡意 惡意
總價
2,700
價格
650

90 魔法攻擊 600 魔力 15 技能加速 輕藐 增加20大絕技能加速。 仇恨酸霧 大絕對英雄造成傷害時可燃燒地面3秒,每秒造成魔法傷害,並降低其魔法防禦。

50.73%
死亡之帽 死亡之帽 死亡之帽
總價
3,500
價格
1,100

130 魔法攻擊 魔法心血 總魔法攻擊提升30%。

51.46%
黑魔禁書 黑魔禁書 黑魔禁書
總價
2,850
價格
400

75 魔法攻擊 350 生命 15 技能加速 重創效果 對敵方英雄造成魔法傷害時附加40%重創效果,持續3秒。

48.76%
虛空之杖 虛空之杖 虛空之杖
總價
3,000
價格
1,050

95 魔法攻擊 40% 魔法穿透

47.94%
血書詛咒 血書詛咒 血書詛咒
總價
2,900
價格
750

65 魔法攻擊 400 生命 15 技能加速 惡毒腐蝕 以技能或被動對英雄造成魔法傷害,會降低其魔防7.5%,持續6秒,最多30%。

54.73%
中婭沙漏 中婭沙漏 中婭沙漏
總價
3,250
價格
450

105 魔法攻擊 50 物理防禦 時間暫停 進入凝滯狀態,持續2.5秒。

47.72%
愛歐尼亞之靴 愛歐尼亞之靴 愛歐尼亞之靴
總價
900
價格
350

10 技能加速 45 跑速 愛歐尼亞洞見 增加10召喚師技能加速。

51.88%

起始裝備

回復藥水 回復藥水 回復藥水
總價
150
價格
150

主動(2次使用次數) 在12秒內回復100生命。 返回商店時會自動補滿。

53.11%
失落之章 失落之章 失落之章
總價
1,200
價格
250

40 魔法攻擊 300 魔力 10 技能加速 啟發 等級提升時,在3秒內回復20%最大魔力。

53.11%
失落之章 失落之章 失落之章
總價
1,200
價格
250

40 魔法攻擊 300 魔力 10 技能加速 啟發 等級提升時,在3秒內回復20%最大魔力。

53.31%
命定灰燼 命定灰燼 命定灰燼
總價
900
價格
500

30 魔法攻擊 燃起燼燄 傷害性技能會造成15額外魔法傷害,持續3秒。 對野怪額外造成45魔法傷害。

51.38%
女神之淚 女神之淚 女神之淚
總價
400
價格
400

240 魔力 魔力之流 (8秒,最多4次充能) 技能命中將賦予3最大魔力(對英雄加倍),最多360最大魔力。 伸出援手 普攻對士兵造成額外5物理傷害。

51.38%

最佳海克斯符文

海克斯符文推薦 / 組合價值

海克斯符文表
名稱稀有度梯隊登場率場次
煉獄使者 煉獄使者 煉獄使者 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
62.17%
登場率
21.41%
場次
7,655

當 煉獄使者 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T162.17%21.41%7,655
質變:稜鏡 質變:稜鏡 質變:稜鏡 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
57.27%
登場率
7.17%
場次
2,565

當 質變:稜鏡 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T157.27%7.17%2,565
普羅能量炮 普羅能量炮 普羅能量炮 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
57.15%
登場率
4.63%
場次
1,657

當 普羅能量炮 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T157.15%4.63%1,657
極度邪惡 極度邪惡 極度邪惡 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
56.22%
登場率
16.13%
場次
5,767

當 極度邪惡 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T156.22%16.13%5,767
阿嬤的辣油 阿嬤的辣油 阿嬤的辣油 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
56.15%
登場率
21.61%
場次
7,727

當 阿嬤的辣油 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T156.15%21.61%7,727
巨人殺手 巨人殺手 巨人殺手 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
55.68%
登場率
4.60%
場次
1,645

當 巨人殺手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T155.68%4.60%1,645
吸血迷信 吸血迷信 吸血迷信 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
55.61%
登場率
5.58%
場次
1,996

當 吸血迷資 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T155.61%5.58%1,996
虛空裂縫 虛空裂縫 虛空裂縫 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
55.40%
登場率
11.21%
場次
4,009

當 虛空裂縫 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T155.40%11.21%4,009
痛打一頓 痛打一頓 痛打一頓 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
55.16%
登場率
5.45%
場次
1,949

當 痛打一頓 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T155.16%5.45%1,949
自始至終 自始至終 自始至終 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
55.14%
登場率
7.48%
場次
2,675

當 自始至終 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T155.14%7.48%2,675
魔法導彈 魔法導彈 魔法導彈 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
54.98%
登場率
22.10%
場次
7,903

當 魔法導彈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T154.98%22.10%7,903
雪地踱步 雪地踱步 雪地踱步 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
54.41%
登場率
8.59%
場次
3,073

當 雪地踱步 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T154.41%8.59%3,073
極限衝鋒 極限衝鋒 極限衝鋒 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
54.20%
登場率
4.96%
場次
1,775

當 極限衝鋒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T154.20%4.96%1,775
重磅爆發 重磅爆發 重磅爆發 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
54.05%
登場率
10.35%
場次
3,702

當 重磅爆發 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T154.05%10.35%3,702
縮小引擎 縮小引擎 縮小引擎 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
53.95%
登場率
6.12%
場次
2,189

當 縮小引擎 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T153.95%6.12%2,189
符文術士 符文術士 符文術士 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
53.95%
登場率
5.63%
場次
2,013

當 符文術士 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T153.95%5.63%2,013
處刑者 處刑者 處刑者 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
53.80%
登場率
11.85%
場次
4,238

當 處刑者 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T153.80%11.85%4,238
暴擊沖天炮 暴擊沖天炮 暴擊沖天炮 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
53.75%
登場率
5.66%
場次
2,024

當 暴擊沖天炮 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T153.75%5.66%2,024
女巫思維 女巫思維 女巫思維 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
53.44%
登場率
11.02%
場次
3,941

當 女巫思維 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T153.44%11.02%3,941
見縫插針 見縫插針 見縫插針 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
53.22%
登場率
6.56%
場次
2,347

當 見縫插針 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T153.22%6.56%2,347
殺戮時間 殺戮時間 殺戮時間 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
53.06%
登場率
13.79%
場次
4,930

當 殺戮時間 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T153.06%13.79%4,930
雙響炮 雙響炮 雙響炮 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
53.05%
登場率
6.51%
場次
2,328

當 雙響炮 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T153.05%6.51%2,328
靈光一閃 靈光一閃 靈光一閃 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
52.46%
登場率
9.61%
場次
3,435

當 靈光一閃 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T152.46%9.61%3,435
溢流 溢流 溢流 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
52.15%
登場率
4.82%
場次
1,722

當 溢流 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T152.15%4.82%1,722
穿針引線 穿針引線 穿針引線 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
51.68%
登場率
8.41%
場次
3,007

當 穿針引線 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T151.68%8.41%3,007
寶石手套 寶石手套 寶石手套 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
51.36%
登場率
12.02%
場次
4,297

當 寶石手套 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T151.36%12.02%4,297
靈魂淨化 靈魂淨化 靈魂淨化 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
51.20%
登場率
4.90%
場次
1,752

當 靈魂淨化 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T151.20%4.90%1,752
靈活轉換 靈活轉換 靈活轉換 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
51.06%
登場率
8.59%
場次
3,071

當 靈活轉換 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T151.06%8.59%3,071
帽上加帽 帽上加帽 帽上加帽 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
50.56%
登場率
6.21%
場次
2,219

當 帽上加帽 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T150.56%6.21%2,219
任務:烏莉特的法帽 任務:烏莉特的法帽 任務:烏莉特的法帽 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
47.43%
登場率
4.36%
場次
1,558

當 任務:烏莉特的法帽 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T147.43%4.36%1,558
能力值! 能力值! 能力值! 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
58.58%
登場率
2.05%
場次
734

當 能力值! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T258.58%2.05%734
紅包 紅包 紅包 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
58.57%
登場率
2.50%
場次
893

當 紅包 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T258.57%2.50%893
作弊 作弊 作弊 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
58.25%
登場率
1.44%
場次
515

當 作弊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T258.25%1.44%515
能力值堆起來! 能力值堆起來! 能力值堆起來! 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
57.98%
登場率
3.28%
場次
1,171

當 能力值堆起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T257.98%3.28%1,171
老練狙擊手 老練狙擊手 老練狙擊手 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
57.61%
登場率
1.36%
場次
486

當 老練狙擊手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T257.61%1.36%486
超強大腦 超強大腦 超強大腦 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
56.22%
登場率
3.15%
場次
1,126

當 超強大腦 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T256.22%3.15%1,126
侵蝕裝甲 侵蝕裝甲 侵蝕裝甲 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
56.17%
登場率
1.68%
場次
600

當 侵蝕裝甲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T256.17%1.68%600
因心成體 因心成體 因心成體 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
56.15%
登場率
3.16%
場次
1,131

當 因心成體 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T256.15%3.16%1,131
質變:金級 質變:金級 質變:金級 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
55.82%
登場率
3.77%
場次
1,349

當 質變:金級 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T255.82%3.77%1,349
海洋之魂 海洋之魂 海洋之魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
55.25%
登場率
1.84%
場次
657

當 海洋之魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T255.25%1.84%657
增益麻吉 增益麻吉 增益麻吉 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
54.56%
登場率
2.60%
場次
931

當 增益麻吉 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T254.56%2.60%931
循環利用 循環利用 循環利用 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
54.40%
登場率
3.69%
場次
1,318

當 循環利用 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T254.40%3.69%1,318
火狐 火狐 火狐 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
54.19%
登場率
3.54%
場次
1,264

當 火狐 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T254.19%3.54%1,264
斗內 斗內 斗內 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
54.18%
登場率
2.44%
場次
873

當 鬥內 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T254.18%2.44%873
煽動群眾 煽動群眾 煽動群眾 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
54.13%
登場率
1.59%
場次
569

當 煽動群眾 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T254.13%1.59%569
土司和起司 土司和起司 土司和起司 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
54.04%
登場率
1.87%
場次
668

當 土司和起司 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T254.04%1.87%668
無限循環 無限循環 無限循環 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
53.59%
登場率
1.99%
場次
711

當 無限循環 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T253.59%1.99%711
質變:大混亂 質變:大混亂 質變:大混亂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
53.37%
登場率
1.87%
場次
667

當 質變:大混亂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T253.37%1.87%667
煉獄惡靈 煉獄惡靈 煉獄惡靈 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
52.68%
登場率
2.29%
場次
820

當 煉獄惡靈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T252.68%2.29%820
食魂者 食魂者 食魂者 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
52.58%
登場率
2.16%
場次
774

當 食魂者 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T252.58%2.16%774
亮起來! 亮起來! 亮起來! 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
52.58%
登場率
1.52%
場次
542

當 亮起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T252.58%1.52%542
雪球升級 雪球升級 雪球升級 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
52.12%
登場率
1.58%
場次
566

當 雪球升級 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T252.12%1.58%566
升級中婭沙漏 升級中婭沙漏 升級中婭沙漏 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
52.07%
登場率
3.71%
場次
1,327

當 升級中婭沙漏 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T252.07%3.71%1,327
海克斯科技龍魂 海克斯科技龍魂 海克斯科技龍魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
51.21%
登場率
1.50%
場次
535

當 海克斯科技龍魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T251.21%1.50%535
土司和果醬 土司和果醬 土司和果醬 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
51.13%
登場率
2.61%
場次
933

當 土司和果醬 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T251.13%2.61%933
射手法師 射手法師 射手法師 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
50.43%
登場率
1.63%
場次
583

當 射手法師 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T250.43%1.63%583
終極革新 終極革新 終極革新 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
50.29%
登場率
1.92%
場次
686

當 終極革新 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T250.29%1.92%686
彈珠台 彈珠台 彈珠台 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
49.04%
登場率
1.31%
場次
469

當 彈珠台 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T249.04%1.31%469
土司和奶油 土司和奶油 土司和奶油 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
47.72%
登場率
1.35%
場次
482

當 土司和奶油 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T247.72%1.35%482
玻璃大砲 玻璃大砲 玻璃大砲 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
46.39%
登場率
1.47%
場次
526

當 玻璃大砲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T246.39%1.47%526
黃金撕裂 黃金撕裂 黃金撕裂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
59.11%
登場率
0.63%
場次
225

當 黃金撕裂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T359.11%0.63%225
能力值堆堆堆起來! 能力值堆堆堆起來! 能力值堆堆堆起來! 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
58.54%
登場率
0.92%
場次
328

當 能力值堆堆堆起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T358.54%0.92%328
溫泉加速 溫泉加速 溫泉加速 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
57.97%
登場率
1.21%
場次
433

當 溫泉加速 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T357.97%1.21%433
逃跑計畫 逃跑計畫 逃跑計畫 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
56.49%
登場率
0.73%
場次
262

當 逃跑計畫 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T356.49%0.73%262
不祥契約 不祥契約 不祥契約 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
55.80%
登場率
1.16%
場次
414

當 不祥契約 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T355.80%1.16%414
飲血 飲血 飲血 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
55.05%
登場率
0.86%
場次
307

當 飲血 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T355.05%0.86%307
終城快車 終城快車 終城快車 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
54.25%
登場率
0.69%
場次
247

當 終城快車 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T354.25%0.69%247
毫髮無傷 毫髮無傷 毫髮無傷 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
54.02%
登場率
0.73%
場次
261

當 毫髮無傷 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T354.02%0.73%261
強化攻擊 強化攻擊 強化攻擊 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
53.76%
登場率
0.74%
場次
266

當 強化攻擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T353.76%0.74%266
狂戰士 狂戰士 狂戰士 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
53.55%
登場率
0.95%
場次
338

當 狂戰士 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T353.55%0.95%338
坦克引擎 坦克引擎 坦克引擎 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
53.28%
登場率
0.64%
場次
229

當 坦克引擎 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T353.28%0.64%229
灼熱黎明 灼熱黎明 灼熱黎明 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T5
勝率
52.63%
登場率
0.96%
場次
342

當 灼熱黎明 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T352.63%0.96%342
意志堅定 意志堅定 意志堅定 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
52.26%
登場率
0.56%
場次
199

當 意志堅定 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T352.26%0.56%199
守護面紗 守護面紗 守護面紗 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
52.21%
登場率
0.70%
場次
249

當 守護面紗 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T352.21%0.70%249
雪球輪盤 雪球輪盤 雪球輪盤 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
52.02%
登場率
1.18%
場次
421

當 雪球輪盤 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T352.02%1.18%421
潘朵拉的寶盒 潘朵拉的寶盒 潘朵拉的寶盒 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
51.72%
登場率
1.22%
場次
435

當 潘朵拉的寶盒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T351.72%1.22%435
頂尖發明家 頂尖發明家 頂尖發明家 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
51.72%
登場率
0.81%
場次
290

當 頂尖發明家 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T351.72%0.81%290
小心杯子蛋糕! 小心杯子蛋糕! 小心杯子蛋糕! 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
51.69%
登場率
0.50%
場次
178

當 小心杯子蛋糕! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T351.69%0.50%178
巨無霸雪球 巨無霸雪球 巨無霸雪球 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
51.35%
登場率
0.93%
場次
333

當 巨無霸雪球 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T351.35%0.93%333
腳程加速 腳程加速 腳程加速 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T5
勝率
51.10%
登場率
0.63%
場次
227

當 腳程加速 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T351.10%0.63%227
聖光顯靈 聖光顯靈 聖光顯靈 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
51.08%
登場率
0.65%
場次
231

當 聖光顯靈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T351.08%0.65%231
煽風點火 煽風點火 煽風點火 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
51.00%
登場率
1.12%
場次
402

當 煽風點火 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T351.00%1.12%402
腿部訓練日 腿部訓練日 腿部訓練日 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
50.20%
登場率
0.71%
場次
255

當 腿部訓練日 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T350.20%0.71%255
大絕覺醒 大絕覺醒 大絕覺醒 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
50.00%
登場率
1.26%
場次
450

當 大絕覺醒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T350.00%1.26%450
奪命飛踢 奪命飛踢 奪命飛踢 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
49.75%
登場率
0.55%
場次
197

當 奪命飛踢 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T349.75%0.55%197
無敵大絕 無敵大絕 無敵大絕 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
49.22%
登場率
0.72%
場次
256

當 無敵大絕 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T349.22%0.72%256
烈焰折磨 烈焰折磨 烈焰折磨 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
49.17%
登場率
1.18%
場次
423

當 烈焰折磨 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T349.17%1.18%423
妖精魔法 妖精魔法 妖精魔法 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
48.66%
登場率
1.14%
場次
409

當 妖精魔法 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T348.66%1.14%409
幻影武器 幻影武器 幻影武器 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
48.46%
登場率
1.27%
場次
454

當 幻影武器 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T348.46%1.27%454
輕舞飛揚 輕舞飛揚 輕舞飛揚 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
48.40%
登場率
0.61%
場次
219

當 輕舞飛揚 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T348.40%0.61%219
殘忍 殘忍 殘忍 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
48.28%
登場率
1.22%
場次
435

當 殘忍 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T348.28%1.22%435
純粹 - 法師 純粹 - 法師 純粹 - 法師 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
46.52%
登場率
0.64%
場次
230

當 純粹 - 法師 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T346.52%0.64%230
靈魂虹吸 靈魂虹吸 靈魂虹吸 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
45.80%
登場率
0.80%
場次
286

當 靈魂虹吸 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T345.80%0.80%286
痛恨一擊 痛恨一擊 痛恨一擊 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
44.02%
登場率
1.03%
場次
368

當 痛恨一擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T344.02%1.03%368
小丑學院 小丑學院 小丑學院 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
63.38%
登場率
0.20%
場次
71

當 小丑學院 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T463.38%0.20%71
惡趣味 惡趣味 惡趣味 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
60.26%
登場率
0.22%
場次
78

當 惡趣味 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T460.26%0.22%78
天界之身 天界之身 天界之身 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
59.32%
登場率
0.17%
場次
59

當 天界之身 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T459.32%0.17%59
封我為王 封我為王 封我為王 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
58.33%
登場率
0.20%
場次
72

當 封我為王 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T458.33%0.20%72
全能之魂 全能之魂 全能之魂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
56.25%
登場率
0.49%
場次
176

當 全能之魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T456.25%0.49%176
彈幕神童 彈幕神童 彈幕神童 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
55.79%
登場率
0.27%
場次
95

當 彈幕神童 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T455.79%0.27%95
別眨眼 別眨眼 別眨眼 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
55.68%
登場率
0.25%
場次
88

當 別眨眼 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T455.68%0.25%88
棒棒回力鏢 棒棒回力鏢 棒棒回力鏢 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
55.62%
登場率
0.47%
場次
169

當 棒棒回力鏢 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T455.62%0.47%169
空降水豚 空降水豚 空降水豚 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
55.56%
登場率
0.30%
場次
108

當 空降水豚 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T455.56%0.30%108
回復不休 回復不休 回復不休 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
55.37%
登場率
0.50%
場次
177

當 回復不休 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T455.37%0.50%177
黎明使者之決意 黎明使者之決意 黎明使者之決意 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
54.93%
登場率
0.20%
場次
71

當 黎明使者之決意 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T454.93%0.20%71
瘋狂科學家 瘋狂科學家 瘋狂科學家 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
54.63%
登場率
0.30%
場次
108

當 瘋狂科學家 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T454.63%0.30%108
巨人 巨人 巨人 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
52.78%
登場率
0.30%
場次
108

當 巨人 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T452.78%0.30%108
反重力裝置 反重力裝置 反重力裝置 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
52.63%
登場率
0.37%
場次
133

當 反重力裝置 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T452.63%0.37%133
任務:鋼鐵雄心 任務:鋼鐵雄心 任務:鋼鐵雄心 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
52.05%
登場率
0.20%
場次
73

當 任務:鋼鐵雄心 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T452.05%0.20%73
收頭好手 收頭好手 收頭好手 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
52.00%
登場率
0.21%
場次
75

當 收頭好手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T452.00%0.21%75
急遽成長 急遽成長 急遽成長 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
51.80%
登場率
0.39%
場次
139

當 急遽成長 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T451.80%0.39%139
雙重命中 雙重命中 雙重命中 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
51.72%
登場率
0.32%
場次
116

當 雙重命中 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T451.72%0.32%116
暴擊和施法 暴擊和施法 暴擊和施法 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
50.91%
登場率
0.31%
場次
110

當 暴擊和施法 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T450.91%0.31%110
任務:阿福英雄 任務:阿福英雄 任務:阿福英雄 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
50.81%
登場率
0.35%
場次
124

當 任務:阿福英雄 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T450.81%0.35%124
閃光俠 閃光俠 閃光俠 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T5
勝率
50.79%
登場率
0.35%
場次
126

當 閃光俠 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T450.79%0.35%126
普羅王跳跳 普羅王跳跳 普羅王跳跳 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
50.79%
登場率
0.18%
場次
63

當 普羅王跳跳 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T450.79%0.18%63
量子計算 量子計算 量子計算 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
50.00%
登場率
0.17%
場次
60

當 量子計算 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T450.00%0.17%60
??? ??? ??? 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
50.00%
登場率
0.17%
場次
60

當 ??? 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T450.00%0.17%60
自爆炸彈客 自爆炸彈客 自爆炸彈客 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
49.39%
登場率
0.46%
場次
164

當 自爆炸彈客 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T449.39%0.46%164
自我毀滅 自我毀滅 自我毀滅 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
49.33%
登場率
0.21%
場次
75

當 自我毀滅 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T449.33%0.21%75
無法掌握 無法掌握 無法掌握 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
48.55%
登場率
0.39%
場次
138

當 無法掌握 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T448.55%0.39%138
剛毅 剛毅 剛毅 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
48.21%
登場率
0.31%
場次
112

當 剛毅 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T448.21%0.31%112
暴擊治療 暴擊治療 暴擊治療 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
48.15%
登場率
0.23%
場次
81

當 暴擊治療 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T448.15%0.23%81
寒霜幽魂 寒霜幽魂 寒霜幽魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
47.37%
登場率
0.21%
場次
76

當 寒霜幽魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T447.37%0.21%76
搗蛋鬼 搗蛋鬼 搗蛋鬼 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
47.13%
登場率
0.24%
場次
87

當 搗蛋鬼 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T447.13%0.24%87
超狙武器 超狙武器 超狙武器 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
46.58%
登場率
0.20%
場次
73

當 超狙武器 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T446.58%0.20%73
燒起來吧 燒起來吧 燒起來吧 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
44.86%
登場率
0.30%
場次
107

當 燒起來吧 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T444.86%0.30%107
細煮慢燉 細煮慢燉 細煮慢燉 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
44.06%
登場率
0.40%
場次
143

當 細煮慢燉 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T444.06%0.40%143
神聖雪球 神聖雪球 神聖雪球 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
43.86%
登場率
0.32%
場次
114

當 神聖雪球 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T443.86%0.32%114
小惡魔在低語 小惡魔在低語 小惡魔在低語 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
38.36%
登場率
0.20%
場次
73

當 小惡魔在低語 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T438.36%0.20%73
裂地龍魂 裂地龍魂 裂地龍魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
51.85%
登場率
0.15%
場次
54

當 裂地龍魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T551.85%0.15%54
祕術拳擊 祕術拳擊 祕術拳擊 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
46.43%
登場率
0.16%
場次
56

當 祕術拳擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T546.43%0.16%56

布蘭德 Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
WEQ

Stay on W > E > Q when your augments reward repeated spell hits, wide-area damage, long fights, or anything that makes grouped enemies melt faster.

WQE

Switch to W > Q > E when your augments and team comp turn Brand into a pick-heavy burst mage.

EWQ

Consider E > W > Q only when the game is forcing you into shorter, scrappier fights and you need safer, more reliable close-range control.

布蘭德 ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Role IdentityBrand is a poke mage who wins by softening enemies before objectives and waiting for teammates to engage, standing far back and fishing for slow poke.Brand becomes a fight-starter and chaos punisher who must actively make dives expensive, burning paths enemies must take rather than fishing from maximum range.Shift from passive poke to active fight control and punish enemy commitments.
Skill UsageRewards repeated long-range harassment and saving ultimate for five enemies standing close together in clumps.Rewards casts that punish commitments on choke points, retreat lines, and dive paths. Ultimate works best when enemies are trapped by their own engage.Aim for forced movement locations, not pretty max-range casts on stationary targets.
PositioningBrand can stay at maximum range, chipping away safely and resetting spacing while waiting for enemy mistakes.Being slightly behind your frontline is better than max range, letting you reach both enemy engage and backline collapse. Too far back means arriving late.Stay close enough to punish, far enough to live; move with your frontline.
Tempo and TimingBrand has time to chip, reset spacing, and wait for better angles or enemy mistakes before committing damage.Decisions are compressed; hesitation ends fights before your damage matters. Cast early to shape fights, but hold punish tools when dive threats are waiting.Play faster and commit early; Mayhem punishes slow habits and empty cooldown windows.
Snowball UseSnowball can let Brand surprise people and set up close-range damage as an engage tool.Blind Snowball engages are risky due to enemy augments. Use for follow-up on controlled targets or as a repositioning threat without always recasting.Treat Snowball as calculated follow-up, not default engage into five healthy enemies.
Augment StrategyBrand builds for damage-over-time, magic penetration, and area pressure without augment considerations.Pick augments solving real problems: reaching fast targets, surviving dives, or extending burn. Defensive options win more than damage if team lacks peel.Build for survival and fight uptime; track enemy augment cooldowns before committing.

Champion Analysis

定位 / 目前表現

概覽

Brand the Burning Vengeance is a ranged mage defined by devastating AoE burst damage, widely recognized as one of the strongest champions in Hextech Mayhem. His identity centers on pure area damage, with his passive Blaze forming the foundation of his extraordinary output. Every ability hit applies a Blaze stack on enemies, and when three stacks accumulate, they detonate for percentage maximum health magic damage. This passive is especially terrifying in Hextech Mayhem’s confined terrain, where his AoE abilities easily hit multiple champions simultaneously, triggering several passive detonations in a single exchange. Brand’s Q ability, Sear, functions as his primary crowd control tool, stunning any target already affected by Blaze. This makes combo sequencing critical: landing any Blaze-applying ability before Sear turns it into a reliable stun. His W, Pillar of Flame, is his core AoE spell, dealing massive magic damage across a wide area and consistently striking multiple enemies in every team fight. The E ability, Conflagration, spreads to nearby enemies, enabling rapid passive stacking. Brand’s ultimate, Pyroclasm, launches a fireball that bounces between enemies, each bounce delivering damage. In Hextech Mayhem’s dense team fights, this ability can produce absolutely devastating AoE damage, often turning the tide when enemies cluster. Positioning is vital: Brand thrives in the backline, using the mode’s narrow spaces to maximize his spells’ reach and splash potential. He is vulnerable to dive and burst assassins, so he must rely on his stun and careful spacing to survive. His damage pattern is burst-oriented, not sustained; he shines when he can unload a full combo on grouped opponents and then let his passive finish the job. Practical strategic value lies in his ability to zone enemies, punish clumped positioning, and single-handedly carry games once his passive timing is mastered. Brand’s reputation as a top-tier Hextech Mayhem pick is well-earned, and consistent success demands disciplined ability rotation, Blaze tracking, and awareness of when to commit versus retreat in the chaotic frontline.

核心技巧

長文技巧 / 玩法模式

文字模組

Brand wins ARAM: Mayhem by making the enemy team stand in bad places. He is not a clean single-target mage and not a frontliner. His best fights start when enemies are packed near the wave, a choke, a relic area, or their own turret. If the enemy spreads well, slow down and use the minion wave to force them back together before spending the full combo. Start fights from minion pressure, not from open space. Push the wave until the enemy has to walk up, then throw spells where they must stand to last-hit, clear, or protect their turret. Brand is much scarier when the enemy is choosing between eating poke and losing lane space. Look for the second target, not only the first. If one enemy steps forward alone, hit them if it is free, but save the bigger damage pattern for the moment their teammate walks in to help. Brand punishes clumps harder than isolated tanks. Use allied crowd control as the real engage button. When a teammate lands a root, knockup, hook, charm, or slow, immediately layer damage on that spot. Do not wait to confirm too long because Mayhem fights close windows fast due to shields, dashes, and augments. Do not open with the most important control tool unless the target is already pressured. Poke first, make them dodge, then use control when their path is predictable. Brand is excellent when enemies dive in a line. If assassins, bruisers, or Snowball users commit through the front, step back and cast into the path they must travel. Hold one spell for the diver even when the enemy backline looks tempting. When a carry is engaged on, hit the diver first. Brand damage spreads naturally in messy fights, but the immediate job is to make the diver regret staying. Back up while casting instead of standing still to finish a combo. Kite toward turret or support and force the diver to overextend for the final hit. The escape plan starts before the fight. Stand slightly behind the frontline and off the exact center of the lane to avoid hooks and Snowballs. Do not panic-cast all spells while running; place damage where the enemy is going, not where they were. Use brush as a reset point to break targeting, then cast as they face-check. If marked by Snowball, move toward the team before it is reactivated to pull the incoming champion into allied damage. Fight around the width of the lane. Stand a little to one side so the team is not stacked in a straight line, and avoid standing directly behind the tank when poke is flying. Use walls and turret edges to compress enemies; cast at the exit path instead of the current position. Do not chase too deep after a good burn spread. Stop at the next choke, clear the wave, and force the enemy to walk.

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玩法指南

玩法 / 隊伍結構

玩法指南

Brand the Burning Vengeance approaches ARAM: Mayhem fights in three distinct power windows. During levels 1-6, position slightly behind your front line and off-center, not inside the minion wave. Punish enemies during their last-hit and wave-clear animations, especially when they group on caster minions, but conserve cooldowns to punish dives. Early Snowball is a threat tool, not a dash button; taking it into five enemies before level 6 usually throws unless your team can follow. Augments should support your actual role—damage, ability haste, range, mana, or defensive safety—and do not pretend an offensive augment makes you a tank. Push when your team has stronger poke or needs brush control; stall when the enemy has better all-in and your frontline is weak. When ahead, step forward after chunking multiple enemies to force pressure without diving; when behind, shift into wave-clear mode, stand back, and preserve health to reach level 6 as a turning point. From levels 7-11, Brand enters his most explosive stage if teams are grouped tightly. Position behind your most reliable frontliner, angled toward the lane side so spells reach carries hiding behind tanks, and never enter a narrow choke first unless enemy engage is confirmed down. Trade on two patterns: enemies stacked on minions for poke and wave control, or enemies walking forward after a teammate is tagged for counter-engage. Act as a fight breaker, dropping area damage into clumps when the enemy commits. Mid-game Snowball use remains strict: only dash when the landing spot is already winning, such as following a tank onto a burned carry or finishing a target after peel is spent. Augments sharpen your teamfight identity—range and poke support keep enemies low before engages, burst and burn augments wait for crowd control chains, and defensive augments let you bait but not face-check. Push after a won trade, kill, or when enemy wave-clear retreats; stall when frontline is dead or a carry is low, using spells to slow the wave. When ahead, hold lane center and punish bad spacing without chasing low-health champions past the wave; when behind, stop fishing for miracle kills and play around enemy overcommits, casting when they group to hit turret or dive. Beyond level 12, Brand wins through discipline. Position where your first spell can hit the fight while keeping your body off the easiest targeting line, using frontline, minions, and turret remains as spacing tools. Late trades focus on forcing bad engages: cast when enemies are locked in animations, clumped on wave-clear, or moving through narrow space. Snowball becomes a finisher or emergency reposition, not a standard engage; dashing into a full-health grouped enemy removes your backline damage, so hold it until after the first clash or use it to secure a caught kill. Augments match the fight shape—offensive choices reward patience until clumps form, range or haste reward constant spacing, defensive choices reward baiting then retreating through your team. Push when you win the health war or score a kill; stall when your team lacks health, summoners, or frontline. When ahead, close by denying clean engages, keeping waves moving, and layering damage where the enemy has committed. When behind, play for one impatient fight: stay near carries, clear waves from maximum safe range, hold damage for clustered dives, and punish champions hitting the structure. After every late fight, push with multiple enemies dead or too low, reset after a costly win, or stall after an even trade. Brand’s playstyle demands casting from safe space, punishing clumps, never taking a lonely Snowball, and making the enemy pay every time they fight in a group.

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優劣勢處理

優勢 / 弱點

優劣勢

Brand the Burning Vengeance becomes dangerous when he controls space rather than chasing highlight plays. When ahead, his primary strength is forcing enemies to pay health for every step of ground, so he plays behind the frontline, casting into minion waves, chokes, or clumped backlines only when the enemy must choose between eating damage or giving up position. The key ahead triggers are enemies grouped behind their wave or under pressure, a teammate initiating cleanly so Brand can follow with burst, and low enemy carries forced to retreat through burning zones rather than chased past the frontline. Augments that extend burn or add range reward patient repeated spell contact rather than risky all-ins, while defensive augments should be saved for counter-engage, not spent on poke. Avoiding throws from a lead means never face-checking fog, not stacking with other carries against multi-target engage, not chasing through the lane without frontline, and saving stun threat for the actual diver or assassin rather than wasting it on a low-value tank. When behind, Brand shifts from winning the fight with one combo to slowing the enemy push and making engages cost too much. He operates from maximum safe range, aiming spells where minions and champions overlap to defend without choosing between farm and poke. If the frontline is too weak to hold space, he kites diagonally to force enemies to choose between chasing through burn or switching targets. The comeback window arrives when the enemy team groups tightly to end—Brand lets them overcommit, then casts into the cluster after their first engage tools are used. Behind, survivability or defensive augments become anti-dive tools, range augments enable safe spacing, repeated-hit augments soften the whole team over time, and ultimate augments are held for committed fights, not poke. Avoiding unrecoverable fights means not starting from a health deficit unless the enemy is clumped, not defending lane space worth his life when the enemy controls the center, not panic-casting every spell at the first tank, not stacking with low-health allies, and not using Snowball into five enemies while behind. The core pattern is patience into punishment: ahead, every step forward burns; behind, the enemy’s final step costs more than they expected.

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英雄背景

背景 / 身份 / 文本塊

背景文案

Brand the Burning Vengeance’s power in ARAM: Mayhem rests entirely on his passive, Blaze. Every ability applies Blaze, and stacking it on the same enemy triggers a burst of area damage. Because Mayhem fights are dense and reset quickly, this turns Brand from a standard poke mage into a chain-reaction threat. His Q becomes a single-target stun only when the target is already burning, making it his most important control tool. W, his area spell, appears after a short delay and punishes enemies who must stand in predictable locations such as under their wave, around a trapped teammate, or near relic fights. E is the easiest way to apply Blaze because it is targeted, and when cast on an already-burning enemy it spreads the effect to nearby allies. R bounces between close enemies, making it devastating in narrow lanes or when the enemy team is clustered. Brand’s strongest patterns come from layering these abilities: applying Blaze first, then using Q for a stun, W for guaranteed area damage, and R while enemies are still tied together. In early fights, Brand should land one safe spell and watch the enemy reaction—if they back off, he gains space; if they walk forward while burning, they offer a stun or second spell toward detonation. During teamfights, Brand thinks in layers. He applies Blaze to the easiest target, then uses the next spell to stun, spread, or finish the passive cycle. It is often correct to hit a tank if that tank is standing in the middle of everyone. Enemies counter Brand by spacing out, baiting one spell, and re-engaging while he is missing key follow-up. Shields, untargetability, and quick disengage all reduce the value of his passive chain. Wasting any ability opens a punish window. Missing Q means Brand cannot stun a burning target, and enemies can dive or force a trade. Missing W removes his biggest zone threat, allowing the enemy to step forward and clear space. Using E on a low-value isolated target fizzles the passive chain and removes his easiest defensive setup. A bad ultimate throw—such as casting it on an isolated low-health enemy—loses his highest-impact fight button and lets enemies group aggressively. Brand is much easier to punish after he has burned W and E without forcing a stun, detonation, or retreat. He must play around complete spell rotations rather than random single casts, using W zones and E-Q threat to rebuild control when his ultimate is not available.

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避免常見錯誤

常見錯誤 / 風險控制

避坑

Brand punishes messy fights, but he also gets punished hard for messy inputs. The biggest trap is thinking every glowing clump is a free full combo. Brand wins when he keeps burn pressure rolling, saves his crowd control for a real target, and casts from a place where enemies must walk through damage to reach him. If the first layer of an ability misses, do not panic-cast the rest. Reset the angle, protect yourself, and make the next spell count. A common mechanical mistake is throwing Q first at a healthy target with no setup. The projectile is easy to dodge, the stun threat disappears, and the enemy frontline can walk forward uncontested. Apply burn with another spell or item first, then use Q when the target is already committed to a direction. If the miss happens, back up immediately and use remaining spells to zone space, not force a bad duel. Dropping W where the enemy is standing instead of where they must move lets good players sidestep it and kills area pressure. Aim W at the retreat path, choke point, or behind a slowed target so enemies choose between eating damage or giving ground. Casting E on the closest unit without checking what it can spread to wastes one of Brand’s easiest multi-target tools. Look for minions, summoned units, or clustered champions before pressing E; hold it if enemies are spread. Using R on a single isolated target collapses its bounce value and turns a teamfight threat into minor poke. Cast ultimate when enemies are near each other, trapped in a corridor, or around units that keep the bounce pattern alive. Buffering a full combo into a target about to dash or become untargetable causes multiple spells to miss. Make mobile champions spend movement first, then commit Q or W after they dash to a predictable landing spot. Standing still after casting leaves Brand vulnerable to hooks and engages; move diagonally after every spell. Ignoring minion positioning allows skillshots to be blocked; clear or thin the wave with purpose before throwing Q through open lanes. Trying to finish kills with basic attacks when enemies can still turn walks Brand into engage range; trust delayed damage if the target is already burning and low. Decision mistakes include playing Brand like a primary engager. Let tanks or bruisers start the commitment and punish the pileup, not be the reason it starts on top of him. Conversely, holding every spell for the perfect five-man moment loses lane pressure and the value of constant burn threat. Use safe poke to keep enemies low but keep one key answer available when divers are missing from vision. Spending all cooldowns on the enemy tank because they are closest leaves the backline untouched; angle spells so burn pressure threatens the champions behind the frontline. Taking every Snowball or portal follow-up just because ultimate is ready lands Brand in melee range with no escape. Follow only if the landing spot has allied bodies, enemy mobility is spent, and the combo can hit multiple targets. Building or augmenting for greed when the enemy team has heavy dive yields damage that never survives to cycle spells; choose damage options that can actually be delivered and value defensive or peel-supporting choices against assassins and hard engage. Fighting in wide open space when the team wants choke control lets enemies spread out and reduces area damage. Pull fights toward narrow lanes, minion waves, or terrain where opponents must bunch up.

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