海克斯大亂鬥 英雄排名 / 出裝 / 海克斯符文
英雄詳情 T1 排名 #6

吉茵珂絲海克斯大亂鬥出裝與最佳符文

吉茵珂絲 當前在海克斯大亂鬥數據中屬於 T1。

吉茵珂絲 暴走重砲 吉茵珂絲 法師 / 射手
梯隊T1
排名#6
勝率54.66%
登場率1.18%

推薦出裝

裝備 / 勝率 / 登場率

出裝資料

出裝配置

26.9

核心裝備

#1
蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

公理弧刃 公理弧刃 公理弧刃
總價
2,750
價格
363

55 物理攻擊 18物理致命 20 技能加速 瞬息萬變 遭受你傷害的英雄在3秒內死亡時,返還大絕總冷卻時間的一部分。

愛歐尼亞之靴 愛歐尼亞之靴 愛歐尼亞之靴
總價
900
價格
350

10 技能加速 45 跑速 愛歐尼亞洞見 增加10召喚師技能加速。

勝率44.02%
登場率14.06%
#2
蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

公理弧刃 公理弧刃 公理弧刃
總價
2,750
價格
363

55 物理攻擊 18物理致命 20 技能加速 瞬息萬變 遭受你傷害的英雄在3秒內死亡時,返還大絕總冷卻時間的一部分。

魔劍正宗 魔劍正宗 魔劍正宗
總價
2,900
價格
1,100

35 物理攻擊 500 魔力 15 技能加速 威嚇 增加0額外物理攻擊。 魔力之流 (8秒,最多4次充能) 普攻和技能命中將賦予3最大魔力(對英雄加倍)。 達到360最大魔力時進化成終極魔劍。

勝率51.82%
登場率10.47%
#3
蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

愛歐尼亞之靴 愛歐尼亞之靴 愛歐尼亞之靴
總價
900
價格
350

10 技能加速 45 跑速 愛歐尼亞洞見 增加10召喚師技能加速。

公理弧刃 公理弧刃 公理弧刃
總價
2,750
價格
363

55 物理攻擊 18物理致命 20 技能加速 瞬息萬變 遭受你傷害的英雄在3秒內死亡時,返還大絕總冷卻時間的一部分。

勝率50.98%
登場率7.79%

可選裝備前 12

公理弧刃 公理弧刃 公理弧刃
總價
2,750
價格
363

55 物理攻擊 18物理致命 20 技能加速 瞬息萬變 遭受你傷害的英雄在3秒內死亡時,返還大絕總冷卻時間的一部分。

46.14%
蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

46.32%
魔劍正宗 魔劍正宗 魔劍正宗
總價
2,900
價格
1,100

35 物理攻擊 500 魔力 15 技能加速 威嚇 增加0額外物理攻擊。 魔力之流 (8秒,最多4次充能) 普攻和技能命中將賦予3最大魔力(對英雄加倍)。 達到360最大魔力時進化成終極魔劍。

47.27%
愛歐尼亞之靴 愛歐尼亞之靴 愛歐尼亞之靴
總價
900
價格
350

10 技能加速 45 跑速 愛歐尼亞洞見 增加10召喚師技能加速。

47.16%
席利妲咒怨 席利妲咒怨 席利妲咒怨
總價
3,000
價格
500

45 物理攻擊 35% 物理穿透 15 技能加速 酷寒 傷害性技能會使生命低於50%的敵軍緩速30%,持續1秒。

49.58%
傲慢 傲慢 傲慢
總價
2,950
價格
900

55 物理攻擊 18物理致命 10 技能加速 顯赫 擊殺時,根據擊殺英雄數暫時獲得物攻。

43.96%
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

43.73%
夜色緣界 夜色緣界 夜色緣界
總價
3,000
價格
850

50 物理攻擊 15物理致命 250 生命 無效 獲得法術護盾,可阻擋下一次敵方技能。

48.44%
巨蛇鋒牙 巨蛇鋒牙 巨蛇鋒牙
總價
2,500
價格
625

55 物理攻擊 15物理致命 破盾者 對敵方英雄造成傷害時,可減少其獲得的護盾量0%,持續3秒。 若其未被破盾者效果影響,可減少其身上的護盾量0%。

44.00%
妖夢鬼刀 妖夢鬼刀 妖夢鬼刀
總價
2,800
價格
675

55 物理攻擊 18物理致命 4% 跑速 鬼影漫遊 脫離戰鬥時提升0跑速。 惡影步伐 增加跑速並進入鬼步狀態,持續0秒。

49.50%
禁忌時機 禁忌時機 禁忌時機
總價
2,700
價格
475

+55 攻击力 +18 穿甲 伺機待發在脱离與英雄的戰鬥状态8秒後获得穿甲。这个穿甲會在對英雄造成傷害後持續3秒。险境脱身如果一个英雄受到你傷害後3秒內陣亡,則你获得持續1.5秒的持續衰减的200移動速度。

51.61%
水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

42.80%

起始裝備

女神之淚 女神之淚 女神之淚
總價
400
價格
400

240 魔力 魔力之流 (8秒,最多4次充能) 技能命中將賦予3最大魔力(對英雄加倍),最多360最大魔力。 伸出援手 普攻對士兵造成額外5物理傷害。

47.63%
殘暴之力 殘暴之力 殘暴之力
總價
1,000
價格
300

20 物理攻擊 10物理致命

47.63%
兇殘之柄 兇殘之柄 兇殘之柄
總價
1,337
價格
212

25 物理攻擊 10 技能加速 5物理致命

46.51%
長劍 長劍 長劍
總價
350
價格
350

10 物理攻擊

48.44%
發光結晶 發光結晶 發光結晶
總價
250
價格
250

5 技能加速

48.44%
女神之淚 女神之淚 女神之淚
總價
400
價格
400

240 魔力 魔力之流 (8秒,最多4次充能) 技能命中將賦予3最大魔力(對英雄加倍),最多360最大魔力。 伸出援手 普攻對士兵造成額外5物理傷害。

48.44%

核心裝備

#1
雲陶狂箭 雲陶狂箭 雲陶狂箭
總價
3,100
價格
850

50 物理攻擊 40% 攻擊速度 0% 暴擊率 熟能致命 使用普攻時,永久獲得暴擊率,最高可達25%。 無雙亂舞 對敵方英雄使用普攻時,獲得30%攻擊速度,持續6秒(冷卻時間30秒)。 使用普攻會減少此冷卻時間1秒,暴擊時減免增至2秒。

狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

芮蘭颶風箭 芮蘭颶風箭 芮蘭颶風箭
總價
2,650
價格
850

40% 攻擊速度 25% 暴擊率 4% 跑速 風之怒 普攻會發射2支分裂箭攻擊目標附近的敵軍。 每支分裂箭造成物理傷害並附加命中效果。

勝率54.90%
登場率16.25%
#2
雲陶狂箭 雲陶狂箭 雲陶狂箭
總價
3,100
價格
850

50 物理攻擊 40% 攻擊速度 0% 暴擊率 熟能致命 使用普攻時,永久獲得暴擊率,最高可達25%。 無雙亂舞 對敵方英雄使用普攻時,獲得30%攻擊速度,持續6秒(冷卻時間30秒)。 使用普攻會減少此冷卻時間1秒,暴擊時減免增至2秒。

狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

無盡之刃 無盡之刃 無盡之刃
總價
3,500
價格
725

75 物理攻擊 25% 暴擊率 30%暴擊傷害

勝率55.45%
登場率9.09%
#3
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

雲陶狂箭 雲陶狂箭 雲陶狂箭
總價
3,100
價格
850

50 物理攻擊 40% 攻擊速度 0% 暴擊率 熟能致命 使用普攻時,永久獲得暴擊率,最高可達25%。 無雙亂舞 對敵方英雄使用普攻時,獲得30%攻擊速度,持續6秒(冷卻時間30秒)。 使用普攻會減少此冷卻時間1秒,暴擊時減免增至2秒。

芮蘭颶風箭 芮蘭颶風箭 芮蘭颶風箭
總價
2,650
價格
850

40% 攻擊速度 25% 暴擊率 4% 跑速 風之怒 普攻會發射2支分裂箭攻擊目標附近的敵軍。 每支分裂箭造成物理傷害並附加命中效果。

勝率51.16%
登場率7.00%

可選裝備前 12

狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

53.61%
無盡之刃 無盡之刃 無盡之刃
總價
3,500
價格
725

75 物理攻擊 25% 暴擊率 30%暴擊傷害

55.16%
芮蘭颶風箭 芮蘭颶風箭 芮蘭颶風箭
總價
2,650
價格
850

40% 攻擊速度 25% 暴擊率 4% 跑速 風之怒 普攻會發射2支分裂箭攻擊目標附近的敵軍。 每支分裂箭造成物理傷害並附加命中效果。

54.22%
雲陶狂箭 雲陶狂箭 雲陶狂箭
總價
3,100
價格
850

50 物理攻擊 40% 攻擊速度 0% 暴擊率 熟能致命 使用普攻時,永久獲得暴擊率,最高可達25%。 無雙亂舞 對敵方英雄使用普攻時,獲得30%攻擊速度,持續6秒(冷卻時間30秒)。 使用普攻會減少此冷卻時間1秒,暴擊時減免增至2秒。

53.92%
多明尼克的問候 多明尼克的問候 多明尼克的問候
總價
3,300
價格
550

35 物理攻擊 35% 物理穿透 25% 暴擊率 巨人殺手 對擁有額外生命的敵方英雄造成15%額外傷害。會在對方額外生命達到1500時造成最大傷害。

53.40%
蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

51.50%
嗜血者 嗜血者 嗜血者
總價
3,400
價格
325

80 物理攻擊 15% 普攻吸血 庇蔭靈藥 將普攻吸血獲得的超額治療量轉化成護盾。

55.46%
衝擊火炮 衝擊火炮 衝擊火炮
總價
2,650
價格
850

35% 攻擊速度 25% 暴擊率 4% 跑速 神射手 充能普攻可造成40額外魔法傷害,且額外增加35%攻擊距離。

50.68%
海克斯光學C44 海克斯光學C44 海克斯光學C44
總價
2,800
價格
275

55 物理攻擊 25% 暴擊率 放大 依據敵人的距離,普攻造成最多10%額外傷害(相距500時達到最大傷害)。 奧術瞄準 對敵方英雄造成傷害後,若對方在3秒內死亡,獲得100額外攻擊距離,持續8秒。

58.57%
致死宣告 致死宣告 致死宣告
總價
3,000
價格
150

35 物理攻擊 30% 物理穿透 25% 暴擊率 重創 對敵方英雄造成物理傷害時附加40%重創效果,持續3秒。

48.75%
殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

51.05%
幻影之舞 幻影之舞 幻影之舞
總價
2,650
價格
950

65% 攻擊速度 25% 暴擊率 10% 跑速 靈魂華爾滋 進入鬼步狀態。

56.84%

起始裝備

暴風之劍 暴風之劍 暴風之劍
總價
1,300
價格
1,300

40 物理攻擊

54.70%
暴風之劍 暴風之劍 暴風之劍
總價
1,300
價格
1,300

40 物理攻擊

54.99%
生命藥水 生命藥水 生命藥水
總價
50
價格
50

喝下 在15秒內回復120生命。

54.99%
短劍 短劍 短劍
總價
250
價格
250

10% 攻擊速度

51.86%
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

51.86%

核心裝備

#1
雲陶狂箭 雲陶狂箭 雲陶狂箭
總價
3,100
價格
850

50 物理攻擊 40% 攻擊速度 0% 暴擊率 熟能致命 使用普攻時,永久獲得暴擊率,最高可達25%。 無雙亂舞 對敵方英雄使用普攻時,獲得30%攻擊速度,持續6秒(冷卻時間30秒)。 使用普攻會減少此冷卻時間1秒,暴擊時減免增至2秒。

狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

芮蘭颶風箭 芮蘭颶風箭 芮蘭颶風箭
總價
2,650
價格
850

40% 攻擊速度 25% 暴擊率 4% 跑速 風之怒 普攻會發射2支分裂箭攻擊目標附近的敵軍。 每支分裂箭造成物理傷害並附加命中效果。

勝率53.53%
登場率13.70%
#2
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

雲陶狂箭 雲陶狂箭 雲陶狂箭
總價
3,100
價格
850

50 物理攻擊 40% 攻擊速度 0% 暴擊率 熟能致命 使用普攻時,永久獲得暴擊率,最高可達25%。 無雙亂舞 對敵方英雄使用普攻時,獲得30%攻擊速度,持續6秒(冷卻時間30秒)。 使用普攻會減少此冷卻時間1秒,暴擊時減免增至2秒。

芮蘭颶風箭 芮蘭颶風箭 芮蘭颶風箭
總價
2,650
價格
850

40% 攻擊速度 25% 暴擊率 4% 跑速 風之怒 普攻會發射2支分裂箭攻擊目標附近的敵軍。 每支分裂箭造成物理傷害並附加命中效果。

勝率51.92%
登場率7.29%
#3
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

芮蘭颶風箭 芮蘭颶風箭 芮蘭颶風箭
總價
2,650
價格
850

40% 攻擊速度 25% 暴擊率 4% 跑速 風之怒 普攻會發射2支分裂箭攻擊目標附近的敵軍。 每支分裂箭造成物理傷害並附加命中效果。

勝率53.94%
登場率5.91%

可選裝備前 12

狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

54.35%
芮蘭颶風箭 芮蘭颶風箭 芮蘭颶風箭
總價
2,650
價格
850

40% 攻擊速度 25% 暴擊率 4% 跑速 風之怒 普攻會發射2支分裂箭攻擊目標附近的敵軍。 每支分裂箭造成物理傷害並附加命中效果。

54.06%
殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

53.06%
無盡之刃 無盡之刃 無盡之刃
總價
3,500
價格
725

75 物理攻擊 25% 暴擊率 30%暴擊傷害

55.45%
雲陶狂箭 雲陶狂箭 雲陶狂箭
總價
3,100
價格
850

50 物理攻擊 40% 攻擊速度 0% 暴擊率 熟能致命 使用普攻時,永久獲得暴擊率,最高可達25%。 無雙亂舞 對敵方英雄使用普攻時,獲得30%攻擊速度,持續6秒(冷卻時間30秒)。 使用普攻會減少此冷卻時間1秒,暴擊時減免增至2秒。

53.25%
海妖殺手 海妖殺手 海妖殺手
總價
3,000
價格
325

45 物理攻擊 40% 攻擊速度 4% 跑速 打倒它 每三下普攻額外造成物理傷害命中效果,傷害量會根據目標已損失的生命增加。

55.70%
多明尼克的問候 多明尼克的問候 多明尼克的問候
總價
3,300
價格
550

35 物理攻擊 35% 物理穿透 25% 暴擊率 巨人殺手 對擁有額外生命的敵方英雄造成15%額外傷害。會在對方額外生命達到1500時造成最大傷害。

54.38%
蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

53.01%
幻影之舞 幻影之舞 幻影之舞
總價
2,650
價格
950

65% 攻擊速度 25% 暴擊率 10% 跑速 靈魂華爾滋 進入鬼步狀態。

54.50%
致死宣告 致死宣告 致死宣告
總價
3,000
價格
150

35 物理攻擊 30% 物理穿透 25% 暴擊率 重創 對敵方英雄造成物理傷害時附加40%重創效果,持續3秒。

52.12%
嗜血者 嗜血者 嗜血者
總價
3,400
價格
325

80 物理攻擊 15% 普攻吸血 庇蔭靈藥 將普攻吸血獲得的超額治療量轉化成護盾。

53.57%
海克斯光學C44 海克斯光學C44 海克斯光學C44
總價
2,800
價格
275

55 物理攻擊 25% 暴擊率 放大 依據敵人的距離,普攻造成最多10%額外傷害(相距500時達到最大傷害)。 奧術瞄準 對敵方英雄造成傷害後,若對方在3秒內死亡,獲得100額外攻擊距離,持續8秒。

59.76%

起始裝備

暴風之劍 暴風之劍 暴風之劍
總價
1,300
價格
1,300

40 物理攻擊

54.06%
短劍 短劍 短劍
總價
250
價格
250

10% 攻擊速度

53.66%
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

53.66%
暴風之劍 暴風之劍 暴風之劍
總價
1,300
價格
1,300

40 物理攻擊

54.41%
生命藥水 生命藥水 生命藥水
總價
50
價格
50

喝下 在15秒內回復120生命。

54.41%

核心裝備

#1
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

海妖殺手 海妖殺手 海妖殺手
總價
3,000
價格
325

45 物理攻擊 40% 攻擊速度 4% 跑速 打倒它 每三下普攻額外造成物理傷害命中效果,傷害量會根據目標已損失的生命增加。

殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

勝率54.75%
登場率20.41%
#2
海妖殺手 海妖殺手 海妖殺手
總價
3,000
價格
325

45 物理攻擊 40% 攻擊速度 4% 跑速 打倒它 每三下普攻額外造成物理傷害命中效果,傷害量會根據目標已損失的生命增加。

狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

勝率50.84%
登場率8.59%
#3
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

海妖殺手 海妖殺手 海妖殺手
總價
3,000
價格
325

45 物理攻擊 40% 攻擊速度 4% 跑速 打倒它 每三下普攻額外造成物理傷害命中效果,傷害量會根據目標已損失的生命增加。

勝率50.84%
登場率5.72%

可選裝備前 12

海妖殺手 海妖殺手 海妖殺手
總價
3,000
價格
325

45 物理攻擊 40% 攻擊速度 4% 跑速 打倒它 每三下普攻額外造成物理傷害命中效果,傷害量會根據目標已損失的生命增加。

55.37%
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

55.67%
殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

54.08%
芮蘭颶風箭 芮蘭颶風箭 芮蘭颶風箭
總價
2,650
價格
850

40% 攻擊速度 25% 暴擊率 4% 跑速 風之怒 普攻會發射2支分裂箭攻擊目標附近的敵軍。 每支分裂箭造成物理傷害並附加命中效果。

56.29%
嗜血者 嗜血者 嗜血者
總價
3,400
價格
325

80 物理攻擊 15% 普攻吸血 庇蔭靈藥 將普攻吸血獲得的超額治療量轉化成護盾。

51.09%
多明尼克的問候 多明尼克的問候 多明尼克的問候
總價
3,300
價格
550

35 物理攻擊 35% 物理穿透 25% 暴擊率 巨人殺手 對擁有額外生命的敵方英雄造成15%額外傷害。會在對方額外生命達到1500時造成最大傷害。

49.38%
無盡之刃 無盡之刃 無盡之刃
總價
3,500
價格
725

75 物理攻擊 25% 暴擊率 30%暴擊傷害

52.68%
蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

51.84%
史提克彈簧刀 史提克彈簧刀 史提克彈簧刀
總價
3,000
價格
625

40 物理攻擊 45 魔法攻擊 30% 攻擊速度 4% 跑速 電光 你的充能普攻會觸發連鎖閃電,最多對個目標附加命中效果並造成魔法傷害。 電擊 普攻會獲得額外充能堆層。

50.03%
雲陶狂箭 雲陶狂箭 雲陶狂箭
總價
3,100
價格
850

50 物理攻擊 40% 攻擊速度 0% 暴擊率 熟能致命 使用普攻時,永久獲得暴擊率,最高可達25%。 無雙亂舞 對敵方英雄使用普攻時,獲得30%攻擊速度,持續6秒(冷卻時間30秒)。 使用普攻會減少此冷卻時間1秒,暴擊時減免增至2秒。

66.03%
智慧末刃 智慧末刃 智慧末刃
總價
2,800
價格
550

50% 攻擊速度 45 魔法防禦 20% 韌性 耗損 普攻造成額外魔法傷害命中效果。

53.68%
致死宣告 致死宣告 致死宣告
總價
3,000
價格
150

35 物理攻擊 30% 物理穿透 25% 暴擊率 重創 對敵方英雄造成物理傷害時附加40%重創效果,持續3秒。

54.00%

起始裝備

短劍 短劍 短劍
總價
250
價格
250

10% 攻擊速度

57.55%
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

57.55%
回復藥水 回復藥水 回復藥水
總價
150
價格
150

主動(2次使用次數) 在12秒內回復100生命。 返回商店時會自動補滿。

54.78%
爐縛之斧 爐縛之斧 爐縛之斧
總價
1,200
價格
250

20 物理攻擊 20% 攻擊速度

54.78%
爐縛之斧 爐縛之斧 爐縛之斧
總價
1,200
價格
250

20 物理攻擊 20% 攻擊速度

52.42%

最佳海克斯符文

海克斯符文推薦 / 組合價值

海克斯符文表
名稱稀有度梯隊登場率場次
升級無盡之刃 升級無盡之刃 升級無盡之刃 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
60.37%
登場率
6.76%
場次
2,160

當 升級無盡之刃 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T160.37%6.76%2,160
暴擊沖天炮 暴擊沖天炮 暴擊沖天炮 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
59.51%
登場率
28.61%
場次
9,138

當 暴擊沖天炮 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T159.51%28.61%9,138
吸血迷信 吸血迷信 吸血迷信 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
57.99%
登場率
10.58%
場次
3,378

當 吸血迷資 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T157.99%10.58%3,378
雙刀流 雙刀流 雙刀流 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
57.52%
登場率
12.96%
場次
4,138

當 雙刀流 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T157.52%12.96%4,138
巨人殺手 巨人殺手 巨人殺手 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
56.88%
登場率
8.14%
場次
2,600

當 巨人殺手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T156.88%8.14%2,600
電光石火 電光石火 電光石火 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
55.16%
登場率
17.12%
場次
5,468

當 電光石火 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T155.16%17.12%5,468
輕舞飛揚 輕舞飛揚 輕舞飛揚 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
55.14%
登場率
13.58%
場次
4,338

當 輕舞飛揚 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T155.14%13.58%4,338
超狙武器 超狙武器 超狙武器 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
54.97%
登場率
21.28%
場次
6,797

當 超狙武器 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T154.97%21.28%6,797
頂狙武器 頂狙武器 頂狙武器 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
54.96%
登場率
11.71%
場次
3,741

當 頂狙武器 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T154.96%11.71%3,741
手腳麻利 手腳麻利 手腳麻利 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
54.74%
登場率
18.15%
場次
5,795

當 手腳麻利 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T154.74%18.15%5,795
飲血 飲血 飲血 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
54.63%
登場率
7.75%
場次
2,475

當 飲血 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T154.63%7.75%2,475
旋風鎚 旋風鎚 旋風鎚 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
54.42%
登場率
14.06%
場次
4,489

當 旋風鎚 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T154.42%14.06%4,489
亮起來! 亮起來! 亮起來! 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
54.26%
登場率
13.89%
場次
4,436

當 亮起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T154.26%13.89%4,436
魔法導彈 魔法導彈 魔法導彈 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
53.86%
登場率
10.05%
場次
3,210

當 魔法導彈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T153.86%10.05%3,210
暴擊節奏 暴擊節奏 暴擊節奏 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
53.76%
登場率
21.67%
場次
6,922

當 暴擊節奏 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T153.76%21.67%6,922
颱風 颱風 颱風 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
53.14%
登場率
19.72%
場次
6,297

當 颱風 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T153.14%19.72%6,297
狂躁! 狂躁! 狂躁! 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
52.53%
登場率
11.20%
場次
3,577

當 狂躁! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T152.53%11.20%3,577
射程強化改造 射程強化改造 射程強化改造 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
52.50%
登場率
10.28%
場次
3,282

當 射程強化改造 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T152.50%10.28%3,282
升級收藏家 升級收藏家 升級收藏家 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
52.35%
登場率
8.46%
場次
2,703

當 升級收藏家 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T152.35%8.46%2,703
煽風點火 煽風點火 煽風點火 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
52.16%
登場率
7.02%
場次
2,243

當 煽風點火 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T152.16%7.02%2,243
戰爭交響曲 戰爭交響曲 戰爭交響曲 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
51.99%
登場率
6.68%
場次
2,133

當 戰爭交響曲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T151.99%6.68%2,133
二次三次 二次三次 二次三次 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
49.33%
登場率
9.63%
場次
3,077

當 二次三次 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T149.33%9.63%3,077
紅包 紅包 紅包 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
60.16%
登場率
1.60%
場次
512

當 紅包 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T260.16%1.60%512
拔劍吧 拔劍吧 拔劍吧 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
59.81%
登場率
0.97%
場次
311

當 拔劍吧 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T259.81%0.97%311
質變:大混亂 質變:大混亂 質變:大混亂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
59.67%
登場率
1.73%
場次
553

當 質變:大混亂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T259.67%1.73%553
質變:稜鏡 質變:稜鏡 質變:稜鏡 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
59.67%
登場率
4.55%
場次
1,453

當 質變:稜鏡 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T259.67%4.55%1,453
質變:金級 質變:金級 質變:金級 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
59.20%
登場率
2.28%
場次
728

當 質變:金級 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T259.20%2.28%728
逃跑計畫 逃跑計畫 逃跑計畫 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
58.68%
登場率
0.76%
場次
242

當 逃跑計畫 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T258.68%0.76%242
能力值! 能力值! 能力值! 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
58.65%
登場率
1.07%
場次
341

當 能力值! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T258.65%1.07%341
能力值堆堆堆起來! 能力值堆堆堆起來! 能力值堆堆堆起來! 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
58.33%
登場率
0.83%
場次
264

當 能力值堆堆堆起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T258.33%0.83%264
能力值堆起來! 能力值堆起來! 能力值堆起來! 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
57.76%
登場率
1.96%
場次
625

當 能力值堆起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T257.76%1.96%625
轉換惡作劇 轉換惡作劇 轉換惡作劇 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
57.49%
登場率
2.07%
場次
661

當 轉換惡作劇 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T257.49%2.07%661
腿部訓練日 腿部訓練日 腿部訓練日 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
56.53%
登場率
1.17%
場次
375

當 腿部訓練日 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T256.53%1.17%375
暴擊治療 暴擊治療 暴擊治療 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
56.06%
登場率
1.58%
場次
503

當 暴擊治療 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T256.06%1.58%503
靈魂虹吸 靈魂虹吸 靈魂虹吸 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
55.97%
登場率
4.07%
場次
1,299

當 靈魂虹吸 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T255.97%4.07%1,299
蠻力重擊 蠻力重擊 蠻力重擊 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
54.77%
登場率
1.77%
場次
566

當 蠻力重擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T254.77%1.77%566
溫泉加速 溫泉加速 溫泉加速 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
54.24%
登場率
1.22%
場次
389

當 溫泉加速 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T254.24%1.22%389
斗內 斗內 斗內 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
54.08%
登場率
1.53%
場次
490

當 鬥內 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T254.08%1.53%490
痛打一頓 痛打一頓 痛打一頓 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
53.83%
登場率
1.27%
場次
405

當 痛打一頓 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T253.83%1.27%405
見縫插針 見縫插針 見縫插針 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
53.65%
登場率
1.37%
場次
438

當 見縫插針 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T253.65%1.37%438
縮小引擎 縮小引擎 縮小引擎 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
53.55%
登場率
3.49%
場次
1,113

當 縮小引擎 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T253.55%3.49%1,113
雙重命中 雙重命中 雙重命中 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
53.05%
登場率
4.26%
場次
1,359

當 雙重命中 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T253.05%4.26%1,359
潘朵拉的寶盒 潘朵拉的寶盒 潘朵拉的寶盒 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
52.60%
登場率
0.96%
場次
308

當 潘朵拉的寶盒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T252.60%0.96%308
增益麻吉 增益麻吉 增益麻吉 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
52.51%
登場率
0.94%
場次
299

當 增益麻吉 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T252.51%0.94%299
毫髮無傷 毫髮無傷 毫髮無傷 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
52.27%
登場率
0.96%
場次
308

當 毫髮無傷 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T252.27%0.96%308
活力補給 活力補給 活力補給 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
51.81%
登場率
1.56%
場次
498

當 活力補給 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T251.81%1.56%498
痛恨一擊 痛恨一擊 痛恨一擊 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
51.40%
登場率
1.91%
場次
609

當 痛恨一擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T251.40%1.91%609
別眨眼 別眨眼 別眨眼 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
51.35%
登場率
0.93%
場次
296

當 別眨眼 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T251.35%0.93%296
穿針引線 穿針引線 穿針引線 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
50.69%
登場率
5.25%
場次
1,677

當 穿針引線 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T250.69%5.25%1,677
縮小光線 縮小光線 縮小光線 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
50.07%
登場率
4.75%
場次
1,516

當 縮小光線 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T250.07%4.75%1,516
地獄三頭犬 地獄三頭犬 地獄三頭犬 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
49.80%
登場率
2.38%
場次
759

當 地獄三頭犬 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T249.80%2.38%759
升級傲慢 升級傲慢 升級傲慢 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
49.65%
登場率
1.34%
場次
429

當 升級傲慢 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T249.65%1.34%429
玻璃大砲 玻璃大砲 玻璃大砲 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
49.43%
登場率
0.83%
場次
265

當 玻璃大砲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T249.43%0.83%265
靈魂淨化 靈魂淨化 靈魂淨化 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
49.02%
登場率
1.43%
場次
457

當 靈魂淨化 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T249.02%1.43%457
作弊 作弊 作弊 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
47.96%
登場率
1.00%
場次
319

當 作弊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T247.96%1.00%319
奪命飛踢 奪命飛踢 奪命飛踢 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
47.90%
登場率
0.97%
場次
309

當 奪命飛踢 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T247.90%0.97%309
處刑者 處刑者 處刑者 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
46.48%
登場率
0.89%
場次
284

當 處刑者 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T246.48%0.89%284
升級破曉綻放之劍 升級破曉綻放之劍 升級破曉綻放之劍 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
46.01%
登場率
0.82%
場次
263

當 升級破曉綻放之劍 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T246.01%0.82%263
祕術拳擊 祕術拳擊 祕術拳擊 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
43.18%
登場率
1.24%
場次
396

當 祕術拳擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T243.18%1.24%396
穩紮穩打 穩紮穩打 穩紮穩打 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
39.56%
登場率
1.01%
場次
321

當 穩紮穩打 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T239.56%1.01%321
任務:阿福英雄 任務:阿福英雄 任務:阿福英雄 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
55.03%
登場率
0.53%
場次
169

當 任務:阿福英雄 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T355.03%0.53%169
急遽成長 急遽成長 急遽成長 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
54.79%
登場率
0.46%
場次
146

當 急遽成長 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T354.79%0.46%146
閃光俠 閃光俠 閃光俠 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T5
勝率
53.57%
登場率
0.53%
場次
168

當 閃光俠 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T353.57%0.53%168
小心杯子蛋糕! 小心杯子蛋糕! 小心杯子蛋糕! 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
52.99%
登場率
0.37%
場次
117

當 小心杯子蛋糕! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T352.99%0.37%117
自始至終 自始至終 自始至終 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
52.88%
登場率
0.65%
場次
208

當 自始至終 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T352.88%0.65%208
煉獄惡靈 煉獄惡靈 煉獄惡靈 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
52.71%
登場率
0.64%
場次
203

當 煉獄惡靈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T352.71%0.64%203
食魂者 食魂者 食魂者 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
52.66%
登場率
0.53%
場次
169

當 食魂者 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T352.66%0.53%169
回復不休 回復不休 回復不休 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
51.72%
登場率
0.45%
場次
145

當 回復不休 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T351.72%0.45%145
侵蝕裝甲 侵蝕裝甲 侵蝕裝甲 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
51.22%
登場率
0.39%
場次
123

當 侵蝕裝甲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T351.22%0.39%123
全能之魂 全能之魂 全能之魂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
51.06%
登場率
0.44%
場次
141

當 全能之魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T351.06%0.44%141
反重力裝置 反重力裝置 反重力裝置 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
50.98%
登場率
0.32%
場次
102

當 反重力裝置 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T350.98%0.32%102
搗蛋鬼 搗蛋鬼 搗蛋鬼 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
50.53%
登場率
0.30%
場次
95

當 搗蛋鬼 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T350.53%0.30%95
射手法師 射手法師 射手法師 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
50.00%
登場率
0.35%
場次
112

當 射手法師 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T350.00%0.35%112
重型打手 重型打手 重型打手 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
50.00%
登場率
0.29%
場次
92

當 重型打手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T350.00%0.29%92
海克斯科技龍魂 海克斯科技龍魂 海克斯科技龍魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
49.28%
登場率
0.43%
場次
138

當 海克斯科技龍魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T349.28%0.43%138
極限衝鋒 極限衝鋒 極限衝鋒 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
48.76%
登場率
0.63%
場次
201

當 極限衝鋒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T348.76%0.63%201
幻影武器 幻影武器 幻影武器 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
48.48%
登場率
0.52%
場次
165

當 幻影武器 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T348.48%0.52%165
雪球升級 雪球升級 雪球升級 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
48.42%
登場率
0.30%
場次
95

當 雪球升級 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T348.42%0.30%95
守護面紗 守護面紗 守護面紗 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
48.21%
登場率
0.35%
場次
112

當 守護面紗 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T348.21%0.35%112
彈幕神童 彈幕神童 彈幕神童 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
48.03%
登場率
0.40%
場次
127

當 彈幕神童 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T348.03%0.40%127
兇殘之柄 兇殘之柄 兇殘之柄 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
47.39%
登場率
0.66%
場次
211

當 兇殘之柄 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T347.39%0.66%211
坦克引擎 坦克引擎 坦克引擎 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
46.94%
登場率
0.31%
場次
98

當 坦克引擎 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T346.94%0.31%98
黃金撕裂 黃金撕裂 黃金撕裂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
46.75%
登場率
0.48%
場次
154

當 黃金撕裂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T346.75%0.48%154
巨無霸雪球 巨無霸雪球 巨無霸雪球 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
46.08%
登場率
0.32%
場次
102

當 巨無霸雪球 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T346.08%0.32%102
寶石手套 寶石手套 寶石手套 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
45.51%
登場率
0.52%
場次
167

當 寶石手套 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T345.51%0.52%167
終極革新 終極革新 終極革新 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
45.00%
登場率
0.38%
場次
120

當 終極革新 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T345.00%0.38%120
腳程加速 腳程加速 腳程加速 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T5
勝率
44.90%
登場率
0.31%
場次
98

當 腳程加速 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T344.90%0.31%98
暴擊和施法 暴擊和施法 暴擊和施法 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
44.81%
登場率
0.48%
場次
154

當 暴擊和施法 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T344.81%0.48%154
循環利用 循環利用 循環利用 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
43.22%
登場率
0.37%
場次
118

當 循環利用 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T343.22%0.37%118
收頭好手 收頭好手 收頭好手 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
43.08%
登場率
0.41%
場次
130

當 收頭好手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T343.08%0.41%130
終城快車 終城快車 終城快車 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
42.86%
登場率
0.33%
場次
105

當 終城快車 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T342.86%0.33%105
彈珠台 彈珠台 彈珠台 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
42.11%
登場率
0.30%
場次
95

當 彈珠台 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T342.11%0.30%95
海洋之魂 海洋之魂 海洋之魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
41.84%
登場率
0.31%
場次
98

當 海洋之魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T341.84%0.31%98
聖光顯靈 聖光顯靈 聖光顯靈 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
41.60%
登場率
0.39%
場次
125

當 聖光顯靈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T341.60%0.39%125
土司和果醬 土司和果醬 土司和果醬 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
41.40%
登場率
0.49%
場次
157

當 土司和果醬 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T341.40%0.49%157
殺戮時間 殺戮時間 殺戮時間 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
41.30%
登場率
0.29%
場次
92

當 殺戮時間 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T341.30%0.29%92
老練狙擊手 老練狙擊手 老練狙擊手 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
40.41%
登場率
0.46%
場次
146

當 老練狙擊手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T340.41%0.46%146
頂尖發明家 頂尖發明家 頂尖發明家 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
38.58%
登場率
0.40%
場次
127

當 頂尖發明家 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T338.58%0.40%127
無限循環 無限循環 無限循環 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
37.61%
登場率
0.37%
場次
117

當 無限循環 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T337.61%0.37%117
巨人 巨人 巨人 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
65.63%
登場率
0.20%
場次
64

當 巨人 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T465.63%0.20%64
瘋狂科學家 瘋狂科學家 瘋狂科學家 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
60.56%
登場率
0.22%
場次
71

當 瘋狂科學家 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T460.56%0.22%71
黎明使者之決意 黎明使者之決意 黎明使者之決意 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
55.88%
登場率
0.21%
場次
68

當 黎明使者之決意 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T455.88%0.21%68
強化攻擊 強化攻擊 強化攻擊 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
55.77%
登場率
0.16%
場次
52

當 強化攻擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T455.77%0.16%52
普羅能量炮 普羅能量炮 普羅能量炮 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
50.62%
登場率
0.25%
場次
81

當 普羅能量炮 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T450.62%0.25%81
剛毅 剛毅 剛毅 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
49.21%
登場率
0.20%
場次
63

當 剛毅 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T449.21%0.20%63
溢流 溢流 溢流 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
49.02%
登場率
0.16%
場次
51

當 溢流 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T449.02%0.16%51
雪球輪盤 雪球輪盤 雪球輪盤 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
46.48%
登場率
0.22%
場次
71

當 雪球輪盤 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T446.48%0.22%71
空降水豚 空降水豚 空降水豚 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
46.30%
登場率
0.17%
場次
54

當 空降水豚 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T446.30%0.17%54
封我為王 封我為王 封我為王 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
44.44%
登場率
0.20%
場次
63

當 封我為王 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T444.44%0.20%63
基本功夫 基本功夫 基本功夫 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
43.84%
登場率
0.23%
場次
73

當 基本功夫 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T443.84%0.23%73
大絕覺醒 大絕覺醒 大絕覺醒 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
43.37%
登場率
0.26%
場次
83

當 大絕覺醒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T443.37%0.26%83
普羅王跳跳 普羅王跳跳 普羅王跳跳 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
43.14%
登場率
0.16%
場次
51

當 普羅王跳跳 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T443.14%0.16%51
任務:鋼鐵雄心 任務:鋼鐵雄心 任務:鋼鐵雄心 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
42.86%
登場率
0.18%
場次
56

當 任務:鋼鐵雄心 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T442.86%0.18%56
棒棒回力鏢 棒棒回力鏢 棒棒回力鏢 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
41.77%
登場率
0.25%
場次
79

當 棒棒回力鏢 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T441.77%0.25%79
煉獄使者 煉獄使者 煉獄使者 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
41.25%
登場率
0.25%
場次
80

當 煉獄使者 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T441.25%0.25%80

吉茵珂絲 Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
RQWE

Normal priority: R > Q > W > E.

RWQE

Poke, ability haste, or spell-damage leaning augments: R > W > Q > E, only if you cannot auto safely.

RQEW

Trap, zone-control, or crowd-control reward augments: R > Q > E > W, or R > E > Q > W only in extreme cases.

REQW

Trap, zone-control, or crowd-control reward augments: R > Q > E > W, or R > E > Q > W only in extreme cases.

吉茵珂絲 ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Fight TempoShe often wins by surviving the first engage, getting one takedown, then using her passive momentum to clean up with rockets.She must respect extra burst, mobility, and augment spikes; one bad step can erase the entire plan before she fires enough rockets.Do not play like you are guaranteed a long fight; secure the first takedown to unlock your passive immediately.
Minigun vs RocketsYou can often swap to minigun once the enemy frontline steps too far forward without major risk.Swapping to minigun needs a clear reason, like the diver being controlled, or you give enemies a punish window.Stay on rockets until the enemy's access to you is blocked; shortening your spacing is often fatal.
Trap UsageJinx can toss Flame Chompers under a stunned target for simple chain control follow-up.Better play is placing them between yourself and the diver; drop them too late and they may not save you.Use traps defensively to protect your next step rather than purely for offensive crowd control follow-up.
Ultimate PriorityPlayers often save Super Mega Death Rocket for cross-map snipes on low-health targets.Use it to secure the first takedown when a reset will unlock your passive and let you reposition.A clean reset is better than a missed long-range dream shot; use ultimate to start reset chains.
Teamfight SpacingSpacing is usually about staying behind tanks and outside obvious engage range.Must account for Snowball recasts, augment mobility, and flank-like angles created inside a single-lane map.Stand where the second engage cannot reach you; wait for follow-up tools before walking forward.

Champion Analysis

定位 / 目前表現

概覽

Jinx the Loose Cannon serves as the primary physical damage carry in Hextech Mayhem, a mode where her unmatched sustained damage and devastating team fight potential make her a dominant force. Her passive ability, Get Excited!, triggers upon scoring a takedown or destroying a tower, granting massive movement speed and attack speed bonuses. In the chaotic environment of Hextech Mayhem, this passive enables her to snowball through consecutive kills with terrifying efficiency, turning a single advantage into a full team wipe. Her Q, Switcheroo!, toggles between two weapons: Pow-Pow for fast attack speed and lower damage, and Fishbones the Rocket Launcher for slower attacks with higher damage and area-of-effect splash. In Hextech Mayhem, Fishbones is typically preferred for its AoE poke, allowing her to harass multiple enemies from a safe distance. Her W, Zap!, is her primary crowd control tool, slowing and revealing enemies, which helps her land follow-up attacks or peel for herself. Her E, Flame Chompers!, places traps that root enemies who walk over them, providing extremely effective zone control in the mode’s narrow corridors. These traps can block pathways, force enemies to walk around, or catch them off guard during engagements. Her ultimate, Super Mega Death Rocket!, is a global-range missile that deals more damage the farther it travels. In Hextech Mayhem’s long straight lanes, this ability’s range advantage is maximized, frequently allowing her to secure kills on low-health enemies from across the map. Jinx’s positioning as a backline damage dealer is crucial; she must stay behind her team while using Fishbones for poke and Flame Chompers to control space. Her strategic value peaks in late-game team fights, where her sustained damage and ability to chain kills through Get Excited! can single-handedly decide the outcome. She is the undisputed queen of late-game team fights in Hextech Mayhem, but she requires careful positioning and awareness to avoid being caught out, as she lacks inherent escape tools beyond the speed from her passive. Her identity revolves around chaos and destruction, and her kit is designed to punish clustered enemies and capitalize on the mode’s chaotic skirmishes. Overall, Jinx offers both consistent poke and monstrous all-in potential, making her a high-priority carry who can turn the tide with a single well-timed ultimate or a chain of passive procs.

核心技巧

長文技巧 / 玩法模式

文字模組

Play Jinx the Loose Cannon as a reset carry who enters fights second, not first. Let your team’s tank, bruiser, or Snowball user force the initial engage and soak enemy crowd control. Once that threat is spent, step forward with rockets, secure the first takedown, and use the resulting speed to chase, reposition, or clean up. Start fights by controlling space: fire rockets from range to hit frontline while threatening splash onto clustered carries, and keep moving sideways to avoid trading into poke. Use Zap only when an enemy is already slowed, trapped, or pathing linearly, as a raw Zap is easy to dodge and leaves you vulnerable. Place Flame Chompers where the enemy wants to go—behind a diving bruiser to cut off retreat, or in front of yourself when an assassin commits. Do not Snowball in as your engage; use it to finish a low target after defensive tools are burned, or to reposition defensively. When counter-engaging, hold traps for the second diver if your frontline has the first one controlled. Switch to the slower minigun only when a diver is rooted or stuck in your face and you can stand still without being collapsed on. Kite backward in short steps, firing after each move, and immediately punish any peel your tank provides. For escape, keep one side of the lane open before stepping up, and drop traps preemptively as enemy dashes or Snowballs begin, not after they land. Do not chase a reset into fogged brush unless your team can follow; use the speed to reload position instead. If marked by a Snowball, drift back to make the enemy arrive deeper, then trap between them and your escape. Stand off-center in the lane to avoid area spells and use the minion wave as cover against hooks but not against splash damage. Against clumped enemies under tower, rockets are your main pressure—hit the nearest safe target and let splash threaten the backline. For target priority, always take the first safe kill, even if it is a low frontline champion, because one reset leads to better targets later. Switch focus when defensive cooldowns are wasted, do not tunnel a tank if a softer target enters splash range, and use your ultimate as a finisher on low or locked enemies, not as poke. Coordinate damage for the first kill window if your augment rewards takedowns; if it rewards repeated attacks, start stacking on the safest target before the all-in. Push wave with rockets after enemies lose health or cooldowns, and pull back if your traps are down and your frontline is behind you. Dive only after the first enemy is controlled, never through fresh respawns. When behind, lower ambition—focus on safe wave clear, traps that stop dives, and one defended push that buys time for better angles. Protect your shutdown like an objective; your death usually loses tower or fight setup. The best Jinx games feel controlled before they look explosive, and skipping the setup to sprint forward early turns you into a stationary carry with no escape plan.

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玩法指南

玩法 / 隊伍結構

玩法指南

Jinx the Loose Cannon’s playstyle in Mayhem revolves around earning space early, playing for the first reset in the mid game, and protecting her carry window into the late game. During levels 1 through 6, Jinx must stay behind the first real frontliner, slightly off-center, so a single engage tool or Snowball follow-up does not catch multiple carries. Her poke rhythm uses rockets when enemies are grouped or last-hitting, chipping multiple targets to set up her team’s engage, and she swaps to minigun only after a melee champion has used its gap closer. Aggressive Snowball use is not recommended early unless the target is isolated and low with team follow; instead, Snowball is better used defensively to threaten divers. Early augments should prioritize safe damage uptime—range, attack speed, basic-attack payoff, movement after damage, or defensive spacing—rather than flashy engage options. The push or stall choice depends on team composition: push when your team has stronger poke or a tank to shield the wave, stall when the enemy has long-range hooks or fast dive. When ahead, Jinx takes the nearest safe target and structure pressure without chasing; when behind, she conserves health, farms safely, and forces fights under turret. At levels 7 through 11, Jinx begins to feel like a real carry but must respect angles, standing behind the engage champion when starting fights and behind the peel champion against divers. The trade rhythm becomes poke, wait, then commit—firing rockets into grouped enemies, using her long-range skillshot on slowed or trapped targets, and switching to sustained fire only when a target cannot immediately reach her. Mid-game Snowball is still not a default engage; it is used to follow a confirmed collapse, reposition after a fight breaks open, or threaten a low-health backliner. By this stage, augment choices should reflect whether the game is about front-to-back damage or survival against dive, valuing defensive or mobility augments when facing champions who can appear on top of her. Push hard after winning a fight or forcing enemies low, stall if frontline or support cooldowns are missing. Ahead plan focuses on keeping the enemy pinned under structure without splitting; behind plan turns enemy confidence into a throw by thinning waves and saving the finisher for committed targets. In late levels 12 and beyond, every step matters because one reset chain can decide the map. Jinx positions to hit the nearest target without being the nearest herself, accepting tank hits first when assassins are present. She opens fights with rockets, forces health bars down, and waits for an enemy overstep before committing to sustained fire. Late Snowball is mainly a cleanup, dodge, or reposition tool; holding it can be better than throwing against dive teams. Augment decisions reinforce the existing win condition—stacking tools that keep attacks flowing and reward takedowns in front-to-back fights, or contributing burst from safe range if the team wins by catching a priority target. Push only after losing a key enemy or burning their engage; stall when death timers or tempo would let the opponent end off one bad fight. When ahead late, play boring, hit the closest safe target, and accelerate immediately after the first kill. When behind, avoid miracle flanks; stay with the team, punish overextending divers, and convert one defensive fight into wave control before pushing for structures. Jinx wins Mayhem fights by turning one enemy mistake into a wipe, and the entire plan is to ensure that mistake is never her own.

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優劣勢處理

優勢 / 弱點

優劣勢

Jinx the Loose Cannon's strength lies in her devastating cleanup potential once she secures a reset, but that power is conditional on surviving the first dangerous moment of every fight. When ahead, Jinx is not about proving she can hit harder; the goal is to make every enemy engage cost them the fight while keeping her reset threat alive. She must stand far enough forward to hit the wave and front line, but not so far that a single Snowball, hook, or flank angle reaches her before her team can answer. Using a lead means controlling space, not starting coin-flip fights: switching between long-range rockets for safe poke and faster attacks only when the front line holds the threat, staying behind minions and traps against missing engage champions, and never chasing a low-health carry past the front line. Turning one kill into a clean fight requires repositioning sideways first before chasing, finishing kills only when the path is clear, and taking structures or resets instead of diving through exhausts and spawn timers. Augments should prioritize survival, spacing, and consistency over overkill to protect the lead. The ahead-state throw is avoided by never face-checking side brush, not stacking with other carries against area engage, holding defensive tools for the first engage, and not chasing past the next wave when enemy respawns are close. When behind, Jinx is not useless but cannot play like the main character. Her job is to preserve health, catch waves, punish overextensions, and survive long enough for one reset fight. She stabilizes by thinning waves from behind the front line, standing diagonally behind the safest ally, and giving ground rather than forcing desperate all-ins. She looks for enemy mistakes instead of heroic openings: answering when a carry oversteps after missing a key spell, hitting an overextended tank to trigger counter-engage, and committing damage only when a teammate lands crowd control without crossing the enemy threat line. Augments patch the reason she is behind—defensive options against assassins, sustain against poke, consistent front-to-back damage if the team lacks engage, or finishing power if peel is already strong. Unrecoverable fights while behind include defending a doomed tower from melee range, starting fights without a frontline, chasing a low-health enemy through fog or behind the wave, stacking with other carries against area engage, and panic-firing every tool at the first diver. Whether ahead or behind, Jinx’s fight rule stays the same: survive the first dangerous moment, then punish whoever is still in range, with the understanding that one clean reset can change the whole lane only if she is alive when it happens.

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英雄背景

背景 / 身份 / 文本塊

背景文案

Jinx the Loose Cannon’s identity in ARAM: Mayhem revolves entirely around her passive, Get Excited!, which grants a massive tempo spike after a champion takedown or structure destruction. This transforms her from a disciplined backline carry into a fight-ending cleanup monster. The core strategic challenge is surviving the opening engagement with enough health to be present when the first enemy falls; once passive triggers, Jinx gains movement speed and reset pressure that allows her to chain kills with rockets, chase down retreating foes, or kite backward if enemy dive tools remain. The common mistake is sprinting forward after a reset while enemy engage is still available, wasting her main win condition—the second and third kills after the first. Jinx’s Q, Switcheroo, is her central damage tool and requires constant form selection. Rockets are default for lane control, wave clear, and punishing clustered enemies, while minigun is reserved for single-target sustained damage against committed tanks or divers who cannot walk away. The punishment for poor form choice is not a cooldown but leaving a diver alive too long or stepping into engage range with minigun. W, Zap, is her safest pick tool and poke option, best used after teammates apply crowd control or when enemies walk through predictable lane space. Missing W removes her best slow and gives opponents confidence to advance. E, Flame Chompers, functions primarily as self-peel against the constant engage angles in Mayhem; throwing traps randomly for poke often leaves her helpless against divers, Snowball users, or speed-boosted bruisers. Wasting E is often fatal because once traps are gone, enemies can dive with far less risk. R, Super Mega Death Rocket, provides global execute pressure and is most impactful when used to secure kills that activate passive and swing the fight, rather than held for a perfect cross-map snipe. A missed R removes her strongest long-range finisher and the tempo needed to snowball the next kill. Enemies beat Jinx by killing her before the first reset, forcing her to waste range on tanks, saving gap closers until she gets excited, or disengaging immediately after losing one member. Overall, Jinx’s success in Mayhem depends on disciplined positioning before a takedown, deliberate choice between rockets and minigun, conservative use of traps for defense, and opportunistic ultimate use to start the reset chain.

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避免常見錯誤

常見錯誤 / 風險控制

避坑

Jinx wins Mayhem fights when she stays alive long enough to turn one takedown into a full reset chase. Most bad Jinx games come from forcing the first kill herself, standing in the wrong place while excited, or wasting defensive tools before the enemy commits. Mechanical mistakes include standing still with rockets on while trading against skillshots or hard engage; the correct habit is to stutter-step between attacks and change angles after every few autos, especially when enemy hooks, stuns, or long-range poke are ready. Using minigun range to hit frontline before the fight is stable steps into engage range and gives divers an opening; rockets should be used when enemies are grouped or threatening engage, switching to minigun only when the target is isolated, controlled, or walking away. Throwing Flame Chompers directly on a fast-moving enemy who has not committed yet lets them walk around or dash past, wasting the best self-peel tool; Chompers should be placed where the enemy wants to go—behind a diving bruiser, in a narrow path, on your own retreat line, or under an ally’s crowd control. Firing Zap as soon as it is available loses a strong slow and scouting tool; cast Zap when the target is last-hitting, funneled by minions, slowed, crowd controlled, or forced to move in a straight line. Using Super Mega Death Rocket at the start of a full-health brawl often fails to secure a takedown and removes the best finisher before resets can begin; hold it for low-health targets, fleeing enemies, or a stacked fight where one confirmed kill triggers the clean-up window. Chasing during Jinx’s excitement buff in a straight line through enemy traps, slows, or remaining crowd control converts a won skirmish into a shutdown; instead, use the movement boost to sidestep first, then chase from a safer angle. Ignoring minion waves when using rockets near low-health enemies wastes splash opportunities and can push yourself into a bad line; use the wave as damage delivery but back away once the wave is gone. Holding Flash or defensive movement until after crowd control lands usually means death; Flash the engage spell, not the damage after it, especially against hooks, knockups, long-range stuns, and divers. Decision mistakes include treating Jinx like the primary engage because Mayhem fights are chaotic, which gets her focused first and loses the cleanup threat; let tanks, poke, or crowd control start the fight. Building or choosing augments only for maximum damage against reliable dive leaves her unable to survive the deciding fight; value survivability, movement, peel synergy, or safer damage uptime when assassins or bruisers are the main threat. Walking up to hit the enemy backline while their frontline is still healthy crosses the protection line and invites collapse; play front-to-back unless a low-health carry is already trapped or crowd controlled. Taking Snowball or aggressive movement in without checking who can punish the landing spot arrives inside the enemy team as an immobile marksman; use aggressive follow-up only when the landing area is already controlled or enemy crowd control is spent. Fighting when your frontline is dead or resetting just because you have range leaves no body blocking; clear waves from maximum safe range and give ground until allies regroup. Ignoring enemy item and augment threats that change how close you can stand leads to incorrect positioning; recheck threats after each shop and augment round, moving your default position farther back if a diver suddenly has better access.

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FAQ

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