海克斯大亂鬥 英雄排名 / 出裝 / 海克斯符文
英雄詳情 T2 排名 #46

艾克海克斯大亂鬥出裝與最佳符文

艾克 當前在海克斯大亂鬥數據中屬於 T2。

艾克 時空少年 艾克 戰士 / 法師 / 刺客
梯隊T2
排名#46
勝率52.09%
登場率0.53%

推薦出裝

裝備 / 勝率 / 登場率

出裝資料

出裝配置

26.9

核心裝備

#1
海克斯科技火箭腰帶 海克斯科技火箭腰帶 海克斯科技火箭腰帶
總價
2,650
價格
300

70 魔法攻擊 300 生命 20 技能加速 超音速 朝目標方向衝刺,釋放飛彈並造成魔法傷害。

法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

暮夜與黎明 暮夜與黎明 暮夜與黎明
總價
3,100
價格
300

300 生命 60 魔法攻擊 20 技能加速 20% 攻擊速度 魔法彎刀 (0秒) 使用技能後,下一次普攻造成0額外魔法傷害,治療自身0 命中效果並額外附加一次命中效果。

勝率45.60%
登場率9.79%
#2
盧登回音 盧登回音 盧登回音
總價
2,750
價格
450

100 魔法攻擊 600 魔力 10 技能加速 回音 傷害性技能會射出6發回音,對目標和鄰近敵軍造成額外魔法傷害。剩餘回音皆射向主要目標,造成20%傷害。

法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

黯影之炎 黯影之炎 黯影之炎
總價
3,200
價格
900

110 魔法攻擊 15 魔法穿透 燼滅之華 魔法傷害與真實傷害可對生命低於40%的敵軍暴擊,造成20%額外傷害。

勝率47.35%
登場率6.42%
#3
盧登回音 盧登回音 盧登回音
總價
2,750
價格
450

100 魔法攻擊 600 魔力 10 技能加速 回音 傷害性技能會射出6發回音,對目標和鄰近敵軍造成額外魔法傷害。剩餘回音皆射向主要目標,造成20%傷害。

法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

巫妖之禍 巫妖之禍 巫妖之禍
總價
2,900
價格
250

100 魔法攻擊 6% 跑速 10 技能加速 魔法彎刀 使用技能後,下一次普攻會造成額外魔法傷害命中效果。

勝率49.20%
登場率5.98%

可選裝備前 12

法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

48.79%
黯影之炎 黯影之炎 黯影之炎
總價
3,200
價格
900

110 魔法攻擊 15 魔法穿透 燼滅之華 魔法傷害與真實傷害可對生命低於40%的敵軍暴擊,造成20%額外傷害。

47.93%
盧登回音 盧登回音 盧登回音
總價
2,750
價格
450

100 魔法攻擊 600 魔力 10 技能加速 回音 傷害性技能會射出6發回音,對目標和鄰近敵軍造成額外魔法傷害。剩餘回音皆射向主要目標,造成20%傷害。

49.24%
暮夜與黎明 暮夜與黎明 暮夜與黎明
總價
3,100
價格
300

300 生命 60 魔法攻擊 20 技能加速 20% 攻擊速度 魔法彎刀 (0秒) 使用技能後,下一次普攻造成0額外魔法傷害,治療自身0 命中效果並額外附加一次命中效果。

49.46%
海克斯科技火箭腰帶 海克斯科技火箭腰帶 海克斯科技火箭腰帶
總價
2,650
價格
300

70 魔法攻擊 300 生命 20 技能加速 超音速 朝目標方向衝刺,釋放飛彈並造成魔法傷害。

48.01%
中婭沙漏 中婭沙漏 中婭沙漏
總價
3,250
價格
450

105 魔法攻擊 50 物理防禦 時間暫停 進入凝滯狀態,持續2.5秒。

48.25%
雷霆風暴 雷霆風暴 雷霆風暴
總價
2,800
價格
800

90 魔法攻擊 15 魔法穿透 6% 跑速 暴風突襲者 在2.5秒內對英雄造成等同於其最大生命25%的傷害會對其附加暴風。 暴風 2秒後,造成魔法傷害。若目標在暴風觸發前死亡,則會對鄰近敵軍造成傷害。

48.39%
巫妖之禍 巫妖之禍 巫妖之禍
總價
2,900
價格
250

100 魔法攻擊 6% 跑速 10 技能加速 魔法彎刀 使用技能後,下一次普攻會造成額外魔法傷害命中效果。

48.53%
死亡之帽 死亡之帽 死亡之帽
總價
3,500
價格
1,100

130 魔法攻擊 魔法心血 總魔法攻擊提升30%。

50.58%
水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

48.35%
虛空之杖 虛空之杖 虛空之杖
總價
3,000
價格
1,050

95 魔法攻擊 40% 魔法穿透

48.25%
女妖面紗 女妖面紗 女妖面紗
總價
3,000
價格
200

105 魔法攻擊 40 魔法防禦 無效 獲得法術護盾,可阻擋下一次敵方技能。

47.79%

起始裝備

鞋子 鞋子 鞋子
總價
300
價格
300

25 跑速

48.37%
海克斯科技發電機 海克斯科技發電機 海克斯科技發電機
總價
1,100
價格
300

45 魔法攻擊 引擎發動 傷害一名英雄會造成額外魔法傷害。

48.37%
回復藥水 回復藥水 回復藥水
總價
150
價格
150

主動(2次使用次數) 在12秒內回復100生命。 返回商店時會自動補滿。

48.53%
失落之章 失落之章 失落之章
總價
1,200
價格
250

40 魔法攻擊 300 魔力 10 技能加速 啟發 等級提升時,在3秒內回復20%最大魔力。

48.53%
發光結晶 發光結晶 發光結晶
總價
250
價格
250

5 技能加速

44.99%
海克斯科技發電機 海克斯科技發電機 海克斯科技發電機
總價
1,100
價格
300

45 魔法攻擊 引擎發動 傷害一名英雄會造成額外魔法傷害。

44.99%

核心裝備

#1
雄心之鋼 雄心之鋼 雄心之鋼
總價
3,000
價格
400

900 生命 100% 基礎生命回復 龐然巨噬每個目標的冷卻時間為(0秒) 若有敵方英雄位於附近數秒,對其進行的下一次普攻可造成70加上最大生命6%的額外物理傷害,並增加最大生命,增加量為傷害量的8%。 巨人 每有1000最大生命,體型變大3%,上限為30%。

水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

寒冰霸拳 寒冰霸拳 寒冰霸拳
總價
2,900
價格
800

300 生命 50 物理防禦 15 技能加速 魔法彎刀 使用技能後,下一次普攻造成額外物理傷害命中效果,並生成一個會緩速的寒霜領域,持續2秒。

勝率52.74%
登場率7.18%
#2
雄心之鋼 雄心之鋼 雄心之鋼
總價
3,000
價格
400

900 生命 100% 基礎生命回復 龐然巨噬每個目標的冷卻時間為(0秒) 若有敵方英雄位於附近數秒,對其進行的下一次普攻可造成70加上最大生命6%的額外物理傷害,並增加最大生命,增加量為傷害量的8%。 巨人 每有1000最大生命,體型變大3%,上限為30%。

水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

無盡絕望 無盡絕望 無盡絕望
總價
2,800
價格
800

400 生命 50 物理防禦 15 技能加速 悲痛 與敵方英雄戰鬥時,每4秒對鄰近敵方英雄造成魔法傷害,並回復所造成傷害250%的生命。

勝率54.67%
登場率4.79%
#3
雄心之鋼 雄心之鋼 雄心之鋼
總價
3,000
價格
400

900 生命 100% 基礎生命回復 龐然巨噬每個目標的冷卻時間為(0秒) 若有敵方英雄位於附近數秒,對其進行的下一次普攻可造成70加上最大生命6%的額外物理傷害,並增加最大生命,增加量為傷害量的8%。 巨人 每有1000最大生命,體型變大3%,上限為30%。

水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

好戰者鎧甲 好戰者鎧甲 好戰者鎧甲
總價
3,100
價格
500

1000 生命 100% 基礎生命回復 好戰之心 擁有2000額外生命時,若在8秒內沒有受到任何傷害,則每秒回復0生命。 好戰活力 獲得相當於12%道具生命(0)的額外生命。

勝率53.88%
登場率3.66%

可選裝備前 12

雄心之鋼 雄心之鋼 雄心之鋼
總價
3,000
價格
400

900 生命 100% 基礎生命回復 龐然巨噬每個目標的冷卻時間為(0秒) 若有敵方英雄位於附近數秒,對其進行的下一次普攻可造成70加上最大生命6%的額外物理傷害,並增加最大生命,增加量為傷害量的8%。 巨人 每有1000最大生命,體型變大3%,上限為30%。

52.32%
水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

52.42%
好戰者鎧甲 好戰者鎧甲 好戰者鎧甲
總價
3,100
價格
500

1000 生命 100% 基礎生命回復 好戰之心 擁有2000額外生命時,若在8秒內沒有受到任何傷害,則每秒回復0生命。 好戰活力 獲得相當於12%道具生命(0)的額外生命。

52.86%
寒冰霸拳 寒冰霸拳 寒冰霸拳
總價
2,900
價格
800

300 生命 50 物理防禦 15 技能加速 魔法彎刀 使用技能後,下一次普攻造成額外物理傷害命中效果,並生成一個會緩速的寒霜領域,持續2秒。

50.00%
無盡絕望 無盡絕望 無盡絕望
總價
2,800
價格
800

400 生命 50 物理防禦 15 技能加速 悲痛 與敵方英雄戰鬥時,每4秒對鄰近敵方英雄造成魔法傷害,並回復所造成傷害250%的生命。

53.37%
荊棘之甲 荊棘之甲 荊棘之甲
總價
2,450
價格
450

150 生命 75 物理防禦 荊棘 受到普攻攻擊時,對攻擊者造成魔法傷害;若目標是英雄則另外附加40%重創效果,持續3秒。

48.45%
凜冬將至 凜冬將至 凜冬將至
總價
2,400
價格
300

550 生命 500 魔力 15 技能加速 威嚇 增加0生命。 魔力之流 (8秒,最多4次充能) 普攻和技能命中將賦予3最大魔力(對英雄時數值加倍)。 達到360最大魔力時,轉化為芬布爾之冬。

60.00%
振奮盔甲 振奮盔甲 振奮盔甲
總價
2,700
價格
650

400 生命 50 魔法防禦 10 技能加速 100% 基礎生命回復 無限活力 自身受到的治療與護盾效果增加25%

56.25%
暮夜與黎明 暮夜與黎明 暮夜與黎明
總價
3,100
價格
300

300 生命 60 魔法攻擊 20 技能加速 20% 攻擊速度 魔法彎刀 (0秒) 使用技能後,下一次普攻造成0額外魔法傷害,治療自身0 命中效果並額外附加一次命中效果。

54.62%
鍍板鋼蓋 鍍板鋼蓋 鍍板鋼蓋
總價
1,200
價格
600

25 物理防禦 45 跑速 護甲 承受的普攻傷害降低10%。

52.89%
凱尼克欺瞞者 凱尼克欺瞞者 凱尼克欺瞞者
總價
2,900
價格
800

400 生命 80 魔法防禦 100% 基礎生命回復 法師殺手 若在15秒內未受到魔法傷害,獲得魔法護盾。

57.52%
虛偽光彩 虛偽光彩 虛偽光彩
總價
2,800
價格
650

400 生命 40 魔法防禦 10 技能加速 100% 基礎生命回復 獻祭 承受或造成傷害後,每秒對鄰近敵軍造成魔法傷害,持續3秒。 荒蕪 擊殺敵軍時,對其周圍造成魔法傷害。

43.58%

起始裝備

巨人腰帶 巨人腰帶 巨人腰帶
總價
900
價格
500

350 生命

55.05%
紅水晶 紅水晶 紅水晶
總價
400
價格
400

150 生命

55.05%
巨人腰帶 巨人腰帶 巨人腰帶
總價
900
價格
500

350 生命

54.42%
女神之淚 女神之淚 女神之淚
總價
400
價格
400

240 魔力 魔力之流 (8秒,最多4次充能) 技能命中將賦予3最大魔力(對英雄加倍),最多360最大魔力。 伸出援手 普攻對士兵造成額外5物理傷害。

54.42%
巨人腰帶 巨人腰帶 巨人腰帶
總價
900
價格
500

350 生命

52.15%

核心裝備

#1
暮夜與黎明 暮夜與黎明 暮夜與黎明
總價
3,100
價格
300

300 生命 60 魔法攻擊 20 技能加速 20% 攻擊速度 魔法彎刀 (0秒) 使用技能後,下一次普攻造成0額外魔法傷害,治療自身0 命中效果並額外附加一次命中效果。

法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

黯影之炎 黯影之炎 黯影之炎
總價
3,200
價格
900

110 魔法攻擊 15 魔法穿透 燼滅之華 魔法傷害與真實傷害可對生命低於40%的敵軍暴擊,造成20%額外傷害。

勝率61.54%
登場率32.73%
#2
暮夜與黎明 暮夜與黎明 暮夜與黎明
總價
3,100
價格
300

300 生命 60 魔法攻擊 20 技能加速 20% 攻擊速度 魔法彎刀 (0秒) 使用技能後,下一次普攻造成0額外魔法傷害,治療自身0 命中效果並額外附加一次命中效果。

黯影之炎 黯影之炎 黯影之炎
總價
3,200
價格
900

110 魔法攻擊 15 魔法穿透 燼滅之華 魔法傷害與真實傷害可對生命低於40%的敵軍暴擊,造成20%額外傷害。

法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

勝率54.78%
登場率9.23%
#3
暮夜與黎明 暮夜與黎明 暮夜與黎明
總價
3,100
價格
300

300 生命 60 魔法攻擊 20 技能加速 20% 攻擊速度 魔法彎刀 (0秒) 使用技能後,下一次普攻造成0額外魔法傷害,治療自身0 命中效果並額外附加一次命中效果。

黯影之炎 黯影之炎 黯影之炎
總價
3,200
價格
900

110 魔法攻擊 15 魔法穿透 燼滅之華 魔法傷害與真實傷害可對生命低於40%的敵軍暴擊,造成20%額外傷害。

死亡之帽 死亡之帽 死亡之帽
總價
3,500
價格
1,100

130 魔法攻擊 魔法心血 總魔法攻擊提升30%。

勝率58.84%
登場率6.01%

可選裝備前 12

暮夜與黎明 暮夜與黎明 暮夜與黎明
總價
3,100
價格
300

300 生命 60 魔法攻擊 20 技能加速 20% 攻擊速度 魔法彎刀 (0秒) 使用技能後,下一次普攻造成0額外魔法傷害,治療自身0 命中效果並額外附加一次命中效果。

61.12%
死亡之帽 死亡之帽 死亡之帽
總價
3,500
價格
1,100

130 魔法攻擊 魔法心血 總魔法攻擊提升30%。

61.59%
法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

60.19%
黯影之炎 黯影之炎 黯影之炎
總價
3,200
價格
900

110 魔法攻擊 15 魔法穿透 燼滅之華 魔法傷害與真實傷害可對生命低於40%的敵軍暴擊,造成20%額外傷害。

60.08%
水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

63.11%
海克斯科技火箭腰帶 海克斯科技火箭腰帶 海克斯科技火箭腰帶
總價
2,650
價格
300

70 魔法攻擊 300 生命 20 技能加速 超音速 朝目標方向衝刺,釋放飛彈並造成魔法傷害。

68.72%
盧登回音 盧登回音 盧登回音
總價
2,750
價格
450

100 魔法攻擊 600 魔力 10 技能加速 回音 傷害性技能會射出6發回音,對目標和鄰近敵軍造成額外魔法傷害。剩餘回音皆射向主要目標,造成20%傷害。

62.95%
雷霆風暴 雷霆風暴 雷霆風暴
總價
2,800
價格
800

90 魔法攻擊 15 魔法穿透 6% 跑速 暴風突襲者 在2.5秒內對英雄造成等同於其最大生命25%的傷害會對其附加暴風。 暴風 2秒後,造成魔法傷害。若目標在暴風觸發前死亡,則會對鄰近敵軍造成傷害。

66.23%
虛空之杖 虛空之杖 虛空之杖
總價
3,000
價格
1,050

95 魔法攻擊 40% 魔法穿透

57.06%
中婭沙漏 中婭沙漏 中婭沙漏
總價
3,250
價格
450

105 魔法攻擊 50 物理防禦 時間暫停 進入凝滯狀態,持續2.5秒。

58.67%
納什之牙 納什之牙 納什之牙
總價
2,900
價格
500

80 魔法攻擊 50% 攻擊速度 15 技能加速 伊卡西亞之噬 普攻造成額外魔法傷害命中效果。

58.90%
愛歐尼亞之靴 愛歐尼亞之靴 愛歐尼亞之靴
總價
900
價格
350

10 技能加速 45 跑速 愛歐尼亞洞見 增加10召喚師技能加速。

60.12%

起始裝備

鞋子 鞋子 鞋子
總價
300
價格
300

25 跑速

69.72%
海克斯科技發電機 海克斯科技發電機 海克斯科技發電機
總價
1,100
價格
300

45 魔法攻擊 引擎發動 傷害一名英雄會造成額外魔法傷害。

69.72%
紅水晶 紅水晶 紅水晶
總價
400
價格
400

150 生命

62.39%
閃耀劍 閃耀劍 閃耀劍
總價
900
價格
650

10 技能加速 魔法彎刀 使用技能後,下一次普攻造成額外物理傷害命中效果。

62.39%
爆裂魔杖 爆裂魔杖 爆裂魔杖
總價
850
價格
850

45 魔法攻擊

61.28%
紅水晶 紅水晶 紅水晶
總價
400
價格
400

150 生命

61.28%
回復藥水 回復藥水 回復藥水
總價
150
價格
150

主動(2次使用次數) 在12秒內回復100生命。 返回商店時會自動補滿。

61.28%

核心裝備

#1
時光之杖 時光之杖 時光之杖
總價
2,600
價格
450

45 魔法攻擊 350 生命 500 魔力 雋永 此道具每60秒自動累加一層,最多10層。每層增加10生命、30魔力以及3魔法攻擊。累加至滿層後,獲得1等級。 永續之力 受到來自英雄的傷害時,回復等同於10%傷害的魔力。 施放技能可回復所消耗魔力的25%。

水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

暮夜與黎明 暮夜與黎明 暮夜與黎明
總價
3,100
價格
300

300 生命 60 魔法攻擊 20 技能加速 20% 攻擊速度 魔法彎刀 (0秒) 使用技能後,下一次普攻造成0額外魔法傷害,治療自身0 命中效果並額外附加一次命中效果。

勝率47.15%
登場率5.30%
#2
時光之杖 時光之杖 時光之杖
總價
2,600
價格
450

45 魔法攻擊 350 生命 500 魔力 雋永 此道具每60秒自動累加一層,最多10層。每層增加10生命、30魔力以及3魔法攻擊。累加至滿層後,獲得1等級。 永續之力 受到來自英雄的傷害時,回復等同於10%傷害的魔力。 施放技能可回復所消耗魔力的25%。

法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

暮夜與黎明 暮夜與黎明 暮夜與黎明
總價
3,100
價格
300

300 生命 60 魔法攻擊 20 技能加速 20% 攻擊速度 魔法彎刀 (0秒) 使用技能後,下一次普攻造成0額外魔法傷害,治療自身0 命中效果並額外附加一次命中效果。

勝率50.60%
登場率3.23%
#3
雄心之鋼 雄心之鋼 雄心之鋼
總價
3,000
價格
400

900 生命 100% 基礎生命回復 龐然巨噬每個目標的冷卻時間為(0秒) 若有敵方英雄位於附近數秒,對其進行的下一次普攻可造成70加上最大生命6%的額外物理傷害,並增加最大生命,增加量為傷害量的8%。 巨人 每有1000最大生命,體型變大3%,上限為30%。

水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

暮夜與黎明 暮夜與黎明 暮夜與黎明
總價
3,100
價格
300

300 生命 60 魔法攻擊 20 技能加速 20% 攻擊速度 魔法彎刀 (0秒) 使用技能後,下一次普攻造成0額外魔法傷害,治療自身0 命中效果並額外附加一次命中效果。

勝率51.09%
登場率2.53%

可選裝備前 12

暮夜與黎明 暮夜與黎明 暮夜與黎明
總價
3,100
價格
300

300 生命 60 魔法攻擊 20 技能加速 20% 攻擊速度 魔法彎刀 (0秒) 使用技能後,下一次普攻造成0額外魔法傷害,治療自身0 命中效果並額外附加一次命中效果。

50.84%
時光之杖 時光之杖 時光之杖
總價
2,600
價格
450

45 魔法攻擊 350 生命 500 魔力 雋永 此道具每60秒自動累加一層,最多10層。每層增加10生命、30魔力以及3魔法攻擊。累加至滿層後,獲得1等級。 永續之力 受到來自英雄的傷害時,回復等同於10%傷害的魔力。 施放技能可回復所消耗魔力的25%。

51.72%
水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

51.79%
法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

46.94%
海克斯科技火箭腰帶 海克斯科技火箭腰帶 海克斯科技火箭腰帶
總價
2,650
價格
300

70 魔法攻擊 300 生命 20 技能加速 超音速 朝目標方向衝刺,釋放飛彈並造成魔法傷害。

47.69%
雄心之鋼 雄心之鋼 雄心之鋼
總價
3,000
價格
400

900 生命 100% 基礎生命回復 龐然巨噬每個目標的冷卻時間為(0秒) 若有敵方英雄位於附近數秒,對其進行的下一次普攻可造成70加上最大生命6%的額外物理傷害,並增加最大生命,增加量為傷害量的8%。 巨人 每有1000最大生命,體型變大3%,上限為30%。

53.85%
峽谷製造者 峽谷製造者 峽谷製造者
總價
3,100
價格
950

70 魔法攻擊 350 生命 15 技能加速 虛空腐化 與敵方英雄戰鬥時,每秒額外造成2%傷害,上限為8%。達到最大效果時,獲得全能吸血。 虛空注入 增加等同於2%額外生命的魔法攻擊。

54.39%
盧登回音 盧登回音 盧登回音
總價
2,750
價格
450

100 魔法攻擊 600 魔力 10 技能加速 回音 傷害性技能會射出6發回音,對目標和鄰近敵軍造成額外魔法傷害。剩餘回音皆射向主要目標,造成20%傷害。

44.47%
中婭沙漏 中婭沙漏 中婭沙漏
總價
3,250
價格
450

105 魔法攻擊 50 物理防禦 時間暫停 進入凝滯狀態,持續2.5秒。

49.45%
黯影之炎 黯影之炎 黯影之炎
總價
3,200
價格
900

110 魔法攻擊 15 魔法穿透 燼滅之華 魔法傷害與真實傷害可對生命低於40%的敵軍暴擊,造成20%額外傷害。

48.39%
好戰者鎧甲 好戰者鎧甲 好戰者鎧甲
總價
3,100
價格
500

1000 生命 100% 基礎生命回復 好戰之心 擁有2000額外生命時,若在8秒內沒有受到任何傷害,則每秒回復0生命。 好戰活力 獲得相當於12%道具生命(0)的額外生命。

49.82%
死亡之帽 死亡之帽 死亡之帽
總價
3,500
價格
1,100

130 魔法攻擊 魔法心血 總魔法攻擊提升30%。

47.80%

起始裝備

催化魔方 催化魔方 催化魔方
總價
1,300
價格
200

300 生命 375 魔力 永續之力 回復等同於敵方英雄所造成傷害10%的魔力。 施放技能可回復所消耗魔力的25%。

55.82%
回復藥水 回復藥水 回復藥水
總價
150
價格
150

主動(2次使用次數) 在12秒內回復100生命。 返回商店時會自動補滿。

49.15%
失落之章 失落之章 失落之章
總價
1,200
價格
250

40 魔法攻擊 300 魔力 10 技能加速 啟發 等級提升時,在3秒內回復20%最大魔力。

49.15%
鞋子 鞋子 鞋子
總價
300
價格
300

25 跑速

50.15%
海克斯科技發電機 海克斯科技發電機 海克斯科技發電機
總價
1,100
價格
300

45 魔法攻擊 引擎發動 傷害一名英雄會造成額外魔法傷害。

50.15%

最佳海克斯符文

海克斯符文推薦 / 組合價值

海克斯符文表
名稱稀有度梯隊登場率場次
任務:烏莉特的法帽 任務:烏莉特的法帽 任務:烏莉特的法帽 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
60.23%
登場率
4.85%
場次
772

當 任務:烏莉特的法帽 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T160.23%4.85%772
火狐 火狐 火狐 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
56.62%
登場率
4.99%
場次
793

當 火狐 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T156.62%4.99%793
質變:稜鏡 質變:稜鏡 質變:稜鏡 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
55.93%
登場率
7.79%
場次
1,239

當 質變:稜鏡 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T155.93%7.79%1,239
小丑學院 小丑學院 小丑學院 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
54.11%
登場率
5.43%
場次
863

當 小丑學院 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T154.11%5.43%863
巨人殺手 巨人殺手 巨人殺手 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
54.03%
登場率
4.68%
場次
744

當 巨人殺手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T154.03%4.68%744
吸血迷信 吸血迷信 吸血迷信 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
53.90%
登場率
7.73%
場次
1,230

當 吸血迷資 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T153.90%7.73%1,230
飲血 飲血 飲血 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
53.86%
登場率
4.32%
場次
687

當 飲血 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T153.86%4.32%687
射手法師 射手法師 射手法師 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
53.27%
登場率
17.20%
場次
2,735

當 射手法師 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T153.27%17.20%2,735
又快又穩 又快又穩 又快又穩 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
53.16%
登場率
6.66%
場次
1,059

當 又快又穩 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T153.16%6.66%1,059
縮小引擎 縮小引擎 縮小引擎 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
53.10%
登場率
5.99%
場次
953

當 縮小引擎 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T153.10%5.99%953
阿嬤的辣油 阿嬤的辣油 阿嬤的辣油 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
53.05%
登場率
5.36%
場次
852

當 阿嬤的辣油 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T153.05%5.36%852
靈活轉換 靈活轉換 靈活轉換 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
52.27%
登場率
7.19%
場次
1,144

當 靈活轉換 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T152.27%7.19%1,144
衝鋒 衝鋒 衝鋒 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
52.17%
登場率
6.52%
場次
1,037

當 衝鋒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T152.17%6.52%1,037
靈光一閃 靈光一閃 靈光一閃 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
52.03%
登場率
8.53%
場次
1,357

當 靈光一閃 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T152.03%8.53%1,357
飛影跑法 飛影跑法 飛影跑法 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
51.79%
登場率
9.29%
場次
1,477

當 飛影跑法 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T151.79%9.29%1,477
升級中婭沙漏 升級中婭沙漏 升級中婭沙漏 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
51.74%
登場率
4.70%
場次
748

當 升級中婭沙漏 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T151.74%4.70%748
極限衝鋒 極限衝鋒 極限衝鋒 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
51.23%
登場率
4.86%
場次
773

當 極限衝鋒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T151.23%4.86%773
俠盜恆毅 俠盜恆毅 俠盜恆毅 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
51.17%
登場率
4.82%
場次
766

當 俠盜恆毅 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T151.17%4.82%766
處刑者 處刑者 處刑者 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
51.17%
登場率
13.68%
場次
2,175

當 處刑者 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T151.17%13.68%2,175
穿針引線 穿針引線 穿針引線 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
50.90%
登場率
9.48%
場次
1,507

當 穿針引線 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T150.90%9.48%1,507
極度邪惡 極度邪惡 極度邪惡 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
50.71%
登場率
11.88%
場次
1,889

當 極度邪惡 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T150.71%11.88%1,889
自始至終 自始至終 自始至終 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
50.68%
登場率
7.84%
場次
1,247

當 自始至終 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T150.68%7.84%1,247
超強大腦 超強大腦 超強大腦 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
50.46%
登場率
5.43%
場次
864

當 超強大腦 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T150.46%5.43%864
寶石手套 寶石手套 寶石手套 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
50.40%
登場率
10.26%
場次
1,631

當 寶石手套 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T150.40%10.26%1,631
暗夜潛行 暗夜潛行 暗夜潛行 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
50.32%
登場率
6.92%
場次
1,101

當 暗夜潛行 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T150.32%6.92%1,101
女巫思維 女巫思維 女巫思維 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
49.32%
登場率
8.27%
場次
1,316

當 女巫思維 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T149.32%8.27%1,316
魔法導彈 魔法導彈 魔法導彈 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
48.00%
登場率
7.09%
場次
1,127

當 魔法導彈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T148.00%7.09%1,127
質變:大混亂 質變:大混亂 質變:大混亂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
59.35%
登場率
2.52%
場次
401

當 質變:大混亂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T259.35%2.52%401
虛空裂縫 虛空裂縫 虛空裂縫 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
57.23%
登場率
3.13%
場次
498

當 虛空裂縫 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T257.23%3.13%498
能力值堆起來! 能力值堆起來! 能力值堆起來! 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
57.02%
登場率
4.26%
場次
677

當 能力值堆起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T257.02%4.26%677
彈珠台 彈珠台 彈珠台 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
56.79%
登場率
2.82%
場次
449

當 彈珠台 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T256.79%2.82%449
普羅能量炮 普羅能量炮 普羅能量炮 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
56.25%
登場率
2.31%
場次
368

當 普羅能量炮 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T256.25%2.31%368
質變:金級 質變:金級 質變:金級 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
55.14%
登場率
3.73%
場次
593

當 質變:金級 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T255.14%3.73%593
雪球升級 雪球升級 雪球升級 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
54.68%
登場率
3.36%
場次
534

當 雪球升級 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T254.68%3.36%534
紅包 紅包 紅包 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
54.66%
登場率
3.51%
場次
558

當 紅包 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T254.66%3.51%558
巨無霸雪球 巨無霸雪球 巨無霸雪球 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
54.49%
登場率
2.17%
場次
345

當 巨無霸雪球 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T254.49%2.17%345
幻影武器 幻影武器 幻影武器 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
54.43%
登場率
3.34%
場次
531

當 幻影武器 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T254.43%3.34%531
終城快車 終城快車 終城快車 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
54.36%
登場率
2.81%
場次
447

當 終城快車 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T254.36%2.81%447
斗內 斗內 斗內 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
54.31%
登場率
2.92%
場次
464

當 鬥內 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T254.31%2.92%464
雪球輪盤 雪球輪盤 雪球輪盤 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
53.98%
登場率
3.16%
場次
502

當 雪球輪盤 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T253.98%3.16%502
大地覺醒 大地覺醒 大地覺醒 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
53.97%
登場率
2.30%
場次
365

當 大地覺醒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T253.97%2.30%365
煽動群眾 煽動群眾 煽動群眾 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
53.53%
登場率
2.31%
場次
368

當 煽動群眾 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T253.53%2.31%368
能力值! 能力值! 能力值! 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
53.43%
登場率
2.20%
場次
350

當 能力值! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T253.43%2.20%350
循環利用 循環利用 循環利用 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
53.25%
登場率
3.87%
場次
616

當 循環利用 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T253.25%3.87%616
靈魂淨化 靈魂淨化 靈魂淨化 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
51.62%
登場率
3.48%
場次
554

當 靈魂淨化 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T251.62%3.48%554
殺戮時間 殺戮時間 殺戮時間 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
51.58%
登場率
2.79%
場次
444

當 殺戮時間 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T251.58%2.79%444
不祥契約 不祥契約 不祥契約 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
50.91%
登場率
2.07%
場次
330

當 不祥契約 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T250.91%2.07%330
土司和起司 土司和起司 土司和起司 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
50.78%
登場率
3.22%
場次
512

當 土司和起司 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T250.78%3.22%512
狂戰士 狂戰士 狂戰士 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
50.75%
登場率
2.09%
場次
333

當 狂戰士 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T250.75%2.09%333
封我為王 封我為王 封我為王 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
50.74%
登場率
2.12%
場次
337

當 封我為王 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T250.74%2.12%337
自爆炸彈客 自爆炸彈客 自爆炸彈客 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
50.74%
登場率
2.13%
場次
339

當 自爆炸彈客 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T250.74%2.13%339
溢流 溢流 溢流 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
50.54%
登場率
3.50%
場次
556

當 溢流 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T250.54%3.50%556
狂躁! 狂躁! 狂躁! 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
50.41%
登場率
3.03%
場次
482

當 狂躁! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T250.41%3.03%482
雙響炮 雙響炮 雙響炮 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
50.30%
登場率
2.13%
場次
338

當 雙響炮 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T250.30%2.13%338
土司和奶油 土司和奶油 土司和奶油 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
50.23%
登場率
2.72%
場次
432

當 土司和奶油 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T250.23%2.72%432
痛打一頓 痛打一頓 痛打一頓 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
49.01%
登場率
3.49%
場次
555

當 痛打一頓 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T249.01%3.49%555
刃下狂風 刃下狂風 刃下狂風 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
48.72%
登場率
2.71%
場次
431

當 刃下狂風 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T248.72%2.71%431
符文術士 符文術士 符文術士 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
48.56%
登場率
2.41%
場次
383

當 符文術士 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T248.56%2.41%383
帽上加帽 帽上加帽 帽上加帽 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
48.37%
登場率
3.28%
場次
521

當 帽上加帽 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T248.37%3.28%521
重磅爆發 重磅爆發 重磅爆發 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
47.62%
登場率
3.17%
場次
504

當 重磅爆發 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T247.62%3.17%504
自我毀滅 自我毀滅 自我毀滅 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
47.58%
登場率
2.72%
場次
433

當 自我毀滅 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T247.58%2.72%433
收頭好手 收頭好手 收頭好手 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
47.48%
登場率
2.62%
場次
417

當 收頭好手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T247.48%2.62%417
頂尖發明家 頂尖發明家 頂尖發明家 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
46.77%
登場率
2.34%
場次
372

當 頂尖發明家 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T246.77%2.34%372
最終型態 最終型態 最終型態 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
43.90%
登場率
2.42%
場次
385

當 最終型態 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T243.90%2.42%385
增益麻吉 增益麻吉 增益麻吉 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
59.43%
登場率
1.53%
場次
244

當 增益麻吉 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T359.43%1.53%244
潘朵拉的寶盒 潘朵拉的寶盒 潘朵拉的寶盒 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
56.22%
登場率
1.47%
場次
233

當 潘朵拉的寶盒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T356.22%1.47%233
海洋之魂 海洋之魂 海洋之魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
55.50%
登場率
1.20%
場次
191

當 海洋之魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T355.50%1.20%191
回復不休 回復不休 回復不休 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
54.60%
登場率
1.09%
場次
174

當 回復不休 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T354.60%1.09%174
舞會皇后 舞會皇后 舞會皇后 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
54.55%
登場率
1.11%
場次
176

當 舞會皇後 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T354.55%1.11%176
終極革新 終極革新 終極革新 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
54.22%
登場率
1.94%
場次
308

當 終極革新 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T354.22%1.94%308
棒棒回力鏢 棒棒回力鏢 棒棒回力鏢 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
53.75%
登場率
1.01%
場次
160

當 棒棒回力鏢 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T353.75%1.01%160
海克斯科技龍魂 海克斯科技龍魂 海克斯科技龍魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
53.37%
登場率
1.02%
場次
163

當 海克斯科技龍魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T353.37%1.02%163
聖光顯靈 聖光顯靈 聖光顯靈 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
53.31%
登場率
1.62%
場次
257

當 聖光顯靈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T353.31%1.62%257
升級閃耀劍 升級閃耀劍 升級閃耀劍 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
53.27%
登場率
1.35%
場次
214

當 升級閃耀劍 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T353.27%1.35%214
劍舞之心 劍舞之心 劍舞之心 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
52.83%
登場率
1.67%
場次
265

當 劍舞之心 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T352.83%1.67%265
腿部訓練日 腿部訓練日 腿部訓練日 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
52.83%
登場率
1.33%
場次
212

當 腿部訓練日 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T352.83%1.33%212
超狙武器 超狙武器 超狙武器 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
52.33%
登場率
1.21%
場次
193

當 超狙武器 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T352.33%1.21%193
能力值堆堆堆起來! 能力值堆堆堆起來! 能力值堆堆堆起來! 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
52.27%
登場率
1.38%
場次
220

當 能力值堆堆堆起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T352.27%1.38%220
煉獄惡靈 煉獄惡靈 煉獄惡靈 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
52.19%
登場率
1.43%
場次
228

當 煉獄惡靈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T352.19%1.43%228
因心成體 因心成體 因心成體 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
52.08%
登場率
1.81%
場次
288

當 因心成體 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T352.08%1.81%288
煉獄使者 煉獄使者 煉獄使者 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
52.01%
登場率
1.72%
場次
273

當 煉獄使者 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T352.01%1.72%273
無限循環 無限循環 無限循環 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
51.80%
登場率
1.92%
場次
305

當 無限循環 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T351.80%1.92%305
逃跑計畫 逃跑計畫 逃跑計畫 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
51.60%
登場率
1.38%
場次
219

當 逃跑計畫 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T351.60%1.38%219
食魂者 食魂者 食魂者 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
50.36%
登場率
1.75%
場次
278

當 食魂者 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T350.36%1.75%278
坦克引擎 坦克引擎 坦克引擎 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
49.77%
登場率
1.36%
場次
217

當 坦克引擎 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T349.77%1.36%217
神聖雪球 神聖雪球 神聖雪球 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
48.71%
登場率
1.46%
場次
232

當 神聖雪球 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T348.71%1.46%232
閃光俠 閃光俠 閃光俠 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T5
勝率
48.47%
登場率
1.02%
場次
163

當 閃光俠 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T348.47%1.02%163
強化攻擊 強化攻擊 強化攻擊 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
48.30%
登場率
1.11%
場次
176

當 強化攻擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T348.30%1.11%176
雙重命中 雙重命中 雙重命中 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
48.13%
登場率
1.01%
場次
160

當 雙重命中 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T348.13%1.01%160
作弊 作弊 作弊 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
47.27%
登場率
1.96%
場次
311

當 作弊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T347.27%1.96%311
奪命飛踢 奪命飛踢 奪命飛踢 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
47.14%
登場率
1.43%
場次
227

當 奪命飛踢 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T347.14%1.43%227
任務:鋼鐵雄心 任務:鋼鐵雄心 任務:鋼鐵雄心 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
45.53%
登場率
1.62%
場次
257

當 任務:鋼鐵雄心 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T345.53%1.62%257
痛恨一擊 痛恨一擊 痛恨一擊 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
44.05%
登場率
1.43%
場次
227

當 痛恨一擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T344.05%1.43%227
見縫插針 見縫插針 見縫插針 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
43.67%
登場率
1.44%
場次
229

當 見縫插針 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T343.67%1.44%229
腳程加速 腳程加速 腳程加速 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T5
勝率
43.56%
登場率
1.41%
場次
225

當 腳程加速 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T343.56%1.41%225
輕舞飛揚 輕舞飛揚 輕舞飛揚 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
43.35%
登場率
1.28%
場次
203

當 輕舞飛揚 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T343.35%1.28%203
暴擊治療 暴擊治療 暴擊治療 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
42.86%
登場率
1.01%
場次
161

當 暴擊治療 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T342.86%1.01%161
靈魂虹吸 靈魂虹吸 靈魂虹吸 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
42.49%
登場率
1.21%
場次
193

當 靈魂虹吸 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T342.49%1.21%193
大絕覺醒 大絕覺醒 大絕覺醒 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
41.03%
登場率
1.47%
場次
234

當 大絕覺醒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T341.03%1.47%234
不死魔舞 不死魔舞 不死魔舞 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
61.04%
登場率
0.48%
場次
77

當 不死魔舞 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T461.04%0.48%77
天界之身 天界之身 天界之身 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
59.74%
登場率
0.48%
場次
77

當 天界之身 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T459.74%0.48%77
巨人 巨人 巨人 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
59.09%
登場率
0.69%
場次
110

當 巨人 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T459.09%0.69%110
剛毅 剛毅 剛毅 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
56.88%
登場率
0.69%
場次
109

當 剛毅 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T456.88%0.69%109
灼熱黎明 灼熱黎明 灼熱黎明 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T5
勝率
56.25%
登場率
0.70%
場次
112

當 灼熱黎明 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T456.25%0.70%112
普羅王跳跳 普羅王跳跳 普羅王跳跳 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
54.00%
登場率
0.63%
場次
100

當 普羅王跳跳 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T454.00%0.63%100
全能之魂 全能之魂 全能之魂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
53.93%
登場率
0.56%
場次
89

當 全能之魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T453.93%0.56%89
寒霜幽魂 寒霜幽魂 寒霜幽魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
53.45%
登場率
0.73%
場次
116

當 寒霜幽魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T453.45%0.73%116
小心杯子蛋糕! 小心杯子蛋糕! 小心杯子蛋糕! 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
53.17%
登場率
0.79%
場次
126

當 小心杯子蛋糕! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T453.17%0.79%126
守護面紗 守護面紗 守護面紗 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
52.75%
登場率
0.57%
場次
91

當 守護面紗 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T452.75%0.57%91
瘋狂科學家 瘋狂科學家 瘋狂科學家 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
51.85%
登場率
0.51%
場次
81

當 瘋狂科學家 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T451.85%0.51%81
急遽成長 急遽成長 急遽成長 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
51.68%
登場率
0.94%
場次
149

當 急遽成長 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T451.68%0.94%149
玻璃大砲 玻璃大砲 玻璃大砲 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
51.67%
登場率
0.75%
場次
120

當 玻璃大砲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T451.67%0.75%120
殘忍 殘忍 殘忍 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
51.04%
登場率
0.60%
場次
96

當 殘忍 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T451.04%0.60%96
黎明使者之決意 黎明使者之決意 黎明使者之決意 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
50.96%
登場率
0.65%
場次
104

當 黎明使者之決意 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T450.96%0.65%104
手腳麻利 手腳麻利 手腳麻利 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
50.00%
登場率
0.57%
場次
90

當 手腳麻利 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T450.00%0.57%90
任務:阿福英雄 任務:阿福英雄 任務:阿福英雄 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
50.00%
登場率
0.57%
場次
90

當 任務:阿福英雄 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T450.00%0.57%90
升級獻祭 升級獻祭 升級獻祭 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
50.00%
登場率
0.57%
場次
90

當 升級獻祭 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T450.00%0.57%90
無敵大絕 無敵大絕 無敵大絕 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
49.61%
登場率
0.81%
場次
129

當 無敵大絕 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T449.61%0.81%129
黃金撕裂 黃金撕裂 黃金撕裂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
48.98%
登場率
0.62%
場次
98

當 黃金撕裂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T448.98%0.62%98
煽風點火 煽風點火 煽風點火 黄金
稀有度
黄金
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T2
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48.60%
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0.67%
場次
107

當 煽風點火 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T448.60%0.67%107
溫泉加速 溫泉加速 溫泉加速 白銀
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白銀
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T4
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47.37%
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0.84%
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133

當 溫泉加速 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T447.37%0.84%133
別眨眼 別眨眼 別眨眼 白銀
稀有度
白銀
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T5
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46.25%
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0.50%
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80

當 別眨眼 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T446.25%0.50%80
毫髮無傷 毫髮無傷 毫髮無傷 白銀
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白銀
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T4
勝率
45.78%
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0.52%
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83

當 毫髮無傷 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T445.78%0.52%83
土司和果醬 土司和果醬 土司和果醬 黄金
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黄金
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T4
勝率
45.33%
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0.94%
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當 土司和果醬 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T445.33%0.94%150
祕術拳擊 祕術拳擊 祕術拳擊 稜彩
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稜彩
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T3
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45.22%
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0.72%
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當 祕術拳擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T445.22%0.72%115
亮起來! 亮起來! 亮起來! 白銀
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T2
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45.16%
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0.78%
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當 亮起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T445.16%0.78%124
意志堅定 意志堅定 意志堅定 白銀
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白銀
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T4
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44.83%
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0.55%
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當 意志堅定 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T444.83%0.55%87
量子計算 量子計算 量子計算 稜彩
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T5
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44.53%
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當 量子計算 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T444.53%0.80%128
雪地踱步 雪地踱步 雪地踱步 白銀
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白銀
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T2
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44.23%
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0.98%
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當 雪地踱步 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T444.23%0.98%156
純粹 - 法師 純粹 - 法師 純粹 - 法師 白銀
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白銀
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T5
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39.73%
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0.46%
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當 純粹 - 法師 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T439.73%0.46%73
無法掌握 無法掌握 無法掌握 稜彩
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稜彩
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T5
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39.44%
登場率
0.45%
場次
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當 無法掌握 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T439.44%0.45%71
頂狙武器 頂狙武器 頂狙武器 稜彩
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稜彩
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T2
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60.78%
登場率
0.32%
場次
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當 頂狙武器 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T560.78%0.32%51
觸發地獄火狂襲 觸發地獄火狂襲 觸發地獄火狂襲 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
45.76%
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0.37%
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當 觸發地獄火狂襲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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小惡魔在低語 小惡魔在低語 小惡魔在低語 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
45.10%
登場率
0.32%
場次
51

當 小惡魔在低語 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T545.10%0.32%51
重型打手 重型打手 重型打手 白銀
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白銀
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T2
勝率
41.38%
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0.36%
場次
58

當 重型打手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T541.38%0.36%58
射程強化改造 射程強化改造 射程強化改造 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
40.00%
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0.41%
場次
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當 射程強化改造 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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侵蝕裝甲 侵蝕裝甲 侵蝕裝甲 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
39.68%
登場率
0.40%
場次
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當 侵蝕裝甲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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地獄三頭犬 地獄三頭犬 地獄三頭犬 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
39.34%
登場率
0.38%
場次
61

當 地獄三頭犬 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T539.34%0.38%61
空降水豚 空降水豚 空降水豚 稜彩
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梯隊
T5
勝率
37.29%
登場率
0.37%
場次
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當 空降水豚 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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艾克 Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
RQEW

Standard order: R > Q > E > W.

RQWE

Shield, control, or anti-dive augments: R > Q > W > E can be correct when your team already has damage and needs you to control space.

RQEW

Start with Q, E, and W covered early so you can poke, threaten a trade, and set up a stun zone before the first real fight.

艾克 ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Fight IdentityEkko is an AP assassin-skirmisher who punishes low-health carries, follows allied engage, and uses his ultimate as a safety valve while playing slowly.Ekko becomes a tempo disruptor who pressures side angles, forces reactions with Parallel Convergence, and threatens backline access to make enemies waste control tools.Shift from patient punisher to active disruptor who forces enemy reactions.
Parallel Convergence UsePlayers often hold W too long because they want the perfect stun before committing to an engage or trade pattern.The zone itself is pressure. Cast it where enemies want to kite or where carries must stand. If they leave, you gained space.Use W to deny space and force movement rather than waiting for perfect stuns.
Chronobreak TimingDefensive ult habits are encouraged because death timers and long lanes punish failed dives and greedy entries.Ekko can use his ultimate more aggressively when the return point threatens enemies or when burst will flip the fight outcome.Use ult aggressively to threaten enemies, not just as a last-second escape.
Snowball DisciplineEkko can throw Snowball, wait, and decide whether to take it after seeing enemy reactions during slower fights.Reaction windows are messier because fights explode quickly. Use Snowball to connect with prepared W, not random dives.Landing Snowball is information. Taking it is a commitment, not automatic.
Engage TempoEkko can hover behind frontline, wait for a low target, and use Snowball or E after someone else starts the fight.Ekko must help create the unstable moment. Walk to angles when W is available and threaten carries when peel steps forward.Manufacture engage windows instead of waiting for perfect opportunities.
Build PhilosophyItem logic leans on stable burst patterns: get AP, get penetration, and threaten squishies with one-shot potential.Ask whether you can deliver damage more than once. Build choices that help survive punish windows or re-enter fights can outperform greedier damage.Prioritize repeat access and survival over pure one-shot damage builds.

Champion Analysis

定位 / 目前表現

概覽

Ekko the Boy Who Shattered Time functions as a melee mage-assassin in Hextech Mayhem, wielding extraordinary mobility and devastating burst damage through his time-manipulation abilities. His core damage pattern relies on his passive, Z-Drive Resonance, which stacks resonance on a target with each ability hit and detonates at full stacks for bonus magic damage and a slow, making his combos substantially lethal. His primary damage tool is Timewinder, a time device launched outward that returns after traveling, damaging enemies along both paths and allowing him to hit targets at range before closing. Parallel Convergence serves as his core crowd control ability, creating a time field at a target location that activates after a delay; enemies inside are stunned, and Ekko heals himself if he enters the field. This area-of-effect stun is extremely powerful in the mode, enabling picks, zoning, and follow-up damage. Phase Dive is his core mobility tool, dashing to a target and granting a follow-up dash when hitting an enemy champion, providing excellent chasing potential and positioning flexibility. Ekko’s identity is defined by his ultimate, Chronobreak, which rewinds time to his position several seconds ago, restoring health and dealing magic damage to enemies along his path. This unique time-rewind mechanic allows him to recover from mistakes during team fights, turning aggressive dives into safe escapes or re‑engagements. His high-skill-cap kit compresses assassination, zone control, and self‑sustain into a single champion, demanding careful timing and awareness of his own past position to maximize the ultimate’s value. His tactical value lies in creating chaos: he can dive onto squishy targets with Phase Dive, drop Parallel Convergence to lock down the area while landing burst from Timewinder and passive procs, then use Chronobreak either to finish low‑health enemies caught in the stun or to retreat and avoid retaliation. This pattern rewards aggressive play that baits enemy cooldowns and mispositions, as the time‑rewind ultimate effectively acts as a second chance. In Hextech Mayhem, Ekko thrives when his team can follow up on the AoE stun and when he can weave in and out of fights without overcommitting. His mobility and burst make him a constant threat, while his ultimate provides a safety net that few other assassins possess. The practical strategic takeaway is that success with Ekko depends on chaining his time‑slow field, dash, and passive stacks into a deadly combo before using Chronobreak to either secure kills or escape, turning the narrow corridor of ARAM into a playground for his time‑bending tactics.

核心技巧

長文技巧 / 玩法模式

文字模組

Ekko wins Mayhem fights by entering late, forcing panic movement, and leaving before the enemy can finish the punish. Do not play him like a front-line engager unless your team already has control of the lane. In the narrow ARAM corridor, your best openings come after someone else draws the first major spell, after an enemy carry steps past their tank, or after your Parallel Convergence zone forces the enemy to choose between backing up and eating your dive. Start fights from fog, brush, or behind your minion wave. Use Parallel Convergence as a threat first, placing it where the enemy backline wants to stand rather than where they are leaving. Counter-engage is often stronger than raw engage: when an assassin, bruiser, or tank dives your carry, drop Parallel Convergence on the fight area and punish their exit path. Do not dash into five ready champions solely because your ultimate is available; the enemy can save hard crowd control for the moment you reappear. Respect the center line of the bridge. Stand close enough to threaten Timewinder poke but far enough back that a single hook, root, or knockup does not start a lost fight. Approach from the side brush or near the wall to make your E angle harder to read. Do not stack on your own carries while waiting for a flank; hold a side pocket. When clearing under pressure, throw Timewinder through the wave and step back immediately. Target a carry who has already used movement, cleanse, spell shield, or a major defensive tool. Do not tunnel the lowest-health champion if they are baiting near crowd control; hit the nearest safe target. Against heavy enchanter or peel teams, force cooldowns with fake entries, then commit on the second entry. Against bruiser-heavy teams, punish overextension with mobility and hit-and-leave tactics. Use Snowball to solve an access problem, not start a random fight. Hold the recast until you know the target’s reaction. Snowball into Parallel Convergence is strongest when the zone is already forcing a decision. Use Snowball defensively when behind. Build trades around your augment triggers. Do not waste an augment power spike on a shielded tank while the enemy carry free-hits. After an augmented engage fails, reset the lane immediately. Push when your team has poke advantage, but do not be the only champion standing in front. Pull back after forcing enemy cooldowns or chunking a carry. When being shoved in, save mobility for the engage after the wave crash. Do not over-clear; holding the wave near your side gives more room to chase. Before diving, know where your Chronobreak return point will be. Enter after one major crowd control spell misses or hits someone else. Use E to dodge skillshots by changing angle. After killing or chunking a carry, leave immediately unless your team is collapsing. When behind, stop chasing solo backline miracles; play around wave clear, W zones, and punishing overconfident enemies. Protect your strongest teammate with disruption and burst. Take small wins—clear a wave, force a shield, burn a dash—then reset. The clean pattern is to threaten space with W, chip with Timewinder, enter only when a key answer is missing, and leave before the enemy’s second wave of damage lands. Make them move first, then break the fight on your timing.

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玩法指南

玩法 / 隊伍結構

玩法指南

Ekko the Boy Who Shattered Time approaches mayhem fights with a layered game plan built on positioning, timing, and controlled aggression. In the early levels, his goal is to survive, tax enemy mistakes, and set up the first real all-in. He starts just behind the frontline, using side walls or brush to angle his W unpredictably and landing Q on both the wave and a champion before backing off. Short trades are key: chip, reset position, chip again, then commit only when his team can follow. Snowball should be used as a threat rather than a panic button, reserved for targets who have already used mobility or are standing without peel. Before level six, augments that improve safety or strengthen repeated short trades are prioritized over raw damage. Wave management depends on team composition: push when his team has poke advantage to force enemies into uncomfortable positions; stall when the enemy has better engage or key ultimates are on cooldown. If ahead, Ekko uses early health leads to control center brush and side angles, applying fake pressure without spending his escape. If behind, he farms with Q, stands near carries, and saves W to block enemy dives instead of starting fights. The transition to level six requires tracking enemy cooldowns—Flash, mobility, crowd control—so that Ekko can force a fight around an enemy mistake rather than diving recklessly. During the mid-game levels seven through eleven, Ekko plays for flank pressure, layered engage, and clean exits. He stays off the direct center line, working from side pockets and brush to keep the enemy guessing. Trades become heavier: Q to slow, E in when a target is separated, burst, then quickly decide whether to leave, continue with team collapse, or ult out. Snowball serves as an engage extender and backline access tool, but Ekko must wait for point-and-click lockdown to be used before committing. Augments are used around the moment of entry, not after the fight is lost—defensive augments allow more frequent starts, while greedy damage requires a confirmed W angle. The push-or-stall choice hinges on recent fight outcomes and ultimate availability. When ahead, Ekko traps enemies between minion pressure and his flank rather than taking head-on dives. When behind, he punishes overextension by saving Snowball for counter-engage and using W defensively to turn a dive into a counter. After every mid-game fight, he checks whether his ultimate is still available, whether the enemy backline lost key tools, and whether the wave is pushing, then either threatens the next engage or resets. In the final stage from level twelve onward, Ekko’s positioning decides everything. He never stands where the frontline can mark him for free, instead sitting just outside vision or on a side angle, often entering as the second wave after the enemy burns control spells. Late trades have clear purpose: poke with Q only when it also clears the wave or forces a carry backward; when committing, go fast and hard with W to cut off escape, E and Snowball to reach the target, burst, then exit before the enemy turns. Late Snowball is powerful but dangerous—before reactivating, Ekko checks his ultimate, W placement, and team distance; if one is missing, he lets the mark expire to use it as threat instead. Augment timing is critical: damage augments are used when a priority target is already trapped or slowed, defensive augments cover entry or exit, and reset-style powers shine after the first enemy drops.

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優劣勢處理

優勢 / 弱點

優劣勢

When ahead, Ekko controls space rather than starting every fight. He stands off-angle, holds Phase Dive, and forces enemy carries to respect an instant dive, causing them to lose wave control or clump near their frontline where his area damage and Parallel Convergence setup become easier to land. He drops Parallel Convergence where the enemy wants to retreat, not always where they currently stand, denying safe positions and granting free poke, turret hits, or relic access. If they walk forward into it, he has a clean stun or shield angle and can commit with less risk. Phase Dive is spent after the enemy shows an answer like a dash, spell shield, hard crowd control, or exhaust-style tool, baiting those responses with Timewinder, movement, Snowball pressure, or a teammate’s engage. Chronobreak gives him license to pressure deeper angles, but the throw happens when he dives so far that his return point is inside the enemy team or away from allies—he checks where his shadow will pull him back before committing. After winning a fight, he converts kills into denial immediately by pushing the wave, trapping exits with Parallel Convergence, and not chasing low-health tanks if the lane or turret is available. Snowball is used as a second commit after the target is isolated or separated from peel, not as an instant trigger. When carrying gold, augments that protect the shutdown—defensive shields, damage reduction during entry, bonus mobility, healing on takedown, or haste—are chosen over pure damage, which becomes greedy if one crowd control chain can remove him before Chronobreak matters. He forces bad formations by threatening damage dealers from brush against poke teams, staying outside engage range against dive teams, and pressuring the support or peel first against protect-the-carry comps. His team should not stack inside his Parallel Convergence setup; splitting the angle makes the enemy choose a target rather than pressing every spell into one pile. Fights end once the main carries are forced out, resetting to catch the next wave and punish respawns rather than chasing through narrow terrain without vision. If the first dive fails but Chronobreak is still available, he leaves before the enemy layers a second round of control; if it is down, he plays one full screen more patiently until it returns or the enemy wastes key peel. When behind, Ekko stops playing as the primary opener and becomes a cleanup and disruption threat that waits for enemy mistakes, cooldown gaps, and layered teammate damage. He uses Timewinder to manage the wave without donating health, stays near teammates who can punish divers, and gives ground until the enemy oversteps. His best engage comes as a second entry after the first crowd control or mobility spell is used, entering from the side onto a committed target. Parallel Convergence is placed defensively on his own backline to stun or slow divers, buying space or forcing the enemy to abort the dive. He avoids chasing low-health targets through winning enemies, instead hitting the frontline and waiting for overextension. Augments that give him time to play the fight—haste, defensive shielding, healing on takedown, mobility after casting, or effects that reward repeated rotations—are chosen over raw burst. Chronobreak is protected and not wasted on tiny trades, as it is often the reason the enemy cannot dive freely. He fights around enemy overconfidence, marking a target when they walk past the wave or split from support, entering only when his team can follow.

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英雄背景

背景 / 身份 / 文本塊

背景文案

Ekko the Boy Who Shattered Time plays as a hit-and-run skirmisher in ARAM: Mayhem, where his entire kit revolves around stacking marks, triggering bursts of speed, and then exiting before the enemy can retaliate. His passive, Z-Drive Resonance, sets the rhythm for every trade: hitting a target three times with abilities or basic attacks deals bonus damage and grants a short speed spike that lets him slip away from a clumped enemy team. The passive acts as a strict trade timer—if Ekko cannot complete the marks, he should not commit, because half-commits leave him stranded in melee range without a reset. Q, Timewinder, is his safest tool for poking, wave control, and setting up passive from a distance. Its two-way projectile punishes enemies who clump or move predictably, and a well-aimed Q can slow and soften targets before Ekko ever needs to use his dash. W, Parallel Convergence, is a delayed zone that stuns and shields Ekko when he enters. In Mayhem’s constant movement, the best W casts are placed where the fight will be—on choke points, retreat paths, or behind the frontline—not where the enemy currently stands. Even when the stun misses, the shield alone can buy enough time to finish a trade or survive until Chronobreak. E, Phase Dive, is both Ekko’s main access tool and his most dangerous commit; the first dash can dodge skillshots, while the empowered blink finishes the passive proc. Using E without a clean setup—such as an enemy already slowed, stunned, or busy casting—almost guarantees a bad trade because the enemy backline will punish Ekko during his retreat. R, Chronobreak, rewinds him to his afterimage, healing and damaging enemies at the return point. This ultimate defines how aggressive Ekko can be: if his afterimage sits safely behind his team, R is a reliable escape; if it lies among enemies, R turns into a bomb. Ekko’s biggest mistakes come from wasting abilities—missing Q removes his safest damage, diving without W reduces his engage threat, and using E without a plan forces a defensive R that gives up kill pressure. In Mayhem, where fights are chaotic and enemies are never isolated for long, Ekko must treat each ability as a precious resource: poke with Q, shape space with W, then commit with E only when the passive pattern is guaranteed, and hold R until it can either dodge burst or collapse the enemy team. By respecting these rhythms, Ekko can play the bridge as an elusive threat that punishes overextended opponents without overextending himself.

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避免常見錯誤

常見錯誤 / 風險控制

避坑

Ekko wins in ARAM: Mayhem when he treats every engage like a planned hit-and-run, not a coin-flip dive. His biggest mistakes come from spending mobility too early, placing W where enemies can walk away, or pressing R only after the fight is lost. Throwing Q straight through the front line pokes a tank and misses the return damage on priority targets. The correct action is to aim Q through the path enemies must use, like minion waves or choke points, so the return hit threatens carries. Using E as a gap closer from too far away with no target committed leaves you alone without escape. Use E after an enemy steps past their front line, after your team lands crowd control, or after you have a clear R exit behind you. Dropping W directly on top of the enemy lets them walk out. Place W where the enemy wants to go next, behind a retreating carry, on your own backline against divers, or in a narrow section. Pressing R only as a panic button after being surrounded often means you cannot cast it in time or return to a bad spot. Track your R position before diving and use it for the job the fight needs, whether as a finisher, reset, or bait. Trying to proc his repeated-hit damage on the closest tank every fight wastes the combo on the hardest target. Use tanks as a bridge only when it lets you reach a softer target safely. Snowballing in just because the mark landed delivers you into the enemy team unprepared. Treat Snowball as an option, not an obligation, taking it only when the target is isolated and your escape is mapped. Layering Q, E, W, Snowball, and R into one messy engage loses every tool at once. Sequence your abilities: Q to mark space, W to control movement, E to punish, R to exit or finish. On the decision side, starting fights before your team is close enough forces enemies to spend spells on you with no punishment. Check ally position before diving and use W defensively if you went early. Picking every low-health enemy even when they stand behind peel tunnels you into crowd control. Target the enemy who is killable, not only the one who is low. Building or choosing augments with no plan for entering fights leaves you unable to reach carries. Match your setup to the lobby; if it feels too greedy, play as a follow-up assassin. Fighting under enemy poke without wave control takes damage before the engage starts. Thin waves with Q and engage when the enemy must choose between hitting the wave, dodging W, or backing away. Using W only as an engage tool against teams with stronger dive leaves your carries vulnerable; place W on your own backline against divers. Staying in the enemy half after a won trade with no R safety invites punishment; reset your position and drop W on the chase path if caught too far up. Treating R damage as the whole champion holds R too long waiting for a perfect multi-target hit. Use R for the job the fight needs, deciding your R condition before you enter. The clean Ekko pattern is simple: create a bad choice for the enemy, punish the movement, then leave before their answer lands.

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FAQ

艾克

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