海克斯大亂鬥 英雄排名 / 出裝 / 海克斯符文
英雄詳情 T3 排名 #80

奧莉安娜海克斯大亂鬥出裝與最佳符文

奧莉安娜 當前在海克斯大亂鬥數據中屬於 T3。

奧莉安娜 發條少女 奧莉安娜 法師
梯隊T3
排名#80
勝率50.28%
登場率0.51%

推薦出裝

裝備 / 勝率 / 登場率

出裝資料

出裝配置

26.9

核心裝備

#1
盧登回音 盧登回音 盧登回音
總價
2,750
價格
450

100 魔法攻擊 600 魔力 10 技能加速 回音 傷害性技能會射出6發回音,對目標和鄰近敵軍造成額外魔法傷害。剩餘回音皆射向主要目標,造成20%傷害。

法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

黯影之炎 黯影之炎 黯影之炎
總價
3,200
價格
900

110 魔法攻擊 15 魔法穿透 燼滅之華 魔法傷害與真實傷害可對生命低於40%的敵軍暴擊,造成20%額外傷害。

勝率47.09%
登場率20.95%
#2
盧登回音 盧登回音 盧登回音
總價
2,750
價格
450

100 魔法攻擊 600 魔力 10 技能加速 回音 傷害性技能會射出6發回音,對目標和鄰近敵軍造成額外魔法傷害。剩餘回音皆射向主要目標,造成20%傷害。

法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

雷霆風暴 雷霆風暴 雷霆風暴
總價
2,800
價格
800

90 魔法攻擊 15 魔法穿透 6% 跑速 暴風突襲者 在2.5秒內對英雄造成等同於其最大生命25%的傷害會對其附加暴風。 暴風 2秒後,造成魔法傷害。若目標在暴風觸發前死亡,則會對鄰近敵軍造成傷害。

勝率48.61%
登場率13.94%
#3
盧登回音 盧登回音 盧登回音
總價
2,750
價格
450

100 魔法攻擊 600 魔力 10 技能加速 回音 傷害性技能會射出6發回音,對目標和鄰近敵軍造成額外魔法傷害。剩餘回音皆射向主要目標,造成20%傷害。

黯影之炎 黯影之炎 黯影之炎
總價
3,200
價格
900

110 魔法攻擊 15 魔法穿透 燼滅之華 魔法傷害與真實傷害可對生命低於40%的敵軍暴擊,造成20%額外傷害。

法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

勝率49.03%
登場率4.74%

可選裝備前 12

法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

48.61%
盧登回音 盧登回音 盧登回音
總價
2,750
價格
450

100 魔法攻擊 600 魔力 10 技能加速 回音 傷害性技能會射出6發回音,對目標和鄰近敵軍造成額外魔法傷害。剩餘回音皆射向主要目標,造成20%傷害。

48.58%
黯影之炎 黯影之炎 黯影之炎
總價
3,200
價格
900

110 魔法攻擊 15 魔法穿透 燼滅之華 魔法傷害與真實傷害可對生命低於40%的敵軍暴擊,造成20%額外傷害。

48.25%
雷霆風暴 雷霆風暴 雷霆風暴
總價
2,800
價格
800

90 魔法攻擊 15 魔法穿透 6% 跑速 暴風突襲者 在2.5秒內對英雄造成等同於其最大生命25%的傷害會對其附加暴風。 暴風 2秒後,造成魔法傷害。若目標在暴風觸發前死亡,則會對鄰近敵軍造成傷害。

48.83%
死亡之帽 死亡之帽 死亡之帽
總價
3,500
價格
1,100

130 魔法攻擊 魔法心血 總魔法攻擊提升30%。

50.64%
惡意 惡意 惡意
總價
2,700
價格
650

90 魔法攻擊 600 魔力 15 技能加速 輕藐 增加20大絕技能加速。 仇恨酸霧 大絕對英雄造成傷害時可燃燒地面3秒,每秒造成魔法傷害,並降低其魔法防禦。

48.43%
虛空之杖 虛空之杖 虛空之杖
總價
3,000
價格
1,050

95 魔法攻擊 40% 魔法穿透

46.15%
中婭沙漏 中婭沙漏 中婭沙漏
總價
3,250
價格
450

105 魔法攻擊 50 物理防禦 時間暫停 進入凝滯狀態,持續2.5秒。

46.00%
大天使之杖 大天使之杖 大天使之杖
總價
2,900
價格
450

70 魔法攻擊 600 魔力 25 技能加速 威嚇 增加相當於1%額外魔力的魔法攻擊。 魔力之流 (8秒,最多5次充能) 技能命中將賦予5最大魔力(對英雄加倍)。 達到360最大魔力時進化成熾天使的擁抱。

49.25%
黎安卓的折磨 黎安卓的折磨 黎安卓的折磨
總價
3,000
價格
800

60 魔法攻擊 300 生命 折磨: 傷害性技能時會燃燒敵軍,使其每秒受到2%最大生命的魔法傷害,持續3秒。 受苦: 與敵方英雄戰鬥時,每秒增加2%傷害,上限為6%。

47.23%
黑魔禁書 黑魔禁書 黑魔禁書
總價
2,850
價格
400

75 魔法攻擊 350 生命 15 技能加速 重創效果 對敵方英雄造成魔法傷害時附加40%重創效果,持續3秒。

45.32%
愛歐尼亞之靴 愛歐尼亞之靴 愛歐尼亞之靴
總價
900
價格
350

10 技能加速 45 跑速 愛歐尼亞洞見 增加10召喚師技能加速。

49.83%

起始裝備

回復藥水 回復藥水 回復藥水
總價
150
價格
150

主動(2次使用次數) 在12秒內回復100生命。 返回商店時會自動補滿。

49.33%
失落之章 失落之章 失落之章
總價
1,200
價格
250

40 魔法攻擊 300 魔力 10 技能加速 啟發 等級提升時,在3秒內回復20%最大魔力。

49.33%
失落之章 失落之章 失落之章
總價
1,200
價格
250

40 魔法攻擊 300 魔力 10 技能加速 啟發 等級提升時,在3秒內回復20%最大魔力。

49.31%
藍水晶 藍水晶 藍水晶
總價
300
價格
300

300 魔力

49.76%
增幅典籍 增幅典籍 增幅典籍
總價
400
價格
400

20 魔法攻擊

49.76%
發光結晶 發光結晶 發光結晶
總價
250
價格
250

5 技能加速

49.76%
女神之淚 女神之淚 女神之淚
總價
400
價格
400

240 魔力 魔力之流 (8秒,最多4次充能) 技能命中將賦予3最大魔力(對英雄加倍),最多360最大魔力。 伸出援手 普攻對士兵造成額外5物理傷害。

49.76%

最佳海克斯符文

海克斯符文推薦 / 組合價值

海克斯符文表
名稱稀有度梯隊登場率場次
縮小引擎 縮小引擎 縮小引擎 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
55.92%
登場率
6.73%
場次
1,216

當 縮小引擎 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T155.92%6.73%1,216
超強大腦 超強大腦 超強大腦 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
54.66%
登場率
5.88%
場次
1,063

當 超強大腦 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T154.66%5.88%1,063
質變:稜鏡 質變:稜鏡 質變:稜鏡 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
54.40%
登場率
7.05%
場次
1,274

當 質變:稜鏡 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T154.40%7.05%1,274
循環利用 循環利用 循環利用 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
53.03%
登場率
4.66%
場次
841

當 循環利用 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T153.03%4.66%841
巨人殺手 巨人殺手 巨人殺手 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
52.53%
登場率
7.12%
場次
1,287

當 巨人殺手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T152.53%7.12%1,287
普羅能量炮 普羅能量炮 普羅能量炮 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
51.59%
登場率
6.61%
場次
1,194

當 普羅能量炮 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T151.59%6.61%1,194
火狐 火狐 火狐 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
51.18%
登場率
6.32%
場次
1,141

當 火狐 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T151.18%6.32%1,141
靈光一閃 靈光一閃 靈光一閃 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
50.85%
登場率
13.37%
場次
2,415

當 靈光一閃 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T150.85%13.37%2,415
因心成體 因心成體 因心成體 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
50.81%
登場率
5.13%
場次
927

當 因心成體 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T150.81%5.13%927
任務:烏莉特的法帽 任務:烏莉特的法帽 任務:烏莉特的法帽 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
50.40%
登場率
6.28%
場次
1,135

當 任務:烏莉特的法帽 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T150.40%6.28%1,135
雙響炮 雙響炮 雙響炮 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
50.16%
登場率
5.07%
場次
915

當 雙響炮 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T150.16%5.07%915
虛空裂縫 虛空裂縫 虛空裂縫 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
50.16%
登場率
10.52%
場次
1,900

當 虛空裂縫 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T150.16%10.52%1,900
女巫思維 女巫思維 女巫思維 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
50.11%
登場率
14.56%
場次
2,630

當 女巫思維 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T150.11%14.56%2,630
自始至終 自始至終 自始至終 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
50.08%
登場率
7.37%
場次
1,332

當 自始至終 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T150.08%7.37%1,332
魔法導彈 魔法導彈 魔法導彈 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
49.93%
登場率
18.79%
場次
3,395

當 魔法導彈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T149.93%18.79%3,395
靈活轉換 靈活轉換 靈活轉換 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
49.91%
登場率
9.28%
場次
1,677

當 靈活轉換 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T149.91%9.28%1,677
溢流 溢流 溢流 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
49.65%
登場率
7.14%
場次
1,289

當 溢流 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T149.65%7.14%1,289
寶石手套 寶石手套 寶石手套 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
49.46%
登場率
14.87%
場次
2,687

當 寶石手套 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T149.46%14.87%2,687
極度邪惡 極度邪惡 極度邪惡 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
49.45%
登場率
15.64%
場次
2,825

當 極度邪惡 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T149.45%15.64%2,825
阿嬤的辣油 阿嬤的辣油 阿嬤的辣油 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
49.37%
登場率
12.33%
場次
2,228

當 阿嬤的辣油 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T149.37%12.33%2,228
升級中婭沙漏 升級中婭沙漏 升級中婭沙漏 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
49.30%
登場率
6.33%
場次
1,144

當 升級中婭沙漏 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T149.30%6.33%1,144
極限衝鋒 極限衝鋒 極限衝鋒 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
49.03%
登場率
5.43%
場次
981

當 極限衝鋒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T149.03%5.43%981
處刑者 處刑者 處刑者 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
48.69%
登場率
9.29%
場次
1,678

當 處刑者 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T148.69%9.29%1,678
重磅爆發 重磅爆發 重磅爆發 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
48.57%
登場率
8.12%
場次
1,466

當 重磅爆發 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T148.57%8.12%1,466
符文術士 符文術士 符文術士 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
48.08%
登場率
7.91%
場次
1,429

當 符文術士 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T148.08%7.91%1,429
穿針引線 穿針引線 穿針引線 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
47.72%
登場率
10.19%
場次
1,840

當 穿針引線 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T147.72%10.19%1,840
射手法師 射手法師 射手法師 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
47.10%
登場率
6.19%
場次
1,119

當 射手法師 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T147.10%6.19%1,119
帽上加帽 帽上加帽 帽上加帽 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
46.78%
登場率
6.70%
場次
1,210

當 帽上加帽 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T146.78%6.70%1,210
煉獄使者 煉獄使者 煉獄使者 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
46.49%
登場率
5.75%
場次
1,039

當 煉獄使者 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T146.49%5.75%1,039
殺戮時間 殺戮時間 殺戮時間 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
46.14%
登場率
11.97%
場次
2,163

當 殺戮時間 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T146.14%11.97%2,163
奏鳴曲 奏鳴曲 奏鳴曲 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
59.44%
登場率
1.38%
場次
249

當 奏鳴曲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T259.44%1.38%249
無限循環 無限循環 無限循環 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
55.88%
登場率
2.07%
場次
374

當 無限循環 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T255.88%2.07%374
能力值堆起來! 能力值堆起來! 能力值堆起來! 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
54.23%
登場率
3.47%
場次
627

當 能力值堆起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T254.23%3.47%627
紅包 紅包 紅包 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
54.06%
登場率
3.34%
場次
603

當 紅包 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T254.06%3.34%603
海洋之魂 海洋之魂 海洋之魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
53.49%
登場率
2.14%
場次
387

當 海洋之魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T253.49%2.14%387
煽動群眾 煽動群眾 煽動群眾 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
52.67%
登場率
2.90%
場次
524

當 煽動群眾 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T252.67%2.90%524
增益麻吉 增益麻吉 增益麻吉 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
52.54%
登場率
2.73%
場次
493

當 增益麻吉 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T252.54%2.73%493
斗內 斗內 斗內 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
52.28%
登場率
3.16%
場次
570

當 鬥內 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T252.28%3.16%570
頂尖發明家 頂尖發明家 頂尖發明家 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
52.26%
登場率
1.35%
場次
243

當 頂尖發明家 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T252.26%1.35%243
煉獄惡靈 煉獄惡靈 煉獄惡靈 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
52.24%
登場率
1.85%
場次
335

當 煉獄惡靈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T252.24%1.85%335
吸血迷信 吸血迷信 吸血迷信 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
51.85%
登場率
2.54%
場次
459

當 吸血迷資 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T251.85%2.54%459
質變:金級 質變:金級 質變:金級 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
51.09%
登場率
3.79%
場次
685

當 質變:金級 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T251.09%3.79%685
見縫插針 見縫插針 見縫插針 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
50.80%
登場率
1.73%
場次
313

當 見縫插針 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T250.80%1.73%313
土司和奶油 土司和奶油 土司和奶油 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
50.54%
登場率
3.08%
場次
556

當 土司和奶油 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T250.54%3.08%556
雪球輪盤 雪球輪盤 雪球輪盤 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
50.50%
登場率
1.66%
場次
299

當 雪球輪盤 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T250.50%1.66%299
雪球升級 雪球升級 雪球升級 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
50.23%
登場率
2.36%
場次
426

當 雪球升級 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T250.23%2.36%426
質變:大混亂 質變:大混亂 質變:大混亂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
50.13%
登場率
2.05%
場次
371

當 質變:大混亂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T250.13%2.05%371
彈珠台 彈珠台 彈珠台 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
49.68%
登場率
1.75%
場次
316

當 彈珠台 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T249.68%1.75%316
能力值! 能力值! 能力值! 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
49.60%
登場率
2.08%
場次
375

當 能力值! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T249.60%2.08%375
靈魂淨化 靈魂淨化 靈魂淨化 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
49.57%
登場率
3.84%
場次
694

當 靈魂淨化 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T249.57%3.84%694
腳程加速 腳程加速 腳程加速 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T5
勝率
49.43%
登場率
1.47%
場次
265

當 腳程加速 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T249.43%1.47%265
巨無霸雪球 巨無霸雪球 巨無霸雪球 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
49.25%
登場率
1.48%
場次
268

當 巨無霸雪球 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T249.25%1.48%268
溫泉加速 溫泉加速 溫泉加速 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
49.12%
登場率
1.58%
場次
285

當 溫泉加速 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T249.12%1.58%285
暴擊沖天炮 暴擊沖天炮 暴擊沖天炮 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
48.54%
登場率
3.99%
場次
721

當 暴擊沖天炮 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T248.54%3.99%721
土司和果醬 土司和果醬 土司和果醬 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
48.49%
登場率
2.20%
場次
398

當 土司和果醬 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T248.49%2.20%398
潘朵拉的寶盒 潘朵拉的寶盒 潘朵拉的寶盒 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
48.40%
登場率
1.38%
場次
250

當 潘朵拉的寶盒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T248.40%1.38%250
作弊 作弊 作弊 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
47.31%
登場率
1.85%
場次
334

當 作弊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T247.31%1.85%334
海克斯科技龍魂 海克斯科技龍魂 海克斯科技龍魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
47.23%
登場率
1.50%
場次
271

當 海克斯科技龍魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T247.23%1.50%271
玻璃大砲 玻璃大砲 玻璃大砲 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
46.77%
登場率
1.46%
場次
263

當 玻璃大砲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T246.77%1.46%263
終極革新 終極革新 終極革新 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
45.77%
登場率
2.42%
場次
437

當 終極革新 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T245.77%2.42%437
雪地踱步 雪地踱步 雪地踱步 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
44.91%
登場率
2.88%
場次
521

當 雪地踱步 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T244.91%2.88%521
不祥契約 不祥契約 不祥契約 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
42.68%
登場率
1.36%
場次
246

當 不祥契約 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T242.68%1.36%246
大絕覺醒 大絕覺醒 大絕覺醒 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
39.86%
登場率
1.64%
場次
296

當 大絕覺醒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T239.86%1.64%296
黃金撕裂 黃金撕裂 黃金撕裂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
59.85%
登場率
0.73%
場次
132

當 黃金撕裂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T359.85%0.73%132
回復不休 回復不休 回復不休 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
58.97%
登場率
0.65%
場次
117

當 回復不休 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T358.97%0.65%117
腿部訓練日 腿部訓練日 腿部訓練日 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
55.56%
登場率
1.20%
場次
216

當 腿部訓練日 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T355.56%1.20%216
神聖雪球 神聖雪球 神聖雪球 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
55.30%
登場率
0.73%
場次
132

當 神聖雪球 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T355.30%0.73%132
能力值堆堆堆起來! 能力值堆堆堆起來! 能力值堆堆堆起來! 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
54.33%
登場率
1.15%
場次
208

當 能力值堆堆堆起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T354.33%1.15%208
棒棒回力鏢 棒棒回力鏢 棒棒回力鏢 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
54.07%
登場率
0.75%
場次
135

當 棒棒回力鏢 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T354.07%0.75%135
全能之魂 全能之魂 全能之魂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
53.91%
登場率
0.71%
場次
128

當 全能之魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T353.91%0.71%128
逃跑計畫 逃跑計畫 逃跑計畫 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
53.89%
登場率
1.00%
場次
180

當 逃跑計畫 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T353.89%1.00%180
老練狙擊手 老練狙擊手 老練狙擊手 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
52.66%
登場率
1.15%
場次
207

當 老練狙擊手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T352.66%1.15%207
守護面紗 守護面紗 守護面紗 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
52.41%
登場率
0.92%
場次
166

當 守護面紗 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T352.41%0.92%166
急救箱 急救箱 急救箱 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
51.82%
登場率
0.61%
場次
110

當 急救箱 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T351.82%0.61%110
亮起來! 亮起來! 亮起來! 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
50.87%
登場率
1.27%
場次
230

當 亮起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T350.87%1.27%230
靈魂虹吸 靈魂虹吸 靈魂虹吸 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
50.00%
登場率
0.85%
場次
154

當 靈魂虹吸 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T350.00%0.85%154
空降水豚 空降水豚 空降水豚 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
49.07%
登場率
0.60%
場次
108

當 空降水豚 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T349.07%0.60%108
小心杯子蛋糕! 小心杯子蛋糕! 小心杯子蛋糕! 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
47.90%
登場率
0.92%
場次
167

當 小心杯子蛋糕! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T347.90%0.92%167
侵蝕裝甲 侵蝕裝甲 侵蝕裝甲 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
47.71%
登場率
0.60%
場次
109

當 侵蝕裝甲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T347.71%0.60%109
急遽成長 急遽成長 急遽成長 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
47.66%
登場率
0.71%
場次
128

當 急遽成長 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T347.66%0.71%128
強化攻擊 強化攻擊 強化攻擊 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
47.40%
登場率
1.06%
場次
192

當 強化攻擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T347.40%1.06%192
妖精魔法 妖精魔法 妖精魔法 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
47.29%
登場率
1.12%
場次
203

當 妖精魔法 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T347.29%1.12%203
無敵大絕 無敵大絕 無敵大絕 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
47.27%
登場率
0.61%
場次
110

當 無敵大絕 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T347.27%0.61%110
終城快車 終城快車 終城快車 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
47.26%
登場率
0.81%
場次
146

當 終城快車 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T347.26%0.81%146
狂戰士 狂戰士 狂戰士 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
47.09%
登場率
1.23%
場次
223

當 狂戰士 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T347.09%1.23%223
灼熱黎明 灼熱黎明 灼熱黎明 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T5
勝率
46.55%
登場率
0.96%
場次
174

當 灼熱黎明 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T346.55%0.96%174
純粹 - 法師 純粹 - 法師 純粹 - 法師 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
46.49%
登場率
0.63%
場次
114

當 純粹 - 法師 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T346.49%0.63%114
土司和起司 土司和起司 土司和起司 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
46.09%
登場率
0.71%
場次
128

當 土司和起司 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T346.09%0.71%128
聖光顯靈 聖光顯靈 聖光顯靈 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
45.86%
登場率
1.00%
場次
181

當 聖光顯靈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T345.86%1.00%181
暴擊治療 暴擊治療 暴擊治療 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
45.27%
登場率
0.82%
場次
148

當 暴擊治療 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T345.27%0.82%148
毫髮無傷 毫髮無傷 毫髮無傷 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
45.16%
登場率
0.69%
場次
124

當 毫髮無傷 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T345.16%0.69%124
巨大盾牌 巨大盾牌 巨大盾牌 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
44.83%
登場率
0.96%
場次
174

當 巨大盾牌 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T344.83%0.96%174
幻影武器 幻影武器 幻影武器 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
44.05%
登場率
0.93%
場次
168

當 幻影武器 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T344.05%0.93%168
輕舞飛揚 輕舞飛揚 輕舞飛揚 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
42.86%
登場率
0.74%
場次
133

當 輕舞飛揚 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T342.86%0.74%133
痛恨一擊 痛恨一擊 痛恨一擊 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
42.65%
登場率
1.17%
場次
211

當 痛恨一擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T342.65%1.17%211
神聖之火 神聖之火 神聖之火 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
42.64%
登場率
0.71%
場次
129

當 神聖之火 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T342.64%0.71%129
閃光俠 閃光俠 閃光俠 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T5
勝率
38.39%
登場率
0.62%
場次
112

當 閃光俠 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T338.39%0.62%112
搗蛋鬼 搗蛋鬼 搗蛋鬼 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
63.75%
登場率
0.44%
場次
80

當 搗蛋鬼 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T463.75%0.44%80
巨人 巨人 巨人 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
61.84%
登場率
0.42%
場次
76

當 巨人 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T461.84%0.42%76
瘋狂科學家 瘋狂科學家 瘋狂科學家 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
58.33%
登場率
0.40%
場次
72

當 瘋狂科學家 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T458.33%0.40%72
餘音震盪 餘音震盪 餘音震盪 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
56.47%
登場率
0.47%
場次
85

當 餘音震盪 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T456.47%0.47%85
??? ??? ??? 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
55.22%
登場率
0.37%
場次
67

當 ??? 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T455.22%0.37%67
燒起來吧 燒起來吧 燒起來吧 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
54.39%
登場率
0.32%
場次
57

當 燒起來吧 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T454.39%0.32%57
寒霜幽魂 寒霜幽魂 寒霜幽魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
53.73%
登場率
0.37%
場次
67

當 寒霜幽魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T453.73%0.37%67
黎明使者之決意 黎明使者之決意 黎明使者之決意 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
52.94%
登場率
0.28%
場次
51

當 黎明使者之決意 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T452.94%0.28%51
自我毀滅 自我毀滅 自我毀滅 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
52.63%
登場率
0.32%
場次
57

當 自我毀滅 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T452.63%0.32%57
坦克引擎 坦克引擎 坦克引擎 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
51.22%
登場率
0.45%
場次
82

當 坦克引擎 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T451.22%0.45%82
剛毅 剛毅 剛毅 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
50.79%
登場率
0.35%
場次
63

當 剛毅 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T450.79%0.35%63
煽風點火 煽風點火 煽風點火 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
50.00%
登場率
0.56%
場次
102

當 煽風點火 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T450.00%0.56%102
任務:阿福英雄 任務:阿福英雄 任務:阿福英雄 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
49.40%
登場率
0.46%
場次
83

當 任務:阿福英雄 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T449.40%0.46%83
死亡循環 死亡循環 死亡循環 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
48.44%
登場率
0.35%
場次
64

當 死亡循環 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T448.44%0.35%64
小丑學院 小丑學院 小丑學院 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
46.88%
登場率
0.35%
場次
64

當 小丑學院 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T446.88%0.35%64
自爆炸彈客 自爆炸彈客 自爆炸彈客 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
45.92%
登場率
0.54%
場次
98

當 自爆炸彈客 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T445.92%0.54%98
飲血 飲血 飲血 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
44.94%
登場率
0.49%
場次
89

當 飲血 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T444.94%0.49%89
反重力裝置 反重力裝置 反重力裝置 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
44.32%
登場率
0.49%
場次
88

當 反重力裝置 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T444.32%0.49%88
敲爆那顆蛋 敲爆那顆蛋 敲爆那顆蛋 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
43.55%
登場率
0.34%
場次
62

當 敲爆那顆蛋 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T443.55%0.34%62
暴擊和施法 暴擊和施法 暴擊和施法 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
42.47%
登場率
0.40%
場次
73

當 暴擊和施法 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T442.47%0.40%73
彈幕神童 彈幕神童 彈幕神童 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
41.94%
登場率
0.34%
場次
62

當 彈幕神童 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T441.94%0.34%62
裂地龍魂 裂地龍魂 裂地龍魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
41.51%
登場率
0.29%
場次
53

當 裂地龍魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T441.51%0.29%53
量子計算 量子計算 量子計算 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
41.27%
登場率
0.35%
場次
63

當 量子計算 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T441.27%0.35%63
無法掌握 無法掌握 無法掌握 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
40.51%
登場率
0.44%
場次
79

當 無法掌握 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T440.51%0.44%79
任務:鋼鐵雄心 任務:鋼鐵雄心 任務:鋼鐵雄心 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
40.38%
登場率
0.29%
場次
52

當 任務:鋼鐵雄心 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T440.38%0.29%52
奪命飛踢 奪命飛踢 奪命飛踢 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
40.00%
登場率
0.50%
場次
90

當 奪命飛踢 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T440.00%0.50%90
普羅王跳跳 普羅王跳跳 普羅王跳跳 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
40.00%
登場率
0.30%
場次
55

當 普羅王跳跳 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T440.00%0.30%55
超狙武器 超狙武器 超狙武器 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
38.71%
登場率
0.34%
場次
62

當 超狙武器 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T438.71%0.34%62
全部都給你 全部都給你 全部都給你 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
38.46%
登場率
0.43%
場次
78

當 全部都給你 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T438.46%0.43%78
雙重命中 雙重命中 雙重命中 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
33.96%
登場率
0.29%
場次
53

當 雙重命中 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T433.96%0.29%53

奧莉安娜 Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
RQWE

Normal order: R > Q > W > E.

RQEW

Consider R > Q > E > W when you have an augment setup that clearly rewards shielding, protection, or attaching the Ball to an ally who starts fights.

RQWE

Max Q first in most games.

奧莉安娜 ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Role IdentityOrianna plays as a safe backline mage who controls the minion wave, zones the narrow lane, shields the frontline, and threatens a big ultimate when enemies group too tightly.You must organize fights earlier, using the shield target as a delivery system, peel tool, or way to keep a diver alive long enough to finish the engage.Shift from passive control to actively enabling engages through Ball delivery on frontline allies.
Ultimate UsageR is often saved for a highlight multi-man combo, waiting for the perfect five-man Shockwave around a choke point.A two-target Shockwave that stops enemy engage can be better than waiting for five. Use R to punish a diver after they spend their entry.Stop waiting for perfect multi-man ultimates; use Shockwave to punish committed divers immediately.
Ball PlacementQ is often used for repeated poke and lane control, with the lane giving enough time to reset the Ball and try again.Every Q that sends the Ball too far forward can leave you without instant peel. Keep the Ball close enough that E can recover it quickly.Never leave the Ball stranded forward; maintain quick recovery access against faster engage threats.
W Spell PriorityW is commonly used for poke after Q, adding damage to the poke pattern and lane control strategy.W is just as important as a spacing spell. Use it to speed your frontline into engage, slow overcommitting enemies, or create an escape path.Reserve W for spacing and engage speed rather than burning it for chip damage.
Tempo and PaceOrianna can spend time poking, clearing, and waiting for item spikes. The lane often gives time to reset and try again.Tempo swings are sharper. After winning a trade, step up immediately. After losing tempo, pull the Ball back and protect the retreat.Adapt instantly to tempo swings; never default to passive waveclear when opportunities or threats exist.
Spacing DisciplineOrianna can often stand behind the frontline and shift side to side with the wave, as enemies usually respect the Ball zone.Enemies may have more ways to cross that zone. Stand far enough back that a single engage tool does not reach both you and your carry.Widen your spacing to avoid letting one dive force both you and your carry to burn defensive spells.

Champion Analysis

定位 / 目前表現

概覽

Orianna the Lady of Clockwork stands as one of League of Legends' most mechanically demanding mage champions, renowned for her unique ball-control mechanics and devastating teamfight crowd control. In ARAM: Mayhem, Orianna's flexible ball manipulation and powerful ultimate make her an exceptionally strong control mage, particularly skilled at dealing massive area-of-effect damage and crowd control during teamfights. In ARAM, Orianna functions as a control mage with distinct positioning requirements and gameplay patterns. Her core advantage stems from her passive, Clockwork Windup, which adds bonus magic damage to auto-attacks, giving her surprising trading power in the single-lane format. Her Q, Command: Attack, controls the ball's movement and serves as her primary damage tool for poking enemies or repositioning the ball for future plays. W, Command: Dissonance, provides area-of-effect damage along with a speed boost for allies and slow for enemies, offering both offensive and utility value. E, Command: Protect, shields allies and transfers the ball to them, enabling creative positioning strategies. Her ultimate, Command: Shockwave, deals massive area-of-effect damage and knocks up enemies around the ball, ranking among ARAM's most powerful teamfight crowd control abilities. Orianna's classic ARAM combo follows the E→Q→R sequence. The player places the ball onto a diving ally using E, then redirects it into the enemy team with Q, and finally activates R for devastating area-of-effect crowd control. This EQ combo represents one of her most flexible and dangerous tools, allowing her to initiate fights from unexpected angles by using teammates as mobile ball carriers. Her ultimate serves as one of ARAM's strongest teamfight control abilities, and players should position to hit as many enemies as possible for maximum impact. Q poke remains essential throughout the match, useful for chipping away at opponents or repositioning the ball for future plays. Orianna's strengths include devastating R teamfight crowd control, flexible EQ combo potential, ally protection through E, and reliable Q poke. However, she comes with notable weaknesses that players must respect. She is fragile and lacks mobility, making her vulnerable to dives and assassins. Ball control requires significant practice to master, and her effectiveness is heavily reliant on R accuracy. A misplaced ultimate can leave her team without their primary crowd control tool during critical moments. Orianna the Lady of Clockwork rewards players who can master her mechanical complexity while punishing those who fail to respect her fragility and positioning requirements.

核心技巧

長文技巧 / 玩法模式

文字模組

Orianna wins Mayhem fights by forcing enemies into bad choices. If they clump, she threatens the ball pull. If they spread, she chips the frontline and speeds her own engage. She should not be played as a pure backline turret. Success comes from playing around where the ball is positioned, where the team's diver is going, and which enemies still have tools to dodge the big zone. For engage, Orianna should start fights with the ball already placed forward near minion waves, low-health frontliners, or side walls before the team steps up. Waiting until enemy engage begins wastes the first cast on repositioning. Allied tanks, bruisers, and assassins should be used as delivery mechanisms by shielding them as they cross the gap, letting the ball ride into the enemy backline. The best engage is often attached to someone the enemy already has to respect. She should not pull the trigger on the first target seen, as Mayhem enemies often have extra mobility, shields, or defensive augments. The major cast should be saved for two carries, a carry plus enchanter, or a diver who has spent their escape. For counter-engage, Orianna excels when enemies dive in straight lines. The ball should be held near herself or the main carry when assassins are missing from vision or standing at Snowball range. She should not panic-cast on the first dash, as many divers enter, wait for control spells, then use their second movement tool. The priority is peeling the damage dealer rather than the loudest champion. If a carry is marked by Snowball, she should stand slightly off their shoulder, close enough to shield and punish but wide enough to avoid both being caught. For escape and recovery, the ball should move behind the team during retreats to create a slow zone and discourage chase. Shields go to allies still in enemy range, not those already safe. If caught herself, she should keep the ball nearby to threaten self-peel before sending it forward again. After losing a teammate, she should stop fighting for the same ground, clear from max safe range, and keep the ball near remaining carries. Narrow-lane spacing requires standing offset from marksman or support so one Snowball, hook, or area combo cannot hit three people. Side angles when the wave is neutral force enemies to dodge sideways into poke or away from their frontline. Under turret pressure, the ball stays in the entry lane to make diving expensive. Target priority focuses on champions who cannot leave the ball zone, whether that is a carry with mobility spent, a support trapped against the wall, or a bruiser who dove too deep. Against heavy dive, a defensive ball that denies an assassin often outweighs risky offensive casts. Snowball marks serve as warnings. The ball should move to marked allies or landing paths before recasts happen. If marked herself, she steps away from the team to force enemies to choose between landing on only her or giving up the engage. Augment timing depends on the reward type. Shielding augments trigger during first real contact, spell-hit augments build from safe targets first, and ultimate augments wait for enemy commitment after movement is spent. Push and pull rhythm means pushing when the ball controls the wave and frontline is healthy, pulling back when the wave is gone or ball is on cooldown. After winning trades, she takes structure damage and denies waves rather than forcing coinflip dives. When behind, she clears first and pokes second, letting overconfident enemies deliver themselves into punish windows.

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玩法指南

玩法 / 隊伍結構

玩法指南

Orianna the Lady of Clockwork thrives on controlled chaos in ARAM: Mayhem, where fights erupt quickly but success depends on making enemies walk through the Ball before reaching allied carries. Space control takes priority over damage. Throwing the Ball too far forward without an ally ready to punish wastes the threat window, while keeping it attached permanently surrenders lane control. The Ball should move between the wave, front line, and best engage target. During early game, Orianna positions slightly behind the front line with enough angle to place the Ball through minions while avoiding early Snowballs and crowd control. Standing near side walls requires clear retreat paths. Trading follows a pressure, step back, pressure pattern, forcing enemies to dodge the Ball and creating openings for allied skillshots. Snowball serves as a defensive and setup tool rather than a random dive button. When marked by enemy Snowball, backing up and preparing shield or speed for retreat outperforms panic trading. When an ally lands Snowball and commits, placing the Ball on them before arrival ensures follow-up positioning. Early augment choices should support reliable casting, favoring ability haste, mana, shielding, movement, or safe poke over greedy melee-range damage. Pushing works when the team has stronger early poke or enemies lack engage cooldowns. Stalling is better against hooks, dive, or superior level-six all-in. When ahead, keeping the Ball in lane center forces enemies to choose between minions and health. When behind, stopping fights for every minion and using the Ball to discourage direct approaches enables recovery through waveclear and counter-engage. Mid game positioning requires playing one step behind the fight controller, keeping the Ball close enough to attach quickly to a healthy tank or positioning it between carries and enemy divers. Poke should force decisions by repeatedly cutting off the same lane side, punishing impatience. Missing key Ball movements requires backing up, as Mayhem punishes empty rotations with immediate Snowball or flash engages. Coordinated Snowball use means shielding allies who land marks on priority targets and being ready to ultimate as enemies collapse. Personal Snowball should only be taken when the team can follow instantly. Late game demands respecting death timers. Positioning must allow influence on the first clash without exposure from missed Ball commands. Against assassins or fast divers, keeping the Ball slightly behind the front line enables shield-and-punish responses. Poke becomes purposeful, creating health swings that force enemy carries away from waves or health relics. Snowball transforms into a fight-deciding tool where Ball preparation happens before tank travel, not after. Late augment choices depend on fight outcomes, with damage or execute pressure for barely-surviving enemies and durability or shielding when the team dies before multiple casts. Pushing hard after won fights prevents Mayhem flips from free resets. Stalling when outnumbered or without ultimate keeps structures alive. Ahead, Orianna forces enemies to walk into the Ball to contest waves. Behind, creating one clean reversal through maximum-range waveclear and saving ultimate for committed enemy dives enables comeback potential. Before every late fight, deciding Ball placement on the wave for stall, tank for engage, carry for peel, or lane center for zone control ensures the first real engage happens on Orianna's terms.

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優劣勢處理

優勢 / 弱點

優劣勢

Orianna's strategic identity in ARAM: Mayhem centers on ball positioning and tempo control, with distinct patterns for winning and losing states. When ahead, Orianna maximizes pressure by placing the ball forward before fights begin, either on minions, allied engagers, or near enemy escape paths. This forces enemies to choose between losing space or walking into ball threat. The ahead pattern prioritizes shielding engagers early enough that they carry the ball into enemy formation, rather than holding shields until allies are already crowd controlled. Patient ultimate usage protects leads better than flashy plays; Orianna should wait for triggers like unprotected marksmen, stacked enemies around low-health allies, or engagers who have already forced enemy movement tools. Speed and shielding maintain tempo after won trades, denying enemy reset windows and making leads repeatable. When behind, Orianna shifts from multi-target ultimate setups to survival, wave control, and punishing enemy oversteps. The ball stays closer to carries, minion waves, or paths enemy divers must cross, enabling defensive shields, slows, and Shockwave threats that make dives expensive even without winning poke. Wave clear takes priority over damage fishing, since cleared waves force enemies into open ground where ball threat becomes meaningful again. Shockwave serves as a defensive stop sign rather than a highlight play, with single-target ultimates on assassins being correct if they save main damage dealers. Health trades for position require recovery plans: ready shields, pre-placed balls, ally coverage, or unavailable enemy engage. Augment choices adapt to game state and team composition. When ahead with engage, Orianna benefits from ability haste, stronger shielding, and safer casting windows that correct late ball placements. Against long-range poke, durability or sustain augments allow her to maintain threatening positions. When teams lack clean openers, movement or control support outperforms greedy damage. Behind states favor survivability, mobility, and defensive casting value that prevent death before influencing fights, or spell uptime that enables stalling for enemy mistakes. Risk management defines both states. Ahead Orianna must respect flank and Snowball angles, keeping balls near backlines when assassins are missing rather than parking deep for poke. She avoids stacking with carries, positioning diagonally to shield without both falling to the same engage. Fights end in controlled layers—poke and zoning first, shields and speed second, ultimate or peel third—denying comeback opportunities. Behind Orianna avoids contesting lost health packs or forward waves, refuses to follow doomed engages with late balls that drag teams deeper into mistakes, and resets formations after spending defensive tools. The punishable window occurs when the ball sits far away, forcing Orianna to choose between self-preservation and finishing combos. Whether ahead or behind, Orianna wins by making enemies enter bad spaces rather than walking into stronger formations.

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英雄背景

背景 / 身份 / 文本塊

背景文案

Orianna the Lady of Clockwork is a control mage whose entire identity in ARAM: Mayhem revolves around Ball placement. Every ability she has depends on where the Ball currently sits, making Q the most important spell in her kit since it determines positioning for all follow-up. The Ball can rest on the ground, on Orianna herself, or attached to an ally through E, and understanding where it needs to be before a fight starts is the core skill that separates effective Orianna players from those who simply fish for poke. Her passive adds meaningful damage to basic attacks, rewarding players who weave autos between spells during short trades. However, this requires Orianna herself to be in attack range, which creates a significant risk window. Walking forward to auto a fresh diver often gives enemies the engage opportunity they wanted, so passive use should be limited to moments when enemies have already spent their cooldowns or when the frontline is holding space safely. Q serves as the steering wheel for Ball control. In Mayhem's constant skirmishing, it claims lane space, checks enemy movement, and threatens follow-up without committing major cooldowns. The angle of travel matters because the Ball moves from its current position to the target point, so a Ball sitting beside the frontline threatens very different lines than one parked behind. A bad Q does more than miss damage; it misplaces the Ball entirely, giving enemies a window to engage before Shockwave or shield can be positioned correctly. W provides poke payoff and zone control around the Ball's location. It speeds allies and slows enemies, making it valuable around choke points and ongoing melee fights. The spell is expensive in tempo, so wasting it on an empty area leaves Orianna with reduced burst, no slow, and no speed boost for her team to reset the fight. E transforms Orianna from a poke mage into an enabler. Shielding a diver, tank, or Snowball user before they enter the fight sets up delivery combos where R or W can activate when that ally reaches enemies. Defensively, E-W on a carry creates a shield plus movement zone that breaks enemy chases. A wasted E leaves someone unshielded and relocates the Ball to a poor position, potentially putting the ultimate out of range. R is the fight-winning spell that pulls nearby enemies toward the Ball and damages them. It is strongest when enemies are already committed, grouped for a kill, or chasing through a narrow path. Casting it just because enemies are visible often wastes the biggest threat in the kit. Missing R creates the largest punish window Orianna gives, allowing enemies to clump aggressively, dive the backline, or chase through zones without fearing the pull. After a bad Shockwave, the correct response is to play slower, shield first, and use Q-W only to stall until the team can reset.

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避免常見錯誤

常見錯誤 / 風險控制

避坑

Orianna punishes sloppy spacing and lazy Ball control harder than most mages in ARAM: Mayhem, where fights start fast and resets happen often. The biggest trap is thinking you can fix a bad Ball position later, when you usually cannot. Every cast should set up the next one, and when you mess up, stabilize first instead of forcing a highlight play. Mechanically, throwing the Ball forward just because enemies are visible removes your shield and threat from your own frontline while stranding the Ball in a low-value spot. Move the Ball with purpose: onto an ally entering the fight, into a choke enemies must cross, or behind their line to force difficult choices. Casting your burst before the Ball reaches the target area wastes your damage zone and gives divers a clean window to attack while your key spells are down. Watch the Ball, not just the enemy champion, and cast when it is actually in the fight, especially when targets are slowed, stunned, body-blocked, or pathing through narrow terrain. Using Shockwave as a panic button on the first enemy who gets close burns your best fight-winning tool on a single low-value target, allowing the enemy team to re-engage once they see it is gone. Save it for grouped enemies, a committed diver, or a guaranteed chain with allied engage. Shielding only yourself out of habit leaves your frontline entering without Ball protection and makes your engage follow-up arrive late. Put the Ball on the champion about to be hit or starting the fight, as a diver or tank carrying the Ball creates pressure even before you press damage buttons. Standing still while controlling the Ball makes you an easy target for hooks, poke, Snowball engages, and flank angles. Move between every cast with short steps sideways or backward. Dropping the Ball in the middle of the enemy team while your own team is too far away lets enemies simply walk around it. Place the Ball where your team can actually punish, not just where enemies stand. Decision mistakes include playing Orianna like a pure poke champion from the back edge, which fails to control the actual engage zone and lets stronger all-in teams walk through you. Use poke to earn space, then hold the Ball where the next fight must happen. Taking every Snowball or forward portal opportunity puts Orianna inside enemy threat range without the durability to survive return damage. Let sturdier allies carry the Ball in while you enable the delivery. Saving Shockwave forever for a perfect multi-target hit loses winnable skirmishes while you wait for an ideal setup. Use it when it wins the current fight: catching carries, peeling a lethal diver, interrupting committed engage, or guaranteeing a kill. Following low-health enemies past the wave while your Ball is behind you loses protection and turns won trades into deaths. Let your range and zoning finish fights safely. Fighting while split from the champion who can best carry the Ball makes your strongest combo awkward and lets enemies track the Ball easily. Identify your best carrier each fight and stay in range to shield them before they commit. Using all spells to clear minions right before both teams are posturing exposes a low-threat window where enemies can engage while your Ball is misplaced. Clear with the minimum needed and keep at least one defensive option ready. The clean Orianna rule is simple: never separate damage from Ball position, and never separate Ball position from team position. If one part is wrong, slow down and fix it before forcing the next play.

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