海克斯大亂鬥 英雄排名 / 出裝 / 海克斯符文
英雄詳情 T1 排名 #8

薩亨海克斯大亂鬥出裝與最佳符文

薩亨 當前在海克斯大亂鬥數據中屬於 T1。

薩亨 不滅冥聖 薩亨 戰士 / 坦克 / 法師
梯隊T1
排名#8
勝率55.16%
登場率0.39%

推薦出裝

裝備 / 勝率 / 登場率

出裝資料

出裝配置

26.9

核心裝備

#1
雄心之鋼 雄心之鋼 雄心之鋼
總價
3,000
價格
400

900 生命 100% 基礎生命回復 龐然巨噬每個目標的冷卻時間為(0秒) 若有敵方英雄位於附近數秒,對其進行的下一次普攻可造成70加上最大生命6%的額外物理傷害,並增加最大生命,增加量為傷害量的8%。 巨人 每有1000最大生命,體型變大3%,上限為30%。

水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

突破天際 突破天際 突破天際
總價
3,100
價格
500

45 物理攻擊 400 生命 10 技能加速 光盾打擊 你對英雄的第一次普攻會暴擊,並回復生命。

勝率50.89%
登場率6.39%
#2
突破天際 突破天際 突破天際
總價
3,100
價格
500

45 物理攻擊 400 生命 10 技能加速 光盾打擊 你對英雄的第一次普攻會暴擊,並回復生命。

水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

振奮盔甲 振奮盔甲 振奮盔甲
總價
2,700
價格
650

400 生命 50 魔法防禦 10 技能加速 100% 基礎生命回復 無限活力 自身受到的治療與護盾效果增加25%

勝率50.94%
登場率5.11%
#3
雄心之鋼 雄心之鋼 雄心之鋼
總價
3,000
價格
400

900 生命 100% 基礎生命回復 龐然巨噬每個目標的冷卻時間為(0秒) 若有敵方英雄位於附近數秒,對其進行的下一次普攻可造成70加上最大生命6%的額外物理傷害,並增加最大生命,增加量為傷害量的8%。 巨人 每有1000最大生命,體型變大3%,上限為30%。

水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

振奮盔甲 振奮盔甲 振奮盔甲
總價
2,700
價格
650

400 生命 50 魔法防禦 10 技能加速 100% 基礎生命回復 無限活力 自身受到的治療與護盾效果增加25%

勝率49.47%
登場率4.15%

可選裝備前 12

雄心之鋼 雄心之鋼 雄心之鋼
總價
3,000
價格
400

900 生命 100% 基礎生命回復 龐然巨噬每個目標的冷卻時間為(0秒) 若有敵方英雄位於附近數秒,對其進行的下一次普攻可造成70加上最大生命6%的額外物理傷害,並增加最大生命,增加量為傷害量的8%。 巨人 每有1000最大生命,體型變大3%,上限為30%。

50.00%
水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

52.17%
振奮盔甲 振奮盔甲 振奮盔甲
總價
2,700
價格
650

400 生命 50 魔法防禦 10 技能加速 100% 基礎生命回復 無限活力 自身受到的治療與護盾效果增加25%

53.80%
突破天際 突破天際 突破天際
總價
3,100
價格
500

45 物理攻擊 400 生命 10 技能加速 光盾打擊 你對英雄的第一次普攻會暴擊,並回復生命。

50.00%
荊棘之甲 荊棘之甲 荊棘之甲
總價
2,450
價格
450

150 生命 75 物理防禦 荊棘 受到普攻攻擊時,對攻擊者造成魔法傷害;若目標是英雄則另外附加40%重創效果,持續3秒。

46.02%
鍍板鋼蓋 鍍板鋼蓋 鍍板鋼蓋
總價
1,200
價格
600

25 物理防禦 45 跑速 護甲 承受的普攻傷害降低10%。

45.85%
好戰者鎧甲 好戰者鎧甲 好戰者鎧甲
總價
3,100
價格
500

1000 生命 100% 基礎生命回復 好戰之心 擁有2000額外生命時,若在8秒內沒有受到任何傷害,則每秒回復0生命。 好戰活力 獲得相當於12%道具生命(0)的額外生命。

46.98%
無盡絕望 無盡絕望 無盡絕望
總價
2,800
價格
800

400 生命 50 物理防禦 15 技能加速 悲痛 與敵方英雄戰鬥時,每4秒對鄰近敵方英雄造成魔法傷害,並回復所造成傷害250%的生命。

54.12%
無盡飢渴 無盡飢渴 無盡飢渴
總價
3,100
價格
825

65 物理攻擊 5% 全能吸血 20% 韌性 饑荒 你的額外物攻會轉化為技能加速。 饗宴 當你最近造成傷害的英雄死亡時,獲得一段時間的全能吸血。

53.14%
凱尼克欺瞞者 凱尼克欺瞞者 凱尼克欺瞞者
總價
2,900
價格
800

400 生命 80 魔法防禦 100% 基礎生命回復 法師殺手 若在15秒內未受到魔法傷害,獲得魔法護盾。

56.65%
蘭頓之兆 蘭頓之兆 蘭頓之兆
總價
2,700
價格
800

350 生命 75 物理防禦 抗壓 所受暴擊傷害減少30%。 謙遜 緩速鄰近敵軍70%,持續2秒。

50.16%
千變萬化之賈克修 千變萬化之賈克修 千變萬化之賈克修
總價
3,200
價格
650

350 生命 45 物理防禦 45 魔法防禦 虛空抗壓 與英雄進行戰鬥5秒後,增加30%額外物理防禦與魔法防禦,持續到戰鬥結束。

50.69%

起始裝備

巨人腰帶 巨人腰帶 巨人腰帶
總價
900
價格
500

350 生命

51.09%
紅水晶 紅水晶 紅水晶
總價
400
價格
400

150 生命

51.09%
鑽掘機 鑽掘機 鑽掘機
總價
1,150
價格
400

15 物理攻擊 250 生命

51.29%
發光結晶 發光結晶 發光結晶
總價
250
價格
250

5 技能加速

51.29%
巨人腰帶 巨人腰帶 巨人腰帶
總價
900
價格
500

350 生命

47.98%

核心裝備

#1
突破天際 突破天際 突破天際
總價
3,100
價格
500

45 物理攻擊 400 生命 10 技能加速 光盾打擊 你對英雄的第一次普攻會暴擊,並回復生命。

水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

振奮盔甲 振奮盔甲 振奮盔甲
總價
2,700
價格
650

400 生命 50 魔法防禦 10 技能加速 100% 基礎生命回復 無限活力 自身受到的治療與護盾效果增加25%

勝率54.41%
登場率10.83%
#2
突破天際 突破天際 突破天際
總價
3,100
價格
500

45 物理攻擊 400 生命 10 技能加速 光盾打擊 你對英雄的第一次普攻會暴擊,並回復生命。

水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

狂怒九頭蛇 狂怒九頭蛇 狂怒九頭蛇
總價
3,300
價格
150

65 物理攻擊 15 技能加速 12% 普攻吸血 劈砍 普攻對鄰近敵軍造成物理傷害。 狂怒新月 對周圍的敵軍造成物理傷害。 普攻吸血適用於此傷害。

勝率55.93%
登場率3.89%
#3
突破天際 突破天際 突破天際
總價
3,100
價格
500

45 物理攻擊 400 生命 10 技能加速 光盾打擊 你對英雄的第一次普攻會暴擊,並回復生命。

水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

無盡飢渴 無盡飢渴 無盡飢渴
總價
3,100
價格
825

65 物理攻擊 5% 全能吸血 20% 韌性 饑荒 你的額外物攻會轉化為技能加速。 饗宴 當你最近造成傷害的英雄死亡時,獲得一段時間的全能吸血。

勝率60.25%
登場率2.78%

可選裝備前 12

水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

58.90%
狂怒九頭蛇 狂怒九頭蛇 狂怒九頭蛇
總價
3,300
價格
150

65 物理攻擊 15 技能加速 12% 普攻吸血 劈砍 普攻對鄰近敵軍造成物理傷害。 狂怒新月 對周圍的敵軍造成物理傷害。 普攻吸血適用於此傷害。

59.82%
突破天際 突破天際 突破天際
總價
3,100
價格
500

45 物理攻擊 400 生命 10 技能加速 光盾打擊 你對英雄的第一次普攻會暴擊,並回復生命。

61.78%
無盡飢渴 無盡飢渴 無盡飢渴
總價
3,100
價格
825

65 物理攻擊 5% 全能吸血 20% 韌性 饑荒 你的額外物攻會轉化為技能加速。 饗宴 當你最近造成傷害的英雄死亡時,獲得一段時間的全能吸血。

62.05%
星蝕 星蝕 星蝕
總價
2,900
價格
625

60 物理攻擊 15 技能加速 不落之月 在2秒內使用2次不同的普攻或技能命中英雄時可獲得護盾,持續2秒。

57.93%
振奮盔甲 振奮盔甲 振奮盔甲
總價
2,700
價格
650

400 生命 50 魔法防禦 10 技能加速 100% 基礎生命回復 無限活力 自身受到的治療與護盾效果增加25%

55.47%
鍍板鋼蓋 鍍板鋼蓋 鍍板鋼蓋
總價
1,200
價格
600

25 物理防禦 45 跑速 護甲 承受的普攻傷害降低10%。

54.45%
三相之力 三相之力 三相之力
總價
3,333
價格
133

36 物理攻擊 30% 攻擊速度 333 生命 15 技能加速 魔法彎刀 使用技能後,下一次普攻造成額外物理傷害命中效果。 加速 普攻可增加20跑速,持續2秒。

55.29%
殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

59.87%
死亡之舞 死亡之舞 死亡之舞
總價
3,300
價格
275

60 物理攻擊 50 物理防禦 15 技能加速 無視痛苦 所受傷害的一定比例改為持續3秒的流血傷害。 違抗 若敵方英雄受到傷害後在3秒內死亡,則淨化無視痛苦的剩餘傷害,並在2秒內回復生命。

56.87%
雄心之鋼 雄心之鋼 雄心之鋼
總價
3,000
價格
400

900 生命 100% 基礎生命回復 龐然巨噬每個目標的冷卻時間為(0秒) 若有敵方英雄位於附近數秒,對其進行的下一次普攻可造成70加上最大生命6%的額外物理傷害,並增加最大生命,增加量為傷害量的8%。 巨人 每有1000最大生命,體型變大3%,上限為30%。

57.99%
精進之矛 精進之矛 精進之矛
總價
3,100
價格
675

45 物理攻擊 450 生命 神龍之力 增加25基礎技能加速。 專心致志 用技能造成傷害時,英雄技能和被動傷害增加3%,持續6秒(最多累加4層)。

58.28%

起始裝備

長劍 長劍 長劍
總價
350
價格
350

10 物理攻擊

57.19%
考菲爾德的戰槌 考菲爾德的戰槌 考菲爾德的戰槌
總價
1,050
價格
100

20 物理攻擊 10 技能加速

57.19%
鑽掘機 鑽掘機 鑽掘機
總價
1,150
價格
400

15 物理攻擊 250 生命

60.80%
發光結晶 發光結晶 發光結晶
總價
250
價格
250

5 技能加速

60.80%
鞋子 鞋子 鞋子
總價
300
價格
300

25 跑速

59.54%
考菲爾德的戰槌 考菲爾德的戰槌 考菲爾德的戰槌
總價
1,050
價格
100

20 物理攻擊 10 技能加速

59.54%

核心裝備

#1
突破天際 突破天際 突破天際
總價
3,100
價格
500

45 物理攻擊 400 生命 10 技能加速 光盾打擊 你對英雄的第一次普攻會暴擊,並回復生命。

水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

精進之矛 精進之矛 精進之矛
總價
3,100
價格
675

45 物理攻擊 450 生命 神龍之力 增加25基礎技能加速。 專心致志 用技能造成傷害時,英雄技能和被動傷害增加3%,持續6秒(最多累加4層)。

勝率54.99%
登場率15.06%
#2
突破天際 突破天際 突破天際
總價
3,100
價格
500

45 物理攻擊 400 生命 10 技能加速 光盾打擊 你對英雄的第一次普攻會暴擊,並回復生命。

水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

死亡之舞 死亡之舞 死亡之舞
總價
3,300
價格
275

60 物理攻擊 50 物理防禦 15 技能加速 無視痛苦 所受傷害的一定比例改為持續3秒的流血傷害。 違抗 若敵方英雄受到傷害後在3秒內死亡,則淨化無視痛苦的剩餘傷害,並在2秒內回復生命。

勝率56.14%
登場率8.36%
#3
三相之力 三相之力 三相之力
總價
3,333
價格
133

36 物理攻擊 30% 攻擊速度 333 生命 15 技能加速 魔法彎刀 使用技能後,下一次普攻造成額外物理傷害命中效果。 加速 普攻可增加20跑速,持續2秒。

水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

突破天際 突破天際 突破天際
總價
3,100
價格
500

45 物理攻擊 400 生命 10 技能加速 光盾打擊 你對英雄的第一次普攻會暴擊,並回復生命。

勝率57.12%
登場率5.46%

可選裝備前 12

突破天際 突破天際 突破天際
總價
3,100
價格
500

45 物理攻擊 400 生命 10 技能加速 光盾打擊 你對英雄的第一次普攻會暴擊,並回復生命。

56.48%
死亡之舞 死亡之舞 死亡之舞
總價
3,300
價格
275

60 物理攻擊 50 物理防禦 15 技能加速 無視痛苦 所受傷害的一定比例改為持續3秒的流血傷害。 違抗 若敵方英雄受到傷害後在3秒內死亡,則淨化無視痛苦的剩餘傷害,並在2秒內回復生命。

56.88%
水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

57.04%
精進之矛 精進之矛 精進之矛
總價
3,100
價格
675

45 物理攻擊 450 生命 神龍之力 增加25基礎技能加速。 專心致志 用技能造成傷害時,英雄技能和被動傷害增加3%,持續6秒(最多累加4層)。

55.34%
三相之力 三相之力 三相之力
總價
3,333
價格
133

36 物理攻擊 30% 攻擊速度 333 生命 15 技能加速 魔法彎刀 使用技能後,下一次普攻造成額外物理傷害命中效果。 加速 普攻可增加20跑速,持續2秒。

56.66%
振奮盔甲 振奮盔甲 振奮盔甲
總價
2,700
價格
650

400 生命 50 魔法防禦 10 技能加速 100% 基礎生命回復 無限活力 自身受到的治療與護盾效果增加25%

54.84%
鍍板鋼蓋 鍍板鋼蓋 鍍板鋼蓋
總價
1,200
價格
600

25 物理防禦 45 跑速 護甲 承受的普攻傷害降低10%。

55.50%
無盡飢渴 無盡飢渴 無盡飢渴
總價
3,100
價格
825

65 物理攻擊 5% 全能吸血 20% 韌性 饑荒 你的額外物攻會轉化為技能加速。 饗宴 當你最近造成傷害的英雄死亡時,獲得一段時間的全能吸血。

57.46%
步履破壞者 步履破壞者 步履破壞者
總價
3,300
價格
750

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 450 生命 劈砍 普攻對鄰近敵軍造成物理傷害。 崩壞震波 造成物理傷害並緩速鄰近敵軍35%。 每命中一名敵方英雄,便增加35%隨時間衰減的跑速,持續3秒。

60.57%
史特拉克手套 史特拉克手套 史特拉克手套
總價
3,200
價格
775

400 生命 20% 韌性 狂暴利爪 增加額外物攻。 命脈 若承受的傷害會使你的生命低於30%,則獲得一個可吸收傷害的護盾,此護盾會在4.5秒內衰減至零。

54.56%
狂怒九頭蛇 狂怒九頭蛇 狂怒九頭蛇
總價
3,300
價格
150

65 物理攻擊 15 技能加速 12% 普攻吸血 劈砍 普攻對鄰近敵軍造成物理傷害。 狂怒新月 對周圍的敵軍造成物理傷害。 普攻吸血適用於此傷害。

57.43%
魔提斯深淵 魔提斯深淵 魔提斯深淵
總價
3,100
價格
750

60 物理攻擊 15 技能加速 40 魔法防禦 命脈 受到將使自身生命低於30%的魔法傷害時,獲得可吸收魔法傷害的護盾,持續3秒,以及+10% 全能吸血 ,持續到戰鬥結束。

61.01%

起始裝備

鑽掘機 鑽掘機 鑽掘機
總價
1,150
價格
400

15 物理攻擊 250 生命

54.75%
發光結晶 發光結晶 發光結晶
總價
250
價格
250

5 技能加速

54.75%
鞋子 鞋子 鞋子
總價
300
價格
300

25 跑速

56.94%
淨蝕之槌 淨蝕之槌 淨蝕之槌
總價
1,100
價格
350

15 物理攻擊 200 生命 暴虐 普攻將賦予自身跑速,持續2秒。

56.94%
鞋子 鞋子 鞋子
總價
300
價格
300

25 跑速

52.22%
考菲爾德的戰槌 考菲爾德的戰槌 考菲爾德的戰槌
總價
1,050
價格
100

20 物理攻擊 10 技能加速

52.22%

最佳海克斯符文

海克斯符文推薦 / 組合價值

海克斯符文表
名稱稀有度梯隊登場率場次
能力值堆起來! 能力值堆起來! 能力值堆起來! 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
64.51%
登場率
3.96%
場次
479

當 能力值堆起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T164.51%3.96%479
質變:稜鏡 質變:稜鏡 質變:稜鏡 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
63.87%
登場率
7.90%
場次
955

當 質變:稜鏡 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T163.87%7.90%955
質變:金級 質變:金級 質變:金級 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
59.54%
登場率
3.94%
場次
477

當 質變:金級 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T159.54%3.94%477
痛打一頓 痛打一頓 痛打一頓 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
58.93%
登場率
8.62%
場次
1,042

當 痛打一頓 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T158.93%8.62%1,042
狂躁! 狂躁! 狂躁! 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
57.75%
登場率
5.28%
場次
639

當 狂躁! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T157.75%5.28%639
縮小引擎 縮小引擎 縮小引擎 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
57.64%
登場率
4.49%
場次
543

當 縮小引擎 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T157.64%4.49%543
超狙武器 超狙武器 超狙武器 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
57.13%
登場率
13.15%
場次
1,591

當 超狙武器 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T157.13%13.15%1,591
祕術拳擊 祕術拳擊 祕術拳擊 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
56.17%
登場率
6.56%
場次
794

當 祕術拳擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T156.17%6.56%794
不死魔舞 不死魔舞 不死魔舞 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
56.02%
登場率
7.28%
場次
880

當 不死魔舞 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T156.02%7.28%880
射程強化改造 射程強化改造 射程強化改造 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
55.93%
登場率
6.62%
場次
801

當 射程強化改造 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T155.93%6.62%801
飲血 飲血 飲血 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
55.52%
登場率
15.97%
場次
1,931

當 飲血 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T155.52%15.97%1,931
手腳麻利 手腳麻利 手腳麻利 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
55.32%
登場率
6.75%
場次
817

當 手腳麻利 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T155.32%6.75%817
巨人 巨人 巨人 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
54.43%
登場率
7.00%
場次
847

當 巨人 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T154.43%7.00%847
重磅爆發 重磅爆發 重磅爆發 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
54.37%
登場率
5.29%
場次
640

當 重磅爆發 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T154.37%5.29%640
食魂者 食魂者 食魂者 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
53.87%
登場率
4.59%
場次
555

當 食魂者 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T153.87%4.59%555
兇殘之柄 兇殘之柄 兇殘之柄 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
53.61%
登場率
6.75%
場次
817

當 兇殘之柄 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T153.61%6.75%817
輕舞飛揚 輕舞飛揚 輕舞飛揚 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
53.60%
登場率
4.94%
場次
597

當 輕舞飛揚 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T153.60%4.94%597
吸血迷信 吸血迷信 吸血迷信 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
53.47%
登場率
20.74%
場次
2,508

當 吸血迷資 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T153.47%20.74%2,508
煽動群眾 煽動群眾 煽動群眾 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
53.45%
登場率
7.90%
場次
956

當 煽動群眾 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T153.45%7.90%956
處刑者 處刑者 處刑者 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
53.17%
登場率
10.56%
場次
1,277

當 處刑者 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T153.17%10.56%1,277
戰爭交響曲 戰爭交響曲 戰爭交響曲 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
53.17%
登場率
5.74%
場次
694

當 戰爭交響曲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T153.17%5.74%694
升級傲慢 升級傲慢 升級傲慢 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
52.83%
登場率
11.39%
場次
1,378

當 升級傲慢 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T152.83%11.39%1,378
電光石火 電光石火 電光石火 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
52.35%
登場率
5.45%
場次
659

當 電光石火 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T152.35%5.45%659
暴擊治療 暴擊治療 暴擊治療 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
52.20%
登場率
5.64%
場次
682

當 暴擊治療 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T152.20%5.64%682
頂狙武器 頂狙武器 頂狙武器 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
52.16%
登場率
5.36%
場次
648

當 頂狙武器 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T152.16%5.36%648
觸發地獄火狂襲 觸發地獄火狂襲 觸發地獄火狂襲 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
52.00%
登場率
4.13%
場次
500

當 觸發地獄火狂襲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T152.00%4.13%500
穿針引線 穿針引線 穿針引線 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
51.72%
登場率
6.99%
場次
845

當 穿針引線 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T151.72%6.99%845
質變:大混亂 質變:大混亂 質變:大混亂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
65.03%
登場率
2.53%
場次
306

當 質變:大混亂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T265.03%2.53%306
潘朵拉的寶盒 潘朵拉的寶盒 潘朵拉的寶盒 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
63.76%
登場率
1.80%
場次
218

當 潘朵拉的寶盒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T263.76%1.80%218
紅包 紅包 紅包 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
61.67%
登場率
2.37%
場次
287

當 紅包 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T261.67%2.37%287
能力值! 能力值! 能力值! 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
61.40%
登場率
2.25%
場次
272

當 能力值! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T261.40%2.25%272
痛恨一擊 痛恨一擊 痛恨一擊 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
58.82%
登場率
2.53%
場次
306

當 痛恨一擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T258.82%2.53%306
蠻力重擊 蠻力重擊 蠻力重擊 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
58.66%
登場率
2.72%
場次
329

當 蠻力重擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T258.66%2.72%329
最終型態 最終型態 最終型態 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
58.33%
登場率
2.28%
場次
276

當 最終型態 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T258.33%2.28%276
無限循環 無限循環 無限循環 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
58.12%
登場率
1.93%
場次
234

當 無限循環 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T258.12%1.93%234
斗內 斗內 斗內 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
57.78%
登場率
1.86%
場次
225

當 鬥內 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T257.78%1.86%225
重型打手 重型打手 重型打手 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
56.31%
登場率
1.84%
場次
222

當 重型打手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T256.31%1.84%222
任務:鋼鐵雄心 任務:鋼鐵雄心 任務:鋼鐵雄心 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
55.90%
登場率
3.22%
場次
390

當 任務:鋼鐵雄心 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T255.90%3.22%390
坦克引擎 坦克引擎 坦克引擎 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
54.86%
登場率
3.57%
場次
432

當 坦克引擎 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T254.86%3.57%432
雙刀流 雙刀流 雙刀流 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
54.80%
登場率
2.07%
場次
250

當 雙刀流 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T254.80%2.07%250
深割 深割 深割 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
54.73%
登場率
2.79%
場次
338

當 深割 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T254.73%2.79%338
轉換惡作劇 轉換惡作劇 轉換惡作劇 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
53.35%
登場率
3.33%
場次
403

當 轉換惡作劇 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T253.35%3.33%403
巨人殺手 巨人殺手 巨人殺手 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
53.13%
登場率
3.03%
場次
367

當 巨人殺手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T253.13%3.03%367
極限衝鋒 極限衝鋒 極限衝鋒 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
53.13%
登場率
3.70%
場次
448

當 極限衝鋒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T253.13%3.70%448
升級閃耀劍 升級閃耀劍 升級閃耀劍 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
52.85%
登場率
2.17%
場次
263

當 升級閃耀劍 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T252.85%2.17%263
彈珠台 彈珠台 彈珠台 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
52.67%
登場率
2.48%
場次
300

當 彈珠台 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T252.67%2.48%300
颱風 颱風 颱風 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
52.51%
登場率
2.14%
場次
259

當 颱風 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T252.51%2.14%259
奪命飛踢 奪命飛踢 奪命飛踢 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
52.35%
登場率
2.29%
場次
277

當 奪命飛踢 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T252.35%2.29%277
靈魂虹吸 靈魂虹吸 靈魂虹吸 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
52.04%
登場率
3.24%
場次
392

當 靈魂虹吸 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T252.04%3.24%392
急救箱 急救箱 急救箱 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
51.53%
登場率
2.70%
場次
326

當 急救箱 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T251.53%2.70%326
靈魂淨化 靈魂淨化 靈魂淨化 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
51.50%
登場率
2.76%
場次
334

當 靈魂淨化 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T251.50%2.76%334
煉獄惡靈 煉獄惡靈 煉獄惡靈 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
51.36%
登場率
3.65%
場次
442

當 煉獄惡靈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T251.36%3.65%442
循環利用 循環利用 循環利用 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
51.34%
登場率
2.79%
場次
337

當 循環利用 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T251.34%2.79%337
雪球升級 雪球升級 雪球升級 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
51.12%
登場率
2.59%
場次
313

當 雪球升級 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T251.12%2.59%313
雪球輪盤 雪球輪盤 雪球輪盤 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
51.12%
登場率
2.59%
場次
313

當 雪球輪盤 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T251.12%2.59%313
縮小光線 縮小光線 縮小光線 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
50.83%
登場率
2.99%
場次
362

當 縮小光線 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T250.83%2.99%362
煽風點火 煽風點火 煽風點火 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
50.81%
登場率
3.08%
場次
372

當 煽風點火 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T250.81%3.08%372
土司和奶油 土司和奶油 土司和奶油 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
50.55%
登場率
2.27%
場次
275

當 土司和奶油 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T250.55%2.27%275
頂尖發明家 頂尖發明家 頂尖發明家 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
50.42%
登場率
1.98%
場次
240

當 頂尖發明家 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T250.42%1.98%240
黎明使者之決意 黎明使者之決意 黎明使者之決意 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
49.35%
登場率
1.91%
場次
231

當 黎明使者之決意 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T249.35%1.91%231
寶石手套 寶石手套 寶石手套 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
49.23%
登場率
3.21%
場次
388

當 寶石手套 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T249.23%3.21%388
穩紮穩打 穩紮穩打 穩紮穩打 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
48.34%
登場率
2.74%
場次
331

當 穩紮穩打 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T248.34%2.74%331
土司和起司 土司和起司 土司和起司 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
47.51%
登場率
1.83%
場次
221

當 土司和起司 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T247.51%1.83%221
劍舞之心 劍舞之心 劍舞之心 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
47.15%
登場率
3.19%
場次
386

當 劍舞之心 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T247.15%3.19%386
二次三次 二次三次 二次三次 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
46.27%
登場率
3.22%
場次
389

當 二次三次 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T246.27%3.22%389
升級收藏家 升級收藏家 升級收藏家 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
44.52%
登場率
2.41%
場次
292

當 升級收藏家 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T244.52%2.41%292
又快又穩 又快又穩 又快又穩 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
59.65%
登場率
0.94%
場次
114

當 又快又穩 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T359.65%0.94%114
終城快車 終城快車 終城快車 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
59.62%
登場率
1.76%
場次
213

當 終城快車 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T359.62%1.76%213
小丑學院 小丑學院 小丑學院 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
58.96%
登場率
1.11%
場次
134

當 小丑學院 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T358.96%1.11%134
巨無霸雪球 巨無霸雪球 巨無霸雪球 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
58.69%
登場率
1.76%
場次
213

當 巨無霸雪球 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T358.69%1.76%213
逃跑計畫 逃跑計畫 逃跑計畫 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
58.64%
登場率
1.34%
場次
162

當 逃跑計畫 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T358.64%1.34%162
能力值堆堆堆起來! 能力值堆堆堆起來! 能力值堆堆堆起來! 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
57.14%
登場率
1.45%
場次
175

當 能力值堆堆堆起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T357.14%1.45%175
自爆炸彈客 自爆炸彈客 自爆炸彈客 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
56.59%
登場率
1.50%
場次
182

當 自爆炸彈客 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T356.59%1.50%182
刃下狂風 刃下狂風 刃下狂風 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
56.50%
登場率
1.46%
場次
177

當 刃下狂風 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T356.50%1.46%177
封我為王 封我為王 封我為王 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
56.07%
登場率
1.77%
場次
214

當 封我為王 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T356.07%1.77%214
毫髮無傷 毫髮無傷 毫髮無傷 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
55.90%
登場率
1.33%
場次
161

當 毫髮無傷 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T355.90%1.33%161
俠盜恆毅 俠盜恆毅 俠盜恆毅 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
55.56%
登場率
1.12%
場次
135

當 俠盜恆毅 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T355.56%1.12%135
地獄三頭犬 地獄三頭犬 地獄三頭犬 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
55.45%
登場率
1.74%
場次
211

當 地獄三頭犬 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T355.45%1.74%211
蛋白飲 蛋白飲 蛋白飲 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
55.10%
登場率
1.22%
場次
147

當 蛋白飲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T355.10%1.22%147
增益麻吉 增益麻吉 增益麻吉 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
54.96%
登場率
1.08%
場次
131

當 增益麻吉 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T354.96%1.08%131
回復不休 回復不休 回復不休 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
54.62%
登場率
0.98%
場次
119

當 回復不休 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T354.62%0.98%119
量子計算 量子計算 量子計算 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
54.61%
登場率
1.26%
場次
152

當 量子計算 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T354.61%1.26%152
見縫插針 見縫插針 見縫插針 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
54.41%
登場率
1.12%
場次
136

當 見縫插針 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T354.41%1.12%136
自我毀滅 自我毀滅 自我毀滅 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
54.31%
登場率
0.96%
場次
116

當 自我毀滅 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T354.31%0.96%116
飛影跑法 飛影跑法 飛影跑法 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
54.24%
登場率
0.98%
場次
118

當 飛影跑法 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T354.24%0.98%118
海洋之魂 海洋之魂 海洋之魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
54.10%
登場率
1.01%
場次
122

當 海洋之魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T354.10%1.01%122
剛毅 剛毅 剛毅 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
53.50%
登場率
1.65%
場次
200

當 剛毅 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T353.50%1.65%200
終極革新 終極革新 終極革新 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
53.29%
登場率
1.38%
場次
167

當 終極革新 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T353.29%1.38%167
普羅王跳跳 普羅王跳跳 普羅王跳跳 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
53.23%
登場率
1.03%
場次
124

當 普羅王跳跳 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T353.23%1.03%124
暗夜潛行 暗夜潛行 暗夜潛行 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
53.13%
登場率
1.06%
場次
128

當 暗夜潛行 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T353.13%1.06%128
幻影武器 幻影武器 幻影武器 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
53.09%
登場率
1.34%
場次
162

當 幻影武器 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T353.09%1.34%162
大絕覺醒 大絕覺醒 大絕覺醒 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
51.88%
登場率
1.32%
場次
160

當 大絕覺醒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T351.88%1.32%160
殺戮時間 殺戮時間 殺戮時間 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
51.27%
登場率
1.63%
場次
197

當 殺戮時間 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T351.27%1.63%197
升級無盡之刃 升級無盡之刃 升級無盡之刃 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
51.01%
登場率
1.64%
場次
198

當 升級無盡之刃 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T351.01%1.64%198
腿部訓練日 腿部訓練日 腿部訓練日 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
50.36%
登場率
1.15%
場次
139

當 腿部訓練日 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T350.36%1.15%139
急遽成長 急遽成長 急遽成長 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
49.76%
登場率
1.71%
場次
207

當 急遽成長 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T349.76%1.71%207
作弊 作弊 作弊 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
49.66%
登場率
1.20%
場次
145

當 作弊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T349.66%1.20%145
聖光顯靈 聖光顯靈 聖光顯靈 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
49.46%
登場率
1.54%
場次
186

當 聖光顯靈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T349.46%1.54%186
亮起來! 亮起來! 亮起來! 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
48.91%
登場率
1.13%
場次
137

當 亮起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T348.91%1.13%137
雙重命中 雙重命中 雙重命中 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
47.90%
登場率
1.38%
場次
167

當 雙重命中 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T347.90%1.38%167
無敵大絕 無敵大絕 無敵大絕 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
45.65%
登場率
1.14%
場次
138

當 無敵大絕 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T345.65%1.14%138
天界之身 天界之身 天界之身 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
45.24%
登場率
1.04%
場次
126

當 天界之身 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T345.24%1.04%126
神聖雪球 神聖雪球 神聖雪球 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
44.72%
登場率
1.33%
場次
161

當 神聖雪球 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T344.72%1.33%161
瘋狂科學家 瘋狂科學家 瘋狂科學家 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
67.09%
登場率
0.65%
場次
79

當 瘋狂科學家 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T467.09%0.65%79
全能之魂 全能之魂 全能之魂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
61.25%
登場率
0.66%
場次
80

當 全能之魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T461.25%0.66%80
腳程加速 腳程加速 腳程加速 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T5
勝率
61.25%
登場率
0.66%
場次
80

當 腳程加速 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T461.25%0.66%80
小心杯子蛋糕! 小心杯子蛋糕! 小心杯子蛋糕! 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
60.76%
登場率
0.65%
場次
79

當 小心杯子蛋糕! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T460.76%0.65%79
自始至終 自始至終 自始至終 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
57.58%
登場率
0.82%
場次
99

當 自始至終 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T457.58%0.82%99
旋風鎚 旋風鎚 旋風鎚 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
57.58%
登場率
0.82%
場次
99

當 旋風鎚 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T457.58%0.82%99
惡趣味 惡趣味 惡趣味 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
57.58%
登場率
0.55%
場次
66

當 惡趣味 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T457.58%0.55%66
無法掌握 無法掌握 無法掌握 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
56.88%
登場率
0.90%
場次
109

當 無法掌握 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T456.88%0.90%109
溢流 溢流 溢流 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
56.19%
登場率
0.87%
場次
105

當 溢流 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T456.19%0.87%105
升級破曉綻放之劍 升級破曉綻放之劍 升級破曉綻放之劍 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
56.14%
登場率
0.47%
場次
57

當 升級破曉綻放之劍 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T456.14%0.47%57
棒棒回力鏢 棒棒回力鏢 棒棒回力鏢 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
55.41%
登場率
0.61%
場次
74

當 棒棒回力鏢 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T455.41%0.61%74
黃金撕裂 黃金撕裂 黃金撕裂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
55.36%
登場率
0.46%
場次
56

當 黃金撕裂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T455.36%0.46%56
任務:伊卡西亞殞落 任務:伊卡西亞殞落 任務:伊卡西亞殞落 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
54.84%
登場率
0.51%
場次
62

當 任務:伊卡西亞殞落 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T454.84%0.51%62
侵蝕裝甲 侵蝕裝甲 侵蝕裝甲 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
54.39%
登場率
0.47%
場次
57

當 侵蝕裝甲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T454.39%0.47%57
普羅能量炮 普羅能量炮 普羅能量炮 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
54.37%
登場率
0.85%
場次
103

當 普羅能量炮 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T454.37%0.85%103
海克斯科技龍魂 海克斯科技龍魂 海克斯科技龍魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
54.29%
登場率
0.58%
場次
70

當 海克斯科技龍魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T454.29%0.58%70
舞會皇后 舞會皇后 舞會皇后 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
52.94%
登場率
0.42%
場次
51

當 舞會皇後 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T452.94%0.42%51
隨我同困 隨我同困 隨我同困 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
52.17%
登場率
0.76%
場次
92

當 隨我同困 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T452.17%0.76%92
閃光俠 閃光俠 閃光俠 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T5
勝率
51.90%
登場率
0.65%
場次
79

當 閃光俠 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T451.90%0.65%79
土司和果醬 土司和果醬 土司和果醬 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
51.00%
登場率
0.83%
場次
100

當 土司和果醬 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T451.00%0.83%100
妖精魔法 妖精魔法 妖精魔法 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
50.94%
登場率
0.44%
場次
53

當 妖精魔法 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T450.94%0.44%53
衝鋒 衝鋒 衝鋒 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
50.00%
登場率
0.89%
場次
108

當 衝鋒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T450.00%0.89%108
細煮慢燉 細煮慢燉 細煮慢燉 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
50.00%
登場率
0.45%
場次
54

當 細煮慢燉 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T450.00%0.45%54
魔法導彈 魔法導彈 魔法導彈 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
48.39%
登場率
0.77%
場次
93

當 魔法導彈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T448.39%0.77%93
寒霜幽魂 寒霜幽魂 寒霜幽魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
48.24%
登場率
0.70%
場次
85

當 寒霜幽魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T448.24%0.70%85
任務:阿福英雄 任務:阿福英雄 任務:阿福英雄 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
48.15%
登場率
0.67%
場次
81

當 任務:阿福英雄 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T448.15%0.67%81
升級獻祭 升級獻祭 升級獻祭 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
48.08%
登場率
0.43%
場次
52

當 升級獻祭 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T448.08%0.43%52
小惡魔在低語 小惡魔在低語 小惡魔在低語 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
48.08%
登場率
0.43%
場次
52

當 小惡魔在低語 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T448.08%0.43%52
神聖之火 神聖之火 神聖之火 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
40.54%
登場率
0.61%
場次
74

當 神聖之火 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T440.54%0.61%74

薩亨 Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
RQEW

Normal order: R > Q > E > W.

REQW

If an augment directly upgrades E and changes your engage or chase pattern: R > E > Q > W.

RWQE

If an augment directly upgrades W into a repeatable damage or survival engine: R > W > Q > E, or R > W > E > Q if E is needed to stay in range.

RWEQ

If an augment directly upgrades W into a repeatable damage or survival engine: R > W > Q > E, or R > W > E > Q if E is needed to stay in range.

薩亨 ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Fight IdentityActs as a secondary engager or cleanup melee who waits for someone else to start, then commits when the enemy backline has limited room to kite.Needs flexibility to be the first body in if durable enough, or a second-wave threat entering after the first round of enemy spells has been used.Adapt entry timing based on your augments and durability rather than defaulting to a cleanup role.
Snowball UsageOften used as a simple engage button to start fights or reach targets directly.Use as a threat check to force respect, or as a repositioning tool to dodge damage, rather than always taking the recast.Treat Snowball marks as options, not orders; check target state before committing.
Skill Order PriorityMax the spell giving the most reliable wave contact and champion damage, prioritizing consistent damage and safe trading.Prioritize spells that let you enter, stick, or survive if your augment setup rewards repeated fighting over raw damage.Adjust max order to match augment needs like uptime or durability instead of copying normal builds.
Teamfight SpacingUsually stands just behind or beside the main frontline, waiting for poke to soften targets or for a clear engage.Hover at the edge of enemy engage range to punish missteps without being forced to spend tools defensively.Stay close enough to threaten but far enough to avoid forced defensive tool usage.
Health ThresholdsA melee champion can sometimes sit low and bait because the enemy lacks the speed to finish.Extra mobility and stronger burst patterns make low-health bait much riskier, requiring you to stop posturing when low.Stop frontlining when low; let teammates take space while you re-enter after enemies overextend.

Champion Analysis

定位 / 目前表現

概覽

Zaahen The Unsundered is a melee fighter-tank in Hextech Mayhem with tremendous sustained combat power and outstanding durability. His passive, The Darkin Bloodwell, rapidly regenerates health when out of combat, granting exceptional sustainability that allows him to recover between engagements. This makes him one of the hardest champions to kill in the mode. His Q, The Darkin Blade, is his core damage ability: a three-part combo where each strike deals area-of-effect damage in different shapes. The third strike, Deathbringer, has the largest area, highest damage, and knocks up enemies at the edges, making it consistently effective at hitting multiple champions in the crowded team fights that define Hextech Mayhem. His W, Infernal Chains, pulls back enemies attempting to flee, which is a crucial tool for preventing escapes and keeping opponents locked in combat. His E, Umbral Dash, provides repositioning capability to set up his Q combos effectively. Zaahen’s ultimate, World Ender, grants bonus attack damage and healing while providing a death-defying mechanic: upon taking lethal damage, he enters stasis before reviving with substantial health recovery. This ultimate makes him incredibly resilient and capable of turning fights around even when he should be eliminated. Zaahen grows stronger the longer a fight persists, so his strategic value lies in extended engagements where he can fully leverage his sustain, AoE damage, and escape denial. Positioning is melee-focused; he needs to close distance and remain in the thick of battle to maximize his Q combos and ultimate uptime. His damage pattern is sustained area-of-effect through repeated Q rotations, while his utility includes a knockup on the third Q cast and a pull on his W that counters mobile champions or fleeing targets. The practical takeaway is that mastering his Q combo timing and ultimate usage transforms him into an unstoppable force, capable of absorbing heavy punishment while dishing out consistent damage and controlling enemy movement.

核心技巧

長文技巧 / 玩法模式

文字模組

Zaahen The Unsundered performs best when he enters a fight second, punishing enemies after they have committed their crowd control, dashes, or peel. Walking in first without backup leaves him exposed to slows and poke before he can reach a real target. The optimal engage window appears when the enemy backline steps past its own frontline, often after chasing poke too far. He should not burn every gap-closer just to start contact; walking as far as safely possible forces the enemy to reveal a slow, root, or displacement first. Allied minions block skillshots and hide approach angles, so fighting when the wave is alive is far safer than pushing into an open lane. When an enemy diver jumps onto an ally, Zaahen is stronger turning on that diver first rather than chasing the backline, because killing the first engager removes the enemy’s safe space. His strongest burst or control should be held until opponents commit, not thrown at max range where they can simply back up and wait it out. Standing close enough to punish without being chained means hovering just behind the frontline and stepping in when a catch tool misses, or peeling backward if it lands. Planning an exit before entering is critical; the escape route runs back through the team, not deeper into enemy territory. Side spacing along the bridge edges breaks target focus and provides a cleaner retreat behind terrain-side minions. If slowed before the fight, forcing an engage is a mistake—better to back up, wait for the next wave, and let sustain or shields reset the health gap. Zaahen should not stack directly on his tank; a half-step to the side avoids both champions eating the same engage tool. Brush control shortens the lane for him while giving enemies easy chain crowd control if he face-checks. Against heavy poke, moving with the wave instead of between waves keeps projectiles from targeting him. Target priority demands hitting the closest high-value target, not always the farthest carry; killing the mage, enchanter, or diver in front may win the fight faster than walking past enemies. When the first target shields, becomes untargetable, or dashes away, swapping targets fluidly draws cooldowns and punishes the next exposed body. Finishing low-health opponents requires a safe path; chasing through three healthy enemies often gives away a shutdown. Snowball is a threat before a ticket in—landing it forces repositioning, and taking the recast only when the team can follow within a second or two. Using Snowball after enemy peel is down, or defensively to threaten re-entry without walking through poke, maximizes its value. Fight rhythm should align with augment windows: extended-combat augments call for safe damage before committing, burst augments need one clean crowd-control window, and defensive augments must be triggered before the enemy burst lands. Takedown or reset-style augments require choosing realistic targets that are already chunked or separated. Pushing after winning health, not after losing it, and pulling back after forcing major cooldowns prevents overstaying. Dives are only successful with wave, health, and follow-up, and should avoid untouched crowd control; exiting sideways after the kill avoids delayed spells. When behind, Zaahen stops looking for hero engages and instead punishes oversteps and protects carries, saving cooldowns for the enemy’s mistake while peeling first before chasing. Every decision revolves around patience, positioning, and punishing the moment the enemy overcommits.

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玩法指南

玩法 / 隊伍結構

玩法指南

Zaahen The Unsundered’s playstyle in Mayhem evolves through three phases built on patience, positioning, and punishing enemy mistakes. In the early game (levels 1–6), he starts in the second line slightly off-center from the minion wave to avoid free poke while maintaining threat range. His trading rhythm involves short melee patterns only after the enemy uses their main crowd control or long-range poke; stepping into a trade when all five enemies hold spells gives them the exact fight they want. Snowball is primarily a punish tool—use it after an enemy steps past their wave, misses crowd control, or when your team can follow instantly. If Snowball lands on a tank in front of four ready carries, hold the re-cast unless it creates a clean numbers advantage. Early augments should solve the first problem: reaching fights, surviving burst, or winning extended contact. Push only when your ranged champions already hit the wave and the enemy cannot punish your step-up; when outranged, stall near turret to preserve health. When ahead, take brush control and keep the wave moving without chasing into turret. When behind, stop contesting every minion, let the wave come in, and punish enemy overstepping near your turret. The goal before level seven is to reach the mid game with enough health, item progress, and summoner pressure to start real fights. During the mid game (levels 7–11), Zaahen shifts between second line and front line based on cooldowns and wave control. He stops taking random chip damage and forces committed skirmishes, calling a target when an enemy squishy uses mobility, cleanse, shield, or major peel too early. Snowball can start fights, but only with a second plan—check that your team is close, the target is not baiting under turret, and you have a way to keep fighting or exit. Augments define his fight pattern: engage augments let him threaten from fog to burn defensive tools, defensive augments make him the first body in but then turn back to protect carries, and damage augments mean he avoids starting into tanks and finishes priority targets. Push when a won fight gives turret pressure or next health relic control; stall when your team lacks cooldowns or has low-health carries. When ahead, walk forward with minions to split enemy attention and pick isolated targets. When behind, look for side-entry Snowballs and counter-engage after the enemy’s first rotation. By level eleven, identify your job for the next two fights—either bodyguard for fed carries or hunter against immobile enemy carries. In the late game (level 12+), patience becomes critical. Deaths cost too much, so Zaahen stands where he can threaten a flank or protect damage dealers without giving the enemy a free start. He wants the second or third beat of the fight, not the first blind jump. Trading stops unless it leads to a kill, turret, relic, or forced retreat; waiting for the enemy to misplace a carry or waste peel is essential. Snowball is either a fight-winning bridge or a throw button—use it on priority targets when team can chain damage, or defensively to follow an enemy diver. Avoid re-casting onto full-health tanks unless killing that tank opens the base. Augments define risk level: durability lets him start fights when allies are in range; burst or chase means entering after defensive tools are gone; extended combat rewards staying mobile and hitting the safest reachable target. Push after kills or when the enemy loses waveclear, walking with the cannon wave to force spells.

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優劣勢處理

優勢 / 弱點

優劣勢

When ahead, Zaahen The Unsundered must force clean fights rather than brute forcing blindly. Positioning just outside enemy hard crowd control range lets him threaten the first target that steps forward and force the enemy to spend disengage before he fully commits. Diving first into five ready players turns a lead into a shutdown window. Key triggers for aggression include the enemy having just used major peel, engage, or anti-dive tools; Zaahen should move in immediately with his team close enough to follow. Another trigger is wave control near the enemy side, where holding a forward brush or side angle instead of hitting minions in the open makes his entry line unpredictable. When an enemy carry walks past their tank or support, Zaahen can commit only if he can finish or force them out before the rest collapses. If his frontline has already started the fight, he should step to the side to cut off the next escape path rather than overlapping into an already dead target. Augment choices while ahead should remove the one thing that can still stop him: mobility and sticking power against kiting, durability and tenacity against lockdown, or defensive options if he already kills anything he touches. The ahead fight pattern begins by marking the enemy answer that can stop entry, entering from a side angle instead of the middle, spending enough to secure but not everything to start, and resetting after the first kill to take repeated winning trades rather than one endless chase. The most common throw is diving past a still-living wave while ranged champions are clearing or shopping. Respect death timers and staggered spawns: push the wave, hit the structure, and leave before enemies respawn around you. When behind, Zaahen cannot brute-force first contact and must play as a punish champion, standing near carries and waiting for an overextension. Triggers include an enemy frontline stepping too far ahead of their carries, the enemy using mobility forward to poke or chase, a carry being dove (peel first then re-engage), and when his team has no wave and the enemy is grouped under his structure. Behind augments should fix access and survival before greed damage: sustain against poke, tenacity or cleanse against control, and mobility or gap-closers if he cannot reach targets. The behind fight pattern requires holding health until the real fight, letting the enemy show their target first, using snowball or long-range engage only when the landing zone is playable, and exiting after the punish without chasing into fresh cooldowns. Avoid fights that cannot be recovered even with a one-for-one trade, and use low-risk pressure to rebuild the game by threatening anyone hitting the wave without committing until the enemy wastes something. The recovery mindset is simple: ahead, Zaahen forces enemies to spend answers and punishes the gap; behind, he makes enemies spend answers first and punishes the mistake.

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英雄背景

背景 / 身份 / 文本塊

背景文案

Zaahen The Unsundered’s ability data is not verified for ARAM: Mayhem in the current patch, making it critical to approach his kit without assuming specific damage types, crowd control, or cooldown behavior. Instead, each spell must be treated as a variable to be identified and adapted to during the first waves and skirmishes. His Passive functions as a baseline fight rule: players must discover what condition activates it—whether it requires stacking, taking damage, landing hits, or staying in combat—and then play around that trigger rather than assuming it is always active. In Mayhem’s fast, repetitive fights, testing the Passive during the first wave is essential before committing to an all-in. Zaahen’s Q is the first spell to classify; it may be poke, a melee strike, a cleave, a setup tool, or a finisher, and every trade pattern changes based on that answer. Reliable damage and wave control should be prioritized over flashy angles, and missing Q invites a clean punish window that forces a retreat. W represents his second identity check: it might protect him, control enemies, amplify damage, restore health, or create a zone. Defensive uses should be saved for enemy burst rather than small poke trades, while offensive uses require allied follow-up to be effective on the Howling Abyss layout. The spell enemies punish hardest, W must be committed only after resources are expended. E is the spell most likely to decide whether Zaahen can start fights or must wait; it may grant mobility, engage, repositioning, or secondary damage. Wasting E as mobility often leaves him trapped in the lane with no clean exit, so it should be used conservatively early and reserved for following enemy crowd control or engaging after key cooldowns are spent. R is the fight-defining button, whether it functions as execute pressure, transformation, burst, control, durability, mobility, or a reset-style payoff. Its exact purpose must be confirmed in-game, and it should be used when it creates a clear swing—securing a kill, blocking enemy burst, starting a fight the team can follow, or turning a messy brawl into a numbers advantage. The first ultimate fight should focus on the target allies are already damaging to avoid a wasted spell. Across the entire kit, the primary strategic principle is adaptability: early waves are for learning, not forcing. Every ability carries a punishment for misuse, and recovering from a mistimed or missed spell requires playing safely behind minions, waiting for allies to create openings, and avoiding compounded mistakes. By reading each spell’s function in real time and prioritizing reliable damage and survival over heroic plays, Zaahen can be effective even without confirmed mechanics, making his value in Mayhem a product of careful observation and disciplined execution.

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避免常見錯誤

常見錯誤 / 風險控制

避坑

Zaahen The Unsundered gets punished hard when played as a mindless first-contact brawler in ARAM: Mayhem. Fights start fast and damage is messy, so one bad entry can turn the match into a spectator screen. The most important distinction is between mechanical mistakes—how you press buttons in the fight—and decision mistakes—when you choose to fight at all. Mechanically, opening with mobility just to touch the first enemy in range leaves you without a way to adjust when the enemy kites, shields, or throws crowd control. The correct habit is to walk up with minions or allied pressure first, then spend mobility after the enemy commits a peel spell. Dumping every damage button into the enemy frontline without checking their carries lets you trade health for a target built to survive; hit the frontline only when it is safe or when your team can finish quickly. Using defensive tools after you are already locked down wastes the chance to survive the first punish window; protect yourself as the enemy starts their counter-engage, not after the combo connects. Cancelling basic attacks over-prioritizing spells makes damage come out awkwardly; weave attacks between spells. Aiming key abilities through the widest part of the formation can let them get blocked by minions or shields; cast from an angle after the wave thins. Taking Snowball without checking the landing area voluntarily delivers you into layered damage and chain crowd control; take it only when your team can follow or the target is isolated. Fighting with camera locked too tightly causes you to miss flanks or key control abilities; scan both backlines before entering. Decision mistakes start with engaging while your team is not ready, creating a one-man engage; engage only when allies are in range to follow. Diving the backline every fight without checking peel makes you predictable; vary target selection. Ignoring health relic and wave timing leaves you with poor setup; fight around recovery windows and allied presence. Building only for highlight damage when the enemy has burst or kite tools exposes greed; choose durability or sticking power against heavy control. Chasing low-health enemies past the wave into fog trades a kill for a likely death; chase only when you know the team cannot collapse. Treating every crowd control as equal leads you to walk into the one effect that stops your engage; identify the fight-ending spell before committing. Staying on the map at low health because Zaahen feels strong in close fights loses your threat; play behind the wave until you recover or the fight becomes a cleanup. The clean Zaahen game is about entering after the enemy shows their answer, keeping damage on a target your team can finish, and respecting when your tools are down. If you make a mistake, shrink the play fast: stop chasing, regroup, and make the next fight slower for the enemy.

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FAQ

薩亨

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