海克斯大亂鬥 英雄排名 / 出裝 / 海克斯符文
英雄詳情 T4 排名 #105

達瑞文海克斯大亂鬥出裝與最佳符文

達瑞文 當前在海克斯大亂鬥數據中屬於 T4。

達瑞文 處刑娛樂大師 達瑞文 法師
梯隊T4
排名#105
勝率47.65%
登場率0.50%

推薦出裝

裝備 / 勝率 / 登場率

出裝資料

出裝配置

26.9

核心裝備

#1
傲慢 傲慢 傲慢
總價
2,950
價格
900

55 物理攻擊 18物理致命 10 技能加速 顯赫 擊殺時,根據擊殺英雄數暫時獲得物攻。

狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

勝率49.48%
登場率33.26%
#2
傲慢 傲慢 傲慢
總價
2,950
價格
900

55 物理攻擊 18物理致命 10 技能加速 顯赫 擊殺時,根據擊殺英雄數暫時獲得物攻。

蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

勝率55.45%
登場率13.41%
#3
傲慢 傲慢 傲慢
總價
2,950
價格
900

55 物理攻擊 18物理致命 10 技能加速 顯赫 擊殺時,根據擊殺英雄數暫時獲得物攻。

蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

無盡之刃 無盡之刃 無盡之刃
總價
3,500
價格
725

75 物理攻擊 25% 暴擊率 30%暴擊傷害

勝率51.89%
登場率7.95%

可選裝備前 12

蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

51.42%
傲慢 傲慢 傲慢
總價
2,950
價格
900

55 物理攻擊 18物理致命 10 技能加速 顯赫 擊殺時,根據擊殺英雄數暫時獲得物攻。

51.18%
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

51.84%
無盡之刃 無盡之刃 無盡之刃
總價
3,500
價格
725

75 物理攻擊 25% 暴擊率 30%暴擊傷害

54.72%
多明尼克的問候 多明尼克的問候 多明尼克的問候
總價
3,300
價格
550

35 物理攻擊 35% 物理穿透 25% 暴擊率 巨人殺手 對擁有額外生命的敵方英雄造成15%額外傷害。會在對方額外生命達到1500時造成最大傷害。

50.72%
嗜血者 嗜血者 嗜血者
總價
3,400
價格
325

80 物理攻擊 15% 普攻吸血 庇蔭靈藥 將普攻吸血獲得的超額治療量轉化成護盾。

52.63%
衝擊火炮 衝擊火炮 衝擊火炮
總價
2,650
價格
850

35% 攻擊速度 25% 暴擊率 4% 跑速 神射手 充能普攻可造成40額外魔法傷害,且額外增加35%攻擊距離。

48.83%
水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

42.72%
巨蛇鋒牙 巨蛇鋒牙 巨蛇鋒牙
總價
2,500
價格
625

55 物理攻擊 15物理致命 破盾者 對敵方英雄造成傷害時,可減少其獲得的護盾量0%,持續3秒。 若其未被破盾者效果影響,可減少其身上的護盾量0%。

48.68%
公理弧刃 公理弧刃 公理弧刃
總價
2,750
價格
363

55 物理攻擊 18物理致命 20 技能加速 瞬息萬變 遭受你傷害的英雄在3秒內死亡時,返還大絕總冷卻時間的一部分。

55.07%
夜色緣界 夜色緣界 夜色緣界
總價
3,000
價格
850

50 物理攻擊 15物理致命 250 生命 無效 獲得法術護盾,可阻擋下一次敵方技能。

55.65%
奪魄之鐮 奪魄之鐮 奪魄之鐮
總價
3,050
價格
500

50 物理攻擊 20 技能加速 25% 暴擊率 魔法彎刀 使用技能後,下一次普攻造成額外物理傷害,並獲得魔力命中效果。

58.20%

起始裝備

鞋子 鞋子 鞋子
總價
300
價格
300

25 跑速

48.43%
生命藥水 生命藥水 生命藥水
總價
50
價格
50

喝下 在15秒內回復120生命。

48.43%
殘暴之力 殘暴之力 殘暴之力
總價
1,000
價格
300

20 物理攻擊 10物理致命

48.43%
鞋子 鞋子 鞋子
總價
300
價格
300

25 跑速

50.79%
殘暴之力 殘暴之力 殘暴之力
總價
1,000
價格
300

20 物理攻擊 10物理致命

50.79%
長劍 長劍 長劍
總價
350
價格
350

10 物理攻擊

53.90%
殘暴之力 殘暴之力 殘暴之力
總價
1,000
價格
300

20 物理攻擊 10物理致命

53.90%

核心裝備

#1
蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

無盡之刃 無盡之刃 無盡之刃
總價
3,500
價格
725

75 物理攻擊 25% 暴擊率 30%暴擊傷害

勝率46.39%
登場率20.61%
#2
蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

嗜血者 嗜血者 嗜血者
總價
3,400
價格
325

80 物理攻擊 15% 普攻吸血 庇蔭靈藥 將普攻吸血獲得的超額治療量轉化成護盾。

勝率46.71%
登場率8.95%
#3
嗜血者 嗜血者 嗜血者
總價
3,400
價格
325

80 物理攻擊 15% 普攻吸血 庇蔭靈藥 將普攻吸血獲得的超額治療量轉化成護盾。

狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

勝率44.36%
登場率3.31%

可選裝備前 12

蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

48.11%
無盡之刃 無盡之刃 無盡之刃
總價
3,500
價格
725

75 物理攻擊 25% 暴擊率 30%暴擊傷害

49.55%
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

47.81%
嗜血者 嗜血者 嗜血者
總價
3,400
價格
325

80 物理攻擊 15% 普攻吸血 庇蔭靈藥 將普攻吸血獲得的超額治療量轉化成護盾。

49.24%
多明尼克的問候 多明尼克的問候 多明尼克的問候
總價
3,300
價格
550

35 物理攻擊 35% 物理穿透 25% 暴擊率 巨人殺手 對擁有額外生命的敵方英雄造成15%額外傷害。會在對方額外生命達到1500時造成最大傷害。

50.09%
衝擊火炮 衝擊火炮 衝擊火炮
總價
2,650
價格
850

35% 攻擊速度 25% 暴擊率 4% 跑速 神射手 充能普攻可造成40額外魔法傷害,且額外增加35%攻擊距離。

48.00%
傲慢 傲慢 傲慢
總價
2,950
價格
900

55 物理攻擊 18物理致命 10 技能加速 顯赫 擊殺時,根據擊殺英雄數暫時獲得物攻。

52.66%
奪魄之鐮 奪魄之鐮 奪魄之鐮
總價
3,050
價格
500

50 物理攻擊 20 技能加速 25% 暴擊率 魔法彎刀 使用技能後,下一次普攻造成額外物理傷害,並獲得魔力命中效果。

49.89%
不朽盾弓 不朽盾弓 不朽盾弓
總價
3,000
價格
825

55 物理攻擊 25% 暴擊率 命脈 受到將使自身生命低於30%的傷害時,獲得護盾,持續3秒。

51.77%
致死宣告 致死宣告 致死宣告
總價
3,000
價格
150

35 物理攻擊 30% 物理穿透 25% 暴擊率 重創 對敵方英雄造成物理傷害時附加40%重創效果,持續3秒。

46.49%
水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

49.01%
殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

46.95%

起始裝備

鞋子 鞋子 鞋子
總價
300
價格
300

25 跑速

47.07%
生命藥水 生命藥水 生命藥水
總價
50
價格
50

喝下 在15秒內回復120生命。

47.07%
殘暴之力 殘暴之力 殘暴之力
總價
1,000
價格
300

20 物理攻擊 10物理致命

47.07%
鞋子 鞋子 鞋子
總價
300
價格
300

25 跑速

46.77%
殘暴之力 殘暴之力 殘暴之力
總價
1,000
價格
300

20 物理攻擊 10物理致命

46.77%
暴風之劍 暴風之劍 暴風之劍
總價
1,300
價格
1,300

40 物理攻擊

49.55%

最佳海克斯符文

海克斯符文推薦 / 組合價值

海克斯符文表
名稱稀有度梯隊登場率場次
質變:稜鏡 質變:稜鏡 質變:稜鏡 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
56.25%
登場率
5.76%
場次
848

當 質變:稜鏡 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T156.25%5.76%848
兇殘之柄 兇殘之柄 兇殘之柄 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
53.65%
登場率
6.52%
場次
960

當 兇殘之柄 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T153.65%6.52%960
雙刀流 雙刀流 雙刀流 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
53.28%
登場率
7.34%
場次
1,081

當 雙刀流 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T153.28%7.34%1,081
暴擊沖天炮 暴擊沖天炮 暴擊沖天炮 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
52.67%
登場率
18.43%
場次
2,713

當 暴擊沖天炮 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T152.67%18.43%2,713
巨人殺手 巨人殺手 巨人殺手 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
52.03%
登場率
8.03%
場次
1,182

當 巨人殺手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T152.03%8.03%1,182
飲血 飲血 飲血 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
51.17%
登場率
9.56%
場次
1,407

當 飲血 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T151.17%9.56%1,407
升級傲慢 升級傲慢 升級傲慢 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
50.74%
登場率
11.90%
場次
1,752

當 升級傲慢 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T150.74%11.90%1,752
吸血迷信 吸血迷信 吸血迷信 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
50.68%
登場率
13.51%
場次
1,989

當 吸血迷資 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T150.68%13.51%1,989
旋風鎚 旋風鎚 旋風鎚 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
50.51%
登場率
8.60%
場次
1,267

當 旋風鎚 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T150.51%8.60%1,267
超狙武器 超狙武器 超狙武器 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
50.41%
登場率
17.39%
場次
2,561

當 超狙武器 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T150.41%17.39%2,561
升級無盡之刃 升級無盡之刃 升級無盡之刃 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
49.96%
登場率
8.47%
場次
1,247

當 升級無盡之刃 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T149.96%8.47%1,247
狂躁! 狂躁! 狂躁! 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
49.90%
登場率
6.74%
場次
992

當 狂躁! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T149.90%6.74%992
靈魂虹吸 靈魂虹吸 靈魂虹吸 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
49.79%
登場率
6.48%
場次
954

當 靈魂虹吸 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T149.79%6.48%954
頂狙武器 頂狙武器 頂狙武器 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
49.47%
登場率
10.16%
場次
1,496

當 頂狙武器 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T149.47%10.16%1,496
升級收藏家 升級收藏家 升級收藏家 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
49.04%
登場率
12.03%
場次
1,772

當 升級收藏家 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T149.04%12.03%1,772
手腳麻利 手腳麻利 手腳麻利 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
48.53%
登場率
9.95%
場次
1,465

當 手腳麻利 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T148.53%9.95%1,465
暴擊節奏 暴擊節奏 暴擊節奏 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
47.79%
登場率
15.65%
場次
2,304

當 暴擊節奏 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T147.79%15.65%2,304
戰爭交響曲 戰爭交響曲 戰爭交響曲 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
47.71%
登場率
5.62%
場次
828

當 戰爭交響曲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T147.71%5.62%828
穿針引線 穿針引線 穿針引線 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
47.52%
登場率
8.48%
場次
1,248

當 穿針引線 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T147.52%8.48%1,248
電光石火 電光石火 電光石火 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
47.49%
登場率
7.99%
場次
1,177

當 電光石火 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T147.49%7.99%1,177
亮起來! 亮起來! 亮起來! 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
47.49%
登場率
5.55%
場次
817

當 亮起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T147.49%5.55%817
射程強化改造 射程強化改造 射程強化改造 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
47.13%
登場率
7.94%
場次
1,169

當 射程強化改造 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T147.13%7.94%1,169
颱風 颱風 颱風 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
46.27%
登場率
8.38%
場次
1,234

當 颱風 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T146.27%8.38%1,234
魔法導彈 魔法導彈 魔法導彈 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
45.91%
登場率
5.40%
場次
795

當 魔法導彈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T145.91%5.40%795
輕舞飛揚 輕舞飛揚 輕舞飛揚 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
44.62%
登場率
7.32%
場次
1,078

當 輕舞飛揚 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T144.62%7.32%1,078
處刑者 處刑者 處刑者 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
44.35%
登場率
6.85%
場次
1,008

當 處刑者 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T144.35%6.85%1,008
穩紮穩打 穩紮穩打 穩紮穩打 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
39.81%
登場率
5.87%
場次
864

當 穩紮穩打 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T139.81%5.87%864
質變:大混亂 質變:大混亂 質變:大混亂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
60.87%
登場率
2.50%
場次
368

當 質變:大混亂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T260.87%2.50%368
拔劍吧 拔劍吧 拔劍吧 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
58.33%
登場率
3.26%
場次
480

當 拔劍吧 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T258.33%3.26%480
紅包 紅包 紅包 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
58.29%
登場率
2.95%
場次
434

當 紅包 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T258.29%2.95%434
能力值堆起來! 能力值堆起來! 能力值堆起來! 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
56.88%
登場率
3.01%
場次
443

當 能力值堆起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T256.88%3.01%443
蠻力重擊 蠻力重擊 蠻力重擊 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
56.69%
登場率
3.25%
場次
478

當 蠻力重擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T256.69%3.25%478
一轉就贏 一轉就贏 一轉就贏 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
54.84%
登場率
2.32%
場次
341

當 一轉就贏 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T254.84%2.32%341
潘朵拉的寶盒 潘朵拉的寶盒 潘朵拉的寶盒 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
54.63%
登場率
1.54%
場次
227

當 潘朵拉的寶盒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T254.63%1.54%227
斗內 斗內 斗內 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
54.21%
登場率
2.91%
場次
428

當 鬥內 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T254.21%2.91%428
毫髮無傷 毫髮無傷 毫髮無傷 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
53.90%
登場率
1.83%
場次
269

當 毫髮無傷 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T253.90%1.83%269
質變:金級 質變:金級 質變:金級 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
53.62%
登場率
3.00%
場次
442

當 質變:金級 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T253.62%3.00%442
能力值! 能力值! 能力值! 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
53.39%
登場率
1.60%
場次
236

當 能力值! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T253.39%1.60%236
巨人 巨人 巨人 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
53.08%
登場率
2.53%
場次
373

當 巨人 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T253.08%2.53%373
普羅能量炮 普羅能量炮 普羅能量炮 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
52.84%
登場率
1.56%
場次
229

當 普羅能量炮 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T252.84%1.56%229
煉獄惡靈 煉獄惡靈 煉獄惡靈 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
51.10%
登場率
4.64%
場次
683

當 煉獄惡靈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T251.10%4.64%683
轉換惡作劇 轉換惡作劇 轉換惡作劇 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
50.83%
登場率
4.09%
場次
602

當 轉換惡作劇 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T250.83%4.09%602
痛恨一擊 痛恨一擊 痛恨一擊 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
49.08%
登場率
3.32%
場次
489

當 痛恨一擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T249.08%3.32%489
寶石手套 寶石手套 寶石手套 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
48.49%
登場率
3.82%
場次
563

當 寶石手套 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T248.49%3.82%563
暴擊治療 暴擊治療 暴擊治療 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
48.14%
登場率
2.92%
場次
430

當 暴擊治療 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T248.14%2.92%430
煽風點火 煽風點火 煽風點火 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
47.40%
登場率
3.01%
場次
443

當 煽風點火 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T247.40%3.01%443
自始至終 自始至終 自始至終 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
47.27%
登場率
1.87%
場次
275

當 自始至終 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T247.27%1.87%275
痛打一頓 痛打一頓 痛打一頓 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
46.57%
登場率
2.38%
場次
350

當 痛打一頓 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T246.57%2.38%350
縮小引擎 縮小引擎 縮小引擎 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
46.33%
登場率
3.61%
場次
531

當 縮小引擎 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T246.33%3.61%531
雙重命中 雙重命中 雙重命中 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
45.75%
登場率
4.16%
場次
612

當 雙重命中 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T245.75%4.16%612
極限衝鋒 極限衝鋒 極限衝鋒 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
45.72%
登場率
2.54%
場次
374

當 極限衝鋒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T245.72%2.54%374
地獄三頭犬 地獄三頭犬 地獄三頭犬 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
45.42%
登場率
4.16%
場次
612

當 地獄三頭犬 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T245.42%4.16%612
祕術拳擊 祕術拳擊 祕術拳擊 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
44.84%
登場率
2.11%
場次
310

當 祕術拳擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T244.84%2.11%310
靈魂淨化 靈魂淨化 靈魂淨化 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
44.29%
登場率
1.90%
場次
280

當 靈魂淨化 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T244.29%1.90%280
二次三次 二次三次 二次三次 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
43.62%
登場率
3.94%
場次
580

當 二次三次 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T243.62%3.94%580
活力補給 活力補給 活力補給 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
43.55%
登場率
2.11%
場次
310

當 活力補給 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T243.55%2.11%310
縮小光線 縮小光線 縮小光線 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
43.27%
登場率
3.53%
場次
520

當 縮小光線 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T243.27%3.53%520
見縫插針 見縫插針 見縫插針 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
42.17%
登場率
2.13%
場次
313

當 見縫插針 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T242.17%2.13%313
全能之魂 全能之魂 全能之魂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
61.61%
登場率
0.76%
場次
112

當 全能之魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T361.61%0.76%112
小丑學院 小丑學院 小丑學院 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
60.48%
登場率
0.84%
場次
124

當 小丑學院 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T360.48%0.84%124
回復不休 回復不休 回復不休 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
56.73%
登場率
0.71%
場次
104

當 回復不休 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T356.73%0.71%104
終城快車 終城快車 終城快車 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
56.20%
登場率
0.82%
場次
121

當 終城快車 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T356.20%0.82%121
能力值堆堆堆起來! 能力值堆堆堆起來! 能力值堆堆堆起來! 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
55.90%
登場率
1.32%
場次
195

當 能力值堆堆堆起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T355.90%1.32%195
基本功夫 基本功夫 基本功夫 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
54.96%
登場率
0.89%
場次
131

當 基本功夫 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T354.96%0.89%131
任務:阿福英雄 任務:阿福英雄 任務:阿福英雄 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
54.62%
登場率
0.88%
場次
130

當 任務:阿福英雄 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T354.62%0.88%130
重磅爆發 重磅爆發 重磅爆發 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
52.53%
登場率
0.67%
場次
99

當 重磅爆發 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T352.53%0.67%99
溫泉加速 溫泉加速 溫泉加速 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
51.54%
登場率
0.88%
場次
130

當 溫泉加速 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T351.54%0.88%130
別眨眼 別眨眼 別眨眼 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
51.14%
登場率
0.60%
場次
88

當 別眨眼 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T351.14%0.60%88
腿部訓練日 腿部訓練日 腿部訓練日 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
50.79%
登場率
1.28%
場次
189

當 腿部訓練日 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T350.79%1.28%189
逃跑計畫 逃跑計畫 逃跑計畫 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
50.65%
登場率
1.05%
場次
154

當 逃跑計畫 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T350.65%1.05%154
奪命飛踢 奪命飛踢 奪命飛踢 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
50.23%
登場率
1.50%
場次
221

當 奪命飛踢 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T350.23%1.50%221
雪球升級 雪球升級 雪球升級 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
50.00%
登場率
0.60%
場次
88

當 雪球升級 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T350.00%0.60%88
食魂者 食魂者 食魂者 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
49.62%
登場率
0.90%
場次
133

當 食魂者 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T349.62%0.90%133
彈珠台 彈珠台 彈珠台 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
49.49%
登場率
0.67%
場次
99

當 彈珠台 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T349.49%0.67%99
小心杯子蛋糕! 小心杯子蛋糕! 小心杯子蛋糕! 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
47.83%
登場率
0.78%
場次
115

當 小心杯子蛋糕! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T347.83%0.78%115
急遽成長 急遽成長 急遽成長 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
47.47%
登場率
0.67%
場次
99

當 急遽成長 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T347.47%0.67%99
黃金撕裂 黃金撕裂 黃金撕裂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
47.37%
登場率
0.77%
場次
114

當 黃金撕裂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T347.37%0.77%114
玻璃大砲 玻璃大砲 玻璃大砲 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
47.26%
登場率
1.37%
場次
201

當 玻璃大砲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T347.26%1.37%201
封我為王 封我為王 封我為王 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
46.70%
登場率
1.24%
場次
182

當 封我為王 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T346.70%1.24%182
劍舞之心 劍舞之心 劍舞之心 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
46.36%
登場率
0.75%
場次
110

當 劍舞之心 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T346.36%0.75%110
巨無霸雪球 巨無霸雪球 巨無霸雪球 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
45.71%
登場率
0.71%
場次
105

當 巨無霸雪球 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T345.71%0.71%105
作弊 作弊 作弊 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
45.68%
登場率
1.10%
場次
162

當 作弊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T345.68%1.10%162
閃光俠 閃光俠 閃光俠 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T5
勝率
45.45%
登場率
0.67%
場次
99

當 閃光俠 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T345.45%0.67%99
煽動群眾 煽動群眾 煽動群眾 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
45.31%
登場率
0.87%
場次
128

當 煽動群眾 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T345.31%0.87%128
土司和奶油 土司和奶油 土司和奶油 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
45.09%
登場率
1.17%
場次
173

當 土司和奶油 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T345.09%1.17%173
循環利用 循環利用 循環利用 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
43.37%
登場率
0.56%
場次
83

當 循環利用 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T343.37%0.56%83
暴擊和施法 暴擊和施法 暴擊和施法 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
42.45%
登場率
0.94%
場次
139

當 暴擊和施法 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T342.45%0.94%139
升級破曉綻放之劍 升級破曉綻放之劍 升級破曉綻放之劍 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
41.96%
登場率
0.76%
場次
112

當 升級破曉綻放之劍 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T341.96%0.76%112
增益麻吉 增益麻吉 增益麻吉 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
41.48%
登場率
0.92%
場次
135

當 增益麻吉 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T341.48%0.92%135
溢流 溢流 溢流 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
40.70%
登場率
0.58%
場次
86

當 溢流 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T340.70%0.58%86
海克斯科技龍魂 海克斯科技龍魂 海克斯科技龍魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
39.29%
登場率
0.57%
場次
84

當 海克斯科技龍魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T339.29%0.57%84
無限循環 無限循環 無限循環 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
38.71%
登場率
0.63%
場次
93

當 無限循環 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T338.71%0.63%93
觸發地獄火狂襲 觸發地獄火狂襲 觸發地獄火狂襲 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
34.58%
登場率
0.73%
場次
107

當 觸發地獄火狂襲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T334.58%0.73%107
終極革新 終極革新 終極革新 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
30.00%
登場率
0.68%
場次
100

當 終極革新 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T330.00%0.68%100
侵蝕裝甲 侵蝕裝甲 侵蝕裝甲 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
61.54%
登場率
0.35%
場次
52

當 侵蝕裝甲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T461.54%0.35%52
瘋狂科學家 瘋狂科學家 瘋狂科學家 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
55.56%
登場率
0.43%
場次
63

當 瘋狂科學家 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T455.56%0.43%63
小惡魔在低語 小惡魔在低語 小惡魔在低語 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
50.91%
登場率
0.37%
場次
55

當 小惡魔在低語 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T450.91%0.37%55
頂尖發明家 頂尖發明家 頂尖發明家 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
49.09%
登場率
0.37%
場次
55

當 頂尖發明家 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T449.09%0.37%55
重型打手 重型打手 重型打手 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
49.09%
登場率
0.37%
場次
55

當 重型打手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T449.09%0.37%55
老練狙擊手 老練狙擊手 老練狙擊手 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
47.14%
登場率
0.48%
場次
70

當 老練狙擊手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T447.14%0.48%70
收頭好手 收頭好手 收頭好手 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
45.95%
登場率
0.50%
場次
74

當 收頭好手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T445.95%0.50%74
搗蛋鬼 搗蛋鬼 搗蛋鬼 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
45.28%
登場率
0.36%
場次
53

當 搗蛋鬼 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T445.28%0.36%53
聖光顯靈 聖光顯靈 聖光顯靈 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
45.07%
登場率
0.48%
場次
71

當 聖光顯靈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T445.07%0.48%71
坦克引擎 坦克引擎 坦克引擎 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
44.16%
登場率
0.52%
場次
77

當 坦克引擎 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T444.16%0.52%77
守護面紗 守護面紗 守護面紗 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
43.94%
登場率
0.45%
場次
66

當 守護面紗 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T443.94%0.45%66
海洋之魂 海洋之魂 海洋之魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
43.84%
登場率
0.50%
場次
73

當 海洋之魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T443.84%0.50%73
反重力裝置 反重力裝置 反重力裝置 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
43.08%
登場率
0.44%
場次
65

當 反重力裝置 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T443.08%0.44%65
量子計算 量子計算 量子計算 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
42.62%
登場率
0.41%
場次
61

當 量子計算 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T442.62%0.41%61
棒棒回力鏢 棒棒回力鏢 棒棒回力鏢 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
41.79%
登場率
0.46%
場次
67

當 棒棒回力鏢 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T441.79%0.46%67
大絕覺醒 大絕覺醒 大絕覺醒 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
39.66%
登場率
0.39%
場次
58

當 大絕覺醒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T439.66%0.39%58
任務:鋼鐵雄心 任務:鋼鐵雄心 任務:鋼鐵雄心 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
38.46%
登場率
0.35%
場次
52

當 任務:鋼鐵雄心 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T438.46%0.35%52
殺戮時間 殺戮時間 殺戮時間 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
38.03%
登場率
0.48%
場次
71

當 殺戮時間 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T438.03%0.48%71
雪球輪盤 雪球輪盤 雪球輪盤 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
36.84%
登場率
0.52%
場次
76

當 雪球輪盤 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T436.84%0.52%76
幻影武器 幻影武器 幻影武器 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
36.71%
登場率
0.54%
場次
79

當 幻影武器 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T436.71%0.54%79
土司和起司 土司和起司 土司和起司 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
35.29%
登場率
0.35%
場次
51

當 土司和起司 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T435.29%0.35%51
腳程加速 腳程加速 腳程加速 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T5
勝率
35.19%
登場率
0.37%
場次
54

當 腳程加速 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T435.19%0.37%54
射手法師 射手法師 射手法師 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
29.09%
登場率
0.37%
場次
55

當 射手法師 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T429.09%0.37%55

達瑞文 Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
RQWE

Normal order: R > Q > W > E.

QEW

Go Q > E > W when the enemy team has multiple champions that can repeatedly reach you and your team lacks reliable peel.

RQEW

The clean default is simple: play R > Q > W > E, switch to R > Q > E > W only when peel and interruption are more important than chase, and never abandon Q first unless a specific Mayhem rule or augment directly changes how Draven deals his main damage.

RQWE

Max Q first, take R whenever it is available, max W second, and leave E for last unless the lobby gives you a clear reason to change.

達瑞文 ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Role IdentityDraven plays as a strong front-to-back marksman, standing behind tanks and using axe damage to win repeated trades in a stable backline pocket.He becomes a high-risk tempo weapon focused on creating kill windows before fights get messy, as extra engage angles and augments disrupt slow patterns.Play for controlled aggression and kill windows, not safe backline scaling.
Axe Catching LogicClean axe rhythm is rewarded, and catching forward axes works because enemies play a predictable line in the narrow map.Axe markers can become bait due to sudden gap closers, long-range crowd control, or augment-driven burst. Drop axes that pull you into danger.A lost axe is recoverable. A dead Draven is not. Choose survival over rhythm.
Stand Aside UsagePlayers often use it as poke or minor disruption during slower fights when threats are more readable.Treat it as a stop sign for committed divers, assassins, or Snowball follow-ups. Using it early for damage wastes your key defensive tool.Hold Stand Aside for when enemies commit, not for poke damage.
Blood Rush TimingFunctions as a simple movement and attack steroid tied to your axe cycle, often spammed to stay active.Save it for moments that change fights: dodging engage, sidestepping Snowballs, chasing confirmed low targets, or resetting spacing after frontline shifts.Save Blood Rush for real threats, not just to look active.
Snowball InteractionSnowball can be a fun engage tool, but Draven should already be careful with reckless use.Treat enemy marks near you as possible all-ins. Shift sideways, hold Stand Aside for follow-up, and punish enemies who arrive too deep.Respect Snowball more than you use it. Dodge and punish, do not int.
Build DisciplineRaw damage stacking gets rewarded because Draven can dominate short trades and snowball gold leads.If dying before meaningful attacks, prioritize durability, lifesteal, or anti-burst. One extra second of uptime often deals more real damage than greedier builds.Build for survival first when facing dive. Dead Draven deals zero damage.

Champion Analysis

定位 / 目前表現

概覽

Draven the Glorious Executioner serves as a ranged ADC and high-burst marksman in ARAM: Mayhem, excelling at dealing devastating single-target damage through his spinning axes. His identity centers on aggressive playmaking and mechanical skill, rewarding players who can consistently catch axes to maintain pressure and stack his passive. Draven's core advantage comes from Adoration, his passive, which grants bonus gold on kills based on stacks accumulated through catching returning axes. This creates a snowball potential unique to Draven, where successful execution translates directly into accelerated gold income and item power spikes. His damage pattern revolves around Q, Spinning Axe, which enhances auto-attacks with bonus damage. After each enhanced attack, axes fly back toward Draven, requiring him to move to the landing spot to catch them. This mechanic defines his gameplay rhythm and positioning requirements. W, Blood Rush, provides movement speed and attack speed, helping Draven reposition for catches or chase down targets. E, Stand Aside, offers AoE knockback and slow, giving Draven a practical defensive tool to push away enemy divers and protect his backline. R, Whirling Death, throws two massive axes across the entire ARAM battlefield, functioning as a long-range poke tool or execute against low-health enemies. ARAM's narrow terrain makes axe catching significantly harder than on Summoner's Rift, as limited space restricts movement options and makes positioning more predictable. Players must practice adjusting their movement patterns to account for the constrained environment. The single lane format does benefit Draven's R, as the axes can traverse the full length of the battlefield without obstruction, creating opportunities to secure kills on retreating enemies or poke before engagements. Draven's strategic value lies in his extremely high auto-attack damage output and execute potential, making him a premier choice for teams seeking a dedicated damage carry. His E knockback adds utility that helps compensate for his fragility when facing dive compositions. However, his weaknesses are substantial: he must catch axes to function optimally, he is fragile without defensive tools, he lacks mobility beyond Blood Rush's temporary speed boost, and his mechanical difficulty is high compared to other marksmen. These factors make Draven a high-risk, high-reward champion who demands practice and confidence. His success depends heavily on the player's ability to balance aggressive damage output with the positional awareness needed to catch axes while avoiding enemy engage.

核心技巧

長文技巧 / 玩法模式

文字模組

Draven wins Mayhem fights by making enemies respect his axe zones rather than playing like a passive backline turret. He functions as a lane bully who steps forward when enemy control tools are unavailable and backs off before return engage lands. Fights should start from a prepared axe, not a panic auto, with positioning that places catch points slightly behind or to the side. If an axe drops forward into enemy engage range, abandoning it costs less than giving the enemy a free hook, stun, or Snowball follow-up. Draven excels at following clean engages but struggles with face-checking the narrow lane. Frontliners should draw the first spell, and when enemies answer with crowd control, Draven steps into auto range to attack the nearest target. Short trades become all-ins only when enemies lack a clean stop button. Stand Aside should be held for the second enemy rather than the first, since the initial champion may be baiting peel while the real threat commits behind them. Diagonal kiting during dives keeps axe catch points away from the pursuer's path and forces enemies to choose between following, taking autos, or leaving the axe zone. This works especially well near side walls where enemies have less room to dodge. When the team is being engaged upon, Draven should hit the closest locked target rather than wasting time walking around a tank, as his damage can eliminate frontline champions when they are crowd controlled. Enemies target skillshots at axe landing spots, so trapped catches should be abandoned. Retreat through minions when possible, as they block linear threats and force assassins into awkward paths. Standing slightly off-angle behind minions or beside a tank keeps axes landing in safer side pockets instead of the enemy skillshot lane. One step of space behind the catch point prevents enemies from controlling movement patterns. Snowball serves as a punish tool rather than a blind engage button. Draven can follow a marked low-health carry, but second-casting into five ready spells loses axes and wastes damage. Mark first, watch for defensive movement or control spells, then decide if the second cast is safe. Never second-cast when the axe landing zone is behind and the team cannot follow. When behind, stop catching forward axes and play for cleanup instead of first blood. Stay alive through the opening engage, then step forward when enemy chase breaks formation. Give up turret chip if the wave is lost and peel is down, as preserving health matters more than defending a few autos. The best Draven games feel controlled rather than reckless. Prepare axes before fights, punish missed engage, use Snowball only when follow-up is real, and drop any catch that would lead to death. If axe zones stay safe, enemies must choose between backing up forever or walking into sustained damage.

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玩法指南

玩法 / 隊伍結構

玩法指南

Draven the Glorious Executioner requires disciplined positioning and precise axe management to succeed in Mayhem fights. His game plan centers on claiming space without donating axes to dangerous catch positions, trading in short bursts rather than extended brawls, and treating Snowball as a follow-up tool rather than a blind engage button. During early levels, Draven should start slightly behind his frontline to preserve room for axe catches, since enemy poke, Snowball engages, and long-range crowd control can quickly eliminate safe catching space. He must be willing to drop an axe if the catch point would walk him into a hook, stun, or forced Snowball chain. The proper trading rhythm involves walking up when the frontline threatens, throwing one or two empowered autos, then stepping back before enemies can answer. Draven loses value if he never pressures health bars, but one bad catch path can cost summoners or his life. Snowball serves as a follow-up tool early, used to enter auto range after allied tanks land their own crowd control. Throwing it first into five ready enemies typically leaves Draven with no exit and no time to deal damage. When behind minions, he can hold Snowball to punish low-health targets that step forward after using mobility, but only if his support or frontline can move with him. Augment choices should favor options that make autos safer, more frequent, or harder to punish. Against heavy dive, survival takes priority over greed. Against slow poke and weak engage, damage augments help push enemies off the wave. Pushing works when the team can protect Draven and the wave is safe, since fast wave control enables easier axe catches. Stalling becomes necessary when enemies have better early engage or long-range punish tools. By mid levels, Draven becomes oppressive if allowed to hit freely. He should stand close enough to punish enemy cooldowns while keeping diagonal escape paths open, moving in small arcs around fights to maintain pressure while avoiding return fire. Trades work best after enemies miss engage or spend poke on the wave. Mid-game Snowball becomes a kill-confirm tool on targets already controlled, slowed, cornered, or separated from peel, but the threat of the recast can force panic movement without committing to a dangerous dash. Late-game Draven should rarely be the first champion visible in threat range. He stands behind his frontline but close enough to punish targets caught by crowd control. Late trades focus on forcing commitment rather than chip damage, hitting the closest safe champion and backing up when multiple enemies face him. Snowball serves primarily for finishing, repositioning with winning engages, or punishing separated targets. Every late-game decision should lead to either a safe structure take, a controlled retreat, or a committed teamfight with protection in place. Draven needs space, a target, and the discipline to drop dangerous axes to force enemies through brutal damage to win.

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優劣勢處理

優勢 / 弱點

優劣勢

Draven the Glorious Executioner excels when fights start on his terms, with enemies walking into his axe zone rather than him chasing through theirs. When ahead, his primary strength is controlling space by standing behind his frontline and forcing opponents to commit through minions, traps, or allied poke before he exposes himself. His damage output becomes brutal enough that one caught enemy can chain into a full team fight, but this power comes with a critical weakness: he remains easy to punish if he overextends before his team arrives. Enemies will deliberately aim skillshots at his axe landing spots, so Draven must learn to drop axes that drag him toward death and catch only those that keep him alive. The key to managing a lead is patience. Draven should make enemies spend resources to reach him, then punish during the empty cooldown window. He does not need fancy flank angles when fed—clean axe paths, a teammate in front, and the discipline to stop chasing once fights turn messy are more valuable. Snowball should be used to finish isolated or trapped targets, not to engage blindly against multiple unseen cooldowns. After kills, he should pressure towers only with a clear exit plan, avoiding the common throw of staying for extra damage while low or without escape tools. When behind, Draven must abandon the main character mindset. His role shifts to farming safely, protecting his health, and waiting for enemies to overcommit into his team's control. Bad axe catches become unrecoverable mistakes, so he must drop any axe that lands past his frontline, inside a mage zone, or near a hook angle. He should fight second rather than first, letting his frontline draw out enemy cooldowns before stepping into range to hit the closest safe target. Tunneling the enemy carry while behind leads to death; killing the frontline late is often better than dying trying to reach the backline early. Snowball becomes a defensive tool or confirmed follow-up rather than an engage option. Blind aggression while behind turns Draven into shutdown fuel for the enemy. He must accept low-damage moments where he only hits a tank or clears a wave, as surviving the first engage keeps him relevant for the next fight. Recovery comes from punishing enemy mistakes—fed opponents diving tower, chasing too far, or splitting focus—rather than trying to win fair fights. Augment choices should match the situation. Damage augments work when the team provides peel, but become worthless if Draven is the first target controlled. Mobility and repositioning augments cover his biggest weakness when worth too much gold. Defensive and sustain augments help him survive burst or poke respectively, but do not make him a tank. The fundamental rule across both states is simple: make enemies overreach first, then convert their mistake into a swing.

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英雄背景

背景 / 身份 / 文本塊

背景文案

Draven the Glorious Executioner brings a unique gold-snowball identity to ARAM: Mayhem through his passive, League of Draven, which transforms caught Spinning Axes into potential reward stacks that pay out on champion takedowns. This passive defines his strategic approach more than any other element of his kit. In Mayhem, the passive determines whether Draven converts one strong early fight into a commanding gold lead or falls behind as a short-range marksman with expensive habits. Players must play around cash-out windows carefully, holding ground behind frontline allies and attacking the closest enemy rather than greedily chasing poke damage when a payout is ready. Dying with a large reward built up represents the worst possible trade, as it resets the enemy team's opportunity to recover. Spinning Axe serves as Draven's core damage tool and the foundation of his entire play pattern. The empowered attacks create axe drop locations that Draven must catch to maintain his damage loop. Clean Q uptime makes him hit like a fed carry, while messy axe management leaves him vulnerable to dives and allows enemies to ignore him. The axe landing spot telegraphs where Draven intends to stand next, giving alert opponents a clear target for skillshots and crowd control. Smart Draven players catch only axes that keep them alive or maintain lethal pressure, abandoning catches that would place them in danger. In teamfights, axes should be caught only within the team's control zone, behind tanks or near peel support. Blood Rush provides burst movement and attack speed that rewards controlled aggression rather than serving as a free escape from poor positioning. The ability supports Draven's ideal attack rhythm of stepping in, throwing an axe, catching, and repositioning. Using it to maintain proper spacing proves far more valuable than sprinting into enemy cooldowns or overchasing through dangerous territory. Wasting W leaves Draven without chase or retreat power, creating a prime window for enemy divers to collapse on him during his next axe catch attempt. Stand Aside functions as Draven's primary self-peel and his answer to enemy commitment. This line skillshot disrupts and slows enemies, making it most valuable when saved for champions who can actually kill him rather than wasted on retreating tanks. A well-timed E can stop the first dive and create the cash-out opportunity Draven needs. Missing this ability removes his best peel option and forces more conservative positioning until it returns. Whirling Death extends Draven's reach across the map, allowing him to finish low-health targets and cut through grouped enemies in ARAM's single lane. The ultimate works best when enemies are lined up, crowd controlled, or trapped between Draven's team and their retreat path. Firing along escape routes rather than directly at standing targets maximizes the chance of hitting both the outgoing and returning paths. Draven players must balance patience with execution, as holding R forever for a perfect cast often costs more than securing a reliable kill or assist that triggers a passive payout.

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避免常見錯誤

常見錯誤 / 風險控制

避坑

Draven in ARAM: Mayhem punishes sloppy hands faster than most marksmen. If you keep your axes controlled, fight from a safe lane angle, and cash in damage when enemies are already committed, he feels brutal. If you chase every axe, walk into crowd control, or burn forward buttons for style, you become the easiest shutdown on the bridge. Chasing every axe no matter where it lands means walking into hooks, knockups, traps, and burst zones just to keep damage rolling. Treat each axe as an offer, not an order. Catch the ones that land behind your front line or to the side of danger, and let unsafe ones drop. If you stepped too far forward, stop attacking, retreat behind your nearest ally, and wait for the enemy's engage tools to be spent before rebuilding pressure. Throwing autos while standing still in the center of the lane makes axe patterns predictable and allows enemy skillshots to line up easily. Move after every attack with purpose and angle catches toward your side of the lane. If you get clipped because you were planted, immediately kite backward instead of trying to win the trade. Using speed boost only to run forward for one more hit leaves no escape when enemies turn. Use speed to dodge, reposition, or secure safe catches first, and only use it aggressively when enemy crowd control or burst has already missed. If you spent it forward and the fight flips, drop the next risky axe, walk diagonally back, and use minions or allies to block follow-up skillshots. Saving displacement or interrupt tools until after a diver reaches you results in eating the full engage. Use these tools early against obvious dash paths or melee champions running straight at you. If the diver reaches you, focus on creating space, attack the closest target, and move toward teammates who can peel. Firing the ultimate with no setup and no escape plan causes you to lose tempo while enemies sidestep or punish your position. Use it when targets are slowed, trapped in narrow lane angles, retreating in a straight line, or distracted by your frontline. If the ultimate misses, back up, clear the wave safely, and wait for the next crowd-control chain. Catching axes at the edge of enemy threat range while low on health allows even light poke to finish you. Prioritize survival over perfect axe uptime when low, and disengage fully until healing or shields appear. Do not hover near the next axe marker just because it feels bad to drop it. Using Snowball as a default engage button rather than a finishing or dodge tool leads to arriving in melee range as a marksman and dying before damage matters. Follow only when the target is isolated, low, and their team cannot instantly collapse. Playing as if Draven must always start damage first causes enemies to save every major spell for you. Let tanks, bruisers, poke, or crowd control create the first opening, then step up when someone is already slowed or displaced. Greeding for kills when enemies still have punish tools available trades your life for damage that may not secure the takedown. Confirm kills only when the target has no escape path or your team can follow instantly. Ignoring enemy engage patterns because damage feels high leads to enemies starting fights exactly where you planned to stand. Track the enemy's best engage spell before each wave and angle catches backward or sideways when it is available.

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