海克斯大亂鬥 英雄排名 / 出裝 / 海克斯符文
英雄詳情 T2 排名 #47

星朵拉海克斯大亂鬥出裝與最佳符文

星朵拉 當前在海克斯大亂鬥數據中屬於 T2。

星朵拉 黑暗領主 星朵拉 法師
梯隊T2
排名#47
勝率51.39%
登場率0.54%

推薦出裝

裝備 / 勝率 / 登場率

出裝資料

出裝配置

26.9

核心裝備

#1
盧登回音 盧登回音 盧登回音
總價
2,750
價格
450

100 魔法攻擊 600 魔力 10 技能加速 回音 傷害性技能會射出6發回音,對目標和鄰近敵軍造成額外魔法傷害。剩餘回音皆射向主要目標,造成20%傷害。

法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

雷霆風暴 雷霆風暴 雷霆風暴
總價
2,800
價格
800

90 魔法攻擊 15 魔法穿透 6% 跑速 暴風突襲者 在2.5秒內對英雄造成等同於其最大生命25%的傷害會對其附加暴風。 暴風 2秒後,造成魔法傷害。若目標在暴風觸發前死亡,則會對鄰近敵軍造成傷害。

勝率50.28%
登場率22.97%
#2
盧登回音 盧登回音 盧登回音
總價
2,750
價格
450

100 魔法攻擊 600 魔力 10 技能加速 回音 傷害性技能會射出6發回音,對目標和鄰近敵軍造成額外魔法傷害。剩餘回音皆射向主要目標,造成20%傷害。

法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

黯影之炎 黯影之炎 黯影之炎
總價
3,200
價格
900

110 魔法攻擊 15 魔法穿透 燼滅之華 魔法傷害與真實傷害可對生命低於40%的敵軍暴擊,造成20%額外傷害。

勝率49.44%
登場率22.12%
#3
盧登回音 盧登回音 盧登回音
總價
2,750
價格
450

100 魔法攻擊 600 魔力 10 技能加速 回音 傷害性技能會射出6發回音,對目標和鄰近敵軍造成額外魔法傷害。剩餘回音皆射向主要目標,造成20%傷害。

雷霆風暴 雷霆風暴 雷霆風暴
總價
2,800
價格
800

90 魔法攻擊 15 魔法穿透 6% 跑速 暴風突襲者 在2.5秒內對英雄造成等同於其最大生命25%的傷害會對其附加暴風。 暴風 2秒後,造成魔法傷害。若目標在暴風觸發前死亡,則會對鄰近敵軍造成傷害。

法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

勝率50.99%
登場率5.77%

可選裝備前 12

法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

50.10%
盧登回音 盧登回音 盧登回音
總價
2,750
價格
450

100 魔法攻擊 600 魔力 10 技能加速 回音 傷害性技能會射出6發回音,對目標和鄰近敵軍造成額外魔法傷害。剩餘回音皆射向主要目標,造成20%傷害。

50.17%
黯影之炎 黯影之炎 黯影之炎
總價
3,200
價格
900

110 魔法攻擊 15 魔法穿透 燼滅之華 魔法傷害與真實傷害可對生命低於40%的敵軍暴擊,造成20%額外傷害。

49.93%
雷霆風暴 雷霆風暴 雷霆風暴
總價
2,800
價格
800

90 魔法攻擊 15 魔法穿透 6% 跑速 暴風突襲者 在2.5秒內對英雄造成等同於其最大生命25%的傷害會對其附加暴風。 暴風 2秒後,造成魔法傷害。若目標在暴風觸發前死亡,則會對鄰近敵軍造成傷害。

50.49%
死亡之帽 死亡之帽 死亡之帽
總價
3,500
價格
1,100

130 魔法攻擊 魔法心血 總魔法攻擊提升30%。

53.24%
虛空之杖 虛空之杖 虛空之杖
總價
3,000
價格
1,050

95 魔法攻擊 40% 魔法穿透

48.09%
中婭沙漏 中婭沙漏 中婭沙漏
總價
3,250
價格
450

105 魔法攻擊 50 物理防禦 時間暫停 進入凝滯狀態,持續2.5秒。

49.43%
惡意 惡意 惡意
總價
2,700
價格
650

90 魔法攻擊 600 魔力 15 技能加速 輕藐 增加20大絕技能加速。 仇恨酸霧 大絕對英雄造成傷害時可燃燒地面3秒,每秒造成魔法傷害,並降低其魔法防禦。

47.45%
黎安卓的折磨 黎安卓的折磨 黎安卓的折磨
總價
3,000
價格
800

60 魔法攻擊 300 生命 折磨: 傷害性技能時會燃燒敵軍,使其每秒受到2%最大生命的魔法傷害,持續3秒。 受苦: 與敵方英雄戰鬥時,每秒增加2%傷害,上限為6%。

45.20%
黑焰火炬 黑焰火炬 黑焰火炬
總價
2,800
價格
700

80 魔法攻擊 600 魔力 20 技能加速 厄夜灼炎 傷害性技能造成額外魔法傷害,持續3秒。 黑焰 每有一位敵方英雄、史詩或大型野怪遭受厄夜灼炎燃燒,你便提升4%魔攻。

49.51%
女妖面紗 女妖面紗 女妖面紗
總價
3,000
價格
200

105 魔法攻擊 40 魔法防禦 無效 獲得法術護盾,可阻擋下一次敵方技能。

53.65%
黑魔禁書 黑魔禁書 黑魔禁書
總價
2,850
價格
400

75 魔法攻擊 350 生命 15 技能加速 重創效果 對敵方英雄造成魔法傷害時附加40%重創效果,持續3秒。

45.53%

起始裝備

回復藥水 回復藥水 回復藥水
總價
150
價格
150

主動(2次使用次數) 在12秒內回復100生命。 返回商店時會自動補滿。

50.96%
失落之章 失落之章 失落之章
總價
1,200
價格
250

40 魔法攻擊 300 魔力 10 技能加速 啟發 等級提升時,在3秒內回復20%最大魔力。

50.96%
失落之章 失落之章 失落之章
總價
1,200
價格
250

40 魔法攻擊 300 魔力 10 技能加速 啟發 等級提升時,在3秒內回復20%最大魔力。

50.06%
鞋子 鞋子 鞋子
總價
300
價格
300

25 跑速

47.77%
海克斯科技發電機 海克斯科技發電機 海克斯科技發電機
總價
1,100
價格
300

45 魔法攻擊 引擎發動 傷害一名英雄會造成額外魔法傷害。

47.77%

最佳海克斯符文

海克斯符文推薦 / 組合價值

海克斯符文表
名稱稀有度梯隊登場率場次
縮小引擎 縮小引擎 縮小引擎 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
56.94%
登場率
7.14%
場次
1,138

當 縮小引擎 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T156.94%7.14%1,138
超強大腦 超強大腦 超強大腦 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
56.84%
登場率
6.28%
場次
1,001

當 超強大腦 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T156.84%6.28%1,001
痛打一頓 痛打一頓 痛打一頓 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
55.85%
登場率
7.77%
場次
1,239

當 痛打一頓 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T155.85%7.77%1,239
靈光一閃 靈光一閃 靈光一閃 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
55.53%
登場率
14.58%
場次
2,325

當 靈光一閃 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T155.53%14.58%2,325
質變:稜鏡 質變:稜鏡 質變:稜鏡 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
54.96%
登場率
7.34%
場次
1,170

當 質變:稜鏡 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T154.96%7.34%1,170
火狐 火狐 火狐 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
54.16%
登場率
5.65%
場次
901

當 火狐 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T154.16%5.65%901
虛空裂縫 虛空裂縫 虛空裂縫 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
54.00%
登場率
10.20%
場次
1,626

當 虛空裂縫 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T154.00%10.20%1,626
普羅能量炮 普羅能量炮 普羅能量炮 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
53.35%
登場率
8.24%
場次
1,314

當 普羅能量炮 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T153.35%8.24%1,314
巨人殺手 巨人殺手 巨人殺手 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
53.18%
登場率
5.61%
場次
895

當 巨人殺手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T153.18%5.61%895
殘忍 殘忍 殘忍 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
52.84%
登場率
5.52%
場次
880

當 殘忍 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T152.84%5.52%880
自始至終 自始至終 自始至終 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
52.57%
登場率
9.14%
場次
1,457

當 自始至終 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T152.57%9.14%1,457
處刑者 處刑者 處刑者 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
52.34%
登場率
14.86%
場次
2,369

當 處刑者 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T152.34%14.86%2,369
阿嬤的辣油 阿嬤的辣油 阿嬤的辣油 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
51.75%
登場率
10.58%
場次
1,687

當 阿嬤的辣油 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T151.75%10.58%1,687
溢流 溢流 溢流 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
51.73%
登場率
5.61%
場次
895

當 溢流 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T151.73%5.61%895
任務:烏莉特的法帽 任務:烏莉特的法帽 任務:烏莉特的法帽 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
51.70%
登場率
6.65%
場次
1,060

當 任務:烏莉特的法帽 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T151.70%6.65%1,060
極度邪惡 極度邪惡 極度邪惡 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
51.67%
登場率
16.68%
場次
2,659

當 極度邪惡 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T151.67%16.68%2,659
帽上加帽 帽上加帽 帽上加帽 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
51.26%
登場率
6.49%
場次
1,034

當 帽上加帽 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T151.26%6.49%1,034
煉獄使者 煉獄使者 煉獄使者 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
51.23%
登場率
5.08%
場次
810

當 煉獄使者 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T151.23%5.08%810
靈活轉換 靈活轉換 靈活轉換 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
51.22%
登場率
9.25%
場次
1,474

當 靈活轉換 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T151.22%9.25%1,474
雙響炮 雙響炮 雙響炮 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
51.13%
登場率
5.02%
場次
800

當 雙響炮 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T151.13%5.02%800
循環利用 循環利用 循環利用 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
50.99%
登場率
5.36%
場次
855

當 循環利用 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T150.99%5.36%855
符文術士 符文術士 符文術士 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
50.64%
登場率
6.91%
場次
1,102

當 符文術士 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T150.64%6.91%1,102
魔法導彈 魔法導彈 魔法導彈 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
50.49%
登場率
19.36%
場次
3,086

當 魔法導彈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T150.49%19.36%3,086
女巫思維 女巫思維 女巫思維 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
50.07%
登場率
13.04%
場次
2,079

當 女巫思維 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T150.07%13.04%2,079
重磅爆發 重磅爆發 重磅爆發 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
49.79%
登場率
8.84%
場次
1,410

當 重磅爆發 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T149.79%8.84%1,410
寶石手套 寶石手套 寶石手套 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
49.44%
登場率
15.25%
場次
2,431

當 寶石手套 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T149.44%15.25%2,431
穿針引線 穿針引線 穿針引線 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
49.26%
登場率
11.04%
場次
1,760

當 穿針引線 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T149.26%11.04%1,760
升級中婭沙漏 升級中婭沙漏 升級中婭沙漏 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
48.69%
登場率
5.51%
場次
879

當 升級中婭沙漏 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T148.69%5.51%879
極限衝鋒 極限衝鋒 極限衝鋒 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
48.55%
登場率
4.75%
場次
758

當 極限衝鋒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T148.55%4.75%758
殺戮時間 殺戮時間 殺戮時間 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
47.01%
登場率
6.08%
場次
970

當 殺戮時間 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T147.01%6.08%970
無限循環 無限循環 無限循環 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
58.17%
登場率
2.53%
場次
404

當 無限循環 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T258.17%2.53%404
能力值堆起來! 能力值堆起來! 能力值堆起來! 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
56.70%
登場率
4.07%
場次
649

當 能力值堆起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T256.70%4.07%649
吸血迷信 吸血迷信 吸血迷信 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
56.62%
登場率
3.60%
場次
574

當 吸血迷資 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T256.62%3.60%574
海洋之魂 海洋之魂 海洋之魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
55.79%
登場率
2.11%
場次
337

當 海洋之魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T255.79%2.11%337
質變:大混亂 質變:大混亂 質變:大混亂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
54.66%
登場率
1.95%
場次
311

當 質變:大混亂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T254.66%1.95%311
食魂者 食魂者 食魂者 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
54.49%
登場率
3.85%
場次
613

當 食魂者 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T254.49%3.85%613
因心成體 因心成體 因心成體 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
53.93%
登場率
3.59%
場次
573

當 因心成體 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T253.93%3.59%573
能力值! 能力值! 能力值! 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
53.83%
登場率
2.30%
場次
366

當 能力值! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T253.83%2.30%366
土司和起司 土司和起司 土司和起司 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
53.78%
登場率
3.90%
場次
621

當 土司和起司 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T253.78%3.90%621
斗內 斗內 斗內 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
53.33%
登場率
3.01%
場次
480

當 鬥內 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T253.33%3.01%480
紅包 紅包 紅包 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
53.31%
登場率
3.22%
場次
514

當 紅包 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T253.31%3.22%514
質變:金級 質變:金級 質變:金級 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
53.27%
登場率
3.74%
場次
597

當 質變:金級 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T253.27%3.74%597
暴擊沖天炮 暴擊沖天炮 暴擊沖天炮 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
52.79%
登場率
3.93%
場次
627

當 暴擊沖天炮 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T252.79%3.93%627
雪球升級 雪球升級 雪球升級 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
51.60%
登場率
1.96%
場次
312

當 雪球升級 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T251.60%1.96%312
老練狙擊手 老練狙擊手 老練狙擊手 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
51.08%
登場率
2.33%
場次
372

當 老練狙擊手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T251.08%2.33%372
煉獄惡靈 煉獄惡靈 煉獄惡靈 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
50.94%
登場率
2.01%
場次
320

當 煉獄惡靈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T250.94%2.01%320
土司和奶油 土司和奶油 土司和奶油 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
49.82%
登場率
3.41%
場次
544

當 土司和奶油 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T249.82%3.41%544
靈魂淨化 靈魂淨化 靈魂淨化 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
49.72%
登場率
3.32%
場次
529

當 靈魂淨化 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T249.72%3.32%529
煽動群眾 煽動群眾 煽動群眾 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
47.86%
登場率
2.35%
場次
374

當 煽動群眾 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T247.86%2.35%374
射手法師 射手法師 射手法師 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
47.73%
登場率
2.35%
場次
375

當 射手法師 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T247.73%2.35%375
增益麻吉 增益麻吉 增益麻吉 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
47.57%
登場率
2.45%
場次
391

當 增益麻吉 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T247.57%2.45%391
見縫插針 見縫插針 見縫插針 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
47.20%
登場率
2.02%
場次
322

當 見縫插針 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T247.20%2.02%322
彈珠台 彈珠台 彈珠台 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
46.67%
登場率
1.69%
場次
270

當 彈珠台 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T246.67%1.69%270
作弊 作弊 作弊 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
44.90%
登場率
1.84%
場次
294

當 作弊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T244.90%1.84%294
逃跑計畫 逃跑計畫 逃跑計畫 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
59.56%
登場率
0.85%
場次
136

當 逃跑計畫 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T359.56%0.85%136
腿部訓練日 腿部訓練日 腿部訓練日 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
58.49%
登場率
1.00%
場次
159

當 腿部訓練日 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T358.49%1.00%159
飲血 飲血 飲血 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
57.73%
登場率
0.61%
場次
97

當 飲血 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T357.73%0.61%97
惡趣味 惡趣味 惡趣味 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
57.14%
登場率
0.61%
場次
98

當 惡趣味 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T357.14%0.61%98
能力值堆堆堆起來! 能力值堆堆堆起來! 能力值堆堆堆起來! 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
56.10%
登場率
1.29%
場次
205

當 能力值堆堆堆起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T356.10%1.29%205
溫泉加速 溫泉加速 溫泉加速 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
55.24%
登場率
1.56%
場次
248

當 溫泉加速 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T355.24%1.56%248
腳程加速 腳程加速 腳程加速 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T5
勝率
54.84%
登場率
1.36%
場次
217

當 腳程加速 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T354.84%1.36%217
守護面紗 守護面紗 守護面紗 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
54.19%
登場率
0.97%
場次
155

當 守護面紗 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T354.19%0.97%155
狂戰士 狂戰士 狂戰士 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
53.73%
登場率
0.84%
場次
134

當 狂戰士 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T353.73%0.84%134
小心杯子蛋糕! 小心杯子蛋糕! 小心杯子蛋糕! 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
53.72%
登場率
0.76%
場次
121

當 小心杯子蛋糕! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T353.72%0.76%121
強化攻擊 強化攻擊 強化攻擊 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
51.88%
登場率
0.83%
場次
133

當 強化攻擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T351.88%0.83%133
回復不休 回復不休 回復不休 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
51.75%
登場率
0.72%
場次
114

當 回復不休 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T351.75%0.72%114
灼熱黎明 灼熱黎明 灼熱黎明 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T5
勝率
50.81%
登場率
0.78%
場次
124

當 灼熱黎明 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T350.81%0.78%124
黃金撕裂 黃金撕裂 黃金撕裂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
50.43%
登場率
0.72%
場次
115

當 黃金撕裂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T350.43%0.72%115
巨無霸雪球 巨無霸雪球 巨無霸雪球 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
50.25%
登場率
1.24%
場次
197

當 巨無霸雪球 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T350.25%1.24%197
潘朵拉的寶盒 潘朵拉的寶盒 潘朵拉的寶盒 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
49.58%
登場率
1.48%
場次
236

當 潘朵拉的寶盒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T349.58%1.48%236
土司和果醬 土司和果醬 土司和果醬 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
49.40%
登場率
1.04%
場次
166

當 土司和果醬 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T349.40%1.04%166
海克斯科技龍魂 海克斯科技龍魂 海克斯科技龍魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
49.33%
登場率
1.41%
場次
225

當 海克斯科技龍魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T349.33%1.41%225
烈焰折磨 烈焰折磨 烈焰折磨 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
49.25%
登場率
0.84%
場次
134

當 烈焰折磨 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T349.25%0.84%134
雪球輪盤 雪球輪盤 雪球輪盤 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
48.90%
登場率
1.42%
場次
227

當 雪球輪盤 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T348.90%1.42%227
終城快車 終城快車 終城快車 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
48.60%
登場率
0.67%
場次
107

當 終城快車 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T348.60%0.67%107
純粹 - 法師 純粹 - 法師 純粹 - 法師 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
48.48%
登場率
0.62%
場次
99

當 純粹 - 法師 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T348.48%0.62%99
頂尖發明家 頂尖發明家 頂尖發明家 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
48.36%
登場率
1.53%
場次
244

當 頂尖發明家 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T348.36%1.53%244
意志堅定 意志堅定 意志堅定 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
48.34%
登場率
0.95%
場次
151

當 意志堅定 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T348.34%0.95%151
雪地踱步 雪地踱步 雪地踱步 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
48.06%
登場率
1.29%
場次
206

當 雪地踱步 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T348.06%1.29%206
玻璃大砲 玻璃大砲 玻璃大砲 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
47.62%
登場率
1.05%
場次
168

當 玻璃大砲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T347.62%1.05%168
不祥契約 不祥契約 不祥契約 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
47.37%
登場率
1.19%
場次
190

當 不祥契約 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T347.37%1.19%190
痛恨一擊 痛恨一擊 痛恨一擊 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
46.83%
登場率
1.29%
場次
205

當 痛恨一擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T346.83%1.29%205
靈魂虹吸 靈魂虹吸 靈魂虹吸 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
45.70%
登場率
0.95%
場次
151

當 靈魂虹吸 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T345.70%0.95%151
亮起來! 亮起來! 亮起來! 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
45.51%
登場率
1.05%
場次
167

當 亮起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T345.51%1.05%167
聖光顯靈 聖光顯靈 聖光顯靈 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
42.86%
登場率
0.70%
場次
112

當 聖光顯靈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T342.86%0.70%112
大絕覺醒 大絕覺醒 大絕覺醒 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
42.78%
登場率
1.13%
場次
180

當 大絕覺醒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T342.78%1.13%180
輕舞飛揚 輕舞飛揚 輕舞飛揚 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
42.76%
登場率
0.91%
場次
145

當 輕舞飛揚 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T342.76%0.91%145
幻影武器 幻影武器 幻影武器 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
40.00%
登場率
0.69%
場次
110

當 幻影武器 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T340.00%0.69%110
終極革新 終極革新 終極革新 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
38.86%
登場率
1.44%
場次
229

當 終極革新 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T338.86%1.44%229
彈幕神童 彈幕神童 彈幕神童 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
58.54%
登場率
0.51%
場次
82

當 彈幕神童 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T458.54%0.51%82
全能之魂 全能之魂 全能之魂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
58.44%
登場率
0.48%
場次
77

當 全能之魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T458.44%0.48%77
瘋狂科學家 瘋狂科學家 瘋狂科學家 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
56.14%
登場率
0.36%
場次
57

當 瘋狂科學家 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T456.14%0.36%57
搗蛋鬼 搗蛋鬼 搗蛋鬼 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
52.86%
登場率
0.44%
場次
70

當 搗蛋鬼 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T452.86%0.44%70
急遽成長 急遽成長 急遽成長 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
52.78%
登場率
0.45%
場次
72

當 急遽成長 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T452.78%0.45%72
侵蝕裝甲 侵蝕裝甲 侵蝕裝甲 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
50.54%
登場率
0.58%
場次
93

當 侵蝕裝甲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T450.54%0.58%93
閃光俠 閃光俠 閃光俠 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T5
勝率
50.54%
登場率
0.58%
場次
93

當 閃光俠 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T450.54%0.58%93
自爆炸彈客 自爆炸彈客 自爆炸彈客 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
50.00%
登場率
0.38%
場次
60

當 自爆炸彈客 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T450.00%0.38%60
空降水豚 空降水豚 空降水豚 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
49.25%
登場率
0.42%
場次
67

當 空降水豚 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T449.25%0.42%67
棒棒回力鏢 棒棒回力鏢 棒棒回力鏢 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
48.86%
登場率
0.55%
場次
88

當 棒棒回力鏢 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T448.86%0.55%88
煽風點火 煽風點火 煽風點火 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
48.48%
登場率
0.41%
場次
66

當 煽風點火 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T448.48%0.41%66
坦克引擎 坦克引擎 坦克引擎 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
47.22%
登場率
0.45%
場次
72

當 坦克引擎 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T447.22%0.45%72
神聖雪球 神聖雪球 神聖雪球 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
47.22%
登場率
0.45%
場次
72

當 神聖雪球 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T447.22%0.45%72
巨人 巨人 巨人 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
47.06%
登場率
0.43%
場次
68

當 巨人 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T447.06%0.43%68
??? ??? ??? 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
46.30%
登場率
0.34%
場次
54

當 ??? 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T446.30%0.34%54
毫髮無傷 毫髮無傷 毫髮無傷 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
46.24%
登場率
0.58%
場次
93

當 毫髮無傷 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T446.24%0.58%93
任務:阿福英雄 任務:阿福英雄 任務:阿福英雄 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
44.58%
登場率
0.52%
場次
83

當 任務:阿福英雄 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T444.58%0.52%83
奪命飛踢 奪命飛踢 奪命飛踢 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
42.65%
登場率
0.43%
場次
68

當 奪命飛踢 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T442.65%0.43%68
無法掌握 無法掌握 無法掌握 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
42.31%
登場率
0.33%
場次
52

當 無法掌握 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T442.31%0.33%52
反重力裝置 反重力裝置 反重力裝置 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
41.18%
登場率
0.43%
場次
68

當 反重力裝置 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T441.18%0.43%68
無敵大絕 無敵大絕 無敵大絕 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
40.00%
登場率
0.47%
場次
75

當 無敵大絕 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T440.00%0.47%75
剛毅 剛毅 剛毅 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
38.89%
登場率
0.34%
場次
54

當 剛毅 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T438.89%0.34%54

星朵拉 Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
RQWE

Normal order: R > Q > W > E.

RQEW

If your augments favor crowd control, peel, anti-dive, or defensive resets: use R > Q > E > W.

RQWE

Max Q first in most games because Syndra needs a reliable damage button before she can threaten the lane.

星朵拉 ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Scatter the Weak UsagePlayers often throw Scatter the Weak aggressively whenever a sphere lines up, as poke patterns rarely get punished during the downtime.Using Scatter the Weak on cooldown invites divers to kill you; you must save it to stop the first real commit or die.Treat Scatter the Weak as a survival tool first and a pick tool second when divers are alive.
Ultimate TimingSyndra often holds Unleashed Power until a high-value carry is low enough to execute, rewarding patience and careful target selection.Waiting too long is greedy; use Unleashed Power earlier to remove a diver or exposed carry before the fight collapses.Cash in burst quickly when a real target appears instead of saving ultimate for a perfect execute.
Fight TempoSyndra wins by holding space, fishing with combos, and patiently waiting for enemies to misstep into her threat zone.Fights start faster and damage spikes harder; you cannot play like every fight gives five seconds to arrange the perfect stun.Make faster decisions with spheres and do not expect time to set up ideal stun angles.
Snowball RiskSome players take Snowball for surprise range, finishing kills, or dodging awkward positions, as fights are slower and more forgiving.Using Snowball forward is dangerous unless the target is controlled; the enemy can collapse before you finish your combo.Use Snowball defensively or selectively; do not start fights by delivering yourself into melee range.
Augment PrioritySyndra is mostly defined by items, levels, and landing Scatter the Weak, with runes focusing on damage and scaling.Utility or survivability augments let you survive the first dive and cast a second rotation, which often wins the fight.Pick augments that help you live through dive champions rather than just maximizing damage numbers.

Champion Analysis

定位 / 目前表現

概覽

Syndra the Dark Sovereign functions as a ranged burst mage in Hextech Mayhem (ARAM) mode, bringing extraordinary burst damage and excellent crowd control to the battlefield. Her identity centers on manipulating dark spheres, which she conjures with her core damage ability, Dark Sphere, at a target location to deal magic damage. These spheres are not only direct damage tools but also ammunition for her other abilities. With Force of Will, Syndra can grab a dark sphere or even a minion and hurl it at enemies, slowing them upon impact. Her primary crowd control ability, Scatter the Weak, pushes all darkened spheres outward, stunning any enemies hit by them. This creates a critical combo pattern: Syndra must first create multiple spheres with Dark Sphere, then use Scatter the Weak for a wide‑area stun. Her ultimate, Unleashed Power, gathers every dark sphere on the field and unleashes them all at a single target for massive damage, with each sphere adding to the total. In Hextech Mayhem, Syndra must maximize the number of spheres created with Dark Sphere before activating Unleashed Power to achieve devastating single‑target burst. Her passive, Transcendent, automatically enhances her abilities at specific levels, meaning she must reach higher levels quickly to unlock her full potential. This reliance on leveling shapes her strategic value: she becomes exponentially more dangerous as the match progresses and she accumulates sphere‑based combos. Syndra’s damage pattern revolves around precise sphere placement and timing—she is most threatening when she can set up multiple spheres for either the wide stun or the stacked ultimate. Her positioning must allow her to generate spheres safely and then engage with her crowd control or burst when enemies are clumped or vulnerable. In the chaotic close‑quarter fights of ARAM, Syndra’s burst damage and sphere‑based combos make her one of the most feared mages in the mode, capable of turning fights instantly with well‑timed area stuns and high‑damage ultimate executions.

核心技巧

長文技巧 / 玩法模式

文字模組

Syndra wins Mayhem fights by making the lane unsafe before the fight starts, placing spheres where enemies want to walk to force them into losing space or taking damage, then punishing the first champion who steps too far forward. Side-angle stuns are more effective than straight-line shots because players stack behind minions in ARAM. Start fights when the enemy has just used a mobility or defensive spell, and hold your stun for a second movement if they still have escapes. Do not throw your displacement tool casually when your team is ready to engage; the threat of your stun or knockback keeps divers honest. When your team lands crowd control first, follow immediately with sphere damage and burst without overthinking a perfect multi-man hit. In counter-engage, hold your knockback when assassins or Snowball users are fishing, as the threat of stopping their entry is often stronger than using it early. If a diver lands with Snowball, punish the landing point rather than panic-casting while they are still untargetable. Peel sideways, not straight backward, in crowded lanes to change skillshot lines and give your sphere push a cleaner angle. Against hard engage comps, save at least one sphere setup for defense. Retreat in steps, dropping damage as you move and threatening a stun when enemies cross the sphere line, then fully disengage once their chase tools are spent. Use terrain pressure to make chasers clump, creating opportunities to turn with a push-stun. If caught without control, throw the fastest damage while moving and create distance. For narrow-lane spacing, stand one step behind your frontline, not directly on top of your marksman, and shift positions each wave to create better stun lanes. Target priority requires bursting the champion who can actually die; if the carry is unreachable, punish the engage champion after they commit. Use your ultimate-style burst as a fight finisher or tempo breaker, not into a shielded healthy target unless your team can follow. Respect spell shields or invulnerability by baiting with a smaller spell or waiting for a teammate. Take Snowball only when it gives a real finishing angle or reposition option; against dive comps, keep it as a defensive reposition tool. Play around augment triggers without breaking safety: farm triggers through minion waves until a carry missteps, trigger damage during CC chains, take shorter.

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玩法指南

玩法 / 隊伍結構

玩法指南

Syndra the Dark Sovereign’s playstyle in ARAM: Mayhem is built around controlling space with precise timing. During levels 1-6, she starts slightly behind the frontline and off-center from the wave to avoid early engages. She trades in short bursts, dropping a sphere when an enemy steps up for a last hit and backing off when her stun is down. Wave choice depends on team strength: push when her team has stronger poke or the enemy waits on melee engage; stall against better long-range poke. Early Snowball is defensive or used only on low, isolated targets. Early augments support poke, safer spell access, or survival, saved for the first real engage if defensive. When ahead, she stands forward to threaten the backline while keeping the wave pushed without chasing past vision. When behind, she stops contesting every wave, farms from range, and keeps stun ready to punish overcommits. Her goal is to reach level 6 with health intact and use her first ultimate to finish a damaged carry, force a key enemy out, or create pressure. Levels 7-11 are Syndra’s strongest tempo window. She plays in the second line, close enough to follow engage but far enough that divers must spend real tools to reach her. When stun is ready, she stands wider; when down, she tucks behind allies. She pokes when enemies are locked into waveclear or chasing, avoiding full combos on healthy frontliners unless that is the only kill target. Her pick pattern uses her control spell to stop movement first, then heavy damage—reversing the order gives enemies a punish window. Snowball extends guaranteed kills, dodges lethal follow-up, or repositions after the team commits; she does not recast without frontline support. Damage augments are best used with crowd control or ally engage; haste or reset-style power is saved for extended fights; defensive augments are held until the diver commits. She pushes when enemies are low or missing cooldowns, stalls when team engage tools are down. When ahead, she uses fog and tower pressure to make enemies guess stun angles, punishing the first overextender. When behind, she peels first, clears waves, and saves ultimate for a target her team can finish. Each clean pick converts into structure damage, not a greedy chase. Levels 12 and beyond require decisive control. Her default spot is behind the engage-absorbing champion and beside a peeling teammate, avoiding standing on top of another carry. Late poke has a purpose—before a wave crash, structure defense, or when the team is ready to follow—not random spam that leaves her without stun. Her ideal target is a vulnerable carry or fragile engager; if unavailable, she controls the closest threat and helps burn it down. Late Snowball is rarely a blind engage; she treats it as repositioning, chase finisher, or follow-up on a won fight. Late augments are tied to the fight’s deciding moment: burst paired with crowd control, durability saved for the committed dive, repeated casting while kiting backward. She pushes after killing a carry or seeing key engage tools used; she stalls when her team is missing ultimates or the enemy wants a clean all-in, by thinning the wave from range. When ahead, she stands with the wave and forces enemies to choose between losing structure health or stepping into her burst. When behind, she makes the enemy’s final push awkward by clearing waves, holding control for the first overconfident enemy, and layering damage with her team.

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優劣勢處理

優勢 / 弱點

優劣勢

Syndra the Dark Sovereign excels at controlling fight tempo through sphere placement and stun threat, with her strengths becoming most apparent when she can force enemies to sidestep into danger or commit into a prepared line. Her primary weakness is fragility: she is easily caught when walking forward to finish a low-health target, when standing without crowd control, or when separated from peel. Ahead, Syndra should stop fishing from max range and instead walk up with her frontline, placing spheres in the lane before the enemy commits and threatening Scatter the Weak from an angle that hits multiple targets. This forces the enemy to either give space or spend mobility early, turning a small lead into map control. She must hold her stun for the moment someone steps forward to clear, Snowballs in, or starts a forced engage, rather than wasting it on poking a tank. When an ally lands hard crowd control, Syndra should layer her sphere damage and ultimate immediately so the target cannot flash, dash, shield, or receive peel. She protects her shutdown by standing one step behind the champion who can peel for her, not beside a diver, and takes guaranteed turret plates, inhibitors, or health relic control after kills instead of chasing into fog. Snowball is best used defensively when ahead unless the target is guaranteed, and augments that increase burst, haste, movement, or zone control all support different ahead playstyles: burst augments shorten the punish window, haste augments let her stagger damage after a pick, and movement augments enable sharper angles without face-checking. The biggest ahead mistake is starting a fight she does not need while her stun is down. When behind, Syndra switches to denial: she clears minions safely, holds Scatter the Weak for the first champion who crosses the wave, and only uses burst after the enemy has committed. She gives ground before she gives a death, saving hard crowd control for the diver or Snowball user rather than the tank’s health bar, and uses her ultimate to stop a high-threat diver from killing an ally, which can flip the fight. Behind Syndra waits for a missed hook, failed dash, or overextended Snowball recast before stepping forward to stun and burst the exposed target, and she never chases low-health enemies through a losing lane. Her augment choices while behind lean toward defensive tools that buy time to survive the first engage, movement augments for better stun spacing, and haste augments that let her clear waves while still having control ready. Damage augments are effective only on committed, exposed targets, and utility augments encourage playing closer to an ally carry. The unrecoverable fight is a 4v5, fighting with her main peel tool down, or standing in front of the wave out of desperation; behind Syndra wins by letting the enemy overextend into her stun and turning their dive into a fight they regret.

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英雄背景

背景 / 身份 / 文本塊

背景文案

Syndra the Dark Sovereign’s identity in ARAM: Mayhem revolves around building leverage through consistent spell usage, then transitioning from a poke-oriented controller into a high-burst executioner as her passive upgrades her basic abilities. The passive, Transcendent, rewards clean spell usage and steady fight participation, which is especially valuable in Mayhem’s constant skirmishes. Playing the first waves effectively—landing Q poke, threatening E stuns, and finishing low targets—sets up the point where her threat range and burst reliability become punishing. Missed Qs, wasted E angles, and bad W throws delay this power spike, leaving Syndra as a low-mobility mage without pressure in the chaos of the mode. Her core spell, Dark Sphere, is used not only for direct damage but to create danger zones where enemies must move, placing spheres behind retreating carries, beside last-hits, or on escape paths. Even a Q that misses damage can still matter if it sets up a good E angle. Force of Mind gives Syndra extra control over orb placement and punishes enemies who dodge only Q, but it requires a real plan before pressing it—grabbing the wrong object or holding too long can make her feel clunky in fast fights. Scatter the Weak is Syndra’s most important defensive and offensive button; treating it like a loaded weapon means opponents hesitate to dive her, but wasting it leaves her without peel, pick tools, or a reliable way to stop committed divers. Good opponents will bait E by stepping forward and backing off, or send a tank first so their carry can move after it is used. Unleashed Power, her targeted burst ultimate, is saved for removing the target that actually changes the fight—a fed carry, reset champion, or fragile engager after they commit. Enemies counter R by tracking her spheres, staying outside range, baiting it with defensive cooldowns, or forcing her to use spells before the real fight; tanks can body forward to make her choose between wasting burst or holding it while her team gets pressured. When R is down, Syndra must rely on Q-E picks and kiting with W rather than pretending she still has lethal burst. The overarching takeaway is that Syndra’s success in Mayhem depends on discipline: building toward her passive payoff, conserving E for critical moments, selecting the right ultimate target, and recognizing when to avoid forcing early trades against shielded tanks or engaging dive compositions. Every wasted spell not only loses immediate value but delays or removes the control and execution that define her as a champion in this mode.

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避免常見錯誤

常見錯誤 / 風險控制

避坑

Syndra the Dark Sovereign is strongest when she plays one step behind the front line, builds spheres before the fight fully breaks open, and punishes enemies who walk into her stun threat. Most bad Syndra games come from forcing damage before the setup exists or spending Scatter the Weak at the wrong time, turning her into a short-range mage with no escape—a fatal position in ARAM: Mayhem. A common mechanical mistake is casting Dark Sphere only when ready to burst, which leaves too few spheres on the ground for a strong stun angle and reduces Unleashed Power’s threat. The correct habit is to place spheres before the real engage starts, using them to hold space around choke points, health relic zones, and wherever carries need to stand. If she starts a fight without setup, she should back up, drop a fresh sphere in front of the enemy advance, and look for a defensive Scatter rather than a greedy burst combo. Throwing Scatter straight at an enemy champion without lining it through a sphere is another critical error—it only creates a small pushback, misses the stun, and loses the spell that keeps divers honest. She must aim Scatter through an existing or freshly placed sphere, treating the sphere as the real projectile. If Scatter misses, she should immediately kite behind an ally or terrain angle and stop walking forward for damage until her control returns. Using Force of Will on the first object seen without purpose wastes time in a slow, readable animation and adds useless poke; instead, she should use it to extend her zone, slow a target her team can hit, or move a sphere into a better Scatter line. Pressing Unleashed Power the moment an enemy enters range often wastes her biggest threat into shields, damage reduction, or untargetability. She should ult when the target is already committed, crowd controlled, low enough to force a kill, or separated from peel. Walking into engage range to land a perfect combo is deadly since Syndra has no dash; she should let enemies walk into her range, use the bridge width, and cast from behind minions or frontline pressure. Stacking every spell on one target while ignoring nearby threats leaves her vulnerable to a second diver; before committing a full combo, she must check who can reach her. Aiming stuns only at the enemy backline misses high-value peel chances; she should stun the champion actually winning the fight, often the melee threat. On the decision side, playing like a pure poke mage from max range fails to threaten kills; she should use poke to soften targets, then hold a sphere-stun or ultimate threat. Starting fights before her frontline is ready lets enemies back up and engage while her key spells are missing. Holding ultimate forever for a perfect execute loses fights with damage unused; she should use it when it creates a numbers advantage or removes a key target. Blowing Scatter for harmless poke right before an enemy engage window lets tanks and assassins walk in without respecting peel. Taking Snowball aggressively just because an enemy is low delivers her into the enemy team; she should use it only when the landing spot is safe. Ignoring enemy defensive reactions when choosing a burst target gets her combo absorbed; she should burst the target with no answer left. Standing beside her carry instead of offset behind them allows one engage to hit both; she should stand slightly behind and to the side.

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FAQ

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