海克斯大亂鬥 英雄排名 / 出裝 / 海克斯符文
英雄詳情 T2 排名 #60

雷茲海克斯大亂鬥出裝與最佳符文

雷茲 當前在海克斯大亂鬥數據中屬於 T2。

雷茲 符文法師 雷茲 戰士 / 法師
梯隊T2
排名#60
勝率51.53%
登場率0.66%

推薦出裝

裝備 / 勝率 / 登場率

出裝資料

出裝配置

26.9

核心裝備

#1
時光之杖 時光之杖 時光之杖
總價
2,600
價格
450

45 魔法攻擊 350 生命 500 魔力 雋永 此道具每60秒自動累加一層,最多10層。每層增加10生命、30魔力以及3魔法攻擊。累加至滿層後,獲得1等級。 永續之力 受到來自英雄的傷害時,回復等同於10%傷害的魔力。 施放技能可回復所消耗魔力的25%。

法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

大天使之杖 大天使之杖 大天使之杖
總價
2,900
價格
450

70 魔法攻擊 600 魔力 25 技能加速 威嚇 增加相當於1%額外魔力的魔法攻擊。 魔力之流 (8秒,最多5次充能) 技能命中將賦予5最大魔力(對英雄加倍)。 達到360最大魔力時進化成熾天使的擁抱。

勝率48.57%
登場率23.34%
#2
時光之杖 時光之杖 時光之杖
總價
2,600
價格
450

45 魔法攻擊 350 生命 500 魔力 雋永 此道具每60秒自動累加一層,最多10層。每層增加10生命、30魔力以及3魔法攻擊。累加至滿層後,獲得1等級。 永續之力 受到來自英雄的傷害時,回復等同於10%傷害的魔力。 施放技能可回復所消耗魔力的25%。

大天使之杖 大天使之杖 大天使之杖
總價
2,900
價格
450

70 魔法攻擊 600 魔力 25 技能加速 威嚇 增加相當於1%額外魔力的魔法攻擊。 魔力之流 (8秒,最多5次充能) 技能命中將賦予5最大魔力(對英雄加倍)。 達到360最大魔力時進化成熾天使的擁抱。

法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

勝率51.35%
登場率13.19%
#3
時光之杖 時光之杖 時光之杖
總價
2,600
價格
450

45 魔法攻擊 350 生命 500 魔力 雋永 此道具每60秒自動累加一層,最多10層。每層增加10生命、30魔力以及3魔法攻擊。累加至滿層後,獲得1等級。 永續之力 受到來自英雄的傷害時,回復等同於10%傷害的魔力。 施放技能可回復所消耗魔力的25%。

水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

大天使之杖 大天使之杖 大天使之杖
總價
2,900
價格
450

70 魔法攻擊 600 魔力 25 技能加速 威嚇 增加相當於1%額外魔力的魔法攻擊。 魔力之流 (8秒,最多5次充能) 技能命中將賦予5最大魔力(對英雄加倍)。 達到360最大魔力時進化成熾天使的擁抱。

勝率49.11%
登場率10.61%

可選裝備前 12

大天使之杖 大天使之杖 大天使之杖
總價
2,900
價格
450

70 魔法攻擊 600 魔力 25 技能加速 威嚇 增加相當於1%額外魔力的魔法攻擊。 魔力之流 (8秒,最多5次充能) 技能命中將賦予5最大魔力(對英雄加倍)。 達到360最大魔力時進化成熾天使的擁抱。

49.41%
時光之杖 時光之杖 時光之杖
總價
2,600
價格
450

45 魔法攻擊 350 生命 500 魔力 雋永 此道具每60秒自動累加一層,最多10層。每層增加10生命、30魔力以及3魔法攻擊。累加至滿層後,獲得1等級。 永續之力 受到來自英雄的傷害時,回復等同於10%傷害的魔力。 施放技能可回復所消耗魔力的25%。

49.19%
法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

48.55%
時現者 時現者 時現者
總價
2,800
價格
750

90 魔法攻擊 300 魔力 10 技能加速 魔力具現 (0秒) 在8秒內,魔力獲得強化。強化期間,召喚師技能耗費的魔力增加100%,你增加0技能傷害、護盾和治療量,且基礎技能冷卻加快30%。

49.84%
星河馳騁 星河馳騁 星河馳騁
總價
3,000
價格
450

70 魔法攻擊 350 生命 25 技能加速 4% 跑速 技能狂舞 對英雄造成魔法傷害或真實傷害時,提升跑速,持續4秒。

47.66%
冰霜之心 冰霜之心 冰霜之心
總價
2,500
價格
600

75 物理防禦 400 魔力 20 技能加速 冬之輕撫 降低鄰近英雄20%攻速。

47.31%
死亡之帽 死亡之帽 死亡之帽
總價
3,500
價格
1,100

130 魔法攻擊 魔法心血 總魔法攻擊提升30%。

52.05%
水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

49.37%
虛空之杖 虛空之杖 虛空之杖
總價
3,000
價格
1,050

95 魔法攻擊 40% 魔法穿透

46.26%
盧登回音 盧登回音 盧登回音
總價
2,750
價格
450

100 魔法攻擊 600 魔力 10 技能加速 回音 傷害性技能會射出6發回音,對目標和鄰近敵軍造成額外魔法傷害。剩餘回音皆射向主要目標,造成20%傷害。

46.44%
黯影之炎 黯影之炎 黯影之炎
總價
3,200
價格
900

110 魔法攻擊 15 魔法穿透 燼滅之華 魔法傷害與真實傷害可對生命低於40%的敵軍暴擊,造成20%額外傷害。

46.30%
中婭沙漏 中婭沙漏 中婭沙漏
總價
3,250
價格
450

105 魔法攻擊 50 物理防禦 時間暫停 進入凝滯狀態,持續2.5秒。

49.49%

起始裝備

爆裂魔杖 爆裂魔杖 爆裂魔杖
總價
850
價格
850

45 魔法攻擊

49.71%
回復藥水 回復藥水 回復藥水
總價
150
價格
150

主動(2次使用次數) 在12秒內回復100生命。 返回商店時會自動補滿。

49.71%
女神之淚 女神之淚 女神之淚
總價
400
價格
400

240 魔力 魔力之流 (8秒,最多4次充能) 技能命中將賦予3最大魔力(對英雄加倍),最多360最大魔力。 伸出援手 普攻對士兵造成額外5物理傷害。

49.71%
催化魔方 催化魔方 催化魔方
總價
1,300
價格
200

300 生命 375 魔力 永續之力 回復等同於敵方英雄所造成傷害10%的魔力。 施放技能可回復所消耗魔力的25%。

46.78%
生命藥水 生命藥水 生命藥水
總價
50
價格
50

喝下 在15秒內回復120生命。

47.13%
催化魔方 催化魔方 催化魔方
總價
1,300
價格
200

300 生命 375 魔力 永續之力 回復等同於敵方英雄所造成傷害10%的魔力。 施放技能可回復所消耗魔力的25%。

47.13%

核心裝備

#1
時光之杖 時光之杖 時光之杖
總價
2,600
價格
450

45 魔法攻擊 350 生命 500 魔力 雋永 此道具每60秒自動累加一層,最多10層。每層增加10生命、30魔力以及3魔法攻擊。累加至滿層後,獲得1等級。 永續之力 受到來自英雄的傷害時,回復等同於10%傷害的魔力。 施放技能可回復所消耗魔力的25%。

水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

大天使之杖 大天使之杖 大天使之杖
總價
2,900
價格
450

70 魔法攻擊 600 魔力 25 技能加速 威嚇 增加相當於1%額外魔力的魔法攻擊。 魔力之流 (8秒,最多5次充能) 技能命中將賦予5最大魔力(對英雄加倍)。 達到360最大魔力時進化成熾天使的擁抱。

勝率48.80%
登場率19.21%
#2
時光之杖 時光之杖 時光之杖
總價
2,600
價格
450

45 魔法攻擊 350 生命 500 魔力 雋永 此道具每60秒自動累加一層,最多10層。每層增加10生命、30魔力以及3魔法攻擊。累加至滿層後,獲得1等級。 永續之力 受到來自英雄的傷害時,回復等同於10%傷害的魔力。 施放技能可回復所消耗魔力的25%。

大天使之杖 大天使之杖 大天使之杖
總價
2,900
價格
450

70 魔法攻擊 600 魔力 25 技能加速 威嚇 增加相當於1%額外魔力的魔法攻擊。 魔力之流 (8秒,最多5次充能) 技能命中將賦予5最大魔力(對英雄加倍)。 達到360最大魔力時進化成熾天使的擁抱。

水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

勝率49.56%
登場率13.15%
#3
時光之杖 時光之杖 時光之杖
總價
2,600
價格
450

45 魔法攻擊 350 生命 500 魔力 雋永 此道具每60秒自動累加一層,最多10層。每層增加10生命、30魔力以及3魔法攻擊。累加至滿層後,獲得1等級。 永續之力 受到來自英雄的傷害時,回復等同於10%傷害的魔力。 施放技能可回復所消耗魔力的25%。

法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

大天使之杖 大天使之杖 大天使之杖
總價
2,900
價格
450

70 魔法攻擊 600 魔力 25 技能加速 威嚇 增加相當於1%額外魔力的魔法攻擊。 魔力之流 (8秒,最多5次充能) 技能命中將賦予5最大魔力(對英雄加倍)。 達到360最大魔力時進化成熾天使的擁抱。

勝率53.31%
登場率9.33%

可選裝備前 12

時光之杖 時光之杖 時光之杖
總價
2,600
價格
450

45 魔法攻擊 350 生命 500 魔力 雋永 此道具每60秒自動累加一層,最多10層。每層增加10生命、30魔力以及3魔法攻擊。累加至滿層後,獲得1等級。 永續之力 受到來自英雄的傷害時,回復等同於10%傷害的魔力。 施放技能可回復所消耗魔力的25%。

51.25%
大天使之杖 大天使之杖 大天使之杖
總價
2,900
價格
450

70 魔法攻擊 600 魔力 25 技能加速 威嚇 增加相當於1%額外魔力的魔法攻擊。 魔力之流 (8秒,最多5次充能) 技能命中將賦予5最大魔力(對英雄加倍)。 達到360最大魔力時進化成熾天使的擁抱。

52.56%
冰霜之心 冰霜之心 冰霜之心
總價
2,500
價格
600

75 物理防禦 400 魔力 20 技能加速 冬之輕撫 降低鄰近英雄20%攻速。

49.69%
水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

48.85%
自然之力 自然之力 自然之力
總價
2,800
價格
750

400 生命 55 魔法防禦 4% 跑速 堅定 承受英雄的魔法傷害8次後,增加70魔法防禦與6%額外跑速。

48.83%
死亡之帽 死亡之帽 死亡之帽
總價
3,500
價格
1,100

130 魔法攻擊 魔法心血 總魔法攻擊提升30%。

52.75%
法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

53.17%
凜冬將至 凜冬將至 凜冬將至
總價
2,400
價格
300

550 生命 500 魔力 15 技能加速 威嚇 增加0生命。 魔力之流 (8秒,最多4次充能) 普攻和技能命中將賦予3最大魔力(對英雄時數值加倍)。 達到360最大魔力時,轉化為芬布爾之冬。

54.61%
星河馳騁 星河馳騁 星河馳騁
總價
3,000
價格
450

70 魔法攻擊 350 生命 25 技能加速 4% 跑速 技能狂舞 對英雄造成魔法傷害或真實傷害時,提升跑速,持續4秒。

44.69%
峽谷製造者 峽谷製造者 峽谷製造者
總價
3,100
價格
950

70 魔法攻擊 350 生命 15 技能加速 虛空腐化 與敵方英雄戰鬥時,每秒額外造成2%傷害,上限為8%。達到最大效果時,獲得全能吸血。 虛空注入 增加等同於2%額外生命的魔法攻擊。

50.23%
時現者 時現者 時現者
總價
2,800
價格
750

90 魔法攻擊 300 魔力 10 技能加速 魔力具現 (0秒) 在8秒內,魔力獲得強化。強化期間,召喚師技能耗費的魔力增加100%,你增加0技能傷害、護盾和治療量,且基礎技能冷卻加快30%。

47.65%
凱尼克欺瞞者 凱尼克欺瞞者 凱尼克欺瞞者
總價
2,900
價格
800

400 生命 80 魔法防禦 100% 基礎生命回復 法師殺手 若在15秒內未受到魔法傷害,獲得魔法護盾。

51.88%

起始裝備

爆裂魔杖 爆裂魔杖 爆裂魔杖
總價
850
價格
850

45 魔法攻擊

50.11%
回復藥水 回復藥水 回復藥水
總價
150
價格
150

主動(2次使用次數) 在12秒內回復100生命。 返回商店時會自動補滿。

50.11%
女神之淚 女神之淚 女神之淚
總價
400
價格
400

240 魔力 魔力之流 (8秒,最多4次充能) 技能命中將賦予3最大魔力(對英雄加倍),最多360最大魔力。 伸出援手 普攻對士兵造成額外5物理傷害。

50.11%
催化魔方 催化魔方 催化魔方
總價
1,300
價格
200

300 生命 375 魔力 永續之力 回復等同於敵方英雄所造成傷害10%的魔力。 施放技能可回復所消耗魔力的25%。

47.96%
生命藥水 生命藥水 生命藥水
總價
50
價格
50

喝下 在15秒內回復120生命。

55.21%
催化魔方 催化魔方 催化魔方
總價
1,300
價格
200

300 生命 375 魔力 永續之力 回復等同於敵方英雄所造成傷害10%的魔力。 施放技能可回復所消耗魔力的25%。

55.21%

最佳海克斯符文

海克斯符文推薦 / 組合價值

海克斯符文表
名稱稀有度梯隊登場率場次
因心成體 因心成體 因心成體 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
58.65%
登場率
20.72%
場次
4,747

當 因心成體 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T158.65%20.72%4,747
溢流 溢流 溢流 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
57.12%
登場率
33.89%
場次
7,765

當 溢流 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T157.12%33.89%7,765
靈活轉換 靈活轉換 靈活轉換 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
56.54%
登場率
14.78%
場次
3,387

當 靈活轉換 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T156.54%14.78%3,387
吸血迷信 吸血迷信 吸血迷信 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
53.81%
登場率
15.25%
場次
3,494

當 吸血迷資 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T153.81%15.25%3,494
質變:稜鏡 質變:稜鏡 質變:稜鏡 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
53.67%
登場率
7.31%
場次
1,675

當 質變:稜鏡 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T153.67%7.31%1,675
極度邪惡 極度邪惡 極度邪惡 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
51.93%
登場率
15.83%
場次
3,628

當 極度邪惡 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T151.93%15.83%3,628
巨人殺手 巨人殺手 巨人殺手 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
51.85%
登場率
6.71%
場次
1,537

當 巨人殺手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T151.85%6.71%1,537
煽動群眾 煽動群眾 煽動群眾 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
51.72%
登場率
13.05%
場次
2,991

當 煽動群眾 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T151.72%13.05%2,991
任務:烏莉特的法帽 任務:烏莉特的法帽 任務:烏莉特的法帽 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
51.24%
登場率
6.88%
場次
1,577

當 任務:烏莉特的法帽 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T151.24%6.88%1,577
虛空裂縫 虛空裂縫 虛空裂縫 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
50.73%
登場率
8.64%
場次
1,979

當 虛空裂縫 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T150.73%8.64%1,979
極限衝鋒 極限衝鋒 極限衝鋒 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
50.33%
登場率
5.30%
場次
1,214

當 極限衝鋒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T150.33%5.30%1,214
寶石手套 寶石手套 寶石手套 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
50.30%
登場率
18.04%
場次
4,133

當 寶石手套 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T150.30%18.04%4,133
自始至終 自始至終 自始至終 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
50.23%
登場率
4.74%
場次
1,087

當 自始至終 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T150.23%4.74%1,087
靈光一閃 靈光一閃 靈光一閃 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
49.32%
登場率
13.46%
場次
3,084

當 靈光一閃 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T149.32%13.46%3,084
處刑者 處刑者 處刑者 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
49.29%
登場率
5.84%
場次
1,339

當 處刑者 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T149.29%5.84%1,339
煉獄使者 煉獄使者 煉獄使者 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
49.24%
登場率
5.20%
場次
1,192

當 煉獄使者 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T149.24%5.20%1,192
女巫思維 女巫思維 女巫思維 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
48.87%
登場率
8.29%
場次
1,899

當 女巫思維 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T148.87%8.29%1,899
阿嬤的辣油 阿嬤的辣油 阿嬤的辣油 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
48.62%
登場率
6.48%
場次
1,485

當 阿嬤的辣油 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T148.62%6.48%1,485
縮小引擎 縮小引擎 縮小引擎 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
48.56%
登場率
5.76%
場次
1,320

當 縮小引擎 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T148.56%5.76%1,320
痛打一頓 痛打一頓 痛打一頓 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
48.53%
登場率
4.75%
場次
1,088

當 痛打一頓 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T148.53%4.75%1,088
超強大腦 超強大腦 超強大腦 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
48.47%
登場率
7.12%
場次
1,632

當 超強大腦 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T148.47%7.12%1,632
魔法導彈 魔法導彈 魔法導彈 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
47.93%
登場率
13.99%
場次
3,205

當 魔法導彈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T147.93%13.99%3,205
穿針引線 穿針引線 穿針引線 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
47.76%
登場率
7.51%
場次
1,721

當 穿針引線 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T147.76%7.51%1,721
帽上加帽 帽上加帽 帽上加帽 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
47.71%
登場率
4.58%
場次
1,050

當 帽上加帽 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T147.71%4.58%1,050
重磅爆發 重磅爆發 重磅爆發 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
47.48%
登場率
7.61%
場次
1,744

當 重磅爆發 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T147.48%7.61%1,744
基本功夫 基本功夫 基本功夫 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
59.92%
登場率
3.43%
場次
786

當 基本功夫 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T259.92%3.43%786
能力值堆起來! 能力值堆起來! 能力值堆起來! 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
55.74%
登場率
3.69%
場次
845

當 能力值堆起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T255.74%3.69%845
強化攻擊 強化攻擊 強化攻擊 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
55.52%
登場率
3.00%
場次
688

當 強化攻擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T255.52%3.00%688
質變:大混亂 質變:大混亂 質變:大混亂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
54.91%
登場率
2.93%
場次
672

當 質變:大混亂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T254.91%2.93%672
紅包 紅包 紅包 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
54.69%
登場率
2.47%
場次
565

當 紅包 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T254.69%2.47%565
增益麻吉 增益麻吉 增益麻吉 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
54.05%
登場率
3.50%
場次
803

當 增益麻吉 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T254.05%3.50%803
海洋之魂 海洋之魂 海洋之魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
52.95%
登場率
3.40%
場次
780

當 海洋之魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T252.95%3.40%780
能力值! 能力值! 能力值! 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
52.66%
登場率
1.48%
場次
338

當 能力值! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T252.66%1.48%338
質變:金級 質變:金級 質變:金級 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
52.25%
登場率
2.81%
場次
645

當 質變:金級 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T252.25%2.81%645
巨人 巨人 巨人 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
52.02%
登場率
1.40%
場次
321

當 巨人 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T252.02%1.40%321
坦克引擎 坦克引擎 坦克引擎 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
51.64%
登場率
2.26%
場次
519

當 坦克引擎 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T251.64%2.26%519
土司和起司 土司和起司 土司和起司 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
50.09%
登場率
2.48%
場次
569

當 土司和起司 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T250.09%2.48%569
雙響炮 雙響炮 雙響炮 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
49.93%
登場率
3.22%
場次
739

當 雙響炮 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T249.93%3.22%739
不祥契約 不祥契約 不祥契約 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
49.54%
登場率
3.82%
場次
876

當 不祥契約 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T249.54%3.82%876
斗內 斗內 斗內 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
49.29%
登場率
2.16%
場次
495

當 鬥內 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T249.29%2.16%495
火狐 火狐 火狐 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
49.18%
登場率
2.91%
場次
667

當 火狐 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T249.18%2.91%667
作弊 作弊 作弊 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
48.95%
登場率
1.66%
場次
380

當 作弊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T248.95%1.66%380
頂尖發明家 頂尖發明家 頂尖發明家 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
48.60%
登場率
2.49%
場次
570

當 頂尖發明家 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T248.60%2.49%570
腳程加速 腳程加速 腳程加速 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T5
勝率
48.47%
登場率
1.57%
場次
359

當 腳程加速 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T248.47%1.57%359
普羅能量炮 普羅能量炮 普羅能量炮 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
48.25%
登場率
2.49%
場次
570

當 普羅能量炮 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T248.25%2.49%570
無限循環 無限循環 無限循環 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
48.16%
登場率
2.01%
場次
461

當 無限循環 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T248.16%2.01%461
符文術士 符文術士 符文術士 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
48.14%
登場率
3.87%
場次
887

當 符文術士 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T248.14%3.87%887
潘朵拉的寶盒 潘朵拉的寶盒 潘朵拉的寶盒 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
47.80%
登場率
1.49%
場次
341

當 潘朵拉的寶盒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T247.80%1.49%341
升級中婭沙漏 升級中婭沙漏 升級中婭沙漏 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
47.44%
登場率
2.04%
場次
468

當 升級中婭沙漏 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T247.44%2.04%468
食魂者 食魂者 食魂者 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
47.38%
登場率
3.33%
場次
764

當 食魂者 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T247.38%3.33%764
射手法師 射手法師 射手法師 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
46.88%
登場率
3.21%
場次
736

當 射手法師 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T246.88%3.21%736
靈魂淨化 靈魂淨化 靈魂淨化 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
45.44%
登場率
2.44%
場次
559

當 靈魂淨化 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T245.44%2.44%559
暴擊沖天炮 暴擊沖天炮 暴擊沖天炮 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
44.68%
登場率
2.71%
場次
620

當 暴擊沖天炮 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T244.68%2.71%620
循環利用 循環利用 循環利用 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
41.95%
登場率
3.44%
場次
789

當 循環利用 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T241.95%3.44%789
殘忍 殘忍 殘忍 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
41.94%
登場率
1.57%
場次
360

當 殘忍 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T241.94%1.57%360
土司和奶油 土司和奶油 土司和奶油 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
41.86%
登場率
2.12%
場次
485

當 土司和奶油 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T241.86%2.12%485
剛毅 剛毅 剛毅 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
59.46%
登場率
0.48%
場次
111

當 剛毅 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T359.46%0.48%111
靈魂虹吸 靈魂虹吸 靈魂虹吸 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
55.27%
登場率
1.20%
場次
275

當 靈魂虹吸 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T355.27%1.20%275
黃金撕裂 黃金撕裂 黃金撕裂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
55.22%
登場率
0.58%
場次
134

當 黃金撕裂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T355.22%0.58%134
奪命飛踢 奪命飛踢 奪命飛踢 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
53.48%
登場率
0.82%
場次
187

當 奪命飛踢 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T353.48%0.82%187
瘋狂科學家 瘋狂科學家 瘋狂科學家 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
53.13%
登場率
0.70%
場次
160

當 瘋狂科學家 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T353.13%0.70%160
巨無霸雪球 巨無霸雪球 巨無霸雪球 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
52.88%
登場率
0.83%
場次
191

當 巨無霸雪球 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T352.88%0.83%191
腿部訓練日 腿部訓練日 腿部訓練日 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
52.58%
登場率
0.93%
場次
213

當 腿部訓練日 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T352.58%0.93%213
回復不休 回復不休 回復不休 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
52.34%
登場率
0.56%
場次
128

當 回復不休 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T352.34%0.56%128
逃跑計畫 逃跑計畫 逃跑計畫 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
50.79%
登場率
0.82%
場次
189

當 逃跑計畫 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T350.79%0.82%189
能力值堆堆堆起來! 能力值堆堆堆起來! 能力值堆堆堆起來! 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
50.71%
登場率
1.22%
場次
280

當 能力值堆堆堆起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T350.71%1.22%280
毫髮無傷 毫髮無傷 毫髮無傷 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
50.33%
登場率
0.67%
場次
153

當 毫髮無傷 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T350.33%0.67%153
飲血 飲血 飲血 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
50.18%
登場率
1.24%
場次
285

當 飲血 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T350.18%1.24%285
小心杯子蛋糕! 小心杯子蛋糕! 小心杯子蛋糕! 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
49.33%
登場率
0.65%
場次
150

當 小心杯子蛋糕! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T349.33%0.65%150
天界之身 天界之身 天界之身 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
48.57%
登場率
0.61%
場次
140

當 天界之身 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T348.57%0.61%140
土司和果醬 土司和果醬 土司和果醬 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
48.54%
登場率
1.35%
場次
309

當 土司和果醬 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T348.54%1.35%309
雪球輪盤 雪球輪盤 雪球輪盤 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
48.36%
登場率
1.06%
場次
244

當 雪球輪盤 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T348.36%1.06%244
煉獄惡靈 煉獄惡靈 煉獄惡靈 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
47.83%
登場率
0.70%
場次
161

當 煉獄惡靈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T347.83%0.70%161
封我為王 封我為王 封我為王 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
47.79%
登場率
0.49%
場次
113

當 封我為王 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T347.79%0.49%113
灼熱黎明 灼熱黎明 灼熱黎明 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T5
勝率
47.62%
登場率
0.64%
場次
147

當 灼熱黎明 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T347.62%0.64%147
急遽成長 急遽成長 急遽成長 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
47.46%
登場率
0.51%
場次
118

當 急遽成長 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T347.46%0.51%118
見縫插針 見縫插針 見縫插針 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
47.26%
登場率
1.27%
場次
292

當 見縫插針 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T347.26%1.27%292
雪球升級 雪球升級 雪球升級 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
47.17%
登場率
1.16%
場次
265

當 雪球升級 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T347.17%1.16%265
亮起來! 亮起來! 亮起來! 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
47.02%
登場率
0.66%
場次
151

當 亮起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T347.02%0.66%151
溫泉加速 溫泉加速 溫泉加速 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
46.61%
登場率
0.51%
場次
118

當 溫泉加速 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T346.61%0.51%118
海克斯科技龍魂 海克斯科技龍魂 海克斯科技龍魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
45.83%
登場率
0.73%
場次
168

當 海克斯科技龍魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T345.83%0.73%168
任務:阿福英雄 任務:阿福英雄 任務:阿福英雄 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
45.79%
登場率
0.47%
場次
107

當 任務:阿福英雄 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T345.79%0.47%107
純粹 - 法師 純粹 - 法師 純粹 - 法師 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
45.58%
登場率
0.64%
場次
147

當 純粹 - 法師 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T345.58%0.64%147
雪地踱步 雪地踱步 雪地踱步 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
44.97%
登場率
0.65%
場次
149

當 雪地踱步 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T344.97%0.65%149
痛恨一擊 痛恨一擊 痛恨一擊 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
44.79%
登場率
1.26%
場次
288

當 痛恨一擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T344.79%1.26%288
彈珠台 彈珠台 彈珠台 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
44.68%
登場率
1.03%
場次
235

當 彈珠台 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T344.68%1.03%235
輕舞飛揚 輕舞飛揚 輕舞飛揚 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
44.34%
登場率
0.93%
場次
212

當 輕舞飛揚 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T344.34%0.93%212
任務:鋼鐵雄心 任務:鋼鐵雄心 任務:鋼鐵雄心 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
44.12%
登場率
0.59%
場次
136

當 任務:鋼鐵雄心 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T344.12%0.59%136
玻璃大砲 玻璃大砲 玻璃大砲 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
42.31%
登場率
0.68%
場次
156

當 玻璃大砲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T342.31%0.68%156
狂戰士 狂戰士 狂戰士 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
42.11%
登場率
0.75%
場次
171

當 狂戰士 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T342.11%0.75%171
聖光顯靈 聖光顯靈 聖光顯靈 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
41.84%
登場率
0.62%
場次
141

當 聖光顯靈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T341.84%0.62%141
侵蝕裝甲 侵蝕裝甲 侵蝕裝甲 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
41.27%
登場率
0.55%
場次
126

當 侵蝕裝甲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T341.27%0.55%126
暴擊治療 暴擊治療 暴擊治療 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
41.04%
登場率
0.93%
場次
212

當 暴擊治療 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T341.04%0.93%212
幻影武器 幻影武器 幻影武器 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
40.65%
登場率
0.93%
場次
214

當 幻影武器 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T340.65%0.93%214
終城快車 終城快車 終城快車 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
38.53%
登場率
0.48%
場次
109

當 終城快車 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T338.53%0.48%109
意志堅定 意志堅定 意志堅定 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
38.49%
登場率
1.21%
場次
278

當 意志堅定 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T338.49%1.21%278
收頭好手 收頭好手 收頭好手 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
62.69%
登場率
0.29%
場次
67

當 收頭好手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T462.69%0.29%67
巴龍之爪 巴龍之爪 巴龍之爪 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
60.32%
登場率
0.27%
場次
63

當 巴龍之爪 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T460.32%0.27%63
全能之魂 全能之魂 全能之魂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
58.76%
登場率
0.42%
場次
97

當 全能之魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T458.76%0.42%97
黎明使者之決意 黎明使者之決意 黎明使者之決意 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
53.06%
登場率
0.43%
場次
98

當 黎明使者之決意 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T453.06%0.43%98
神聖雪球 神聖雪球 神聖雪球 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
52.69%
登場率
0.41%
場次
93

當 神聖雪球 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T452.69%0.41%93
棒棒回力鏢 棒棒回力鏢 棒棒回力鏢 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
51.76%
登場率
0.37%
場次
85

當 棒棒回力鏢 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T451.76%0.37%85
惡趣味 惡趣味 惡趣味 白銀
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白銀
梯隊
T3
勝率
50.00%
登場率
0.38%
場次
86

當 惡趣味 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T450.00%0.38%86
煽風點火 煽風點火 煽風點火 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
49.37%
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0.34%
場次
79

當 煽風點火 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T449.37%0.34%79
祕術拳擊 祕術拳擊 祕術拳擊 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
49.12%
登場率
0.25%
場次
57

當 祕術拳擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T449.12%0.25%57
空降水豚 空降水豚 空降水豚 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
48.61%
登場率
0.31%
場次
72

當 空降水豚 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T448.61%0.31%72
別眨眼 別眨眼 別眨眼 白銀
稀有度
白銀
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T5
勝率
47.37%
登場率
0.25%
場次
57

當 別眨眼 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T447.37%0.25%57
守護面紗 守護面紗 守護面紗 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
46.15%
登場率
0.40%
場次
91

當 守護面紗 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T446.15%0.40%91
搗蛋鬼 搗蛋鬼 搗蛋鬼 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
44.93%
登場率
0.30%
場次
69

當 搗蛋鬼 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T444.93%0.30%69
閃光俠 閃光俠 閃光俠 黄金
稀有度
黄金
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T5
勝率
44.34%
登場率
0.46%
場次
106

當 閃光俠 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T444.34%0.46%106
殺戮時間 殺戮時間 殺戮時間 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
42.86%
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0.27%
場次
63

當 殺戮時間 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T442.86%0.27%63
老練狙擊手 老練狙擊手 老練狙擊手 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
42.57%
登場率
0.44%
場次
101

當 老練狙擊手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T442.57%0.44%101
巨像之勇氣 巨像之勇氣 巨像之勇氣 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
41.11%
登場率
0.39%
場次
90

當 巨像之勇氣 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T441.11%0.39%90
烈焰折磨 烈焰折磨 烈焰折磨 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
39.13%
登場率
0.30%
場次
69

當 烈焰折磨 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T439.13%0.30%69
暴擊和施法 暴擊和施法 暴擊和施法 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
38.18%
登場率
0.24%
場次
55

當 暴擊和施法 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T438.18%0.24%55

雷茲 Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
QEW

Normal order: Q > E > W, with R taken whenever it is available.

RQEW

Level Q first and max Q first.

雷茲 ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Role IdentityRyze sits behind the frontline and plays around repeated spell rotations, wanting enemies to enter his range while he scales safely toward item breakpoints.He becomes a controlled skirmisher who steps forward during passive movement and shields or ally crowd control, then exits before augmented enemy burst returns.Shift from passive scaling backliner to active skirmisher who picks precise engage moments.
Rune Prison UsageRyze often uses W automatically on the first target who enters range, punishing enemies who step too close during extended front-to-back fights.He must hold W for high-value divers or assassins who enter after the first trade, since wasting it leaves no reliable peel for backline protection.Save W for the real threat rather than automatically rooting the first available target.
Tempo and PacingRyze enjoys a clean curve of safe farming, resource stacking, and hitting item breakpoints before taking over extended teamfights at his own pace.The curve compresses significantly; he must clear waves, threaten during enemy cooldowns, and reset position after one or two rotations to avoid punishment.Clear, threaten, reset position—staying in range after control spells down throws trades.
Realm Warp DecisionsMap plays are already limited, but bad portals are somewhat recoverable due to slower fight tempo and more predictable engage patterns.Bad portals are far more punishing; use for short repositioning, collapsing on isolated targets, or saving the team from overextensions, never just because available.Use Realm Warp for coordinated repositioning, never cast it just because it is ready.
Build FlexibilityRyze can lean into scaling mana and ability power builds because the lane is predictable and fights are easier to read over time.Greedy builds get punished harder; defensive components or durability items become essential when facing burst, dive, or heavy crowd control compositions.Prioritize surviving first engage over pure damage when facing dive or burst comps.
Snowball IntegrationRyze can sometimes ignore Snowball entirely and play purely around his spell range during extended fights and wave control.Snowball has more value for repositioning, but he should never use it to engage first into five enemies without W ready or team follow-up.Use Snowball to follow engage or finish isolated targets, never to start fights alone.

Champion Analysis

定位 / 目前表現

概覽

Ryze the Rune Mage functions as a ranged mage in Hextech Mayhem (ARAM), offering powerful sustained damage and excellent mobility. His passive, Arcane Mastery, generates Arcane Charges with each spell cast, and at full charges, his next spell becomes empowered with bonus effects and mana refund. This mechanic provides Ryze with excellent mana sustainability, allowing him to maintain pressure throughout extended fights in the single-lane environment. His Q, Overload, serves as his primary damage source, firing runic energy that deals magic damage with bonus damage against marked targets. Ryze's W, Rune Prison, provides extremely valuable point-and-click crowd control by rooting a target for a substantial duration, giving him reliable utility for locking down priority targets. His E, Spell Flux, represents his core mechanic by applying a spell flux mark that causes Q to bounce to nearby enemies when hitting marked targets. This bounce mechanic enables Ryze to poke multiple enemies simultaneously, making him particularly effective in the clustered teamfights characteristic of Hextech Mayhem. Ryze's ultimate, Realm Warp, allows him to teleport himself and nearby allies to a target location after a brief channel. While this ability is noted as less impactful in Hextech Mayhem's single lane compared to other modes, it retains strategic value for repositioning the team during key moments. Ryze's combination of spell-flux combos and mobility establishes him as one of the most dynamic mages in Hextech Mayhem, capable of weaving sustained damage output with crowd control and team utility. His kit rewards players who can effectively manage Arcane Charges and coordinate ability sequences to maximize damage across multiple targets. The synergy between his spell-flux marking mechanic and Overload's bounce effect defines his damage pattern, while his point-and-click root provides consistent crowd control that does not rely on skill shots. Ryze the Rune Mage delivers a well-rounded profile of sustained magic damage, reliable crowd control, mana sustainability, and team repositioning utility that makes him a versatile pick in Hextech Mayhem.

核心技巧

長文技巧 / 玩法模式

文字模組

Ryze wins Mayhem fights by controlling distance first, then spending his rotation on targets that cannot leave. Do not open every fight by walking straight at the enemy front line. Start by touching the wave, spreading pressure through minions, and forcing someone to step forward to clear. When that player commits, move up with your team and lock your first spell cycle onto them. Casting into five healthy enemies with no crowd control already landed usually gives them the clean engage they wanted. Engage when the enemy has already used a key dodge, dash, shield, or cleanse tool. Ryze is strongest when the target has to eat the full follow-up instead of breaking line of sight after the first spell. Use Snowball as a second engage, not a blind first engage. Taking Snowball alone usually drops you into exhausts, traps, knockups, and burst. Throw Snowball during allied crowd control, after an enemy has been displaced, or when your frontline is already entering. If your team has no reliable engage, play for shove into pinch by pushing the wave hard enough that the enemy must clear under pressure, then stand slightly off-center so your spells threaten the champion clearing minions. Save your point-and-click control for the first diver that actually commits. If a bruiser only walks forward to bait, do not panic-spend your defensive spell. Let them cross the line where retreat becomes awkward, then root or slow them while your team turns. Against assassins, cast defensively before chasing low health targets. Hold your control spell, stand near an ally with peel, and force the assassin to enter your spell range first. When the enemy dive chain starts, move backward between casts. Ryze players lose fights by standing still to finish a rotation. Use lane walls to shorten enemy chase angles. Drift toward a wall, break the angle, and force enemies to stack if they want to keep chasing. Do not Realm Warp or long reposition as a panic button into unknown space. Use it when your team can arrive together or when the destination is already safe. If you get chunked before the fight, stop contesting the front minions and play only for defensive control until your health is playable again. Stand one step behind your frontline and one step to the side of your carries. If you stack directly on your backline, one engage hits both of you. Use minion waves as temporary shields, not permanent safety. When the enemy has heavy poke or large zone spells, clear quickly and move away from the dying wave. Hit the closest killable target unless a carry is already trapped. Do not tunnel the backline through three bodies. Respect anti-burst and cleanse effects by baiting those tools before committing everything. Throw Snowball after the enemy wave thins, and take Snowball only when your next two actions are clear. Push hard after winning trades, then pull back before the enemy respawn wave crashes. When behind, stop perma-pushing into their engage range and punish oversteps instead. Good Ryze play in Mayhem is controlled aggression: push when your spells and team position let you punish, and pull when your control is down or the enemy has the cleaner engage.

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玩法指南

玩法 / 隊伍結構

玩法指南

Ryze the Rune Mage thrives on controlled chaos rather than random brawling in Mayhem. His core game plan centers on keeping the wave playable, punishing enemies who enter spell range, and saving his point-and-click root for high-value targets. He performs best when enemies must walk through minions or chokes to reach him, and struggles when he wastes abilities on frontliners then gets caught without root, Snowball answer, or kiting space. During early levels, Ryze should position behind his first melee champion or beside his main poke champion, avoiding the front line. His early range demands respect, so he must stand where he can hit the wave and nearest enemy without becoming the primary target for hooks, hard engage, or Snowball follow-up. Trading rhythm involves repeated short trades when enemies step up for last hits or wave clearing, tagging the wave to spread pressure through minions before damaging safe targets. Against outranging opponents, he should thin the wave first rather than forcing champion trades. Early Snowball serves defensive purposes or guaranteed cleanup, never as a random engage tool. When marked by enemy Snowball, Ryze should hold his root for the diver's arrival rather than panic-casting. Mid game represents Ryze's primary working phase. He positions just behind his engage line and slightly off-center, able to hit fight entrants while avoiding poke alignment. His rhythm shifts to wave pressure into champion pressure, clearing enough minions to create paths before stepping forward for short combos. When root is unavailable, he must respect punish windows by backing up and avoiding Snowball range. Mid game Snowball can initiate fights but only with clear landing plans, ideally marking targets already controlled or who wasted their dash. Augment choices should now define fight patterns, with cast-speed tools enabling longer fights and burst tools held for damaged targets. Late game demands Ryze respect burst over ego. He positions close enough to punish engage but far enough that one misstep costs the fight, ideally behind his tank and near his highest-damage ally. Late trades focus on forcing fights on his terms rather than chip damage, targeting carries who step too close or divers who use mobility early. Late Snowball carries high risk and should finish fights, punish separated champions, or dodge lethal skillshots rather than serving as blind engage. Push decisions should follow any kill due to late death timers and Mayhem damage patterns converting single picks into game endings. When ahead, Ryze should trap enemies between his wave and their turret, making the lane feel suffocating with minions under enemy turret, contested health relics, and disciplined roots. When behind, his win condition becomes one trapped carry or failed enemy dive, requiring him to clear, retreat, and force enemies to walk into his range near turrets or chokes. Before each late fight, he must choose one job: peel for the fed ally, lock the diver, or follow his engager. Attempting all three results in arriving late to crucial moments. Ryze wins late Mayhem fights through decisive root usage, disciplined Snowball decisions, and rapid conversion of won fights into structure damage.

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優劣勢處理

優勢 / 弱點

優劣勢

Ryze the Rune Mage excels as a pressure engine who converts leads through sustained casting rather than desperate all-ins. When ahead, his strength lies in forcing enemies to walk backward while he chains spells from behind his frontline. He should clear waves with Flux spread before pressuring champions, as skipping the wave to chase creates punish windows for assassins and long-range crowd control. His empowered Rune Prison threat alone can force enemies off the wave without committing to a full engage. Realm Warp should only move the team to safe destinations or undefended structures, never into enemy area damage or crowd control. Ryze takes space in short steps, stepping forward one screen at a time before resetting formation. Snowball should serve as a follow-up tool after enemies burn peel, not as an engage button that drops him into focus range. Augment choices should prioritize durability and movement against dive compositions, while ability haste and mana options shine against short-range enemies. When behind, Ryze must stop contesting every inch of the lane and instead make enemies start fights under worse conditions. He clears waves from off-center angles to avoid hooks and dive threats, stepping back rather than standing still to finish rotations. Empowered Rune Prison becomes more valuable as peel against divers than as a catch tool at max range. He should let enemies overextend into his short range before punishing, giving ground until they step past their minions or under his turret. Recovery augments should address the actual problem, whether that means defensive options for dying too quickly, movement for reaching targets, or mana support for wave pressure. Realm Warp serves as an escape or repositioning tool rather than a blind engage. Ryze must respect poke damage and give up minions if necessary to avoid defending at low health. He fights front to back, hitting targets his team can actually damage rather than running past tanks to reach backline carries. Avoiding stagger deaths preserves synchronized respawns and keeps the comeback path open. His recovery plan centers on waveclear, peel, short punish windows, and augments that buy enough time to cast, turning fights when enemies dive too far or waste mobility.

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英雄背景

背景 / 身份 / 文本塊

背景文案

Ryze the Rune Mage transforms into a late-game machine in Mayhem ARAM if he can survive the early chaos. The mode's accelerated gold and experience allow him to reach power spikes faster than on Summoner's Rift, but the constant fighting exposes his weak early laning phase. Players choose Ryze to stack mana, fish for roots, and shred frontlines with bouncing Spell Flux, but missing combos leaves him vulnerable with no mobility and mediocre range. Arcane Mastery serves as the engine that keeps Ryze fighting. Casting spells generates stacks, and at maximum stacks, the next ability triggers an Overload cooldown reset and a mana-based shield. The constant poke in Mayhem means Ryze is always trading, and the shield helps him survive burst windows that would normally kill a squishy mage. Early on, the shield is thin, so players should not greed for the passive proc if it means walking into a hook or stun. In teamfights, starting with passive ready buys time to execute the first Flux combo before enemy divers arrive. Enemies can see passive stacks, and smart assassins will wait for Ryze to waste a spell before engaging. Overload functions as the primary damage tool, firing a linear bolt that deals mana-based damage. The lower cooldowns in Mayhem make this feel like a machine gun once items come online. Early Q damage is weak, so using it to proc Spell Flux spreads on the minion wave is more reliable than trying to poke enemy tanks directly. Missing Q in a duel is devastating, leaving Ryze with no damage and no passive reset while the ability goes on cooldown. Rune Prison provides a targeted root that serves as Ryze's best defense against divers. The instant point-and-click nature stops engages cold in a mode where gap-closers are everywhere. Saving W for self-peel early is critical, as wasting it on a tank leaves no answer when an assassin flashes in. The root duration increases on targets with Spell Flux, making E-W-Q a potent catch combo. Spell Flux is the wave-clear and multi-target shredder that thrives in Mayhem's messy, clumped fights. Using E on the front minion and following with Q spreads flux to the wave and nearby champions, providing safe early poke. In teamfights, fluxing two or three enemies allows a single Q to hit all of them, turning a duel into a team-wipe potential. Realm Warp offers team-wide repositioning that can bypass enemy frontlines or escape bad engages. The channel can be interrupted by crowd control, and enemies can run out of the circle before teleportation completes. A cancelled R leaves the team stranded and wastes the cooldown, so players must avoid channeling when about to eat a stun or silence.

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避免常見錯誤

常見錯誤 / 風險控制

避坑

Ryze punishes sloppy hands and sloppy planning in ARAM: Mayhem, where fights can flip quickly and the biggest trap is trying to play him like a simple front-to-back mage. Success requires clean spell order, safe spacing, and a plan for when enemies dive through the wave. Mechanical mistakes often begin with walking forward to cast before your frontline or crowd control has created space. Ryze gets tagged by poke, burns defensive tools early, or dies before his damage matters because his effective range is not forgiving. The correct habit is holding just behind your nearest sturdy ally and stepping up only when enemies have used key engage, dash, hook, or stun. Cast from the fight's edge, then reset your position. Another critical error is spamming spells without setting up Spell Flux targets first, causing damage to land on wrong targets and waveclear to become messy. Mark priority targets or grouped minions with Flux before committing your damage pattern. Using Rune Prison as a poke button on the first enemy in range loses your most reliable peel tool, and divers can punish the short window where you cannot stop them. Save Rune Prison for enemies entering kill range, channeling engage, chasing your carry, or escaping after overextending. A held root is often stronger than a thrown one. Standing still to complete a perfect damage rotation lets skillshots, Snowball follow-ups, and layered crowd control hit you for free. Weave short sidesteps between casts, angling sideways instead of retreating predictably. Realm Warping into fog, behind the enemy team, or onto low-health targets without checking who can follow delivers you and possibly teammates into a collapse with no guaranteed kill or escape. Use Realm Warp only when the landing zone is visible, the team is ready, and the move solves a clear problem. Treating Snowball as a guaranteed engage tool puts you in melee range before your rotation is ready, often into tanks or bruisers who want you close. Use Snowball mostly as a punish or reposition tool. Tunnel-casting into tanks while an assassin or bruiser waits off-angle wastes spells on the hardest target while the real threat enters after your options are strained. Decision mistakes include picking fights when your team has no wave and no space to move, forcing Ryze to walk into poke or engage just to reach targets. Clear or thin the wave first unless your team has already caught someone. Building only for damage when enemies have reliable dive may win the damage chart briefly but loses every real fight because one engage removes you. Value survivability, movement, shielding, or control-enhancing options alongside damage. Chasing low-health enemies past lane center after a won trade enters the enemy's respawn path and turns a good poke win into a shutdown. Using Realm Warp as flashy engage when your team composition wants slow front-to-back fights drags allies out of formation or starts fights before poke, shields, and control zones have done their work. Match Realm Warp to your team's win condition. Ignoring enemy item and augment spikes means taking the same trades after enemies gain new burst, range, sustain, or engage tools, and suddenly trades that were fine become losing fights. Test enemy threat range carefully after each buy phase. Trying to solo-carry every fight by entering first makes Ryze the easiest target and costs your team its consistent mid-fight damage. Let tanks, supports, or higher-range allies draw the first response, then step in once enemy control is aimed elsewhere.

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雷茲

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