海克斯大亂鬥 英雄排名 / 出裝 / 海克斯符文
英雄詳情 T2 排名 #49

漢默丁格海克斯大亂鬥出裝與最佳符文

漢默丁格 當前在海克斯大亂鬥數據中屬於 T2。

漢默丁格 大發明家 漢默丁格 法師
梯隊T2
排名#49
勝率51.56%
登場率0.63%

推薦出裝

裝備 / 勝率 / 登場率

出裝資料

出裝配置

26.9

核心裝備

#1
黑焰火炬 黑焰火炬 黑焰火炬
總價
2,800
價格
700

80 魔法攻擊 600 魔力 20 技能加速 厄夜灼炎 傷害性技能造成額外魔法傷害,持續3秒。 黑焰 每有一位敵方英雄、史詩或大型野怪遭受厄夜灼炎燃燒,你便提升4%魔攻。

法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

黎安卓的折磨 黎安卓的折磨 黎安卓的折磨
總價
3,000
價格
800

60 魔法攻擊 300 生命 折磨: 傷害性技能時會燃燒敵軍,使其每秒受到2%最大生命的魔法傷害,持續3秒。 受苦: 與敵方英雄戰鬥時,每秒增加2%傷害,上限為6%。

勝率53.32%
登場率14.26%
#2
黑焰火炬 黑焰火炬 黑焰火炬
總價
2,800
價格
700

80 魔法攻擊 600 魔力 20 技能加速 厄夜灼炎 傷害性技能造成額外魔法傷害,持續3秒。 黑焰 每有一位敵方英雄、史詩或大型野怪遭受厄夜灼炎燃燒,你便提升4%魔攻。

黎安卓的折磨 黎安卓的折磨 黎安卓的折磨
總價
3,000
價格
800

60 魔法攻擊 300 生命 折磨: 傷害性技能時會燃燒敵軍,使其每秒受到2%最大生命的魔法傷害,持續3秒。 受苦: 與敵方英雄戰鬥時,每秒增加2%傷害,上限為6%。

法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

勝率53.30%
登場率5.83%
#3
黎安卓的折磨 黎安卓的折磨 黎安卓的折磨
總價
3,000
價格
800

60 魔法攻擊 300 生命 折磨: 傷害性技能時會燃燒敵軍,使其每秒受到2%最大生命的魔法傷害,持續3秒。 受苦: 與敵方英雄戰鬥時,每秒增加2%傷害,上限為6%。

法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

瑞萊的冰晶節杖 瑞萊的冰晶節杖 瑞萊的冰晶節杖
總價
2,600
價格
450

65 魔法攻擊 400 生命 霧霜 傷害性技能會使敵軍緩速30%,持續1秒。

勝率51.99%
登場率5.14%

可選裝備前 12

黎安卓的折磨 黎安卓的折磨 黎安卓的折磨
總價
3,000
價格
800

60 魔法攻擊 300 生命 折磨: 傷害性技能時會燃燒敵軍,使其每秒受到2%最大生命的魔法傷害,持續3秒。 受苦: 與敵方英雄戰鬥時,每秒增加2%傷害,上限為6%。

53.08%
法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

52.97%
瑞萊的冰晶節杖 瑞萊的冰晶節杖 瑞萊的冰晶節杖
總價
2,600
價格
450

65 魔法攻擊 400 生命 霧霜 傷害性技能會使敵軍緩速30%,持續1秒。

52.96%
黑焰火炬 黑焰火炬 黑焰火炬
總價
2,800
價格
700

80 魔法攻擊 600 魔力 20 技能加速 厄夜灼炎 傷害性技能造成額外魔法傷害,持續3秒。 黑焰 每有一位敵方英雄、史詩或大型野怪遭受厄夜灼炎燃燒,你便提升4%魔攻。

53.91%
惡意 惡意 惡意
總價
2,700
價格
650

90 魔法攻擊 600 魔力 15 技能加速 輕藐 增加20大絕技能加速。 仇恨酸霧 大絕對英雄造成傷害時可燃燒地面3秒,每秒造成魔法傷害,並降低其魔法防禦。

51.90%
死亡之帽 死亡之帽 死亡之帽
總價
3,500
價格
1,100

130 魔法攻擊 魔法心血 總魔法攻擊提升30%。

53.86%
中婭沙漏 中婭沙漏 中婭沙漏
總價
3,250
價格
450

105 魔法攻擊 50 物理防禦 時間暫停 進入凝滯狀態,持續2.5秒。

49.47%
黯影之炎 黯影之炎 黯影之炎
總價
3,200
價格
900

110 魔法攻擊 15 魔法穿透 燼滅之華 魔法傷害與真實傷害可對生命低於40%的敵軍暴擊,造成20%額外傷害。

52.68%
黑魔禁書 黑魔禁書 黑魔禁書
總價
2,850
價格
400

75 魔法攻擊 350 生命 15 技能加速 重創效果 對敵方英雄造成魔法傷害時附加40%重創效果,持續3秒。

50.01%
盧登回音 盧登回音 盧登回音
總價
2,750
價格
450

100 魔法攻擊 600 魔力 10 技能加速 回音 傷害性技能會射出6發回音,對目標和鄰近敵軍造成額外魔法傷害。剩餘回音皆射向主要目標,造成20%傷害。

53.46%
虛空之杖 虛空之杖 虛空之杖
總價
3,000
價格
1,050

95 魔法攻擊 40% 魔法穿透

50.78%
大天使之杖 大天使之杖 大天使之杖
總價
2,900
價格
450

70 魔法攻擊 600 魔力 25 技能加速 威嚇 增加相當於1%額外魔力的魔法攻擊。 魔力之流 (8秒,最多5次充能) 技能命中將賦予5最大魔力(對英雄加倍)。 達到360最大魔力時進化成熾天使的擁抱。

53.08%

起始裝備

回復藥水 回復藥水 回復藥水
總價
150
價格
150

主動(2次使用次數) 在12秒內回復100生命。 返回商店時會自動補滿。

53.80%
失落之章 失落之章 失落之章
總價
1,200
價格
250

40 魔法攻擊 300 魔力 10 技能加速 啟發 等級提升時,在3秒內回復20%最大魔力。

53.80%
失落之章 失落之章 失落之章
總價
1,200
價格
250

40 魔法攻擊 300 魔力 10 技能加速 啟發 等級提升時,在3秒內回復20%最大魔力。

55.98%
命定灰燼 命定灰燼 命定灰燼
總價
900
價格
500

30 魔法攻擊 燃起燼燄 傷害性技能會造成15額外魔法傷害,持續3秒。 對野怪額外造成45魔法傷害。

52.52%
女神之淚 女神之淚 女神之淚
總價
400
價格
400

240 魔力 魔力之流 (8秒,最多4次充能) 技能命中將賦予3最大魔力(對英雄加倍),最多360最大魔力。 伸出援手 普攻對士兵造成額外5物理傷害。

52.52%

最佳海克斯符文

海克斯符文推薦 / 組合價值

海克斯符文表
名稱稀有度梯隊登場率場次
士兵術師 士兵術師 士兵術師 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T5
勝率
56.18%
登場率
7.60%
場次
1,392

當 士兵術師 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T156.18%7.60%1,392
極度邪惡 極度邪惡 極度邪惡 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
56.08%
登場率
13.75%
場次
2,518

當 極度邪惡 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T156.08%13.75%2,518
普羅能量炮 普羅能量炮 普羅能量炮 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
55.99%
登場率
6.75%
場次
1,236

當 普羅能量炮 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T155.99%6.75%1,236
痛打一頓 痛打一頓 痛打一頓 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
55.67%
登場率
4.43%
場次
812

當 痛打一頓 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T155.67%4.43%812
質變:稜鏡 質變:稜鏡 質變:稜鏡 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
55.50%
登場率
6.35%
場次
1,164

當 質變:稜鏡 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T155.50%6.35%1,164
縮小引擎 縮小引擎 縮小引擎 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
54.98%
登場率
5.70%
場次
1,044

當 縮小引擎 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T154.98%5.70%1,044
任務:烏莉特的法帽 任務:烏莉特的法帽 任務:烏莉特的法帽 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
54.81%
登場率
5.05%
場次
925

當 任務:烏莉特的法帽 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T154.81%5.05%925
巨人殺手 巨人殺手 巨人殺手 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
53.94%
登場率
6.51%
場次
1,192

當 巨人殺手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T153.94%6.51%1,192
虛空裂縫 虛空裂縫 虛空裂縫 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
53.85%
登場率
10.48%
場次
1,920

當 虛空裂縫 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T153.85%10.48%1,920
阿嬤的辣油 阿嬤的辣油 阿嬤的辣油 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
53.54%
登場率
17.88%
場次
3,276

當 阿嬤的辣油 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T153.54%17.88%3,276
重磅爆發 重磅爆發 重磅爆發 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
52.53%
登場率
8.43%
場次
1,544

當 重磅爆發 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T152.53%8.43%1,544
靈光一閃 靈光一閃 靈光一閃 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
52.20%
登場率
10.07%
場次
1,845

當 靈光一閃 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T152.20%10.07%1,845
處刑者 處刑者 處刑者 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
51.68%
登場率
7.82%
場次
1,432

當 處刑者 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T151.68%7.82%1,432
雙響炮 雙響炮 雙響炮 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
51.56%
登場率
6.12%
場次
1,121

當 雙響炮 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T151.56%6.12%1,121
自始至終 自始至終 自始至終 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
51.40%
登場率
5.64%
場次
1,033

當 自始至終 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T151.40%5.64%1,033
寶石手套 寶石手套 寶石手套 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
50.94%
登場率
10.79%
場次
1,977

當 寶石手套 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T150.94%10.79%1,977
升級中婭沙漏 升級中婭沙漏 升級中婭沙漏 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
50.84%
登場率
6.15%
場次
1,127

當 升級中婭沙漏 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T150.84%6.15%1,127
女巫思維 女巫思維 女巫思維 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
50.76%
登場率
12.26%
場次
2,246

當 女巫思維 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T150.76%12.26%2,246
魔法導彈 魔法導彈 魔法導彈 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
50.67%
登場率
20.42%
場次
3,740

當 魔法導彈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T150.67%20.42%3,740
帽上加帽 帽上加帽 帽上加帽 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
50.59%
登場率
6.47%
場次
1,186

當 帽上加帽 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T150.59%6.47%1,186
煉獄使者 煉獄使者 煉獄使者 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
50.54%
登場率
13.65%
場次
2,501

當 煉獄使者 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T150.54%13.65%2,501
火狐 火狐 火狐 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
50.48%
登場率
5.09%
場次
933

當 火狐 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T150.48%5.09%933
暴擊沖天炮 暴擊沖天炮 暴擊沖天炮 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
50.34%
登場率
5.56%
場次
1,019

當 暴擊沖天炮 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T150.34%5.56%1,019
殺戮時間 殺戮時間 殺戮時間 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
49.90%
登場率
5.21%
場次
954

當 殺戮時間 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T149.90%5.21%954
靈活轉換 靈活轉換 靈活轉換 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
49.88%
登場率
7.05%
場次
1,291

當 靈活轉換 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T149.88%7.05%1,291
老練狙擊手 老練狙擊手 老練狙擊手 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
49.19%
登場率
7.40%
場次
1,356

當 老練狙擊手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T149.19%7.40%1,356
雪地踱步 雪地踱步 雪地踱步 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
49.00%
登場率
8.73%
場次
1,600

當 雪地踱步 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T149.00%8.73%1,600
符文術士 符文術士 符文術士 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
48.76%
登場率
6.58%
場次
1,206

當 符文術士 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T148.76%6.58%1,206
穿針引線 穿針引線 穿針引線 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
47.93%
登場率
8.97%
場次
1,644

當 穿針引線 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T147.93%8.97%1,644
無限循環 無限循環 無限循環 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
59.50%
登場率
1.98%
場次
363

當 無限循環 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T259.50%1.98%363
質變:大混亂 質變:大混亂 質變:大混亂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
56.56%
登場率
2.12%
場次
389

當 質變:大混亂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T256.56%2.12%389
雪球升級 雪球升級 雪球升級 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
54.95%
登場率
1.99%
場次
364

當 雪球升級 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T254.95%1.99%364
食魂者 食魂者 食魂者 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
54.80%
登場率
2.16%
場次
396

當 食魂者 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T254.80%2.16%396
斗內 斗內 斗內 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
54.24%
登場率
2.45%
場次
448

當 鬥內 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T254.24%2.45%448
作弊 作弊 作弊 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
54.14%
登場率
1.85%
場次
338

當 作弊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T254.14%1.85%338
紅包 紅包 紅包 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
53.70%
登場率
3.10%
場次
568

當 紅包 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T253.70%3.10%568
能力值! 能力值! 能力值! 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
53.53%
登場率
2.01%
場次
368

當 能力值! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T253.53%2.01%368
能力值堆起來! 能力值堆起來! 能力值堆起來! 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
53.46%
登場率
3.39%
場次
621

當 能力值堆起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T253.46%3.39%621
超強大腦 超強大腦 超強大腦 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
53.39%
登場率
3.70%
場次
678

當 超強大腦 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T253.39%3.70%678
質變:金級 質變:金級 質變:金級 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
52.76%
登場率
3.47%
場次
635

當 質變:金級 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T252.76%3.47%635
彈珠台 彈珠台 彈珠台 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
52.26%
登場率
1.57%
場次
287

當 彈珠台 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T252.26%1.57%287
聖光顯靈 聖光顯靈 聖光顯靈 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
51.58%
登場率
1.56%
場次
285

當 聖光顯靈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T251.58%1.56%285
棒棒回力鏢 棒棒回力鏢 棒棒回力鏢 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
51.44%
登場率
3.41%
場次
624

當 棒棒回力鏢 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T251.44%3.41%624
煽動群眾 煽動群眾 煽動群眾 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
51.16%
登場率
1.89%
場次
346

當 煽動群眾 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T251.16%1.89%346
增益麻吉 增益麻吉 增益麻吉 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
51.15%
登場率
2.38%
場次
436

當 增益麻吉 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T251.15%2.38%436
煉獄惡靈 煉獄惡靈 煉獄惡靈 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
50.73%
登場率
1.86%
場次
341

當 煉獄惡靈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T250.73%1.86%341
循環利用 循環利用 循環利用 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
50.58%
登場率
3.76%
場次
688

當 循環利用 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T250.58%3.76%688
靈魂淨化 靈魂淨化 靈魂淨化 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
50.35%
登場率
3.13%
場次
574

當 靈魂淨化 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T250.35%3.13%574
海洋之魂 海洋之魂 海洋之魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
50.34%
登場率
1.62%
場次
296

當 海洋之魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T250.34%1.62%296
土司和奶油 土司和奶油 土司和奶油 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
50.31%
登場率
3.54%
場次
648

當 土司和奶油 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T250.31%3.54%648
吸血迷信 吸血迷信 吸血迷信 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
50.23%
登場率
3.63%
場次
665

當 吸血迷資 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T250.23%3.63%665
彈幕神童 彈幕神童 彈幕神童 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
49.89%
登場率
2.47%
場次
453

當 彈幕神童 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T249.89%2.47%453
極限衝鋒 極限衝鋒 極限衝鋒 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
49.36%
登場率
3.85%
場次
705

當 極限衝鋒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T249.36%3.85%705
因心成體 因心成體 因心成體 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
48.22%
登場率
2.76%
場次
506

當 因心成體 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T248.22%2.76%506
亮起來! 亮起來! 亮起來! 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
48.00%
登場率
1.77%
場次
325

當 亮起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T248.00%1.77%325
土司和起司 土司和起司 土司和起司 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
47.59%
登場率
1.93%
場次
353

當 土司和起司 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T247.59%1.93%353
海克斯科技龍魂 海克斯科技龍魂 海克斯科技龍魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
46.10%
登場率
1.68%
場次
308

當 海克斯科技龍魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T246.10%1.68%308
溢流 溢流 溢流 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
46.09%
登場率
3.35%
場次
614

當 溢流 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T246.09%3.35%614
射手法師 射手法師 射手法師 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
46.08%
登場率
2.71%
場次
497

當 射手法師 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T246.08%2.71%497
土司和果醬 土司和果醬 土司和果醬 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
45.82%
登場率
2.03%
場次
371

當 土司和果醬 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T245.82%2.03%371
見縫插針 見縫插針 見縫插針 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
44.89%
登場率
3.64%
場次
666

當 見縫插針 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T244.89%3.64%666
殘忍 殘忍 殘忍 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
44.00%
登場率
1.64%
場次
300

當 殘忍 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T244.00%1.64%300
侵蝕裝甲 侵蝕裝甲 侵蝕裝甲 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
61.28%
登場率
1.28%
場次
235

當 侵蝕裝甲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T361.28%1.28%235
輕舞飛揚 輕舞飛揚 輕舞飛揚 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
58.38%
登場率
0.94%
場次
173

當 輕舞飛揚 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T358.38%0.94%173
溫泉加速 溫泉加速 溫泉加速 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
58.29%
登場率
1.02%
場次
187

當 溫泉加速 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T358.29%1.02%187
能力值堆堆堆起來! 能力值堆堆堆起來! 能力值堆堆堆起來! 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
57.39%
登場率
1.26%
場次
230

當 能力值堆堆堆起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T357.39%1.26%230
回復不休 回復不休 回復不休 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
56.45%
登場率
1.02%
場次
186

當 回復不休 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T356.45%1.02%186
潘朵拉的寶盒 潘朵拉的寶盒 潘朵拉的寶盒 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
56.18%
登場率
1.46%
場次
267

當 潘朵拉的寶盒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T356.18%1.46%267
終城快車 終城快車 終城快車 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
54.26%
登場率
1.22%
場次
223

當 終城快車 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T354.26%1.22%223
巨無霸雪球 巨無霸雪球 巨無霸雪球 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
53.67%
登場率
1.41%
場次
259

當 巨無霸雪球 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T353.67%1.41%259
小心杯子蛋糕! 小心杯子蛋糕! 小心杯子蛋糕! 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
53.10%
登場率
0.79%
場次
145

當 小心杯子蛋糕! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T353.10%0.79%145
灼熱黎明 灼熱黎明 灼熱黎明 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T5
勝率
52.97%
登場率
1.29%
場次
236

當 灼熱黎明 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T352.97%1.29%236
腿部訓練日 腿部訓練日 腿部訓練日 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
52.84%
登場率
0.96%
場次
176

當 腿部訓練日 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T352.84%0.96%176
奪命飛踢 奪命飛踢 奪命飛踢 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
52.71%
登場率
0.70%
場次
129

當 奪命飛踢 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T352.71%0.70%129
腳程加速 腳程加速 腳程加速 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T5
勝率
52.27%
登場率
0.96%
場次
176

當 腳程加速 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T352.27%0.96%176
強化攻擊 強化攻擊 強化攻擊 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
52.21%
登場率
0.74%
場次
136

當 強化攻擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T352.21%0.74%136
不祥契約 不祥契約 不祥契約 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
52.19%
登場率
1.24%
場次
228

當 不祥契約 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T352.19%1.24%228
飲血 飲血 飲血 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
51.05%
登場率
0.78%
場次
143

當 飲血 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T351.05%0.78%143
狂戰士 狂戰士 狂戰士 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
50.68%
登場率
1.20%
場次
219

當 狂戰士 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T350.68%1.20%219
黃金撕裂 黃金撕裂 黃金撕裂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
48.87%
登場率
0.73%
場次
133

當 黃金撕裂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T348.87%0.73%133
靈魂虹吸 靈魂虹吸 靈魂虹吸 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
48.10%
登場率
0.86%
場次
158

當 靈魂虹吸 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T348.10%0.86%158
坦克引擎 坦克引擎 坦克引擎 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
47.62%
登場率
1.03%
場次
189

當 坦克引擎 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T347.62%1.03%189
痛恨一擊 痛恨一擊 痛恨一擊 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
46.73%
登場率
1.17%
場次
214

當 痛恨一擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T346.73%1.17%214
雪球輪盤 雪球輪盤 雪球輪盤 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
46.09%
登場率
1.33%
場次
243

當 雪球輪盤 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T346.09%1.33%243
玻璃大砲 玻璃大砲 玻璃大砲 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
45.95%
登場率
1.21%
場次
222

當 玻璃大砲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T345.95%1.21%222
烈焰折磨 烈焰折磨 烈焰折磨 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
45.86%
登場率
0.86%
場次
157

當 烈焰折磨 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T345.86%0.86%157
煽風點火 煽風點火 煽風點火 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
44.10%
登場率
1.06%
場次
195

當 煽風點火 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T344.10%1.06%195
妖精魔法 妖精魔法 妖精魔法 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
44.00%
登場率
0.68%
場次
125

當 妖精魔法 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T344.00%0.68%125
幻影武器 幻影武器 幻影武器 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
43.06%
登場率
1.18%
場次
216

當 幻影武器 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T343.06%1.18%216
頂尖發明家 頂尖發明家 頂尖發明家 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
42.52%
登場率
1.17%
場次
214

當 頂尖發明家 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T342.52%1.17%214
守護面紗 守護面紗 守護面紗 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
41.98%
登場率
0.72%
場次
131

當 守護面紗 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T341.98%0.72%131
終極革新 終極革新 終極革新 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
41.96%
登場率
1.22%
場次
224

當 終極革新 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T341.96%1.22%224
大絕覺醒 大絕覺醒 大絕覺醒 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
41.76%
登場率
0.93%
場次
170

當 大絕覺醒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T341.76%0.93%170
量子計算 量子計算 量子計算 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
63.30%
登場率
0.60%
場次
109

當 量子計算 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T463.30%0.60%109
反重力裝置 反重力裝置 反重力裝置 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
57.14%
登場率
0.46%
場次
84

當 反重力裝置 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T457.14%0.46%84
毫髮無傷 毫髮無傷 毫髮無傷 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
56.18%
登場率
0.49%
場次
89

當 毫髮無傷 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T456.18%0.49%89
不可通行 不可通行 不可通行 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
54.55%
登場率
0.30%
場次
55

當 不可通行 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T454.55%0.30%55
瘋狂科學家 瘋狂科學家 瘋狂科學家 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
53.76%
登場率
0.51%
場次
93

當 瘋狂科學家 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T453.76%0.51%93
全能之魂 全能之魂 全能之魂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
53.33%
登場率
0.66%
場次
120

當 全能之魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T453.33%0.66%120
燒起來吧 燒起來吧 燒起來吧 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
52.78%
登場率
0.39%
場次
72

當 燒起來吧 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T452.78%0.39%72
自爆炸彈客 自爆炸彈客 自爆炸彈客 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
52.54%
登場率
0.64%
場次
118

當 自爆炸彈客 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T452.54%0.64%118
雙重命中 雙重命中 雙重命中 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
52.00%
登場率
0.41%
場次
75

當 雙重命中 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T452.00%0.41%75
寒霜幽魂 寒霜幽魂 寒霜幽魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
51.81%
登場率
0.45%
場次
83

當 寒霜幽魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T451.81%0.45%83
小丑學院 小丑學院 小丑學院 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
51.79%
登場率
0.31%
場次
56

當 小丑學院 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T451.79%0.31%56
剛毅 剛毅 剛毅 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
51.35%
登場率
0.61%
場次
111

當 剛毅 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T451.35%0.61%111
任務:鋼鐵雄心 任務:鋼鐵雄心 任務:鋼鐵雄心 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
50.85%
登場率
0.32%
場次
59

當 任務:鋼鐵雄心 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T450.85%0.32%59
神聖雪球 神聖雪球 神聖雪球 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
50.00%
登場率
0.46%
場次
84

當 神聖雪球 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T450.00%0.46%84
普羅王跳跳 普羅王跳跳 普羅王跳跳 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
50.00%
登場率
0.40%
場次
74

當 普羅王跳跳 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T450.00%0.40%74
逃跑計畫 逃跑計畫 逃跑計畫 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
49.17%
登場率
0.66%
場次
120

當 逃跑計畫 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T449.17%0.66%120
急遽成長 急遽成長 急遽成長 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
49.00%
登場率
0.55%
場次
100

當 急遽成長 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T449.00%0.55%100
意志堅定 意志堅定 意志堅定 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
47.90%
登場率
0.65%
場次
119

當 意志堅定 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T447.90%0.65%119
純粹 - 法師 純粹 - 法師 純粹 - 法師 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
46.73%
登場率
0.58%
場次
107

當 純粹 - 法師 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T446.73%0.58%107
無敵大絕 無敵大絕 無敵大絕 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
46.60%
登場率
0.56%
場次
103

當 無敵大絕 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T446.60%0.56%103
閃光俠 閃光俠 閃光俠 黄金
稀有度
黄金
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T5
勝率
44.64%
登場率
0.31%
場次
56

當 閃光俠 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T444.64%0.31%56
暴擊和施法 暴擊和施法 暴擊和施法 白銀
稀有度
白銀
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T5
勝率
44.26%
登場率
0.33%
場次
61

當 暴擊和施法 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T444.26%0.33%61
巨人 巨人 巨人 稜彩
稀有度
稜彩
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T1
勝率
44.09%
登場率
0.51%
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93

當 巨人 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T444.09%0.51%93
任務:阿福英雄 任務:阿福英雄 任務:阿福英雄 稜彩
稀有度
稜彩
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T4
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43.88%
登場率
0.53%
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當 任務:阿福英雄 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T443.88%0.53%98
空降水豚 空降水豚 空降水豚 稜彩
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稜彩
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T5
勝率
43.24%
登場率
0.61%
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當 空降水豚 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T443.24%0.61%111
黎明使者之決意 黎明使者之決意 黎明使者之決意 黄金
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黄金
梯隊
T4
勝率
42.19%
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0.35%
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64

當 黎明使者之決意 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T442.19%0.35%64
自我毀滅 自我毀滅 自我毀滅 白銀
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白銀
梯隊
T3
勝率
40.00%
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0.44%
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當 自我毀滅 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T440.00%0.44%80
細煮慢燉 細煮慢燉 細煮慢燉 稜彩
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稜彩
梯隊
T3
勝率
39.68%
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0.34%
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當 細煮慢燉 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T439.68%0.34%63
雷射治療 雷射治療 雷射治療 稜彩
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稜彩
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T5
勝率
39.29%
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0.31%
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當 雷射治療 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T439.29%0.31%56
搗蛋鬼 搗蛋鬼 搗蛋鬼 白銀
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白銀
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T5
勝率
37.74%
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0.29%
場次
53

當 搗蛋鬼 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T437.74%0.29%53
??? ??? ??? 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
36.71%
登場率
0.43%
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79

當 ??? 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T436.71%0.43%79
超狙武器 超狙武器 超狙武器 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
36.07%
登場率
0.33%
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61

當 超狙武器 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T436.07%0.33%61
暴擊治療 暴擊治療 暴擊治療 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
32.31%
登場率
0.35%
場次
65

當 暴擊治療 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T432.31%0.35%65
無法掌握 無法掌握 無法掌握 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
31.48%
登場率
0.29%
場次
54

當 無法掌握 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T431.48%0.29%54

漢默丁格 Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
RQWE

Normal skill order: R > Q > W > E.

RWQE

Poke or spell-hit augments: consider R > W > Q > E if your fights are starting at long range and your team has enough peel without extra turret threat.

RQWE

Start Q, take E early, then W, and max Q first in most Mayhem games.

漢默丁格 ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Role and Zone ControlHeimerdinger excels at slow bridge stalls, parking turrets near the wave to choke the lane and punish enemies who walk into his setup.He becomes a mobile trap control specialist. Turrets are temporary fighting tools that must move with the fight, not sit in one perfect spot.Place turrets where the next trade will happen, not where the last wave died.
Grenade UsageGrenade can be thrown freely for poke or wave pressure when enemies group, serving as general crowd control.Grenade is your fight switch. Wasting it before enemy engage is a real mistake; hold it for assassins, divers, or Snowball users.Save grenade to stop engages; landing it lets turrets and rockets work.
Tempo and ResettingHeimerdinger has time to reset his nest. Lose turrets, wait, replace them, and resume the siege at a comfortable pace.Fewer clean resets exist. Immediately decide to advance, retreat, or defend; standing still to rebuild a perfect triangle invites collapse.Support your next decision immediately; do not rebuild stationary nests.
Teamfight SpacingStanding near your turrets is usually correct since they protect you and punish anyone who enters the zone.Standing on top of turrets invites area damage and hard engage. Offset yourself so enemies choose between clearing turrets or chasing you.Make enemies choose multiple targets; never let one spell hit everything.
Ultimate ChoiceUpgraded turret dominates static fights where enemies must stay near it, offering sustained zone pressure.Choice is matchup-driven. Use upgraded grenade for catches, rockets for immediate damage, or turret when enemies must fight into you.Adapt ultimate to enemy mobility; do not default to upgraded turret.
Snowball UseHeimerdinger often does not want Snowball at all, preferring range, control, and enemies walking into him.Snowball is defensive or follow-up, not default engage. Use to punish caught targets or reposition after assassins overcommit.Never abandon your turret field to engage; Snowball removes your advantage.

Champion Analysis

定位 / 目前表現

概覽

In ARAM: Mayhem, Heimerdinger the Revered Inventor functions as a ranged mage-controller specializing in powerful zone control and excellent sustained damage. His identity centers on strategic turret deployment, making him one of the most dominant mages in this mode. Heimerdinger's passive, Techmaturgical Repair Bots, provides turret-based bonus magic damage on basic attacks against enemies hit by turrets, reinforcing his synergistic damage pattern. His core ability, H-28G Evolution Turret, allows Heimerdinger to deploy up to three automated turrets simultaneously that attack nearby enemies. Strategic turret placement is essential for maximizing both damage output and zone control. Proper positioning of turrets creates threatening zones that enemies must navigate, forcing unfavorable positioning and enabling team control over key areas of the lane. Hextech Micro-Rockets serves as his primary poke tool, firing multiple rockets that deal magic damage to targets. This ability provides reliable ranged harassment between turret engagements. His E, CH-2 Electron Storm Grenade, functions as his core crowd control tool, throwing a grenade that stuns enemies in the blast area. This AoE stun is extremely valuable in Hextech Mayhem, providing critical crowd control that can initiate fights or peel for teammates. Heimerdinger's ultimate, Upgrade!, enhances his next basic ability and requires situational decision-making. Upgrading Q deploys a super turret with enhanced damage and range for sustained zone dominance. Upgrading W fires a massive slow-zone rocket for area control and chase potential. Upgrading E throws a slow-field grenade for extended crowd control utility. Heimerdinger must choose the optimal upgrade based on the combat situation, balancing damage needs against crowd control requirements. His turret-based zone control defines his strategic value, allowing him to control space and force enemies into disadvantageous positions. The combination of automated turret damage, rocket poke, and grenade crowd control creates a layered threat pattern that rewards strategic positioning and ability timing. Heimerdinger excels at holding ground and creating kill zones where enemies cannot safely engage. His sustained damage output through turrets makes him particularly effective in extended fights where his zone control can fully develop. Success with Heimerdinger requires understanding when to establish turret positions, how to layer abilities for maximum control, and which ultimate upgrade best serves the current team fight scenario.

核心技巧

長文技巧 / 玩法模式

文字模組

Heimerdinger the Revered Inventor functions as a zone controller rather than a front-line mage, with optimal fights occurring when enemies must navigate through turret areas, absorb poke while clearing waves, or commit into grenade punish. Standing ahead of the setup turns Heimerdinger into an engage target, while positioning slightly behind turrets with angles for grenades and rockets forces enemies to choose between clearing machines, dodging skillshots, or starting unfavorable fights. Heimerdinger requires a pre-built battlefield before engaging. Turrets should cover the minion path and one lane side before the team walks forward, creating opportunities to punish enemies who step forward to clear. Snowball serves as a follow-up tool rather than a blind entry; taking it when turrets are behind removes Heimerdinger from the damage zone. Snowball should be used only when targets are low, crowd controlled, isolated, or within team threat range. Fights should start around enemy last-hits and turret clears, punishing melee champions who walk up to hit turrets with grenades and rockets. Grenades should be held when enemy divers are missing, as the stun or displacement stops engages from becoming wipes. When divers commit into the turret nest, the strongest response should land on their landing spot while kiting backward through machines. Empowered casts are strongest when changing fight shape, such as stopping dives or deleting clumped waves, rather than for light poke. A fallback turret pocket positioned behind the current line provides retreat coverage during enemy engages. Off-center positioning avoids straight-line skillshot punishment in the narrow lane. Turrets should be spread enough to require multiple enemy clears but close enough that divers cannot walk through individually. When escaping, kiting through placed turrets before using Snowball defensively creates damage and threat first. Target priority focuses on champions who must walk forward, punishing frontline entries until they become too low to engage, then switching to carries when trapped by terrain, minions, or allied crowd control. Push rhythm applies when the team has poke advantage or enemy engage is on cooldown, using turret pressure to chip towers and force bad clears. Pulling the wave when enemies have stronger engage or setup was cleared provides room to rebuild. After winning fights, turrets should be placed for the next response rather than only tower damage. Dives require enemies to already be controlled, low, or separated from peel, with turret placement beforehand whenever possible. Immediate retreat after kills prevents counter-kills. When behind, controlling one side, brush entrance, or retreat path works better than contesting the whole lane. Wave clear takes priority over poke to remove enemy engage tools. Defensive casts should target the first diver rather than lowest-health targets. Some turrets are disposable trades when enemies use major spells to clear them. The clean Heimerdinger game remains patient, building zones that enemies must walk into and chasing only when kills are prepared.

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玩法指南

玩法 / 隊伍結構

玩法指南

Heimerdinger the Revered Inventor wins ARAM: Mayhem fights by establishing turret zones before engaging, then forcing enemies to walk into his prepared ground. His core playstyle revolves around positioning slightly behind the front line and placing turrets to protect the lane space his team wants to control. Against hard engage compositions, he sets up closer to his side of the lane so enemies must pass through turret fire. Against poke compositions, he spreads turrets so single skillshots cannot clear everything at once. Early trading works best when enemies step up to last-hit, clear turrets, or dodge allied spells. Heimerdinger lets his turret line create pressure first, then adds rockets or grenade when enemies commit to predictable paths. If grenade misses and turrets are down, he stops trading entirely, as that window allows melee champions and Snowball users to punish him. Snowball serves as a defensive and follow-up tool early, not an engage button. He wins by making enemies walk into him, not by flying into five people. Augment choices should support holding space and surviving the first all-in, prioritizing repeated casting, zone control, turret uptime, shields, movement, or anti-dive reliability over greedy damage options. Push when the team has stronger poke or sustain; stall when enemies have strong engage from fog or when turret setup prevents dives. Mid game transforms Heimerdinger into a trap-setter who decides fights before they begin. He stands off-center near turrets with enough distance that enemy engage must pass through his zone. Rockets work best against slowed targets or those boxed in by minions and turrets. Grenade becomes too valuable to waste into full vision with no setup, saved instead for assassins, divers, or Snowball marks threatening the backline. Late game demands discipline. He positions where turrets, carries, and escape routes connect, never standing furthest forward unless enemy engage is down. Late trades focus on forcing bad cooldowns rather than chip damage. Snowball becomes dangerous because one bad recast can lose the game, so he uses it to mark flankers or follow fights already won. The overall pattern requires setting turrets before trading, kiting through established setups during fights, moving the setup forward after won fights rather than overchasing, and rebuilding close after lost fights while forcing enemies to dive through damage. Heimerdinger punishes impatience better than he wins open-field chases, making his comeback window the moment enemies get impatient and overextend into his prepared zone.

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優劣勢處理

優勢 / 弱點

優劣勢

Heimerdinger the Revered Inventor excels when he converts health leads into controlled zone denial rather than chasing kills. When ahead, the priority is turning the lane into a no-walk zone where enemies lose health before the real fight begins. Turret placement should spread across angles covering minion waves, health relic paths, and retreat routes rather than stacking in one vulnerable pile. This prevents single area spells from removing the entire setup and stops assassins from getting clean Snowball follow-ups. Fighting after enemies spend engage tools maximizes effectiveness, as Heimerdinger is strongest when opponents are already committed. The stun should function as a punishment tool held for champions crossing into turret range rather than fishing at max range, since landing it after commitment allows turrets and allies to immediately hit the locked target. Empowered casts should decide fights rather than being spent simply because they are available, with choices between zone control, burst, or defensive peel based on what actually ends the skirmish. When behind, Heimerdinger must slow the game and make enemies pay for overextension rather than trying to win the lane at once. Defensive turret placement near the backline and tower approach buys time and creates punish zones for impatient divers. Clearing minion waves takes priority over champion poke, as minions are the enemy's safest siege tool. Crowd control should be held for dive denial, saving the stun for champions entering kill range rather than throwing it early. Empowered casts stabilize rather than style, used to clear pressure, save carries, or create real kills. Comeback fights come from pre-placing turrets around paths enemies want to use, then punishing their greed with crowd control and layered spells when they step forward for relics or tower damage. Augment choices while ahead should lean into damage and zone control if enemies cannot reach you, but cover escape weaknesses if one reliable diver exists. If the team lacks engage, augments that help start controlled fights become more valuable than pure scaling. While behind, survival augments take priority if dying before turrets matter, while casting uptime and area coverage help when teams cannot clear waves. If enemies outrange you, reach or punish tools provide answers without walking into engage. Teams with no frontline require peel options first, as a behind Heimerdinger with peel can still stall while one with only damage gets deleted. Critical throw patterns include walking past turrets for poke when enemies have Snowball or hook access, all-inning through fresh waves with turrets behind you, and disrespecting respawn momentum by staying for one more plate with low health and exhausted cooldowns. Behind, the worst mistakes are contesting middle with no turret base, following allies into long chases past your setup, panic-casting everything into the enemy tank, and sprinting forward immediately after a successful defense instead of rebuilding turrets and letting allies catch up.

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英雄背景

背景 / 身份 / 文本塊

背景文案

Heimerdinger the Revered Inventor defines his identity in ARAM: Mayhem through territorial control and zone denial rather than raw burst or mobility. His passive, Hextech Affinity, grants him bonus movement speed near his own machines, transforming his turret zone into a space where he can sidestep skillshots, reposition for rockets, and kite enemies who commit too deeply. This mechanic rewards players who stay mobile within their setup rather than standing still, and it forms the foundation of his ability to punish divers and engage attempts. His Q, H-28G Evolution Turret, creates the physical territory he controls. Turrets serve as lane pressure, anti-dive tools, and choke-point denial. In Mayhem, successful Heimerdinger players place turrets where fights actually occur, staggering them to prevent area spells from erasing the entire setup. Turrets attack enemies in range but become significantly more dangerous when Heimerdinger lands other abilities that direct or empower their fire. Poor placement leaves him without territory, making his other abilities easier to dodge and allowing enemies to engage freely. W, Hextech Micro-Rockets, provides his most direct poke and burst tool. It punishes enemies who stand still to clear turrets or position predictably. The ability rewards patience; firing after enemies commit to a path or become slowed, stunned, or trapped yields far better results than hopeful max-range casts. Missing W removes much of Heimerdinger's immediate threat, creating a window for opponents to clear machines or start fights. E, CH-2 Electron Storm Grenade, functions as his key control spell and the ability that transforms turret damage and rockets from nuisance into kill threat. In Mayhem, saving E for enemies who actually commit is crucial. A missed grenade signals to divers that they can enter his turret nest without his best peel tool available. The ability is easier to land when enemies walk through narrow spaces, attack turrets, or recover from other crowd control. His ultimate, UPGRADE!!!, empowers his next basic ability and demands quick decision-making before fights begin. R-Q creates a sustained zone enemies cannot ignore, R-W delivers burst after crowd control lands, and R-E provides larger-area control for stopping hard engages. The flexibility defines his teamfight impact; choosing the wrong empowered spell after the best window passes wastes his biggest swing tool. Heimerdinger wins fights by making enemy engages fail through layered turret zones, well-timed grenades, and rockets fired into disrupted targets, all while maintaining positioning that keeps his passive active and his machines relevant.

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避免常見錯誤

常見錯誤 / 風險控制

避坑

Heimerdinger wins Mayhem fights by making the enemy walk through a prepared zone. Most bad games start when you treat him like a normal backline mage and forget that his damage needs setup. Your checklist is simple: place turrets before the fight, aim your crowd control where enemies must move, and do not spend your empowered spell just because it is available. Mechanical mistakes often begin with turret placement. Dropping all turrets in one tight clump allows a single enemy area spell or engage to clear the whole setup. The correct approach is staggering turrets across the lane so enemies must choose between clearing one side, stepping into another, or giving up the choke. Place at least one turret far enough back to keep firing after the front line collapses. If the nest gets wiped, kite back and rebuild around the next minion wave or allied crowd control. Grenade mistakes involve throwing directly at a target already moving sideways, which causes a miss and signals to divers that they can enter. Aim the grenade at the enemy's next step and use it on chokepoints, after an ally slow, after Snowball connects, or when the enemy commits to a path. Rocket mistakes involve firing from maximum range with no setup, resulting in damage being sidestepped. Use rockets when enemies are slowed, pinned by minions, walking through turret fire, or forced to dodge another threat. Empowering the wrong spell out of habit spends the biggest fight tool on low-value poke, leaving nothing when enemy engage starts. Decide the empowered spell before the fight: empowered turret for defending an area, empowered grenade for stopping a dive, and empowered rockets when a target cannot dodge cleanly. Placing turrets after enemies have already reached you means the turret does not protect in time. Place turrets before the enemy crosses the danger line. Standing in front of the turret line to protect it makes you the easiest target while enemies also clear the turrets. Stand at an angle with room to retreat. Using Snowball aggressively without a prepared landing zone arrives you as a fragile mage with no turret nest and no safe exit. Use Snowball mainly as punish or follow-up when the target is isolated or controlled. Decision mistakes include fighting in open space when the team could hold a choke, which allows enemies to dodge skillshots more easily and clear turrets without committing. Drag fights toward terrain and choke points. Playing every wave like a permanent siege when enemies have stronger engage ready leads to overpushing and giving the enemy a clean start. Chasing kills beyond the turret zone leaves the area where Heimerdinger is strongest and hands the enemy counter-engage opportunities. Ignoring turret health and enemy clear patterns causes players to assume control of space that is already gone. Watch which enemy spells are being used to clear turrets and contest harder when their clear is down. Choosing augments or items only for personal damage when the team needs control or survival leaves players too fragile before their damage matters. Treating Heimerdinger as the primary engager causes players to walk into range, miss the first spell under pressure, and lose the defensive value the kit brings. Let allies with safer engage start fights. Staying in lane on low health because turrets are still up allows enemies to ignore the setup and finish you with clean poke. When low, play from the back edge of the setup and let turrets buy time. The biggest Heimerdinger trap is impatience.

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