海克斯大亂鬥 英雄排名 / 出裝 / 海克斯符文
英雄詳情 T2 排名 #35

犽宿海克斯大亂鬥出裝與最佳符文

犽宿 當前在海克斯大亂鬥數據中屬於 T2。

犽宿 放逐浪人 犽宿 戰士 / 法師
梯隊T2
排名#35
勝率52.16%
登場率0.70%

推薦出裝

裝備 / 勝率 / 登場率

出裝資料

出裝配置

26.9

核心裝備

#1
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

不朽盾弓 不朽盾弓 不朽盾弓
總價
3,000
價格
825

55 物理攻擊 25% 暴擊率 命脈 受到將使自身生命低於30%的傷害時,獲得護盾,持續3秒。

勝率49.79%
登場率21.47%
#2
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

海妖殺手 海妖殺手 海妖殺手
總價
3,000
價格
325

45 物理攻擊 40% 攻擊速度 4% 跑速 打倒它 每三下普攻額外造成物理傷害命中效果,傷害量會根據目標已損失的生命增加。

殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

勝率53.32%
登場率14.61%
#3
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

海妖殺手 海妖殺手 海妖殺手
總價
3,000
價格
325

45 物理攻擊 40% 攻擊速度 4% 跑速 打倒它 每三下普攻額外造成物理傷害命中效果,傷害量會根據目標已損失的生命增加。

勝率52.84%
登場率6.45%

可選裝備前 12

殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

51.93%
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

51.60%
海妖殺手 海妖殺手 海妖殺手
總價
3,000
價格
325

45 物理攻擊 40% 攻擊速度 4% 跑速 打倒它 每三下普攻額外造成物理傷害命中效果,傷害量會根據目標已損失的生命增加。

51.64%
智慧末刃 智慧末刃 智慧末刃
總價
2,800
價格
550

50% 攻擊速度 45 魔法防禦 20% 韌性 耗損 普攻造成額外魔法傷害命中效果。

51.70%
不朽盾弓 不朽盾弓 不朽盾弓
總價
3,000
價格
825

55 物理攻擊 25% 暴擊率 命脈 受到將使自身生命低於30%的傷害時,獲得護盾,持續3秒。

51.62%
無盡之刃 無盡之刃 無盡之刃
總價
3,500
價格
725

75 物理攻擊 25% 暴擊率 30%暴擊傷害

53.62%
嗜血者 嗜血者 嗜血者
總價
3,400
價格
325

80 物理攻擊 15% 普攻吸血 庇蔭靈藥 將普攻吸血獲得的超額治療量轉化成護盾。

53.74%
水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

51.17%
千變萬化之賈克修 千變萬化之賈克修 千變萬化之賈克修
總價
3,200
價格
650

350 生命 45 物理防禦 45 魔法防禦 虛空抗壓 與英雄進行戰鬥5秒後,增加30%額外物理防禦與魔法防禦,持續到戰鬥結束。

50.06%
幻影之舞 幻影之舞 幻影之舞
總價
2,650
價格
950

65% 攻擊速度 25% 暴擊率 10% 跑速 靈魂華爾滋 進入鬼步狀態。

53.59%
死亡之舞 死亡之舞 死亡之舞
總價
3,300
價格
275

60 物理攻擊 50 物理防禦 15 技能加速 無視痛苦 所受傷害的一定比例改為持續3秒的流血傷害。 違抗 若敵方英雄受到傷害後在3秒內死亡,則淨化無視痛苦的剩餘傷害,並在2秒內回復生命。

52.53%
史提克彈簧刀 史提克彈簧刀 史提克彈簧刀
總價
3,000
價格
625

40 物理攻擊 45 魔法攻擊 30% 攻擊速度 4% 跑速 電光 你的充能普攻會觸發連鎖閃電,最多對個目標附加命中效果並造成魔法傷害。 電擊 普攻會獲得額外充能堆層。

48.51%

起始裝備

短劍 短劍 短劍
總價
250
價格
250

10% 攻擊速度

50.89%
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

50.89%
短劍 短劍 短劍
總價
250
價格
250

10% 攻擊速度

57.28%
回復藥水 回復藥水 回復藥水
總價
150
價格
150

主動(2次使用次數) 在12秒內回復100生命。 返回商店時會自動補滿。

57.28%
保衛者戰鎚 保衛者戰鎚 保衛者戰鎚
總價
950
價格
950

25 物理攻擊 150 生命 5% 普攻吸血

57.28%
斥候彈弓 斥候彈弓 斥候彈弓
總價
600
價格
100

20% 攻擊速度 正中紅心 傷害一名英雄會造成額外魔法傷害。 普攻會使冷卻時間縮短1秒。

52.35%
導翔之羽 導翔之羽 導翔之羽
總價
775
價格
425

15 物理攻擊 4% 跑速

52.35%

核心裝備

#1
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

不朽盾弓 不朽盾弓 不朽盾弓
總價
3,000
價格
825

55 物理攻擊 25% 暴擊率 命脈 受到將使自身生命低於30%的傷害時,獲得護盾,持續3秒。

勝率54.67%
登場率22.67%
#2
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

無盡之刃 無盡之刃 無盡之刃
總價
3,500
價格
725

75 物理攻擊 25% 暴擊率 30%暴擊傷害

勝率55.92%
登場率18.42%
#3
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

幻影之舞 幻影之舞 幻影之舞
總價
2,650
價格
950

65% 攻擊速度 25% 暴擊率 10% 跑速 靈魂華爾滋 進入鬼步狀態。

勝率55.34%
登場率4.40%

可選裝備前 12

起始裝備

短劍 短劍 短劍
總價
250
價格
250

10% 攻擊速度

56.09%
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

56.09%
短劍 短劍 短劍
總價
250
價格
250

10% 攻擊速度

62.56%
回復藥水 回復藥水 回復藥水
總價
150
價格
150

主動(2次使用次數) 在12秒內回復100生命。 返回商店時會自動補滿。

62.56%
保衛者戰鎚 保衛者戰鎚 保衛者戰鎚
總價
950
價格
950

25 物理攻擊 150 生命 5% 普攻吸血

62.56%
短劍 短劍 短劍
總價
250
價格
250

10% 攻擊速度

63.87%
生命藥水 生命藥水 生命藥水
總價
50
價格
50

喝下 在15秒內回復120生命。

63.87%
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

63.87%

核心裝備

#1
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

不朽盾弓 不朽盾弓 不朽盾弓
總價
3,000
價格
825

55 物理攻擊 25% 暴擊率 命脈 受到將使自身生命低於30%的傷害時,獲得護盾,持續3秒。

勝率57.56%
登場率31.40%
#2
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

無盡之刃 無盡之刃 無盡之刃
總價
3,500
價格
725

75 物理攻擊 25% 暴擊率 30%暴擊傷害

勝率60.67%
登場率8.69%
#3
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

海妖殺手 海妖殺手 海妖殺手
總價
3,000
價格
325

45 物理攻擊 40% 攻擊速度 4% 跑速 打倒它 每三下普攻額外造成物理傷害命中效果,傷害量會根據目標已損失的生命增加。

不朽盾弓 不朽盾弓 不朽盾弓
總價
3,000
價格
825

55 物理攻擊 25% 暴擊率 命脈 受到將使自身生命低於30%的傷害時,獲得護盾,持續3秒。

勝率57.57%
登場率5.06%

可選裝備前 12

無盡之刃 無盡之刃 無盡之刃
總價
3,500
價格
725

75 物理攻擊 25% 暴擊率 30%暴擊傷害

57.17%
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

56.91%
不朽盾弓 不朽盾弓 不朽盾弓
總價
3,000
價格
825

55 物理攻擊 25% 暴擊率 命脈 受到將使自身生命低於30%的傷害時,獲得護盾,持續3秒。

57.34%
殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

56.71%
嗜血者 嗜血者 嗜血者
總價
3,400
價格
325

80 物理攻擊 15% 普攻吸血 庇蔭靈藥 將普攻吸血獲得的超額治療量轉化成護盾。

58.12%
雲陶狂箭 雲陶狂箭 雲陶狂箭
總價
3,100
價格
850

50 物理攻擊 40% 攻擊速度 0% 暴擊率 熟能致命 使用普攻時,永久獲得暴擊率,最高可達25%。 無雙亂舞 對敵方英雄使用普攻時,獲得30%攻擊速度,持續6秒(冷卻時間30秒)。 使用普攻會減少此冷卻時間1秒,暴擊時減免增至2秒。

54.51%
死亡之舞 死亡之舞 死亡之舞
總價
3,300
價格
275

60 物理攻擊 50 物理防禦 15 技能加速 無視痛苦 所受傷害的一定比例改為持續3秒的流血傷害。 違抗 若敵方英雄受到傷害後在3秒內死亡,則淨化無視痛苦的剩餘傷害,並在2秒內回復生命。

58.35%
海妖殺手 海妖殺手 海妖殺手
總價
3,000
價格
325

45 物理攻擊 40% 攻擊速度 4% 跑速 打倒它 每三下普攻額外造成物理傷害命中效果,傷害量會根據目標已損失的生命增加。

57.45%
千變萬化之賈克修 千變萬化之賈克修 千變萬化之賈克修
總價
3,200
價格
650

350 生命 45 物理防禦 45 魔法防禦 虛空抗壓 與英雄進行戰鬥5秒後,增加30%額外物理防禦與魔法防禦,持續到戰鬥結束。

54.57%
水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

55.40%
致死宣告 致死宣告 致死宣告
總價
3,000
價格
150

35 物理攻擊 30% 物理穿透 25% 暴擊率 重創 對敵方英雄造成物理傷害時附加40%重創效果,持續3秒。

51.81%
幻影之舞 幻影之舞 幻影之舞
總價
2,650
價格
950

65% 攻擊速度 25% 暴擊率 10% 跑速 靈魂華爾滋 進入鬼步狀態。

54.63%

起始裝備

短劍 短劍 短劍
總價
250
價格
250

10% 攻擊速度

56.74%
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

56.74%
短劍 短劍 短劍
總價
250
價格
250

10% 攻擊速度

60.18%
回復藥水 回復藥水 回復藥水
總價
150
價格
150

主動(2次使用次數) 在12秒內回復100生命。 返回商店時會自動補滿。

60.18%
保衛者戰鎚 保衛者戰鎚 保衛者戰鎚
總價
950
價格
950

25 物理攻擊 150 生命 5% 普攻吸血

60.18%
短劍 短劍 短劍
總價
250
價格
250

10% 攻擊速度

58.59%
生命藥水 生命藥水 生命藥水
總價
50
價格
50

喝下 在15秒內回復120生命。

58.59%
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

58.59%

核心裝備

#1
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

不朽盾弓 不朽盾弓 不朽盾弓
總價
3,000
價格
825

55 物理攻擊 25% 暴擊率 命脈 受到將使自身生命低於30%的傷害時,獲得護盾,持續3秒。

勝率51.71%
登場率18.62%
#2
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

無盡之刃 無盡之刃 無盡之刃
總價
3,500
價格
725

75 物理攻擊 25% 暴擊率 30%暴擊傷害

勝率49.20%
登場率9.08%
#3
殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

不朽盾弓 不朽盾弓 不朽盾弓
總價
3,000
價格
825

55 物理攻擊 25% 暴擊率 命脈 受到將使自身生命低於30%的傷害時,獲得護盾,持續3秒。

勝率51.54%
登場率3.77%

可選裝備前 12

殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

51.90%
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

50.60%
不朽盾弓 不朽盾弓 不朽盾弓
總價
3,000
價格
825

55 物理攻擊 25% 暴擊率 命脈 受到將使自身生命低於30%的傷害時,獲得護盾,持續3秒。

52.91%
無盡之刃 無盡之刃 無盡之刃
總價
3,500
價格
725

75 物理攻擊 25% 暴擊率 30%暴擊傷害

50.53%
嗜血者 嗜血者 嗜血者
總價
3,400
價格
325

80 物理攻擊 15% 普攻吸血 庇蔭靈藥 將普攻吸血獲得的超額治療量轉化成護盾。

51.42%
史提克彈簧刀 史提克彈簧刀 史提克彈簧刀
總價
3,000
價格
625

40 物理攻擊 45 魔法攻擊 30% 攻擊速度 4% 跑速 電光 你的充能普攻會觸發連鎖閃電,最多對個目標附加命中效果並造成魔法傷害。 電擊 普攻會獲得額外充能堆層。

49.44%
水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

54.34%
千變萬化之賈克修 千變萬化之賈克修 千變萬化之賈克修
總價
3,200
價格
650

350 生命 45 物理防禦 45 魔法防禦 虛空抗壓 與英雄進行戰鬥5秒後,增加30%額外物理防禦與魔法防禦,持續到戰鬥結束。

52.51%
海妖殺手 海妖殺手 海妖殺手
總價
3,000
價格
325

45 物理攻擊 40% 攻擊速度 4% 跑速 打倒它 每三下普攻額外造成物理傷害命中效果,傷害量會根據目標已損失的生命增加。

49.82%
死亡之舞 死亡之舞 死亡之舞
總價
3,300
價格
275

60 物理攻擊 50 物理防禦 15 技能加速 無視痛苦 所受傷害的一定比例改為持續3秒的流血傷害。 違抗 若敵方英雄受到傷害後在3秒內死亡,則淨化無視痛苦的剩餘傷害,並在2秒內回復生命。

51.56%
雄心之鋼 雄心之鋼 雄心之鋼
總價
3,000
價格
400

900 生命 100% 基礎生命回復 龐然巨噬每個目標的冷卻時間為(0秒) 若有敵方英雄位於附近數秒,對其進行的下一次普攻可造成70加上最大生命6%的額外物理傷害,並增加最大生命,增加量為傷害量的8%。 巨人 每有1000最大生命,體型變大3%,上限為30%。

56.35%
寒冰霸拳 寒冰霸拳 寒冰霸拳
總價
2,900
價格
800

300 生命 50 物理防禦 15 技能加速 魔法彎刀 使用技能後,下一次普攻造成額外物理傷害命中效果,並生成一個會緩速的寒霜領域,持續2秒。

50.43%

起始裝備

短劍 短劍 短劍
總價
250
價格
250

10% 攻擊速度

51.00%
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

51.00%
斥候彈弓 斥候彈弓 斥候彈弓
總價
600
價格
100

20% 攻擊速度 正中紅心 傷害一名英雄會造成額外魔法傷害。 普攻會使冷卻時間縮短1秒。

52.19%
導翔之羽 導翔之羽 導翔之羽
總價
775
價格
425

15 物理攻擊 4% 跑速

52.19%
短劍 短劍 短劍
總價
250
價格
250

10% 攻擊速度

56.07%
回復藥水 回復藥水 回復藥水
總價
150
價格
150

主動(2次使用次數) 在12秒內回復100生命。 返回商店時會自動補滿。

56.07%
保衛者戰鎚 保衛者戰鎚 保衛者戰鎚
總價
950
價格
950

25 物理攻擊 150 生命 5% 普攻吸血

56.07%

最佳海克斯符文

海克斯符文推薦 / 組合價值

海克斯符文表
名稱稀有度梯隊登場率場次
雙重命中 雙重命中 雙重命中 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
57.85%
登場率
6.78%
場次
1,402

當 雙重命中 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T157.85%6.78%1,402
暴擊治療 暴擊治療 暴擊治療 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
57.62%
登場率
8.41%
場次
1,739

當 暴擊治療 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T157.62%8.41%1,739
升級無盡之刃 升級無盡之刃 升級無盡之刃 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
56.62%
登場率
8.15%
場次
1,685

當 升級無盡之刃 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T156.62%8.15%1,685
靈魂虹吸 靈魂虹吸 靈魂虹吸 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
56.04%
登場率
7.97%
場次
1,647

當 靈魂虹吸 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T156.04%7.97%1,647
祕術拳擊 祕術拳擊 祕術拳擊 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
55.73%
登場率
7.64%
場次
1,579

當 祕術拳擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T155.73%7.64%1,579
吸血迷信 吸血迷信 吸血迷信 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
54.85%
登場率
19.25%
場次
3,980

當 吸血迷資 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T154.85%19.25%3,980
俠盜恆毅 俠盜恆毅 俠盜恆毅 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
54.23%
登場率
12.02%
場次
2,484

當 俠盜恆毅 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T154.23%12.02%2,484
又快又穩 又快又穩 又快又穩 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
54.22%
登場率
10.13%
場次
2,095

當 又快又穩 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T154.22%10.13%2,095
質變:稜鏡 質變:稜鏡 質變:稜鏡 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
53.90%
登場率
8.01%
場次
1,655

當 質變:稜鏡 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T153.90%8.01%1,655
不死魔舞 不死魔舞 不死魔舞 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
53.63%
登場率
7.33%
場次
1,516

當 不死魔舞 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T153.63%7.33%1,516
穿針引線 穿針引線 穿針引線 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
53.49%
登場率
6.51%
場次
1,346

當 穿針引線 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T153.49%6.51%1,346
手腳麻利 手腳麻利 手腳麻利 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
53.27%
登場率
13.90%
場次
2,874

當 手腳麻利 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T153.27%13.90%2,874
飲血 飲血 飲血 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
52.74%
登場率
12.35%
場次
2,552

當 飲血 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T152.74%12.35%2,552
飛影跑法 飛影跑法 飛影跑法 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
52.54%
登場率
9.70%
場次
2,006

當 飛影跑法 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T152.54%9.70%2,006
巨人殺手 巨人殺手 巨人殺手 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
52.52%
登場率
5.47%
場次
1,131

當 巨人殺手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T152.52%5.47%1,131
狂躁! 狂躁! 狂躁! 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
51.81%
登場率
7.75%
場次
1,602

當 狂躁! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T151.81%7.75%1,602
輕舞飛揚 輕舞飛揚 輕舞飛揚 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
51.04%
登場率
5.59%
場次
1,156

當 輕舞飛揚 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T151.04%5.59%1,156
最終型態 最終型態 最終型態 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
50.85%
登場率
5.69%
場次
1,176

當 最終型態 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T150.85%5.69%1,176
颱風 颱風 颱風 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
50.36%
登場率
5.96%
場次
1,233

當 颱風 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T150.36%5.96%1,233
二次三次 二次三次 二次三次 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
50.30%
登場率
8.03%
場次
1,660

當 二次三次 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T150.30%8.03%1,660
雙刀流 雙刀流 雙刀流 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
50.00%
登場率
5.57%
場次
1,152

當 雙刀流 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T150.00%5.57%1,152
處刑者 處刑者 處刑者 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
49.90%
登場率
4.99%
場次
1,032

當 處刑者 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T149.90%4.99%1,032
煽風點火 煽風點火 煽風點火 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
49.60%
登場率
5.49%
場次
1,135

當 煽風點火 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T149.60%5.49%1,135
戰爭交響曲 戰爭交響曲 戰爭交響曲 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
49.43%
登場率
6.42%
場次
1,327

當 戰爭交響曲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T149.43%6.42%1,327
超狙武器 超狙武器 超狙武器 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
48.73%
登場率
8.73%
場次
1,804

當 超狙武器 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T148.73%8.73%1,804
殺戮時間 殺戮時間 殺戮時間 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
47.86%
登場率
4.85%
場次
1,003

當 殺戮時間 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T147.86%4.85%1,003
縮小光線 縮小光線 縮小光線 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
47.85%
登場率
4.62%
場次
955

當 縮小光線 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T147.85%4.62%955
質變:金級 質變:金級 質變:金級 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
60.68%
登場率
3.96%
場次
819

當 質變:金級 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T260.68%3.96%819
紅包 紅包 紅包 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
58.37%
登場率
2.43%
場次
502

當 紅包 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T258.37%2.43%502
能力值堆起來! 能力值堆起來! 能力值堆起來! 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
58.17%
登場率
3.85%
場次
796

當 能力值堆起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T258.17%3.85%796
轉換惡作劇 轉換惡作劇 轉換惡作劇 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
57.34%
登場率
3.59%
場次
743

當 轉換惡作劇 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T257.34%3.59%743
小丑學院 小丑學院 小丑學院 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
57.17%
登場率
2.94%
場次
607

當 小丑學院 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T257.17%2.94%607
毫髮無傷 毫髮無傷 毫髮無傷 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
56.82%
登場率
3.65%
場次
755

當 毫髮無傷 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T256.82%3.65%755
質變:大混亂 質變:大混亂 質變:大混亂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
56.62%
登場率
2.63%
場次
544

當 質變:大混亂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T256.62%2.63%544
能力值! 能力值! 能力值! 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
56.54%
登場率
2.18%
場次
451

當 能力值! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T256.54%2.18%451
終城快車 終城快車 終城快車 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
55.86%
登場率
2.10%
場次
435

當 終城快車 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T255.86%2.10%435
巨無霸雪球 巨無霸雪球 巨無霸雪球 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
55.05%
登場率
2.01%
場次
416

當 巨無霸雪球 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T255.05%2.01%416
斗內 斗內 斗內 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
54.68%
登場率
2.22%
場次
459

當 鬥內 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T254.68%2.22%459
見縫插針 見縫插針 見縫插針 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
54.17%
登場率
2.84%
場次
587

當 見縫插針 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T254.17%2.84%587
雪球升級 雪球升級 雪球升級 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
53.25%
登場率
2.31%
場次
477

當 雪球升級 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T253.25%2.31%477
深割 深割 深割 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
53.24%
登場率
4.11%
場次
849

當 深割 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T253.24%4.11%849
蠻力重擊 蠻力重擊 蠻力重擊 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
53.17%
登場率
2.37%
場次
489

當 蠻力重擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T253.17%2.37%489
縮小引擎 縮小引擎 縮小引擎 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
52.86%
登場率
3.05%
場次
630

當 縮小引擎 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T252.86%3.05%630
痛恨一擊 痛恨一擊 痛恨一擊 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
52.53%
登場率
4.12%
場次
851

當 痛恨一擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T252.53%4.12%851
雪球輪盤 雪球輪盤 雪球輪盤 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
51.68%
登場率
2.16%
場次
447

當 雪球輪盤 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T251.68%2.16%447
急遽成長 急遽成長 急遽成長 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
51.14%
登場率
2.54%
場次
526

當 急遽成長 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T251.14%2.54%526
穩紮穩打 穩紮穩打 穩紮穩打 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
51.14%
登場率
2.13%
場次
440

當 穩紮穩打 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T251.14%2.13%440
亮起來! 亮起來! 亮起來! 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
50.99%
登場率
2.93%
場次
606

當 亮起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T250.99%2.93%606
大地覺醒 大地覺醒 大地覺醒 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
50.77%
登場率
3.77%
場次
780

當 大地覺醒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T250.77%3.77%780
旋風鎚 旋風鎚 旋風鎚 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
50.46%
登場率
2.11%
場次
436

當 旋風鎚 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T250.46%2.11%436
暗夜潛行 暗夜潛行 暗夜潛行 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
50.00%
登場率
3.87%
場次
800

當 暗夜潛行 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T250.00%3.87%800
靈魂淨化 靈魂淨化 靈魂淨化 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
49.88%
登場率
2.07%
場次
427

當 靈魂淨化 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T249.88%2.07%427
寶石手套 寶石手套 寶石手套 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
49.19%
登場率
3.00%
場次
620

當 寶石手套 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T249.19%3.00%620
自我毀滅 自我毀滅 自我毀滅 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
49.04%
登場率
2.27%
場次
469

當 自我毀滅 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T249.04%2.27%469
升級收藏家 升級收藏家 升級收藏家 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
48.98%
登場率
3.08%
場次
637

當 升級收藏家 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T248.98%3.08%637
彈珠台 彈珠台 彈珠台 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
48.68%
登場率
2.38%
場次
493

當 彈珠台 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T248.68%2.38%493
射程強化改造 射程強化改造 射程強化改造 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
48.66%
登場率
3.06%
場次
633

當 射程強化改造 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T248.66%3.06%633
升級傲慢 升級傲慢 升級傲慢 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
48.62%
登場率
4.22%
場次
872

當 升級傲慢 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T248.62%4.22%872
劍舞之心 劍舞之心 劍舞之心 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
47.36%
登場率
2.38%
場次
492

當 劍舞之心 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T247.36%2.38%492
痛打一頓 痛打一頓 痛打一頓 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
47.21%
登場率
2.08%
場次
430

當 痛打一頓 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T247.21%2.08%430
任務:鋼鐵雄心 任務:鋼鐵雄心 任務:鋼鐵雄心 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
45.70%
登場率
2.14%
場次
442

當 任務:鋼鐵雄心 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T245.70%2.14%442
頂狙武器 頂狙武器 頂狙武器 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
43.84%
登場率
2.24%
場次
463

當 頂狙武器 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T243.84%2.24%463
煽動群眾 煽動群眾 煽動群眾 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
57.74%
登場率
1.50%
場次
310

當 煽動群眾 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T357.74%1.50%310
回復不休 回復不休 回復不休 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
56.57%
登場率
1.21%
場次
251

當 回復不休 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T356.57%1.21%251
能力值堆堆堆起來! 能力值堆堆堆起來! 能力值堆堆堆起來! 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
55.48%
登場率
1.46%
場次
301

當 能力值堆堆堆起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T355.48%1.46%301
作弊 作弊 作弊 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
54.37%
登場率
1.49%
場次
309

當 作弊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T354.37%1.49%309
逃跑計畫 逃跑計畫 逃跑計畫 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
54.21%
登場率
1.32%
場次
273

當 逃跑計畫 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T354.21%1.32%273
閃光俠 閃光俠 閃光俠 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T5
勝率
53.69%
登場率
0.98%
場次
203

當 閃光俠 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T353.69%0.98%203
自爆炸彈客 自爆炸彈客 自爆炸彈客 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
53.63%
登場率
1.53%
場次
317

當 自爆炸彈客 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T353.63%1.53%317
封我為王 封我為王 封我為王 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
52.51%
登場率
1.45%
場次
299

當 封我為王 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T352.51%1.45%299
天界之身 天界之身 天界之身 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
52.45%
登場率
0.99%
場次
204

當 天界之身 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T352.45%0.99%204
巨人 巨人 巨人 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
52.36%
登場率
0.92%
場次
191

當 巨人 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T352.36%0.92%191
奪命飛踢 奪命飛踢 奪命飛踢 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
51.52%
登場率
1.59%
場次
328

當 奪命飛踢 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T351.52%1.59%328
頂尖發明家 頂尖發明家 頂尖發明家 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
51.52%
登場率
1.12%
場次
231

當 頂尖發明家 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T351.52%1.12%231
潘朵拉的寶盒 潘朵拉的寶盒 潘朵拉的寶盒 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
51.18%
登場率
1.64%
場次
340

當 潘朵拉的寶盒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T351.18%1.64%340
坦克引擎 坦克引擎 坦克引擎 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
50.77%
登場率
1.56%
場次
323

當 坦克引擎 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T350.77%1.56%323
腿部訓練日 腿部訓練日 腿部訓練日 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
50.18%
登場率
1.38%
場次
285

當 腿部訓練日 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T350.18%1.38%285
幻影武器 幻影武器 幻影武器 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
49.51%
登場率
1.49%
場次
309

當 幻影武器 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T349.51%1.49%309
兇殘之柄 兇殘之柄 兇殘之柄 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
49.30%
登場率
1.03%
場次
213

當 兇殘之柄 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T349.30%1.03%213
刃下狂風 刃下狂風 刃下狂風 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
49.19%
登場率
1.20%
場次
248

當 刃下狂風 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T349.19%1.20%248
食魂者 食魂者 食魂者 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
49.01%
登場率
1.47%
場次
304

當 食魂者 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T349.01%1.47%304
收頭好手 收頭好手 收頭好手 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
48.41%
登場率
1.68%
場次
347

當 收頭好手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T348.41%1.68%347
循環利用 循環利用 循環利用 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
47.96%
登場率
0.95%
場次
196

當 循環利用 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T347.96%0.95%196
地獄三頭犬 地獄三頭犬 地獄三頭犬 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
47.88%
登場率
1.71%
場次
353

當 地獄三頭犬 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T347.88%1.71%353
土司和果醬 土司和果醬 土司和果醬 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
47.75%
登場率
1.07%
場次
222

當 土司和果醬 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T347.75%1.07%222
魔法導彈 魔法導彈 魔法導彈 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
47.54%
登場率
1.67%
場次
345

當 魔法導彈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T347.54%1.67%345
神聖雪球 神聖雪球 神聖雪球 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
47.53%
登場率
1.08%
場次
223

當 神聖雪球 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T347.53%1.08%223
無敵大絕 無敵大絕 無敵大絕 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
46.64%
登場率
1.30%
場次
268

當 無敵大絕 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T346.64%1.30%268
暴擊和施法 暴擊和施法 暴擊和施法 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
45.82%
登場率
1.45%
場次
299

當 暴擊和施法 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T345.82%1.45%299
舞會皇后 舞會皇后 舞會皇后 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
43.72%
登場率
1.04%
場次
215

當 舞會皇後 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T343.72%1.04%215
聖光顯靈 聖光顯靈 聖光顯靈 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
43.38%
登場率
1.46%
場次
302

當 聖光顯靈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T343.38%1.46%302
升級破曉綻放之劍 升級破曉綻放之劍 升級破曉綻放之劍 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
42.93%
登場率
0.92%
場次
191

當 升級破曉綻放之劍 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T342.93%0.92%191
衝鋒 衝鋒 衝鋒 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
41.74%
登場率
1.67%
場次
345

當 衝鋒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T341.74%1.67%345
蛋白飲 蛋白飲 蛋白飲 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
62.61%
登場率
0.56%
場次
115

當 蛋白飲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T462.61%0.56%115
黎明使者之決意 黎明使者之決意 黎明使者之決意 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
58.96%
登場率
0.84%
場次
173

當 黎明使者之決意 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T458.96%0.84%173
守護面紗 守護面紗 守護面紗 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
56.70%
登場率
0.47%
場次
97

當 守護面紗 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T456.70%0.47%97
小惡魔在低語 小惡魔在低語 小惡魔在低語 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
56.16%
登場率
0.35%
場次
73

當 小惡魔在低語 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T456.16%0.35%73
侵蝕裝甲 侵蝕裝甲 侵蝕裝甲 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
54.43%
登場率
0.38%
場次
79

當 侵蝕裝甲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T454.43%0.38%79
全能之魂 全能之魂 全能之魂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
54.19%
登場率
0.75%
場次
155

當 全能之魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T454.19%0.75%155
剛毅 剛毅 剛毅 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
53.93%
登場率
0.86%
場次
178

當 剛毅 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T453.93%0.86%178
射手法師 射手法師 射手法師 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
53.85%
登場率
0.69%
場次
143

當 射手法師 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T453.85%0.69%143
自始至終 自始至終 自始至終 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
53.60%
登場率
0.60%
場次
125

當 自始至終 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T453.60%0.60%125
小心杯子蛋糕! 小心杯子蛋糕! 小心杯子蛋糕! 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
53.10%
登場率
0.55%
場次
113

當 小心杯子蛋糕! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T453.10%0.55%113
任務:阿福英雄 任務:阿福英雄 任務:阿福英雄 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
52.14%
登場率
0.68%
場次
140

當 任務:阿福英雄 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T452.14%0.68%140
增益麻吉 增益麻吉 增益麻吉 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
51.88%
登場率
0.64%
場次
133

當 增益麻吉 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T451.88%0.64%133
黃金撕裂 黃金撕裂 黃金撕裂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
51.19%
登場率
0.41%
場次
84

當 黃金撕裂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T451.19%0.41%84
大絕覺醒 大絕覺醒 大絕覺醒 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
50.51%
登場率
0.48%
場次
99

當 大絕覺醒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T450.51%0.48%99
普羅王跳跳 普羅王跳跳 普羅王跳跳 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
49.67%
登場率
0.74%
場次
153

當 普羅王跳跳 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T449.67%0.74%153
腳程加速 腳程加速 腳程加速 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T5
勝率
49.40%
登場率
0.40%
場次
83

當 腳程加速 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T449.40%0.40%83
極限衝鋒 極限衝鋒 極限衝鋒 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
49.13%
登場率
0.84%
場次
173

當 極限衝鋒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T449.13%0.84%173
棒棒回力鏢 棒棒回力鏢 棒棒回力鏢 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
48.59%
登場率
0.69%
場次
142

當 棒棒回力鏢 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T448.59%0.69%142
別眨眼 別眨眼 別眨眼 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
47.95%
登場率
0.35%
場次
73

當 別眨眼 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T447.95%0.35%73
重型打手 重型打手 重型打手 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
47.80%
登場率
0.88%
場次
182

當 重型打手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T447.80%0.88%182
煉獄惡靈 煉獄惡靈 煉獄惡靈 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
47.03%
登場率
0.89%
場次
185

當 煉獄惡靈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T447.03%0.89%185
無法掌握 無法掌握 無法掌握 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
46.84%
登場率
0.92%
場次
190

當 無法掌握 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T446.84%0.92%190
寒霜幽魂 寒霜幽魂 寒霜幽魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
46.49%
登場率
0.55%
場次
114

當 寒霜幽魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T446.49%0.55%114
反重力裝置 反重力裝置 反重力裝置 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
46.24%
登場率
0.45%
場次
93

當 反重力裝置 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T446.24%0.45%93
溫泉加速 溫泉加速 溫泉加速 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
46.09%
登場率
0.56%
場次
115

當 溫泉加速 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T446.09%0.56%115
瘋狂科學家 瘋狂科學家 瘋狂科學家 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
45.24%
登場率
0.41%
場次
84

當 瘋狂科學家 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T445.24%0.41%84
量子計算 量子計算 量子計算 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
43.27%
登場率
0.83%
場次
171

當 量子計算 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T443.27%0.83%171
海克斯科技龍魂 海克斯科技龍魂 海克斯科技龍魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
42.16%
登場率
0.49%
場次
102

當 海克斯科技龍魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T442.16%0.49%102
終極革新 終極革新 終極革新 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
40.51%
登場率
0.76%
場次
158

當 終極革新 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T440.51%0.76%158
無限循環 無限循環 無限循環 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
38.60%
登場率
0.55%
場次
114

當 無限循環 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T438.60%0.55%114
基本功夫 基本功夫 基本功夫 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
58.06%
登場率
0.30%
場次
62

當 基本功夫 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T558.06%0.30%62
隨我同困 隨我同困 隨我同困 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
54.29%
登場率
0.34%
場次
70

當 隨我同困 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T554.29%0.34%70
空降水豚 空降水豚 空降水豚 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
53.57%
登場率
0.27%
場次
56

當 空降水豚 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T553.57%0.27%56
重磅爆發 重磅爆發 重磅爆發 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
50.00%
登場率
0.33%
場次
68

當 重磅爆發 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T550.00%0.33%68
妖精魔法 妖精魔法 妖精魔法 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
49.30%
登場率
0.34%
場次
71

當 妖精魔法 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T549.30%0.34%71
普羅能量炮 普羅能量炮 普羅能量炮 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
49.06%
登場率
0.26%
場次
53

當 普羅能量炮 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T549.06%0.26%53
裂地龍魂 裂地龍魂 裂地龍魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
47.83%
登場率
0.33%
場次
69

當 裂地龍魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T547.83%0.33%69
玻璃大砲 玻璃大砲 玻璃大砲 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
46.97%
登場率
0.32%
場次
66

當 玻璃大砲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T546.97%0.32%66
燒起來吧 燒起來吧 燒起來吧 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
45.71%
登場率
0.34%
場次
70

當 燒起來吧 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T545.71%0.34%70
升級獻祭 升級獻祭 升級獻祭 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
43.14%
登場率
0.25%
場次
51

當 升級獻祭 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T543.14%0.25%51

犽宿 Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
RQEW

Normal order: R > Q > E > W.

RQEW

Max Q first, max E second, leave W for last, and take R whenever it is available.

犽宿 ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Fight TempoYasuo plays patient, waiting for allied knock-ups and slowly building space with Q stacks while suffering through poke.He must contest tempo earlier and cannot wait for perfect ultimates, or his team fights four versus five without him.Move with engage immediately instead of fishing for perfect tornadoes off-screen.
Wind Wall UsageBlocks obvious key projectiles saved for predictable fight moments, often used to survive poke patterns.More valuable but easier to waste; panic-walling the first spell can lose the real fight against chaotic damage.Save Wind Wall for the actual punish window like burst lines or stopping crowd control.
Dash DisciplineCan dash through waves and back out safely since fights move slower and collapse takes longer.Dashing deep without an exit target means getting collapsed on before help arrives due to faster fights.Enter through minions only when you know where the next dash goes.
Ultimate TimingTaking any knock-up is often fine if it starts a fight, treating R as a highlight button.A bad Last Breath into five ready enemies can instantly throw the round due to augmented punish potential.Ult only when your team can follow and the target is worth killing.
Snowball CommitmentPatches Yasuo's range problem; tag a backliner and follow when they misposition for engage.Taking the mark into ready crowd control gets you deleted; the mark itself is pressure without needing activation.Layer Snowball with Q or allied engage, and use it defensively to escape.
Build FlexibilityCan sometimes get away with greedy damage paths if the enemy lacks hard engage or teammates provide peel.Must be honest about how fights are lost; dying on the first crowd control chain means damage does not fix the problem.Prioritize survivability and adjust runes to solve the current fight.

Champion Analysis

定位 / 目前表現

概覽

In Hextech Mayhem (ARAM) mode, Yasuo the Unforgiven is a melee fighter-assassin with extraordinary mobility and devastating burst damage. His kit revolves around weaving through enemy lines and delivering explosive combos, making him one of the most exciting and lethal fighters in this chaotic environment. Yasuo’s passive, Way of the Wanderer, grants a shield after moving a certain distance, providing natural defensive capability that allows him to survive poke and engage more confidently. His primary damage tool is Steel Tempest, a thrust attack that builds up a tornado on every third cast; this tornado knocks up enemies and is extremely valuable in Hextech Mayhem because it creates the setup required for his ultimate. Wind Wall is his most powerful defensive ability, creating a wall of wind that blocks all projectiles—essential for negating enemy ranged attacks and abilities, which is particularly important in a mode dominated by skillshots and poke. Sweeping Blade gives Yasuo exceptional mobility by allowing him to dash through enemy units for rapid repositioning, enabling him to dance in and out of combat. His signature ultimate, Last Breath, teleports him to a knocked-up enemy champion and deals massive damage; in Hextech Mayhem, Yasuo must first land his tornado knock-up with Steel Tempest, then follow with Last Breath for devastating burst. This reliance on initiating with a tornado means positioning and timing are critical—Yasuo thrives when he can find clumped enemies or set up key picks. His high-skill-cap kit, combining the wind wall, tornado combos, and dash mobility, demands precise execution but rewards players with game-changing impact. While he shares a complex backstory as a wandering wind swordsman with deep ties to Yone and Riven, his in-game identity in Hextech Mayhem is defined by his capacity to shred through enemy teams when he can effectively chain knock-ups and burst windows. Mastering his flow between dashes, tornadoes, and ultimate timing separates an average Yasuo from a dominant force in the chaos of the Howling Abyss.

核心技巧

長文技巧 / 玩法模式

文字模組

Yasuo the Unforgiven thrives on chaos in Mayhem, but blind aggression gets you killed. You are not the primary engage tool; your job is to follow up on allies with knock-ups like Malphite, Zac, or Gragas. When they go in, immediately click Last Breath to catch the entire enemy backline. If your team lacks knock-ups, create your own opportunities by using Sweeping Blade to dash through frontliners, building Steel Tempest stacks. Once your whirlwind is ready, fire it through the minion wave; the projectile travels far in the narrow lane, often catching squishy targets off guard. Do not ult immediately if you only hit one person near their tower—save it for when your team can collapse. The single lane gives you plenty of dash targets, so never stand still; constantly weave through minions to dodge skill shots while looking for an angle to land your tornado. Space aggressively when your Wind Wall is available—step forward to bait enemy fire, then drop the wall to block burst and create a safety zone for your team. When the wall is down, play far back and use minions as shields, because enemies will time their all-in the moment it expires. Snowball is your emergency button or gap-closer when minions are dead; do not use it to engage into five people unless diving a low-HP target with your team right behind you. Instead, hold it for an enemy to waste a key crowd-control ability, then Snowball in. A classic combo is Snowballing to a target, dashing through them with Sweeping Blade, then firing a point-blank tornado to guarantee a knock-up and your ultimate, bypassing the frontline to land directly on carries—just ensure Steel Tempest is stacked first. Yasuo is effective at turning enemy aggression against them: when the enemy dives your tower, drop Wind Wall directly on them or between their frontline and backline to cut off damage support. Save your own tornado to interrupt their knock-ups. Escaping requires reading the minion wave—if you dive too deep, look for a minion behind you to dash backward through. If no minions exist, commit fully; there is no middle ground. Sometimes the best escape is to dash aggressively sideways into jungle brush or over terrain, forcing enemies to chase you away from dying teammates. Ignore tanks; your critical strikes and armor penetration are designed to shred squishies like ADCs and mages. Your ultimate grants bonus armor penetration against hit enemies, so prioritize targets that let you shred the rest of the team afterward. If the enemy carry is too safe, turn to the nearest threat but ensure your Flow shield is ready to absorb the initial burst. Getting a tornado on the backline is worth ulting even if it only hits one or two high-value targets. Many augments in Mayhem enhance damage or mobility. If you have an on-attack or on-hit augment, play for short rapid trades—dash in, auto-attack, and dash out. For cooldown-reduction augments, Wind Wall becomes spam; throw walls out constantly to block poke and force enemies to waste mana and cooldowns. If your augment boosts ultimate damage or resets, play purely for the knock-up, shifting your game plan to finding that one tornado to reset the fight. Yasuo wants to fight inside the minion wave. When the wave pushes toward the enemy tower, you have infinite dash targets—push hard by dashing through casters and using Steel Tempest to clear.

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玩法指南

玩法 / 隊伍結構

玩法指南

Yasuo in ARAM: Mayhem is not a blind frontliner. He should be played like a threat that lives in the wave, waits for a knock-up angle, and turns messy fights into resets. The best games come from patience: block key poke, stack pressure with short trades, then commit when the enemy has already spent their control or when an ally gives a clean airborne target. During levels 1 through 6, the goal is to survive the poke lane and build a real engage angle. Position near the minion wave to use minions as dash anchors and as cover from skillshots, standing slightly to the side of ranged teammates to threaten quick trades without dragging spells onto them. Trade in short bursts: dash in, hit once or twice, then leave before the enemy can layer crowd control. Hold tornado pressure long enough to make the enemy back up rather than throwing it instantly every time. Treat Wind Wall as a team resource, saving it for the projectile that lets the enemy start a fight or chunk carries. Early Snowball is mainly for confirming a low-health target or following an allied engage; do not throw it just because someone is in range. The first augment should decide early posture: damage after movement calls for fast dash-in trades, durability allows a more forward pocket near the wave, and team follow-up augments encourage playing closer to allies with knock-ups. Push only when Wind Wall can protect the wave clear or when the enemy has used their best poke; if behind, stall the wave near your side and farm safely. Reaching level 6 with enough health to fight unlocks Last Breath, shifting from random trading to setup hunting. At levels 7 through 11, fight around knock-ups, not ego dashes. Play in the second line unless augment or item setup clearly allows absorbing focus. Walk up when Wind Wall is ready, threaten tornado, then back off if the enemy refuses to give an angle. Snowball becomes a fight connector: ping the angle and give your team a moment to step up before recasting, and use it defensively to create a delayed dash path. Chain the augment plan with the engage plan, letting someone else draw the opener if playing damage augments. Push after winning a trade or blocking enemy wave clear; if ahead, deny space around the next wave with held tornado pressure. If behind, look for counter-engage by standing close to carries and punishing overcommitting divers. Identify the best airborne source on the team and play around it. After level 12, pick the winning commit and finish the fight cleanly, respecting death timers and burst by starting from fog, behind minions, or slightly off-angle. Poke becomes about forcing reactions, not farming damage. Late Snowball is high risk: use it to punish a separated carry, follow a guaranteed engage, or dodge a lethal skillshot while creating a new angle. The augment build should now have a clear identity, dictating whether to enter after enemy cooldowns or fight front-to-back. Push hard after a won fight, especially if Wind Wall can block the enemy’s last clear attempt. When ahead, force the enemy to answer the wave under pressure and hold Wind Wall for their best anti-siege projectile. When behind, play for one decisive mistake by protecting carries and waiting for the enemy to over-dive. After every late fight, make a quick choice to end, take a structure, or reset the wave. Yasuo wins late by converting one clean airborne target into tempo, then using that tempo before the enemy gets another full setup.

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優劣勢處理

優勢 / 弱點

優劣勢

When Yasuo is ahead, his primary strength is controlling space rather than chasing kills. He forces the enemy team to back away, use cooldowns early, or clump for his team’s engage by threatening dashes through the minion wave and holding the middle of the lane. His Wind Wall is a key tool that blocks the enemy’s best ranged answer, but must be saved for when they commit damage—wasting it leaves him vulnerable during aggressive dashes. Yasuo should dash in short steps, keep a return route through minions, and only chase past the wave if his team is moving with him, because losing the escape path under five enemies turns a lead into a shutdown. His ultimate, Last Breath, should be used only when the target can die or the follow-up fight is clearly winning; ulting a full-health tank or multiple enemies without team follow-up lands him in the worst possible spot. Augments that improve durability, mobility, or extended combat help Yasuo survive focus and finish fights after enemy crowd control is spent, but they do not fix being separated from every dash target. The classic throw when ahead comes from chasing one more kill through the entire lane, diving blindly, or forcing engages while low on health—each gives the enemy a clean punish and a comeback opportunity. When Yasuo is behind, his role shifts entirely. He must stop trying to start fights and instead wait for minions, ally knock-ups, and enemy mistakes. He plays behind his frontline or beside his carry, uses the wave for movement without spending every dash, and holds Wind Wall for damage that changes the fight—a panic wall on low-value poke leaves the backline exposed. When behind, Yasuo should prioritize counter-engage: turning on an enemy diver who jumps onto his carry, or ulting only if it stops the enemy engage or secures a kill. He should not contest the front of the wave at low health and must avoid following overextended teammates alone. Augments that patch his specific weakness—whether durability, reach, or damage—allow him to survive longer or arrive when the target is already controlled, but they never give permission to 1v5 or start a fight from full range into five players. The enemy will hold every key spell for Yasuo, so he must bait those tools by stepping forward then backing off, letting someone else start before entering. In both ahead and behind scenarios, the same rule governs every decision: enter with a route, a reason, and follow-up, and if one of those is missing, wait.

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英雄背景

背景 / 身份 / 文本塊

背景文案

Yasuo the Unforgiven thrives on movement and critical-strike builds, with his defensive shield from Way of the Wanderer being the most important part of his trading pattern in ARAM: Mayhem. When the shield is ready he can absorb the first hit and keep advancing, but if it is down he becomes much easier to punish before reaching a target. The constant fighting in this mode makes the shield valuable but also vulnerable to stray poke, so Yasuo must walk with purpose and not let enemy ranged chip remove it for free before his team is ready to contest space. Shield preservation rewards weaving between minions, allies, and safe angles until he can enter with protection. His primary damage and knock-up setup comes from Steel Tempest, which in crowded Mayhem fights is most threatening when he holds the tornado until enemies clump or burn mobility. Using it instantly is easy to dodge and leaves him harmless for the next punish window, so he should aim where enemies must walk rather than where they are standing. Wind Wall can win entire exchanges when placed between his team and the enemy’s main projectile threats, but the mistake is using it on the first small spell; it should be saved for the burst combo, catch tool, or marksman’s free-fire angle. A wasted Wind Wall invites enemy poke and crowd control to fire freely, forcing Yasuo to give up lane space. Sweeping Blade provides his mobility through enemy units, and the single lane gives him many minions to work with but also makes his path predictable. Every dash should have a next step: a minion to exit through, a champion to reach, or a safe side of the fight to land on, because bad E usage that consumes exit targets too early leaves him stranded and easily collapsed on. Last Breath is his payoff for airborne champions, but in Mayhem he should not tunnel on only his own tornado; allied knock-ups often create better windows because they happen inside real fights with team follow-up. The best ults hit a priority carry or multiple enemies while his team is close enough to capitalize, and he does not need to ult every airborne champion—judging the landing zone before pressing R is critical to avoid trading his life for a low-value knock-up. Enemies can counter him by removing his shield with low-cost damage before using crowd control or burst, clearing minions to limit his dash paths, waiting out Wind Wall, and holding mobility and crowd control for his landing spot after a knock-up. If Yasuo lets random poke break his shield, the enemy can zone him off Q stacks, punish his dash entry, or force him to use Wind Wall defensively before the real fight starts. Missing tornado removes his pressure window and allows enemies to walk forward freely. The constant skirmishes demand disciplined resource management and smart timing of every ability, because Yasuo is poor when forced to all-in without his core tools available.

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避免常見錯誤

常見錯誤 / 風險控制

避坑

Yasuo the Unforgiven is at his worst when he plays like a highlight reel before the fight is actually playable. In ARAM: Mayhem, the cramped lane and multiple damage angles mean one bad dash can put him behind the enemy frontline with no clean exit. Mechanical mistakes often start with dashing through the first available target, spending mobility on a low-value unit and landing in range of control or burst before his team can follow. Every dash should have a destination: toward a knock-up target, away from a threat, or through a unit that leaves another angle. Wind Wall is frequently wasted on the first projectile, leaving him without the tool when a fight‑deciding skillshot arrives—hold it for the projectile that enables an engage, denies ultimate setup, or would force a carry out of the fight. Tornado should not be thrown from max range without checking enemy movement or allied pressure; it is most effective when the target is constrained after using mobility, last‑hitting, or pinned near terrain. Using Last Breath on the first airborne target often puts him on a tank with full support, landing in the middle of the enemy team before dealing damage—ult only when the airborne target is worth committing to and his team can collapse. Ignoring the passive shield and walking up while it is down invites free poke that reduces survivability before a real fight. Standing still while spamming Steel Tempest into the frontline makes him easy to hit; he should weave attacks, movement, and Q casts so each cast threatens a stack, punishes a cooldown, or prepares an engage. Chasing a low‑health enemy without checking what units remain behind him can leave him with no return path, so he must identify an exit—a minion, frontline champion, or ally Snowball—before committing. Placing Wind Wall only for himself while carries are hit from another angle leaves the team without damage; angle the wall to protect the space allies need to stand in. On the decision side, forcing fights before the team has a knock‑up plan leaves him reliant on his own setup, which can be blocked or missed—track which allies can create airborne targets and position near the most likely one. Treating every enemy backliner as reachable leads to tunneling through the frontline, eating crowd control, and dying before touching the intended target; attack the closest target when the backline is protected and switch only when a real gap opens. Starting fights while the team is clearing the wave or recovering health results in a solo engage that allies cannot follow, so engage only when the team is walking forward. Building and playing as if unkillable once damage is acquired ignores enemy lockdown; respect crowd control and wait for key disables to be used or blocked before dashing into the center. Saving Last Breath forever while waiting for a perfect multi‑target ultimate wastes openings; a clean pick on a carry or fed threat often changes the fight more than a fantasy five‑man moment. Fighting inside enemy‑favored terrain or choke control without Wind Wall ready shrinks dash paths and makes skillshots harder to dodge—enter narrow spaces only when the wall can cut off the main projectile angle. Chasing after a won trade instead of helping reset the wave and position turns a health advantage into a staggered death.

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