海克斯大亂鬥 英雄排名 / 出裝 / 海克斯符文
英雄詳情 T1 排名 #11

賽特海克斯大亂鬥出裝與最佳符文

賽特 當前在海克斯大亂鬥數據中屬於 T1。

賽特 獸血拳皇 賽特 戰士 / 坦克 / 法師
梯隊T1
排名#11
勝率54.29%
登場率0.70%

推薦出裝

裝備 / 勝率 / 登場率

出裝資料

出裝配置

26.9

核心裝備

#1
雄心之鋼 雄心之鋼 雄心之鋼
總價
3,000
價格
400

900 生命 100% 基礎生命回復 龐然巨噬每個目標的冷卻時間為(0秒) 若有敵方英雄位於附近數秒,對其進行的下一次普攻可造成70加上最大生命6%的額外物理傷害,並增加最大生命,增加量為傷害量的8%。 巨人 每有1000最大生命,體型變大3%,上限為30%。

水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

狂霸血甲 狂霸血甲 狂霸血甲
總價
3,300
價格
1,000

30 物理攻擊 550 生命 暴政 增加等同於2.5%額外生命的物理攻擊。 報應 根據自身已損失的生命百分比,獲得最多12%物理攻擊。

勝率57.00%
登場率17.92%
#2
雄心之鋼 雄心之鋼 雄心之鋼
總價
3,000
價格
400

900 生命 100% 基礎生命回復 龐然巨噬每個目標的冷卻時間為(0秒) 若有敵方英雄位於附近數秒,對其進行的下一次普攻可造成70加上最大生命6%的額外物理傷害,並增加最大生命,增加量為傷害量的8%。 巨人 每有1000最大生命,體型變大3%,上限為30%。

水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

泰坦九頭蛇 泰坦九頭蛇 泰坦九頭蛇
總價
3,300
價格
50

40 物理攻擊 600 生命 劈砍 普攻命中時可對目標以及目標後方的敵軍造成物理傷害。 泰坦新月 強化下一次劈砍,命中時造成額外物理傷害命中效果,並對目標後方的敵軍造成額外物理傷害。

勝率54.89%
登場率9.27%
#3
雄心之鋼 雄心之鋼 雄心之鋼
總價
3,000
價格
400

900 生命 100% 基礎生命回復 龐然巨噬每個目標的冷卻時間為(0秒) 若有敵方英雄位於附近數秒,對其進行的下一次普攻可造成70加上最大生命6%的額外物理傷害,並增加最大生命,增加量為傷害量的8%。 巨人 每有1000最大生命,體型變大3%,上限為30%。

鍍板鋼蓋 鍍板鋼蓋 鍍板鋼蓋
總價
1,200
價格
600

25 物理防禦 45 跑速 護甲 承受的普攻傷害降低10%。

狂霸血甲 狂霸血甲 狂霸血甲
總價
3,300
價格
1,000

30 物理攻擊 550 生命 暴政 增加等同於2.5%額外生命的物理攻擊。 報應 根據自身已損失的生命百分比,獲得最多12%物理攻擊。

勝率59.15%
登場率8.19%

可選裝備前 12

雄心之鋼 雄心之鋼 雄心之鋼
總價
3,000
價格
400

900 生命 100% 基礎生命回復 龐然巨噬每個目標的冷卻時間為(0秒) 若有敵方英雄位於附近數秒,對其進行的下一次普攻可造成70加上最大生命6%的額外物理傷害,並增加最大生命,增加量為傷害量的8%。 巨人 每有1000最大生命,體型變大3%,上限為30%。

57.13%
狂霸血甲 狂霸血甲 狂霸血甲
總價
3,300
價格
1,000

30 物理攻擊 550 生命 暴政 增加等同於2.5%額外生命的物理攻擊。 報應 根據自身已損失的生命百分比,獲得最多12%物理攻擊。

57.81%
泰坦九頭蛇 泰坦九頭蛇 泰坦九頭蛇
總價
3,300
價格
50

40 物理攻擊 600 生命 劈砍 普攻命中時可對目標以及目標後方的敵軍造成物理傷害。 泰坦新月 強化下一次劈砍,命中時造成額外物理傷害命中效果,並對目標後方的敵軍造成額外物理傷害。

57.63%
水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

56.66%
好戰者鎧甲 好戰者鎧甲 好戰者鎧甲
總價
3,100
價格
500

1000 生命 100% 基礎生命回復 好戰之心 擁有2000額外生命時,若在8秒內沒有受到任何傷害,則每秒回復0生命。 好戰活力 獲得相當於12%道具生命(0)的額外生命。

58.17%
史特拉克手套 史特拉克手套 史特拉克手套
總價
3,200
價格
775

400 生命 20% 韌性 狂暴利爪 增加額外物攻。 命脈 若承受的傷害會使你的生命低於30%,則獲得一個可吸收傷害的護盾,此護盾會在4.5秒內衰減至零。

58.88%
鍍板鋼蓋 鍍板鋼蓋 鍍板鋼蓋
總價
1,200
價格
600

25 物理防禦 45 跑速 護甲 承受的普攻傷害降低10%。

56.87%
荊棘之甲 荊棘之甲 荊棘之甲
總價
2,450
價格
450

150 生命 75 物理防禦 荊棘 受到普攻攻擊時,對攻擊者造成魔法傷害;若目標是英雄則另外附加40%重創效果,持續3秒。

52.32%
步履破壞者 步履破壞者 步履破壞者
總價
3,300
價格
750

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 450 生命 劈砍 普攻對鄰近敵軍造成物理傷害。 崩壞震波 造成物理傷害並緩速鄰近敵軍35%。 每命中一名敵方英雄,便增加35%隨時間衰減的跑速,持續3秒。

49.55%
振奮盔甲 振奮盔甲 振奮盔甲
總價
2,700
價格
650

400 生命 50 魔法防禦 10 技能加速 100% 基礎生命回復 無限活力 自身受到的治療與護盾效果增加25%

53.08%
突破天際 突破天際 突破天際
總價
3,100
價格
500

45 物理攻擊 400 生命 10 技能加速 光盾打擊 你對英雄的第一次普攻會暴擊,並回復生命。

50.42%
自然之力 自然之力 自然之力
總價
2,800
價格
750

400 生命 55 魔法防禦 4% 跑速 堅定 承受英雄的魔法傷害8次後,增加70魔法防禦與6%額外跑速。

55.33%

起始裝備

巨人腰帶 巨人腰帶 巨人腰帶
總價
900
價格
500

350 生命

57.92%
紅水晶 紅水晶 紅水晶
總價
400
價格
400

150 生命

57.92%
巨人腰帶 巨人腰帶 巨人腰帶
總價
900
價格
500

350 生命

57.76%
紅水晶 紅水晶 紅水晶
總價
400
價格
400

150 生命

57.76%
生命藥水 生命藥水 生命藥水
總價
50
價格
50

喝下 在15秒內回復120生命。

57.76%
紅水晶 紅水晶 紅水晶
總價
400
價格
400

150 生命

56.82%
回復藥水 回復藥水 回復藥水
總價
150
價格
150

主動(2次使用次數) 在12秒內回復100生命。 返回商店時會自動補滿。

56.82%
水晶護腕 水晶護腕 水晶護腕
總價
800
價格
100

200 生命 100% 基礎生命回復

56.82%

核心裝備

#1
雄心之鋼 雄心之鋼 雄心之鋼
總價
3,000
價格
400

900 生命 100% 基礎生命回復 龐然巨噬每個目標的冷卻時間為(0秒) 若有敵方英雄位於附近數秒,對其進行的下一次普攻可造成70加上最大生命6%的額外物理傷害,並增加最大生命,增加量為傷害量的8%。 巨人 每有1000最大生命,體型變大3%,上限為30%。

水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

狂霸血甲 狂霸血甲 狂霸血甲
總價
3,300
價格
1,000

30 物理攻擊 550 生命 暴政 增加等同於2.5%額外生命的物理攻擊。 報應 根據自身已損失的生命百分比,獲得最多12%物理攻擊。

勝率57.02%
登場率12.48%
#2
步履破壞者 步履破壞者 步履破壞者
總價
3,300
價格
750

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 450 生命 劈砍 普攻對鄰近敵軍造成物理傷害。 崩壞震波 造成物理傷害並緩速鄰近敵軍35%。 每命中一名敵方英雄,便增加35%隨時間衰減的跑速,持續3秒。

水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

狂霸血甲 狂霸血甲 狂霸血甲
總價
3,300
價格
1,000

30 物理攻擊 550 生命 暴政 增加等同於2.5%額外生命的物理攻擊。 報應 根據自身已損失的生命百分比,獲得最多12%物理攻擊。

勝率59.13%
登場率8.59%
#3
步履破壞者 步履破壞者 步履破壞者
總價
3,300
價格
750

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 450 生命 劈砍 普攻對鄰近敵軍造成物理傷害。 崩壞震波 造成物理傷害並緩速鄰近敵軍35%。 每命中一名敵方英雄,便增加35%隨時間衰減的跑速,持續3秒。

水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

史特拉克手套 史特拉克手套 史特拉克手套
總價
3,200
價格
775

400 生命 20% 韌性 狂暴利爪 增加額外物攻。 命脈 若承受的傷害會使你的生命低於30%,則獲得一個可吸收傷害的護盾,此護盾會在4.5秒內衰減至零。

勝率55.05%
登場率6.15%

可選裝備前 12

狂霸血甲 狂霸血甲 狂霸血甲
總價
3,300
價格
1,000

30 物理攻擊 550 生命 暴政 增加等同於2.5%額外生命的物理攻擊。 報應 根據自身已損失的生命百分比,獲得最多12%物理攻擊。

56.75%
步履破壞者 步履破壞者 步履破壞者
總價
3,300
價格
750

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 450 生命 劈砍 普攻對鄰近敵軍造成物理傷害。 崩壞震波 造成物理傷害並緩速鄰近敵軍35%。 每命中一名敵方英雄,便增加35%隨時間衰減的跑速,持續3秒。

56.09%
水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

56.40%
史特拉克手套 史特拉克手套 史特拉克手套
總價
3,200
價格
775

400 生命 20% 韌性 狂暴利爪 增加額外物攻。 命脈 若承受的傷害會使你的生命低於30%,則獲得一個可吸收傷害的護盾,此護盾會在4.5秒內衰減至零。

57.03%
雄心之鋼 雄心之鋼 雄心之鋼
總價
3,000
價格
400

900 生命 100% 基礎生命回復 龐然巨噬每個目標的冷卻時間為(0秒) 若有敵方英雄位於附近數秒,對其進行的下一次普攻可造成70加上最大生命6%的額外物理傷害,並增加最大生命,增加量為傷害量的8%。 巨人 每有1000最大生命,體型變大3%,上限為30%。

55.36%
鍍板鋼蓋 鍍板鋼蓋 鍍板鋼蓋
總價
1,200
價格
600

25 物理防禦 45 跑速 護甲 承受的普攻傷害降低10%。

55.75%
好戰者鎧甲 好戰者鎧甲 好戰者鎧甲
總價
3,100
價格
500

1000 生命 100% 基礎生命回復 好戰之心 擁有2000額外生命時,若在8秒內沒有受到任何傷害,則每秒回復0生命。 好戰活力 獲得相當於12%道具生命(0)的額外生命。

57.75%
突破天際 突破天際 突破天際
總價
3,100
價格
500

45 物理攻擊 400 生命 10 技能加速 光盾打擊 你對英雄的第一次普攻會暴擊,並回復生命。

55.47%
死亡之舞 死亡之舞 死亡之舞
總價
3,300
價格
275

60 物理攻擊 50 物理防禦 15 技能加速 無視痛苦 所受傷害的一定比例改為持續3秒的流血傷害。 違抗 若敵方英雄受到傷害後在3秒內死亡,則淨化無視痛苦的剩餘傷害,並在2秒內回復生命。

55.13%
荊棘之甲 荊棘之甲 荊棘之甲
總價
2,450
價格
450

150 生命 75 物理防禦 荊棘 受到普攻攻擊時,對攻擊者造成魔法傷害;若目標是英雄則另外附加40%重創效果,持續3秒。

49.51%
精進之矛 精進之矛 精進之矛
總價
3,100
價格
675

45 物理攻擊 450 生命 神龍之力 增加25基礎技能加速。 專心致志 用技能造成傷害時,英雄技能和被動傷害增加3%,持續6秒(最多累加4層)。

57.98%
振奮盔甲 振奮盔甲 振奮盔甲
總價
2,700
價格
650

400 生命 50 魔法防禦 10 技能加速 100% 基礎生命回復 無限活力 自身受到的治療與護盾效果增加25%

56.65%

起始裝備

鞋子 鞋子 鞋子
總價
300
價格
300

25 跑速

56.25%
淨蝕之槌 淨蝕之槌 淨蝕之槌
總價
1,100
價格
350

15 物理攻擊 200 生命 暴虐 普攻將賦予自身跑速,持續2秒。

56.25%
巨人腰帶 巨人腰帶 巨人腰帶
總價
900
價格
500

350 生命

55.78%
紅水晶 紅水晶 紅水晶
總價
400
價格
400

150 生命

55.78%
巨人腰帶 巨人腰帶 巨人腰帶
總價
900
價格
500

350 生命

53.99%
紅水晶 紅水晶 紅水晶
總價
400
價格
400

150 生命

53.99%
生命藥水 生命藥水 生命藥水
總價
50
價格
50

喝下 在15秒內回復120生命。

53.99%

核心裝備

#1
雄心之鋼 雄心之鋼 雄心之鋼
總價
3,000
價格
400

900 生命 100% 基礎生命回復 龐然巨噬每個目標的冷卻時間為(0秒) 若有敵方英雄位於附近數秒,對其進行的下一次普攻可造成70加上最大生命6%的額外物理傷害,並增加最大生命,增加量為傷害量的8%。 巨人 每有1000最大生命,體型變大3%,上限為30%。

水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

狂霸血甲 狂霸血甲 狂霸血甲
總價
3,300
價格
1,000

30 物理攻擊 550 生命 暴政 增加等同於2.5%額外生命的物理攻擊。 報應 根據自身已損失的生命百分比,獲得最多12%物理攻擊。

勝率52.64%
登場率18.99%
#2
雄心之鋼 雄心之鋼 雄心之鋼
總價
3,000
價格
400

900 生命 100% 基礎生命回復 龐然巨噬每個目標的冷卻時間為(0秒) 若有敵方英雄位於附近數秒,對其進行的下一次普攻可造成70加上最大生命6%的額外物理傷害,並增加最大生命,增加量為傷害量的8%。 巨人 每有1000最大生命,體型變大3%,上限為30%。

水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

好戰者鎧甲 好戰者鎧甲 好戰者鎧甲
總價
3,100
價格
500

1000 生命 100% 基礎生命回復 好戰之心 擁有2000額外生命時,若在8秒內沒有受到任何傷害,則每秒回復0生命。 好戰活力 獲得相當於12%道具生命(0)的額外生命。

勝率53.97%
登場率13.07%
#3
雄心之鋼 雄心之鋼 雄心之鋼
總價
3,000
價格
400

900 生命 100% 基礎生命回復 龐然巨噬每個目標的冷卻時間為(0秒) 若有敵方英雄位於附近數秒,對其進行的下一次普攻可造成70加上最大生命6%的額外物理傷害,並增加最大生命,增加量為傷害量的8%。 巨人 每有1000最大生命,體型變大3%,上限為30%。

鍍板鋼蓋 鍍板鋼蓋 鍍板鋼蓋
總價
1,200
價格
600

25 物理防禦 45 跑速 護甲 承受的普攻傷害降低10%。

好戰者鎧甲 好戰者鎧甲 好戰者鎧甲
總價
3,100
價格
500

1000 生命 100% 基礎生命回復 好戰之心 擁有2000額外生命時,若在8秒內沒有受到任何傷害,則每秒回復0生命。 好戰活力 獲得相當於12%道具生命(0)的額外生命。

勝率47.83%
登場率7.02%

可選裝備前 12

雄心之鋼 雄心之鋼 雄心之鋼
總價
3,000
價格
400

900 生命 100% 基礎生命回復 龐然巨噬每個目標的冷卻時間為(0秒) 若有敵方英雄位於附近數秒,對其進行的下一次普攻可造成70加上最大生命6%的額外物理傷害,並增加最大生命,增加量為傷害量的8%。 巨人 每有1000最大生命,體型變大3%,上限為30%。

52.96%
好戰者鎧甲 好戰者鎧甲 好戰者鎧甲
總價
3,100
價格
500

1000 生命 100% 基礎生命回復 好戰之心 擁有2000額外生命時,若在8秒內沒有受到任何傷害,則每秒回復0生命。 好戰活力 獲得相當於12%道具生命(0)的額外生命。

54.21%
水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

52.92%
狂霸血甲 狂霸血甲 狂霸血甲
總價
3,300
價格
1,000

30 物理攻擊 550 生命 暴政 增加等同於2.5%額外生命的物理攻擊。 報應 根據自身已損失的生命百分比,獲得最多12%物理攻擊。

55.56%
荊棘之甲 荊棘之甲 荊棘之甲
總價
2,450
價格
450

150 生命 75 物理防禦 荊棘 受到普攻攻擊時,對攻擊者造成魔法傷害;若目標是英雄則另外附加40%重創效果,持續3秒。

48.39%
鍍板鋼蓋 鍍板鋼蓋 鍍板鋼蓋
總價
1,200
價格
600

25 物理防禦 45 跑速 護甲 承受的普攻傷害降低10%。

51.31%
振奮盔甲 振奮盔甲 振奮盔甲
總價
2,700
價格
650

400 生命 50 魔法防禦 10 技能加速 100% 基礎生命回復 無限活力 自身受到的治療與護盾效果增加25%

50.68%
步履破壞者 步履破壞者 步履破壞者
總價
3,300
價格
750

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 450 生命 劈砍 普攻對鄰近敵軍造成物理傷害。 崩壞震波 造成物理傷害並緩速鄰近敵軍35%。 每命中一名敵方英雄,便增加35%隨時間衰減的跑速,持續3秒。

48.13%
自然之力 自然之力 自然之力
總價
2,800
價格
750

400 生命 55 魔法防禦 4% 跑速 堅定 承受英雄的魔法傷害8次後,增加70魔法防禦與6%額外跑速。

55.67%
凱尼克欺瞞者 凱尼克欺瞞者 凱尼克欺瞞者
總價
2,900
價格
800

400 生命 80 魔法防禦 100% 基礎生命回復 法師殺手 若在15秒內未受到魔法傷害,獲得魔法護盾。

49.34%
泰坦九頭蛇 泰坦九頭蛇 泰坦九頭蛇
總價
3,300
價格
50

40 物理攻擊 600 生命 劈砍 普攻命中時可對目標以及目標後方的敵軍造成物理傷害。 泰坦新月 強化下一次劈砍,命中時造成額外物理傷害命中效果,並對目標後方的敵軍造成額外物理傷害。

52.06%
蘭頓之兆 蘭頓之兆 蘭頓之兆
總價
2,700
價格
800

350 生命 75 物理防禦 抗壓 所受暴擊傷害減少30%。 謙遜 緩速鄰近敵軍70%,持續2秒。

47.91%

起始裝備

巨人腰帶 巨人腰帶 巨人腰帶
總價
900
價格
500

350 生命

53.65%
紅水晶 紅水晶 紅水晶
總價
400
價格
400

150 生命

53.65%
巨人腰帶 巨人腰帶 巨人腰帶
總價
900
價格
500

350 生命

52.72%
紅水晶 紅水晶 紅水晶
總價
400
價格
400

150 生命

52.72%
生命藥水 生命藥水 生命藥水
總價
50
價格
50

喝下 在15秒內回復120生命。

52.72%
紅水晶 紅水晶 紅水晶
總價
400
價格
400

150 生命

48.13%
回復藥水 回復藥水 回復藥水
總價
150
價格
150

主動(2次使用次數) 在12秒內回復100生命。 返回商店時會自動補滿。

48.13%
水晶護腕 水晶護腕 水晶護腕
總價
800
價格
100

200 生命 100% 基礎生命回復

48.13%

最佳海克斯符文

海克斯符文推薦 / 組合價值

海克斯符文表
名稱稀有度梯隊登場率場次
能力值堆起來! 能力值堆起來! 能力值堆起來! 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
60.16%
登場率
4.10%
場次
866

當 能力值堆起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T160.16%4.10%866
巨人 巨人 巨人 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
59.00%
登場率
9.90%
場次
2,090

當 巨人 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T159.00%9.90%2,090
質變:稜鏡 質變:稜鏡 質變:稜鏡 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
58.69%
登場率
7.28%
場次
1,537

當 質變:稜鏡 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T158.69%7.28%1,537
質變:金級 質變:金級 質變:金級 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
58.63%
登場率
4.42%
場次
933

當 質變:金級 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T158.63%4.42%933
任務:鋼鐵雄心 任務:鋼鐵雄心 任務:鋼鐵雄心 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
58.40%
登場率
14.69%
場次
3,101

當 任務:鋼鐵雄心 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T158.40%14.69%3,101
縮小引擎 縮小引擎 縮小引擎 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
57.64%
登場率
4.53%
場次
956

當 縮小引擎 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T157.64%4.53%956
痛打一頓 痛打一頓 痛打一頓 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
56.92%
登場率
13.32%
場次
2,811

當 痛打一頓 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T156.92%13.32%2,811
重型打手 重型打手 重型打手 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
56.67%
登場率
12.05%
場次
2,543

當 重型打手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T156.67%12.05%2,543
坦克引擎 坦克引擎 坦克引擎 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
56.06%
登場率
20.56%
場次
4,340

當 坦克引擎 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T156.06%20.56%4,340
不死魔舞 不死魔舞 不死魔舞 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
56.02%
登場率
5.43%
場次
1,146

當 不死魔舞 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T156.02%5.43%1,146
吸血迷信 吸血迷信 吸血迷信 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
55.88%
登場率
4.11%
場次
868

當 吸血迷資 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T155.88%4.11%868
奪命飛踢 奪命飛踢 奪命飛踢 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
55.54%
登場率
8.77%
場次
1,851

當 奪命飛踢 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T155.54%8.77%1,851
食魂者 食魂者 食魂者 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
55.28%
登場率
14.40%
場次
3,039

當 食魂者 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T155.28%14.40%3,039
天界之身 天界之身 天界之身 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
55.19%
登場率
11.42%
場次
2,410

當 天界之身 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T155.19%11.42%2,410
飲血 飲血 飲血 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
54.60%
登場率
4.48%
場次
945

當 飲血 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T154.60%4.48%945
細煮慢燉 細煮慢燉 細煮慢燉 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
54.20%
登場率
4.17%
場次
880

當 細煮慢燉 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T154.20%4.17%880
處刑者 處刑者 處刑者 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
53.49%
登場率
9.09%
場次
1,918

當 處刑者 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T153.49%9.09%1,918
剛毅 剛毅 剛毅 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
53.06%
登場率
10.60%
場次
2,237

當 剛毅 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T153.06%10.60%2,237
最終型態 最終型態 最終型態 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
52.98%
登場率
3.90%
場次
823

當 最終型態 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T152.98%3.90%823
寶石手套 寶石手套 寶石手套 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
52.69%
登場率
5.02%
場次
1,059

當 寶石手套 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T152.69%5.02%1,059
升級傲慢 升級傲慢 升級傲慢 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
52.16%
登場率
5.80%
場次
1,225

當 升級傲慢 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T152.16%5.80%1,225
暴擊治療 暴擊治療 暴擊治療 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
51.44%
登場率
5.43%
場次
1,147

當 暴擊治療 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T151.44%5.43%1,147
巨大盾牌 巨大盾牌 巨大盾牌 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
50.78%
登場率
3.97%
場次
837

當 巨大盾牌 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T150.78%3.97%837
靈魂淨化 靈魂淨化 靈魂淨化 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
50.77%
登場率
4.30%
場次
908

當 靈魂淨化 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T150.77%4.30%908
土司和果醬 土司和果醬 土司和果醬 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
50.35%
登場率
4.77%
場次
1,007

當 土司和果醬 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T150.35%4.77%1,007
自我毀滅 自我毀滅 自我毀滅 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
50.20%
登場率
3.59%
場次
757

當 自我毀滅 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T150.20%3.59%757
超狙武器 超狙武器 超狙武器 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
50.09%
登場率
5.25%
場次
1,108

當 超狙武器 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T150.09%5.25%1,108
紅包 紅包 紅包 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
61.63%
登場率
2.32%
場次
490

當 紅包 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T261.63%2.32%490
質變:大混亂 質變:大混亂 質變:大混亂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
59.74%
登場率
2.92%
場次
616

當 質變:大混亂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T259.74%2.92%616
升級荊棘之甲 升級荊棘之甲 升級荊棘之甲 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
59.73%
登場率
2.44%
場次
514

當 升級荊棘之甲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T259.73%2.44%514
任務:伊卡西亞殞落 任務:伊卡西亞殞落 任務:伊卡西亞殞落 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
59.56%
登場率
3.42%
場次
722

當 任務:伊卡西亞殞落 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T259.56%3.42%722
能力值! 能力值! 能力值! 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
58.72%
登場率
2.44%
場次
516

當 能力值! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T258.72%2.44%516
自爆炸彈客 自爆炸彈客 自爆炸彈客 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
56.54%
登場率
2.79%
場次
589

當 自爆炸彈客 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T256.54%2.79%589
蠻力重擊 蠻力重擊 蠻力重擊 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
56.49%
登場率
3.03%
場次
639

當 蠻力重擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T256.49%3.03%639
手腳麻利 手腳麻利 手腳麻利 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
56.01%
登場率
2.76%
場次
582

當 手腳麻利 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T256.01%2.76%582
雪球輪盤 雪球輪盤 雪球輪盤 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
55.78%
登場率
2.62%
場次
554

當 雪球輪盤 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T255.78%2.62%554
輕舞飛揚 輕舞飛揚 輕舞飛揚 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
55.47%
登場率
3.51%
場次
741

當 輕舞飛揚 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T255.47%3.51%741
轉換惡作劇 轉換惡作劇 轉換惡作劇 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
55.05%
登場率
3.00%
場次
634

當 轉換惡作劇 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T255.05%3.00%634
無限循環 無限循環 無限循環 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
55.01%
登場率
2.32%
場次
489

當 無限循環 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T255.01%2.32%489
裂地龍魂 裂地龍魂 裂地龍魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
54.42%
登場率
2.46%
場次
520

當 裂地龍魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T254.42%2.46%520
巨無霸雪球 巨無霸雪球 巨無霸雪球 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
53.95%
登場率
2.10%
場次
443

當 巨無霸雪球 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T253.95%2.10%443
黎明使者之決意 黎明使者之決意 黎明使者之決意 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
53.91%
登場率
2.30%
場次
486

當 黎明使者之決意 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T253.91%2.30%486
彈珠台 彈珠台 彈珠台 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
53.87%
登場率
2.75%
場次
581

當 彈珠台 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T253.87%2.75%581
深割 深割 深割 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
53.73%
登場率
2.16%
場次
456

當 深割 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T253.73%2.16%456
升級獻祭 升級獻祭 升級獻祭 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
53.70%
登場率
2.18%
場次
460

當 升級獻祭 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T253.70%2.18%460
雪球升級 雪球升級 雪球升級 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
53.58%
登場率
2.78%
場次
586

當 雪球升級 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T253.58%2.78%586
斗內 斗內 斗內 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
53.56%
登場率
2.06%
場次
435

當 鬥內 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T253.56%2.06%435
終城快車 終城快車 終城快車 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
53.46%
登場率
2.81%
場次
593

當 終城快車 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T253.46%2.81%593
穿針引線 穿針引線 穿針引線 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
53.36%
登場率
2.40%
場次
506

當 穿針引線 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T253.36%2.40%506
寒霜幽魂 寒霜幽魂 寒霜幽魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
53.23%
登場率
2.94%
場次
620

當 寒霜幽魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T253.23%2.94%620
狂躁! 狂躁! 狂躁! 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
52.89%
登場率
2.29%
場次
484

當 狂躁! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T252.89%2.29%484
急遽成長 急遽成長 急遽成長 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
52.78%
登場率
1.96%
場次
413

當 急遽成長 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T252.78%1.96%413
腿部訓練日 腿部訓練日 腿部訓練日 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
52.68%
登場率
2.21%
場次
467

當 腿部訓練日 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T252.68%2.21%467
煽動群眾 煽動群眾 煽動群眾 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
52.59%
登場率
2.56%
場次
540

當 煽動群眾 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T252.59%2.56%540
循環利用 循環利用 循環利用 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
52.48%
登場率
2.10%
場次
444

當 循環利用 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T252.48%2.10%444
巨像之勇氣 巨像之勇氣 巨像之勇氣 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
52.36%
登場率
2.61%
場次
550

當 巨像之勇氣 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T252.36%2.61%550
重磅爆發 重磅爆發 重磅爆發 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
52.13%
登場率
2.12%
場次
447

當 重磅爆發 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T252.13%2.12%447
不可通行 不可通行 不可通行 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
51.98%
登場率
3.23%
場次
681

當 不可通行 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T251.98%3.23%681
惡趣味 惡趣味 惡趣味 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
51.88%
登場率
2.65%
場次
559

當 惡趣味 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T251.88%2.65%559
兇殘之柄 兇殘之柄 兇殘之柄 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
51.74%
登場率
3.40%
場次
717

當 兇殘之柄 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T251.74%3.40%717
作弊 作弊 作弊 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
51.55%
登場率
1.99%
場次
419

當 作弊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T251.55%1.99%419
祕術拳擊 祕術拳擊 祕術拳擊 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
51.12%
登場率
2.55%
場次
538

當 祕術拳擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T251.12%2.55%538
煉獄惡靈 煉獄惡靈 煉獄惡靈 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
50.96%
登場率
2.23%
場次
471

當 煉獄惡靈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T250.96%2.23%471
頂尖發明家 頂尖發明家 頂尖發明家 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
50.81%
登場率
3.50%
場次
738

當 頂尖發明家 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T250.81%3.50%738
戰爭交響曲 戰爭交響曲 戰爭交響曲 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
50.23%
登場率
2.08%
場次
438

當 戰爭交響曲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T250.23%2.08%438
急救箱 急救箱 急救箱 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
47.65%
登場率
2.22%
場次
468

當 急救箱 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T247.65%2.22%468
射程強化改造 射程強化改造 射程強化改造 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
47.25%
登場率
2.24%
場次
472

當 射程強化改造 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T247.25%2.24%472
穩紮穩打 穩紮穩打 穩紮穩打 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
46.52%
登場率
2.86%
場次
604

當 穩紮穩打 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T246.52%2.86%604
瘋狂科學家 瘋狂科學家 瘋狂科學家 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
60.07%
登場率
1.27%
場次
268

當 瘋狂科學家 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T360.07%1.27%268
能力值堆堆堆起來! 能力值堆堆堆起來! 能力值堆堆堆起來! 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
58.82%
登場率
1.37%
場次
289

當 能力值堆堆堆起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T358.82%1.37%289
巨人殺手 巨人殺手 巨人殺手 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
58.81%
登場率
1.67%
場次
352

當 巨人殺手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T358.81%1.67%352
潘朵拉的寶盒 潘朵拉的寶盒 潘朵拉的寶盒 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
58.47%
登場率
1.73%
場次
366

當 潘朵拉的寶盒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T358.47%1.73%366
土司和起司 土司和起司 土司和起司 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
56.94%
登場率
1.02%
場次
216

當 土司和起司 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T356.94%1.02%216
極限衝鋒 極限衝鋒 極限衝鋒 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
55.91%
登場率
1.64%
場次
347

當 極限衝鋒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T355.91%1.64%347
逃跑計畫 逃跑計畫 逃跑計畫 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
55.87%
登場率
1.65%
場次
349

當 逃跑計畫 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T355.87%1.65%349
封我為王 封我為王 封我為王 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
54.79%
登場率
1.73%
場次
365

當 封我為王 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T354.79%1.73%365
侵蝕裝甲 侵蝕裝甲 侵蝕裝甲 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
54.51%
登場率
1.31%
場次
277

當 侵蝕裝甲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T354.51%1.31%277
毫髮無傷 毫髮無傷 毫髮無傷 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
53.92%
登場率
1.39%
場次
293

當 毫髮無傷 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T353.92%1.39%293
小丑學院 小丑學院 小丑學院 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
53.05%
登場率
1.24%
場次
262

當 小丑學院 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T353.05%1.24%262
聖光顯靈 聖光顯靈 聖光顯靈 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
53.03%
登場率
1.64%
場次
347

當 聖光顯靈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T353.03%1.64%347
舞會皇后 舞會皇后 舞會皇后 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
52.69%
登場率
1.32%
場次
279

當 舞會皇後 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T352.69%1.32%279
大絕覺醒 大絕覺醒 大絕覺醒 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
52.14%
登場率
1.22%
場次
257

當 大絕覺醒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T352.14%1.22%257
頂狙武器 頂狙武器 頂狙武器 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
51.99%
登場率
1.55%
場次
327

當 頂狙武器 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T351.99%1.55%327
煽風點火 煽風點火 煽風點火 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
51.90%
登場率
1.37%
場次
289

當 煽風點火 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T351.90%1.37%289
劍舞之心 劍舞之心 劍舞之心 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
51.23%
登場率
1.35%
場次
285

當 劍舞之心 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T351.23%1.35%285
無敵大絕 無敵大絕 無敵大絕 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
51.21%
登場率
1.37%
場次
289

當 無敵大絕 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T351.21%1.37%289
升級收藏家 升級收藏家 升級收藏家 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
51.08%
登場率
1.53%
場次
323

當 升級收藏家 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T351.08%1.53%323
終極革新 終極革新 終極革新 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
50.93%
登場率
1.53%
場次
324

當 終極革新 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T350.93%1.53%324
二次三次 二次三次 二次三次 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
50.85%
登場率
1.11%
場次
234

當 二次三次 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T350.85%1.11%234
閃光俠 閃光俠 閃光俠 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T5
勝率
50.83%
登場率
1.44%
場次
303

當 閃光俠 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T350.83%1.44%303
回復不休 回復不休 回復不休 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
50.00%
登場率
1.37%
場次
290

當 回復不休 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T350.00%1.37%290
電光石火 電光石火 電光石火 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
49.85%
登場率
1.62%
場次
343

當 電光石火 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T349.85%1.62%343
殺戮時間 殺戮時間 殺戮時間 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
49.51%
登場率
1.46%
場次
309

當 殺戮時間 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T349.51%1.46%309
痛恨一擊 痛恨一擊 痛恨一擊 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
49.46%
登場率
1.75%
場次
370

當 痛恨一擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T349.46%1.75%370
意志堅定 意志堅定 意志堅定 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
49.12%
登場率
1.88%
場次
397

當 意志堅定 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T349.12%1.88%397
靈魂虹吸 靈魂虹吸 靈魂虹吸 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
48.55%
登場率
1.31%
場次
276

當 靈魂虹吸 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T348.55%1.31%276
觸發地獄火狂襲 觸發地獄火狂襲 觸發地獄火狂襲 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
48.36%
登場率
1.16%
場次
244

當 觸發地獄火狂襲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T348.36%1.16%244
縮小光線 縮小光線 縮小光線 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
45.34%
登場率
1.83%
場次
386

當 縮小光線 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T345.34%1.83%386
量子計算 量子計算 量子計算 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
45.23%
登場率
1.34%
場次
283

當 量子計算 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T345.23%1.34%283
神聖雪球 神聖雪球 神聖雪球 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
43.97%
登場率
1.22%
場次
257

當 神聖雪球 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T343.97%1.22%257
腳程加速 腳程加速 腳程加速 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T5
勝率
64.29%
登場率
0.46%
場次
98

當 腳程加速 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T464.29%0.46%98
玻璃大砲 玻璃大砲 玻璃大砲 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
60.42%
登場率
0.45%
場次
96

當 玻璃大砲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T460.42%0.45%96
小心杯子蛋糕! 小心杯子蛋糕! 小心杯子蛋糕! 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
60.16%
登場率
0.58%
場次
123

當 小心杯子蛋糕! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T460.16%0.58%123
海克斯科技龍魂 海克斯科技龍魂 海克斯科技龍魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
57.28%
登場率
0.49%
場次
103

當 海克斯科技龍魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T457.28%0.49%103
雷射治療 雷射治療 雷射治療 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
56.64%
登場率
0.54%
場次
113

當 雷射治療 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T456.64%0.54%113
普羅王跳跳 普羅王跳跳 普羅王跳跳 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
56.48%
登場率
0.91%
場次
193

當 普羅王跳跳 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T456.48%0.91%193
烈焰折磨 烈焰折磨 烈焰折磨 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
55.87%
登場率
0.85%
場次
179

當 烈焰折磨 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T455.87%0.85%179
幻影武器 幻影武器 幻影武器 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
55.56%
登場率
0.72%
場次
153

當 幻影武器 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T455.56%0.72%153
神聖之火 神聖之火 神聖之火 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
54.62%
登場率
0.62%
場次
130

當 神聖之火 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T454.62%0.62%130
普羅能量炮 普羅能量炮 普羅能量炮 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
53.49%
登場率
0.81%
場次
172

當 普羅能量炮 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T453.49%0.81%172
亮起來! 亮起來! 亮起來! 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
53.49%
登場率
0.41%
場次
86

當 亮起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T453.49%0.41%86
土司和奶油 土司和奶油 土司和奶油 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
53.13%
登場率
0.76%
場次
160

當 土司和奶油 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T453.13%0.76%160
風語者的祝福 風語者的祝福 風語者的祝福 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
52.98%
登場率
0.72%
場次
151

當 風語者的祝福 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T452.98%0.72%151
任務:阿福英雄 任務:阿福英雄 任務:阿福英雄 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
52.94%
登場率
0.56%
場次
119

當 任務:阿福英雄 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T452.94%0.56%119
增益麻吉 增益麻吉 增益麻吉 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
52.70%
登場率
0.70%
場次
148

當 增益麻吉 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T452.70%0.70%148
魔法導彈 魔法導彈 魔法導彈 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
52.38%
登場率
0.40%
場次
84

當 魔法導彈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T452.38%0.40%84
棒棒回力鏢 棒棒回力鏢 棒棒回力鏢 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
52.10%
登場率
0.79%
場次
167

當 棒棒回力鏢 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T452.10%0.79%167
全能之魂 全能之魂 全能之魂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
51.56%
登場率
0.61%
場次
128

當 全能之魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T451.56%0.61%128
颱風 颱風 颱風 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
50.33%
登場率
0.72%
場次
153

當 颱風 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T450.33%0.72%153
地獄三頭犬 地獄三頭犬 地獄三頭犬 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
50.00%
登場率
0.90%
場次
190

當 地獄三頭犬 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T450.00%0.90%190
見縫插針 見縫插針 見縫插針 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
50.00%
登場率
0.87%
場次
184

當 見縫插針 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T450.00%0.87%184
無法掌握 無法掌握 無法掌握 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
50.00%
登場率
0.58%
場次
122

當 無法掌握 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T450.00%0.58%122
隨我同困 隨我同困 隨我同困 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
49.63%
登場率
0.64%
場次
135

當 隨我同困 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T449.63%0.64%135
溫泉加速 溫泉加速 溫泉加速 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
49.24%
登場率
0.63%
場次
132

當 溫泉加速 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T449.24%0.63%132
旋風鎚 旋風鎚 旋風鎚 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
48.35%
登場率
0.43%
場次
91

當 旋風鎚 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T448.35%0.43%91
妖精魔法 妖精魔法 妖精魔法 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
47.83%
登場率
0.54%
場次
115

當 妖精魔法 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T447.83%0.54%115
雙重命中 雙重命中 雙重命中 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
47.17%
登場率
0.75%
場次
159

當 雙重命中 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T447.17%0.75%159
收頭好手 收頭好手 收頭好手 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
46.63%
登場率
0.77%
場次
163

當 收頭好手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T446.63%0.77%163
暗夜潛行 暗夜潛行 暗夜潛行 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
45.45%
登場率
0.47%
場次
99

當 暗夜潛行 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T445.45%0.47%99
雙刀流 雙刀流 雙刀流 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
44.52%
登場率
0.73%
場次
155

當 雙刀流 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T444.52%0.73%155
刃下狂風 刃下狂風 刃下狂風 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
44.44%
登場率
0.43%
場次
90

當 刃下狂風 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T444.44%0.43%90
自始至終 自始至終 自始至終 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
42.22%
登場率
0.43%
場次
90

當 自始至終 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T442.22%0.43%90
蛋白飲 蛋白飲 蛋白飲 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
41.83%
登場率
0.99%
場次
208

當 蛋白飲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T441.83%0.99%208
守護面紗 守護面紗 守護面紗 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
40.74%
登場率
0.51%
場次
108

當 守護面紗 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T440.74%0.51%108
空降水豚 空降水豚 空降水豚 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
39.81%
登場率
0.51%
場次
108

當 空降水豚 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T439.81%0.51%108
升級無盡之刃 升級無盡之刃 升級無盡之刃 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
37.50%
登場率
0.99%
場次
208

當 升級無盡之刃 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T437.50%0.99%208
小惡魔在低語 小惡魔在低語 小惡魔在低語 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
71.67%
登場率
0.28%
場次
60

當 小惡魔在低語 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T571.67%0.28%60
暴擊和施法 暴擊和施法 暴擊和施法 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
64.06%
登場率
0.30%
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64

當 暴擊和施法 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T564.06%0.30%64
??? ??? ??? 稜彩
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稜彩
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T4
勝率
51.92%
登場率
0.25%
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52

當 ??? 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T551.92%0.25%52
燒起來吧 燒起來吧 燒起來吧 稜彩
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稜彩
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T5
勝率
48.28%
登場率
0.27%
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58

當 燒起來吧 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T548.28%0.27%58
搗蛋鬼 搗蛋鬼 搗蛋鬼 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
48.28%
登場率
0.27%
場次
58

當 搗蛋鬼 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T548.28%0.27%58
黃金撕裂 黃金撕裂 黃金撕裂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
46.67%
登場率
0.28%
場次
60

當 黃金撕裂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T546.67%0.28%60
反重力裝置 反重力裝置 反重力裝置 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
41.43%
登場率
0.33%
場次
70

當 反重力裝置 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T541.43%0.33%70

賽特 Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
RWQE

Normal order: R > W > Q > E.

RQWE

If your augments reward basic attacks, sticking to targets, movement, on-hit effects, or repeated melee trades: shift toward R > Q > W > E.

RWQE

Take all three basic spells early, then max W first, Q second, and E last.

賽特 ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Role IdentitySett is a reliable frontline bruiser who stands near the front, protects carries from divers, and punishes enemies who step into his range.Sett becomes a momentum-based fight starter who must actively create windows, as waiting too long leads to being kited while losing space.Shift from passive punishment to proactive window creation, but do not force without follow-up.
Haymaker TimingYou can sometimes cast Haymaker early just to block damage and survive, using it as a reactive defensive tool.You must be greedier, letting enemies commit damage first, then firing when they cannot sidestep to avoid wasting the shield.Hold Haymaker for real commitment and strong angles; panic-casting loses both shield and threat.
Snowball DisciplineSett likes Snowball because it fixes his range problem and helps him close gaps on enemies.Snowball is more important but dangerous; recasting blindly feeds fights since enemies have stronger counter-engage and burst.Treat landed Snowball as an option, not a command; check ally distance and landing zone.
Ultimate UsageUlting the enemy tank into their backline is a classic pattern for disrupting enemy formation.Check the landing zone first; if enemies have disengage or burst, use ult defensively to peel or reposition instead.Prioritize moving the fight meaningfully over damage; avoid isolating yourself deep.
Tempo and PatienceSett can absorb poke, wait for minion waves, and threaten anyone walking into center during slow standoffs.Fights are sudden all-ins where a single augment-enhanced engage can decide the fight before you reach a perfect angle.Wait for enemy cooldowns to be spent, then commit cleanly instead of running in first.
Augment AdaptationItems and runes carry most of Sett's identity as a bruiser wanting health, damage, and durability.Augments change his job: durability helps charge Haymakers, mobility threatens carries, damage makes bad entries more punishing.Pick augments that solve access or survival problems rather than stacking damage you cannot deliver.

Champion Analysis

定位 / 目前表現

概覽

Sett the Boss is a melee fighter-tank whose explosive burst damage and impressive durability make him a dominant force in Hextech Mayhem team fights. His identity on the Howling Abyss is that of a brawler who thrives in the chaos, absorbing punishment before delivering devastating counterattacks. Sett’s passive, Pit Grit, stores a portion of the damage he takes as Grit, and when fully charged his next two basic attacks heal him, granting excellent sustainability in extended skirmishes. This regeneration mechanic allows him to stay in the front line longer than most melee champions, trading health for Grit and then recovering through auto-attacks. His Q, Knuckle Down, empowers his next basic attack with bonus damage and grants a movement speed boost, enabling rapid engagement and burst damage during the hectic exchanges of Hextech Mayhem. This ability is his primary tool for closing gaps and adding immediate pressure. Sett’s signature damage pattern revolves around his W, Haymaker, which absorbs all damage taken over a short duration and then unleashes a charged punch that deals bonus physical damage based on the Grit absorbed. In Hextech Mayhem’s crowded fights, this damage-absorption mechanic allows Sett to soak up massive burst from multiple enemies before retaliating with a fight-turning strike, especially potent against low-health targets that take additional damage from the punch. His E, Facebreaker, pulls enemies from both sides together and stuns them, a consistently reliable crowd control tool in the narrow lanes and frequent cluster engagements of ARAM. This ability sets up combos for himself and his teammates, locking down multiple opponents simultaneously. Sett’s ultimate, The Show Stopper, grabs an enemy champion and slams them behind him, damaging all enemies along the path. In Hextech Mayhem, this can isolate and eliminate high-value targets by throwing them into the waiting arms of his team, effectively removing a key enemy from the fight and delivering burst area damage. Positioning is critical: Sett needs to be in the thick of combat to build Grit and land his crowd control, but he must manage his W timing to absorb maximum burst before releasing it. The straightforward yet devastating kit grants practical strategic value as a frontline initiator and counter-engager who punishes enemy aggression, turns damage into offensive power, and controls the flow of fights through his stun and ultimate displacement.

核心技巧

長文技巧 / 玩法模式

文字模組

Sett wins Mayhem fights by making the enemy answer a bad question: do they hit you and feed your Grit, or do they back up and give your team space? In the ARAM lane, you are strongest when you stand just ahead of your carries, threaten Facebreaker angles, and hold Haymaker until enemies have already committed damage. Walk forward with purpose, take the first layer of poke only when your team can follow, then punish oversteps. Use Snowball to start fights only when your team is close enough to hit the target; if your backline is clearing or repositioning, hold Snowball and posture instead. The best engage is a Snowball hit, a short wait, then recast when the target burns movement or defensive spells. Open with Facebreaker when you can catch enemies on both sides of Sett, often by standing between a frontliner and the carry behind them or using a minion wave as one side of the pull. Use The Show Stopper to move the enemy frontline into their own team, creating a huge disruption zone—ulting a bulky champion backward is often more valuable than targeting a fragile carry too far from your team. When enemies dive first, turn and Facebreaker the diver, forcing them to fight inside your team’s damage. Hold Haymaker until after the enemy commits burst; let them spend their combo, angle the center line through the highest-value target, then fire. When multiple enemies enter together, do not panic ult the first one; check who is carrying the fight and ult that champion away or through their own team. Plan your exit before entering—Snowballing behind the enemy with no minions, ally pressure, or Haymaker charge is a death wish. Use Facebreaker defensively to stop pursuit. When low, turn for a short trade if Grit is built, shield the incoming damage, then back up after the enemy’s burst is spent. Stand slightly off-center, using walls and bushes to shorten the distance enemies must respect. Do not block every projectile for your team by default; block only when a key carry would be hit or when taking the poke grants a real engage chance. Fight around minion waves to help create Facebreaker angles and hide Snowball pressure. Target priority is not always the enemy carry; if the carry is heavily peeled, punish the closest champion, build Grit, and use that body as a path into the rest of the team. Ult the champion whose position ruins the enemy formation. Kill low-mobility damage dealers after their shields, knockbacks, roots, and dashes are used. Throw Snowball when enemies are last-hitting, casting, or walking through a choke; do not always recast immediately—the mark pressures the enemy. When behind, use Snowball as a threat and scouting tool. For augment trigger windows, play around Haymaker if your augment rewards shields or damage taken; save Facebreaker and ult for multi-target moments if your augment rewards immobilizing or displacing; enter after the first enemy control spell is used if your augment rewards repeated close-range combat; and decide your landing target before activating if your augment rewards burst after movement. When ahead, stand forward and force the enemy to choose between losing minions or eating Facebreaker; when pushed in, protect the clear near damage dealers and only step out to absorb poke if Haymaker or team healing can recover it. Dive when the enemy has used their main peel or when your ult can carry a frontliner into the backline; use Haymaker to tank the dangerous part of the dive. After the kill, leave immediately.

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玩法指南

玩法 / 隊伍結構

玩法指南

Sett wants controlled brawls, not random front-to-back jogging. His best games come from standing just far enough forward to threaten a grab, taking short trades until his Grit is meaningful, then turning one committed enemy into a teamfight win. In Mayhem, fights can start faster and augments can change who gets to play aggressively, so he must constantly check whether his team can follow when he goes in or if he is donating himself to five cooldowns. During early levels, Sett positions near the front but not alone in the center of the lane, standing slightly off to one side of the minion wave so enemy poke must choose between hitting him and clearing. He takes short trades, threatening a pull and punching if disrespected, then backing out before the whole enemy team can unload. His early Snowball is a threat tool more than a guaranteed all-in, used when an enemy carry has already used mobility or when landing it forces retreat and gives his side the push. Early augment choices fix his first problem: engage or movement if he cannot reach anyone, durability or healing if he is getting chunked before fights start, or damage and haste if his team already has engage. Sett pushes when his team has safe waveclear and can stand behind him, and stalls when outranged, his Snowball is down, or his health is too low to survive the first rotation. In the mid game, Sett’s most important decision window arrives. He can start fights but should not start every fight. He stands in the lane pocket where his carries can hit the target he grabs, using brush, minion gaps, and side angles to make the enemy respect the pull. His mid-game trading rhythm involves two-step fights: first forcing a reaction with movement or a short grab, then punishing the enemy who used mobility to escape. Mid-game Snowball can decide fights; Sett uses it on a frontline target when he can ult into the backline, or on a squishy only when their escape is down and his team can follow. He waits half a beat before recasting, committing only if his allies move up. Augments now define his job: with tanky or sustain augments, he stands forward and absorbs initial damage; with burst or damage augments, he hides his angle and hits the enemy carry after someone else starts; with mobility tools, he uses them to exit after the first kill threat. Late game Sett must respect damage. He stands close enough that his carry can hit the target he locks down, angling toward the highest-value enemy only when their peel is distracted. Late trades are decisive; he does not take random chip damage without purpose. His late Snowball is both his best engage button and easiest way to lose the game, so he holds it for defensive counter-engage when behind or marks a tank to carry into the enemy formation. Late augment usage is synchronized with the fight’s first real commitment, with defensive actives used upon entry and offensive actives when the target cannot disengage. Sett pushes after a won fight only if his team has enough health to stand with the minion wave, and stalls when death timers are dangerous or his carry is dead. Sett’s winning pattern is simple but strict: create space, make the enemy commit, then punish the clump. When ahead, he uses that pattern to squeeze towers and relics; when behind, he uses it to protect his carries and buy one clean counterfight.

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優劣勢處理

優勢 / 弱點

優劣勢

When Sett the Boss is ahead in ARAM: Mayhem, his strength lies not in blind aggression but in controlling space and forcing fights on his terms. He turns a small lead into a forced brawl by threatening flanks or Snowball angles, making the enemy choose between losing the wave, burning mobility, or allowing him to grab a priority target. Instead of diving straight into five enemies, he zones with his body, walking forward with the minion wave to hold the middle of the lane. He becomes a threat zone: stepping up invites a pull or ultimate, backing off gives his team free poke and tower damage. A critical ahead pattern is using enemy frontliners as delivery tools—throwing a tank or bruiser into their carries with his ultimate is safer than walking through the whole team. Sett’s W-style shield and punch window is his anti-throw button; he should not spend it early just to appear active. He lets the enemy commit damage into him, then answers when they are grouped or forced into a narrow path. Pulls are used to confirm damage, not to start every fight blindly—if no ally can follow, a low-value pull puts him in danger. Augments when ahead should make his winning pattern harder to interrupt, prioritizing durability, healing, shields, or tenacity to survive the enemy’s desperation engage, rather than stacking only damage. Even when fed, he respects comeback tools like displacement, lockdown, or chain crowd control, checking who is missing key spells before diving. He ends fights cleanly after the first kill, pushing waves or resetting rather than chasing through fresh respawns. When behind, Sett cannot pretend he is unkillable. His job shifts to making the enemy pay for overstepping, playing closer to his carries to punish divers first. He turns when an assassin or tank jumps on his backline, pulling them off and using his burst while the enemy is committed. He only engages when the enemy formation is broken—such as a carry stepping past their frontline or a tank overextending alone—not just because he landed Snowball. His ultimate is often used defensively, moving away a threatening melee diver to buy time for his carries. He builds grit with purpose while standing near teammates so enemies cannot focus him freely, then answers with his shield-and-damage window before crowd control removes him. Behind Sett takes short trades around minion waves, backing up behind the next wave to wait for cooldowns. Augments should cover why he is losing fights: durability if he dies before a second rotation, movement if he cannot reach anyone, tenacity if CC stops every entry. He does not flank from darkness if his team cannot stall, preferring to stay visible and protect carries. He accepts losing a structure if the fight is unrecoverable, preserving health for the next wave. The key comeback window is enemy greed after they win a fight: when one or two enemies step ahead of the others, he pulls them into his team or uses their frontline to disrupt the backline. Finally, he communicates his intent through positioning—standing beside a carry signals “bait the dive,” while standing in the brush signals “wait for my engage,” ensuring the team understands whether he is peeling, counter-engaging, or starting the brawl.

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英雄背景

背景 / 身份 / 文本塊

背景文案

Sett the Boss is a front-line brawler who thrives in the constant chaos of ARAM: Mayhem. His identity revolves around staying in the fight and punishing enemies who commit damage or positioning mistakes. Unlike a one-button engager, Sett wants to stand in the brawl, keep punching, and force the enemy team to spend real tools to move him out. His passive rewards extended trading through alternating basic attacks and provides health regeneration after taking damage, which lets him stabilize during short poke exchanges and win messy front-line trades. However, this value only exists if Sett is actually in range to hit; if the enemy can kite him without being threatened by his other tools, the passive does very little. His Q grants a short burst of approach power and empowers his next punches, turning any small positioning error into a real trade. Sett should not rush into five champions; rather, he waits for a missed enemy spell or an allied slow before activating Q, forcing opponents to choose between taking the punches or spending a defensive tool. The signature ability is W, a powerful swing that converts damage taken into a shield and a damaging area strike, with the center line dealing the most damage. In Mayhem’s fast burst cycles, Sett should hold W until enemies have committed damage into him, then answer before they can reset their spacing. Casting it too early gives the enemy an easy sidestep and removes his best recovery tool. E is his main setup spell, pulling enemies from both sides toward him and creating a locked-down burst window when he catches targets on opposite sides. Because Mayhem features constant clumping, a well-placed E can turn a normal trade into a team-wide punish. Finally, R lets Sett grab an enemy champion and slam them into an area, functioning as engage, displacement, and disruption. The best use is not on the lowest-health target but on whichever champion gives the most damaging landing spot—often a frontliner driven into their own team to break the backline formation. Sett’s entire pressure hinges on timing and positioning. When he wastes Q too early from too far away, misses E, fires W before taking meaningful damage, or picks a bad R target, he becomes predictable and vulnerable. Good opponents will space him, slow his approach, bait his W, spread to avoid a strong R, and immediately turn on him after his key cooldowns are gone. In full teamfights, Sett hits whoever is reachable while saving W for the enemy burst window, using E either as engage confirmation or peel against divers, and reserving R for either a fight-starting collapse or saving his own carries from an assassin. The overarching risk is not using his sustained pressure at all: if Sett only looks for flashy R-W plays and refuses to basic attack during brawls, he loses a large part of his threat and becomes easy to wait out.

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避免常見錯誤

常見錯誤 / 風險控制

避坑

Sett is forgiving when he is punching, but not when he wastes his engage or throws Haymaker into empty space. Most Sett mistakes come from using the right spell at the wrong time or taking a brawl before his team can follow. The most common mechanical error is casting Haymaker the moment any damage hits, spending the biggest defensive tool before Grit is meaningful. The correct habit is to let the enemy commit damage first, then turn when Grit is built and the line can hit priority targets. Another frequent mistake is aiming Haymaker only at the closest tank because they are in front, leaving carries safe. Angle the body before casting so the center line threatens a carry or low-health target. For Facebreaker, the wrong action is using it when enemies are on only one side and barely in range, resulting in a weak pull. Look for two-sided pulls—enemy plus minion, tank plus carry, or diver plus backline. With The Show Stopper, ulting the first clickable target without checking the landing zone carries Sett into the enemy team with no follow-up or throws a tank away when the team wanted to kill them. Check the landing zone and slam a durable target through the team when allies can hit there, or ult a diver away from the backline when peeling is more valuable. Using Snowball as permission to enter every time it lands, without checking cooldowns, leaves Sett arriving with no Facebreaker, Haymaker, or ult. Treat Snowball as a delivery tool for a full combo, following only when a clear action after arrival is available. Chasing with Knuckle Down in a straight line while ignoring slows and disengage lets enemies space out and poke; use the speed for short gaps or punishing slowed targets. Autoing randomly instead of staying glued to one target loses pressure—pick one reachable target, punch while walking their escape path, and use Facebreaker or ult when they commit mobility. Standing still during Haymaker wind-up when the enemy can sidestep broadcasts the line; cast after forcing movement from Facebreaker, ally crowd control, a choke, or when the enemy is locked into attacking. Decision mistakes begin with playing Sett as a pure starter every fight, engaging before poke, wave position, and ally cooldowns are ready. Decide before each wave whether to start, counter-engage, or peel—Sett is often strongest when the enemy engages first and gives bodies to pull together. Ignoring the minion wave while looking for flashy grabs loses easy Facebreaker angles; fight around waves for a pull anchor, and clear or step past waves when they block team damage. Building only for damage when the team needs a front line means dying before soaking enough pressure; read the comp and prioritize durability, sticking power, and reliable engage. Diving past assassins or bruisers who threaten the backline leaves damage dealers dead; Facebreaker excels at punishing champions who jump onto carries, and ult can remove a dangerous target. Forcing fights while the team is low, dead, shopping, or stuck behind the wave ensures a mechanically correct engage fails because no one can convert—count bodies before committing, hold the bush, threaten space, and wait for the next wave or respawn. Always ulting the enemy tank because they are big and easy to grab delivers Sett into a bad landing while carries stay untouched; ult the tank only when the slam path hits valuable targets or moving that tank creates an opening. Standing in poke range before the real fight starts means entering already chunked; use brush, minions, and side angles to deny free damage.

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