海克斯大亂鬥 英雄排名 / 出裝 / 海克斯符文
英雄詳情 T2 排名 #25

珍娜海克斯大亂鬥出裝與最佳符文

珍娜 當前在海克斯大亂鬥數據中屬於 T2。

珍娜 風暴女神 珍娜 法師 / 輔助
梯隊T2
排名#25
勝率51.90%
登場率0.45%

推薦出裝

裝備 / 勝率 / 登場率

出裝資料

出裝配置

26.9

核心裝備

#1
盧登回音 盧登回音 盧登回音
總價
2,750
價格
450

100 魔法攻擊 600 魔力 10 技能加速 回音 傷害性技能會射出6發回音,對目標和鄰近敵軍造成額外魔法傷害。剩餘回音皆射向主要目標,造成20%傷害。

法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

視界專注 視界專注 視界專注
總價
2,700
價格
600

75 魔法攻擊 25 技能加速 超能之火 對600距離單位外的英雄造成技能傷害時,揭露其位置6秒。 屏氣凝神 觸發超能之火時,揭露在目標1400距離單位內所有其他敵方英雄的位置,持續3秒。

勝率43.52%
登場率12.45%
#2
盧登回音 盧登回音 盧登回音
總價
2,750
價格
450

100 魔法攻擊 600 魔力 10 技能加速 回音 傷害性技能會射出6發回音,對目標和鄰近敵軍造成額外魔法傷害。剩餘回音皆射向主要目標,造成20%傷害。

法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

黎安卓的折磨 黎安卓的折磨 黎安卓的折磨
總價
3,000
價格
800

60 魔法攻擊 300 生命 折磨: 傷害性技能時會燃燒敵軍,使其每秒受到2%最大生命的魔法傷害,持續3秒。 受苦: 與敵方英雄戰鬥時,每秒增加2%傷害,上限為6%。

勝率44.15%
登場率9.88%
#3
盧登回音 盧登回音 盧登回音
總價
2,750
價格
450

100 魔法攻擊 600 魔力 10 技能加速 回音 傷害性技能會射出6發回音,對目標和鄰近敵軍造成額外魔法傷害。剩餘回音皆射向主要目標,造成20%傷害。

法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

帝王命令 帝王命令 帝王命令
總價
2,250
價格
500

60 魔法攻擊 20 技能加速 125% 基礎魔力回復 齊心火焰每個目標的冷卻時間為(0秒) 對敵方英雄造成緩速或硬控場效果後,標記目標5秒。友方英雄對其造成傷害時引爆標記,造成等同於當前生命10%的魔法傷害。

勝率45.26%
登場率4.28%

可選裝備前 12

盧登回音 盧登回音 盧登回音
總價
2,750
價格
450

100 魔法攻擊 600 魔力 10 技能加速 回音 傷害性技能會射出6發回音,對目標和鄰近敵軍造成額外魔法傷害。剩餘回音皆射向主要目標,造成20%傷害。

46.54%
法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

45.49%
黎安卓的折磨 黎安卓的折磨 黎安卓的折磨
總價
3,000
價格
800

60 魔法攻擊 300 生命 折磨: 傷害性技能時會燃燒敵軍,使其每秒受到2%最大生命的魔法傷害,持續3秒。 受苦: 與敵方英雄戰鬥時,每秒增加2%傷害,上限為6%。

46.80%
帝王命令 帝王命令 帝王命令
總價
2,250
價格
500

60 魔法攻擊 20 技能加速 125% 基礎魔力回復 齊心火焰每個目標的冷卻時間為(0秒) 對敵方英雄造成緩速或硬控場效果後,標記目標5秒。友方英雄對其造成傷害時引爆標記,造成等同於當前生命10%的魔法傷害。

47.40%
視界專注 視界專注 視界專注
總價
2,700
價格
600

75 魔法攻擊 25 技能加速 超能之火 對600距離單位外的英雄造成技能傷害時,揭露其位置6秒。 屏氣凝神 觸發超能之火時,揭露在目標1400距離單位內所有其他敵方英雄的位置,持續3秒。

46.13%
愛歐尼亞之靴 愛歐尼亞之靴 愛歐尼亞之靴
總價
900
價格
350

10 技能加速 45 跑速 愛歐尼亞洞見 增加10召喚師技能加速。

48.23%
黯影之炎 黯影之炎 黯影之炎
總價
3,200
價格
900

110 魔法攻擊 15 魔法穿透 燼滅之華 魔法傷害與真實傷害可對生命低於40%的敵軍暴擊,造成20%額外傷害。

45.12%
黑魔禁書 黑魔禁書 黑魔禁書
總價
2,850
價格
400

75 魔法攻擊 350 生命 15 技能加速 重創效果 對敵方英雄造成魔法傷害時附加40%重創效果,持續3秒。

45.23%
大天使之杖 大天使之杖 大天使之杖
總價
2,900
價格
450

70 魔法攻擊 600 魔力 25 技能加速 威嚇 增加相當於1%額外魔力的魔法攻擊。 魔力之流 (8秒,最多5次充能) 技能命中將賦予5最大魔力(對英雄加倍)。 達到360最大魔力時進化成熾天使的擁抱。

48.56%
死亡之帽 死亡之帽 死亡之帽
總價
3,500
價格
1,100

130 魔法攻擊 魔法心血 總魔法攻擊提升30%。

48.23%
月之石再生裝置 月之石再生裝置 月之石再生裝置
總價
2,200
價格
500

25 魔法攻擊 200 生命 20 技能加速 125% 基礎魔力回復 星光恩典 治療或賦予友軍護盾時,另一名友方英雄(自身除外)也會受益,並回復相當於原本30%的生命,或獲得可吸收原本35%傷害的護盾。

47.70%
贖罪神石 贖罪神石 贖罪神石
總價
2,300
價格
850

30 魔法攻擊 15 技能加速 100% 基礎魔力回復 10% 治療及護盾強度 審判 2.5秒後為友方單位回復150 - 350生命,並對敵方英雄造成10%最大生命的真實傷害。

44.89%

起始裝備

回復藥水 回復藥水 回復藥水
總價
150
價格
150

主動(2次使用次數) 在12秒內回復100生命。 返回商店時會自動補滿。

47.46%
失落之章 失落之章 失落之章
總價
1,200
價格
250

40 魔法攻擊 300 魔力 10 技能加速 啟發 等級提升時,在3秒內回復20%最大魔力。

47.46%
失落之章 失落之章 失落之章
總價
1,200
價格
250

40 魔法攻擊 300 魔力 10 技能加速 啟發 等級提升時,在3秒內回復20%最大魔力。

46.31%
生命藥水 生命藥水 生命藥水
總價
50
價格
50

喝下 在15秒內回復120生命。

48.43%
女神之淚 女神之淚 女神之淚
總價
400
價格
400

240 魔力 魔力之流 (8秒,最多4次充能) 技能命中將賦予3最大魔力(對英雄加倍),最多360最大魔力。 伸出援手 普攻對士兵造成額外5物理傷害。

48.43%
班德爾玻璃之鏡 班德爾玻璃之鏡 班德爾玻璃之鏡
總價
900
價格
50

20 魔法攻擊 100% 基礎魔力回復 10 技能加速

48.43%

核心裝備

#1
月之石再生裝置 月之石再生裝置 月之石再生裝置
總價
2,200
價格
500

25 魔法攻擊 200 生命 20 技能加速 125% 基礎魔力回復 星光恩典 治療或賦予友軍護盾時,另一名友方英雄(自身除外)也會受益,並回復相當於原本30%的生命,或獲得可吸收原本35%傷害的護盾。

愛歐尼亞之靴 愛歐尼亞之靴 愛歐尼亞之靴
總價
900
價格
350

10 技能加速 45 跑速 愛歐尼亞洞見 增加10召喚師技能加速。

低語之環 低語之環 低語之環
總價
2,250
價格
850

200 生命 8% 治療及護盾強度 75% 基礎魔力回復 300 魔力 和諧 增加0%治療量和護盾量。 魔力之流(8秒,最多5次充能) 技能命中時賦予4最大魔力(對英雄加倍)。 達到360最大魔力時,進化成歌謠之冠。

勝率54.17%
登場率14.97%
#2
月之石再生裝置 月之石再生裝置 月之石再生裝置
總價
2,200
價格
500

25 魔法攻擊 200 生命 20 技能加速 125% 基礎魔力回復 星光恩典 治療或賦予友軍護盾時,另一名友方英雄(自身除外)也會受益,並回復相當於原本30%的生命,或獲得可吸收原本35%傷害的護盾。

低語之環 低語之環 低語之環
總價
2,250
價格
850

200 生命 8% 治療及護盾強度 75% 基礎魔力回復 300 魔力 和諧 增加0%治療量和護盾量。 魔力之流(8秒,最多5次充能) 技能命中時賦予4最大魔力(對英雄加倍)。 達到360最大魔力時,進化成歌謠之冠。

愛歐尼亞之靴 愛歐尼亞之靴 愛歐尼亞之靴
總價
900
價格
350

10 技能加速 45 跑速 愛歐尼亞洞見 增加10召喚師技能加速。

勝率56.50%
登場率9.32%
#3
月之石再生裝置 月之石再生裝置 月之石再生裝置
總價
2,200
價格
500

25 魔法攻擊 200 生命 20 技能加速 125% 基礎魔力回復 星光恩典 治療或賦予友軍護盾時,另一名友方英雄(自身除外)也會受益,並回復相當於原本30%的生命,或獲得可吸收原本35%傷害的護盾。

愛歐尼亞之靴 愛歐尼亞之靴 愛歐尼亞之靴
總價
900
價格
350

10 技能加速 45 跑速 愛歐尼亞洞見 增加10召喚師技能加速。

贖罪神石 贖罪神石 贖罪神石
總價
2,300
價格
850

30 魔法攻擊 15 技能加速 100% 基礎魔力回復 10% 治療及護盾強度 審判 2.5秒後為友方單位回復150 - 350生命,並對敵方英雄造成10%最大生命的真實傷害。

勝率49.05%
登場率5.72%

可選裝備前 12

月之石再生裝置 月之石再生裝置 月之石再生裝置
總價
2,200
價格
500

25 魔法攻擊 200 生命 20 技能加速 125% 基礎魔力回復 星光恩典 治療或賦予友軍護盾時,另一名友方英雄(自身除外)也會受益,並回復相當於原本30%的生命,或獲得可吸收原本35%傷害的護盾。

53.45%
愛歐尼亞之靴 愛歐尼亞之靴 愛歐尼亞之靴
總價
900
價格
350

10 技能加速 45 跑速 愛歐尼亞洞見 增加10召喚師技能加速。

53.25%
低語之環 低語之環 低語之環
總價
2,250
價格
850

200 生命 8% 治療及護盾強度 75% 基礎魔力回復 300 魔力 和諧 增加0%治療量和護盾量。 魔力之流(8秒,最多5次充能) 技能命中時賦予4最大魔力(對英雄加倍)。 達到360最大魔力時,進化成歌謠之冠。

55.00%
熾灼魔器 熾灼魔器 熾灼魔器
總價
2,200
價格
700

45 魔法攻擊 10% 治療及護盾強度 125% 基礎魔力回復 4% 跑速 聖化 治療或賦予友軍護盾時,會強化自身和該友軍6秒,增加25%攻速,並造成20魔法傷害命中效果。

54.62%
贖罪神石 贖罪神石 贖罪神石
總價
2,300
價格
850

30 魔法攻擊 15 技能加速 100% 基礎魔力回復 10% 治療及護盾強度 審判 2.5秒後為友方單位回復150 - 350生命,並對敵方英雄造成10%最大生命的真實傷害。

52.47%
帝王命令 帝王命令 帝王命令
總價
2,250
價格
500

60 魔法攻擊 20 技能加速 125% 基礎魔力回復 齊心火焰每個目標的冷卻時間為(0秒) 對敵方英雄造成緩速或硬控場效果後,標記目標5秒。友方英雄對其造成傷害時引爆標記,造成等同於當前生命10%的魔法傷害。

52.18%
破曉之核 破曉之核 破曉之核
總價
2,500
價格
450

45 魔法攻擊 16% 治療及護盾強度 100% 基礎魔力回復 曙光 每有100%基礎魔力回復,便會增加2%治療、護盾量與10魔法攻擊。

54.94%
盧登回音 盧登回音 盧登回音
總價
2,750
價格
450

100 魔法攻擊 600 魔力 10 技能加速 回音 傷害性技能會射出6發回音,對目標和鄰近敵軍造成額外魔法傷害。剩餘回音皆射向主要目標,造成20%傷害。

49.21%
大天使之杖 大天使之杖 大天使之杖
總價
2,900
價格
450

70 魔法攻擊 600 魔力 25 技能加速 威嚇 增加相當於1%額外魔力的魔法攻擊。 魔力之流 (8秒,最多5次充能) 技能命中將賦予5最大魔力(對英雄加倍)。 達到360最大魔力時進化成熾天使的擁抱。

51.60%
流水之杖 流水之杖 流水之杖
總價
2,250
價格
800

35 魔法攻擊 10% 治療及護盾強度 125% 基礎魔力回復 10 技能加速 激流 治療或賦予友軍護盾時,自身和該友軍增加 40魔攻和 15技能加速,持續6秒。

52.65%
黑魔禁書 黑魔禁書 黑魔禁書
總價
2,850
價格
400

75 魔法攻擊 350 生命 15 技能加速 重創效果 對敵方英雄造成魔法傷害時附加40%重創效果,持續3秒。

45.00%
黎安卓的折磨 黎安卓的折磨 黎安卓的折磨
總價
3,000
價格
800

60 魔法攻擊 300 生命 折磨: 傷害性技能時會燃燒敵軍,使其每秒受到2%最大生命的魔法傷害,持續3秒。 受苦: 與敵方英雄戰鬥時,每秒增加2%傷害,上限為6%。

49.92%

起始裝備

女神之淚 女神之淚 女神之淚
總價
400
價格
400

240 魔力 魔力之流 (8秒,最多4次充能) 技能命中將賦予3最大魔力(對英雄加倍),最多360最大魔力。 伸出援手 普攻對士兵造成額外5物理傷害。

54.71%
班德爾玻璃之鏡 班德爾玻璃之鏡 班德爾玻璃之鏡
總價
900
價格
50

20 魔法攻擊 100% 基礎魔力回復 10 技能加速

54.71%
生命藥水 生命藥水 生命藥水
總價
50
價格
50

喝下 在15秒內回復120生命。

52.74%
女神之淚 女神之淚 女神之淚
總價
400
價格
400

240 魔力 魔力之流 (8秒,最多4次充能) 技能命中將賦予3最大魔力(對英雄加倍),最多360最大魔力。 伸出援手 普攻對士兵造成額外5物理傷害。

52.74%
班德爾玻璃之鏡 班德爾玻璃之鏡 班德爾玻璃之鏡
總價
900
價格
50

20 魔法攻擊 100% 基礎魔力回復 10 技能加速

52.74%
紅水晶 紅水晶 紅水晶
總價
400
價格
400

150 生命

56.25%
女神之淚 女神之淚 女神之淚
總價
400
價格
400

240 魔力 魔力之流 (8秒,最多4次充能) 技能命中將賦予3最大魔力(對英雄加倍),最多360最大魔力。 伸出援手 普攻對士兵造成額外5物理傷害。

56.25%
禁忌之像 禁忌之像 禁忌之像
總價
600
價格
400

50% 基礎魔力回復 8% 治療及護盾強度

56.25%

最佳海克斯符文

海克斯符文推薦 / 組合價值

海克斯符文表
名稱稀有度梯隊登場率場次
風語者的祝福 風語者的祝福 風語者的祝福 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
60.89%
登場率
6.57%
場次
854

當 風語者的祝福 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T160.89%6.57%854
奏鳴曲 奏鳴曲 奏鳴曲 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
59.24%
登場率
15.78%
場次
2,051

當 奏鳴曲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T159.24%15.78%2,051
升級米凱的祝福 升級米凱的祝福 升級米凱的祝福 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
57.95%
登場率
5.56%
場次
723

當 升級米凱的祝福 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T157.95%5.56%723
縮小引擎 縮小引擎 縮小引擎 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
57.37%
登場率
5.32%
場次
692

當 縮小引擎 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T157.37%5.32%692
痛打一頓 痛打一頓 痛打一頓 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
57.19%
登場率
8.66%
場次
1,126

當 痛打一頓 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T157.19%8.66%1,126
阿嬤的辣油 阿嬤的辣油 阿嬤的辣油 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
54.63%
登場率
10.29%
場次
1,338

當 阿嬤的辣油 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T154.63%10.29%1,338
普羅能量炮 普羅能量炮 普羅能量炮 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
54.52%
登場率
5.87%
場次
763

當 普羅能量炮 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T154.52%5.87%763
急救箱 急救箱 急救箱 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
54.10%
登場率
17.82%
場次
2,316

當 急救箱 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T154.10%17.82%2,316
土司和奶油 土司和奶油 土司和奶油 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
53.86%
登場率
4.19%
場次
544

當 土司和奶油 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T153.86%4.19%544
餘音震盪 餘音震盪 餘音震盪 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
53.80%
登場率
9.33%
場次
1,212

當 餘音震盪 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T153.80%9.33%1,212
全部都給你 全部都給你 全部都給你 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
53.69%
登場率
16.38%
場次
2,129

當 全部都給你 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T153.69%16.38%2,129
雪地踱步 雪地踱步 雪地踱步 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
53.44%
登場率
4.48%
場次
582

當 雪地踱步 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T153.44%4.48%582
不可通行 不可通行 不可通行 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
53.41%
登場率
5.53%
場次
719

當 不可通行 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T153.41%5.53%719
暴擊治療 暴擊治療 暴擊治療 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
53.35%
登場率
13.33%
場次
1,732

當 暴擊治療 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T153.35%13.33%1,732
極度邪惡 極度邪惡 極度邪惡 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
52.95%
登場率
7.29%
場次
948

當 極度邪惡 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T152.95%7.29%948
質變:稜鏡 質變:稜鏡 質變:稜鏡 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
52.75%
登場率
6.01%
場次
781

當 質變:稜鏡 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T152.75%6.01%781
我是小貓咪媽咪在哪裡 我是小貓咪媽咪在哪裡 我是小貓咪媽咪在哪裡 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
52.72%
登場率
5.24%
場次
681

當 我是小貓咪媽咪在哪裡 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T152.72%5.24%681
溢流 溢流 溢流 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
52.65%
登場率
6.53%
場次
849

當 溢流 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T152.65%6.53%849
女巫思維 女巫思維 女巫思維 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
52.56%
登場率
5.56%
場次
723

當 女巫思維 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T152.56%5.56%723
火狐 火狐 火狐 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
51.97%
登場率
4.50%
場次
585

當 火狐 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T151.97%4.50%585
因信得力 因信得力 因信得力 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
51.93%
登場率
5.99%
場次
778

當 因資得力 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T151.93%5.99%778
幻焰之誓 幻焰之誓 幻焰之誓 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
51.49%
登場率
4.66%
場次
606

當 幻焰之誓 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T151.49%4.66%606
符文術士 符文術士 符文術士 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
51.43%
登場率
6.99%
場次
908

當 符文術士 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T151.43%6.99%908
靈光一閃 靈光一閃 靈光一閃 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
50.55%
登場率
5.57%
場次
724

當 靈光一閃 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T150.55%5.57%724
敲爆那顆蛋 敲爆那顆蛋 敲爆那顆蛋 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
50.51%
登場率
6.09%
場次
792

當 敲爆那顆蛋 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T150.51%6.09%792
神聖之火 神聖之火 神聖之火 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
50.46%
登場率
10.00%
場次
1,300

當 神聖之火 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T150.46%10.00%1,300
雷射治療 雷射治療 雷射治療 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
49.52%
登場率
4.82%
場次
626

當 雷射治療 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T149.52%4.82%626
魔法導彈 魔法導彈 魔法導彈 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
47.61%
登場率
8.37%
場次
1,088

當 魔法導彈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T147.61%8.37%1,088
無限循環 無限循環 無限循環 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
60.47%
登場率
1.95%
場次
253

當 無限循環 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T260.47%1.95%253
棒棒回力鏢 棒棒回力鏢 棒棒回力鏢 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
59.48%
登場率
1.79%
場次
232

當 棒棒回力鏢 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T259.48%1.79%232
紅包 紅包 紅包 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
58.54%
登場率
2.43%
場次
316

當 紅包 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T258.54%2.43%316
雪球輪盤 雪球輪盤 雪球輪盤 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
55.97%
登場率
1.87%
場次
243

當 雪球輪盤 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T255.97%1.87%243
質變:大混亂 質變:大混亂 質變:大混亂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
55.80%
登場率
2.12%
場次
276

當 質變:大混亂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T255.80%2.12%276
增益麻吉 增益麻吉 增益麻吉 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
54.90%
登場率
1.96%
場次
255

當 增益麻吉 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T254.90%1.96%255
斗內 斗內 斗內 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
54.36%
登場率
1.85%
場次
241

當 鬥內 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T254.36%1.85%241
蛋白飲 蛋白飲 蛋白飲 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
53.85%
登場率
2.70%
場次
351

當 蛋白飲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T253.85%2.70%351
雪球升級 雪球升級 雪球升級 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
53.77%
登場率
2.35%
場次
305

當 雪球升級 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T253.77%2.35%305
帽上加帽 帽上加帽 帽上加帽 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
53.29%
登場率
2.45%
場次
319

當 帽上加帽 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T253.29%2.45%319
質變:金級 質變:金級 質變:金級 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
53.00%
登場率
3.21%
場次
417

當 質變:金級 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T253.00%3.21%417
聖光顯靈 聖光顯靈 聖光顯靈 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
52.61%
登場率
3.10%
場次
403

當 聖光顯靈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T252.61%3.10%403
因心成體 因心成體 因心成體 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
52.58%
登場率
3.28%
場次
426

當 因心成體 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T252.58%3.28%426
彈珠台 彈珠台 彈珠台 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
52.52%
登場率
2.14%
場次
278

當 彈珠台 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T252.52%2.14%278
老練狙擊手 老練狙擊手 老練狙擊手 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
52.03%
登場率
1.89%
場次
246

當 老練狙擊手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T252.03%1.89%246
頂尖發明家 頂尖發明家 頂尖發明家 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
51.99%
登場率
2.52%
場次
327

當 頂尖發明家 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T251.99%2.52%327
天界之身 天界之身 天界之身 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
51.94%
登場率
2.58%
場次
335

當 天界之身 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T251.94%2.58%335
食魂者 食魂者 食魂者 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
51.73%
登場率
3.33%
場次
433

當 食魂者 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T251.73%3.33%433
靈活轉換 靈活轉換 靈活轉換 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
51.29%
登場率
2.39%
場次
310

當 靈活轉換 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T251.29%2.39%310
巨人殺手 巨人殺手 巨人殺手 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
51.19%
登場率
2.27%
場次
295

當 巨人殺手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T251.19%2.27%295
土司和起司 土司和起司 土司和起司 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
50.78%
登場率
2.47%
場次
321

當 土司和起司 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T250.78%2.47%321
虛空裂縫 虛空裂縫 虛空裂縫 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
50.29%
登場率
2.63%
場次
342

當 虛空裂縫 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T250.29%2.63%342
能力值堆起來! 能力值堆起來! 能力值堆起來! 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
50.29%
登場率
2.69%
場次
350

當 能力值堆起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T250.29%2.69%350
自始至終 自始至終 自始至終 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
50.17%
登場率
2.32%
場次
301

當 自始至終 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T250.17%2.32%301
處刑者 處刑者 處刑者 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
49.85%
登場率
2.53%
場次
329

當 處刑者 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T249.85%2.53%329
循環利用 循環利用 循環利用 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
49.71%
登場率
4.02%
場次
523

當 循環利用 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T249.71%4.02%523
寶石手套 寶石手套 寶石手套 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
49.45%
登場率
2.82%
場次
366

當 寶石手套 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T249.45%2.82%366
海洋之魂 海洋之魂 海洋之魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
49.35%
登場率
1.78%
場次
231

當 海洋之魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T249.35%1.78%231
靈魂淨化 靈魂淨化 靈魂淨化 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
48.68%
登場率
2.62%
場次
341

當 靈魂淨化 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T248.68%2.62%341
死亡循環 死亡循環 死亡循環 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
48.57%
登場率
2.69%
場次
350

當 死亡循環 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T248.57%2.69%350
燒起來吧 燒起來吧 燒起來吧 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
48.57%
登場率
2.15%
場次
280

當 燒起來吧 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T248.57%2.15%280
殘忍 殘忍 殘忍 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
48.40%
登場率
3.61%
場次
469

當 殘忍 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T248.40%3.61%469
重磅爆發 重磅爆發 重磅爆發 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
48.32%
登場率
3.89%
場次
505

當 重磅爆發 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T248.32%3.89%505
暴擊沖天炮 暴擊沖天炮 暴擊沖天炮 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
48.10%
登場率
1.82%
場次
237

當 暴擊沖天炮 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T248.10%1.82%237
雙響炮 雙響炮 雙響炮 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
47.68%
登場率
1.82%
場次
237

當 雙響炮 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T247.68%1.82%237
剛毅 剛毅 剛毅 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
47.55%
登場率
2.83%
場次
368

當 剛毅 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T247.55%2.83%368
煽動群眾 煽動群眾 煽動群眾 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
46.58%
登場率
2.25%
場次
292

當 煽動群眾 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T246.58%2.25%292
射手法師 射手法師 射手法師 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
45.87%
登場率
1.86%
場次
242

當 射手法師 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T245.87%1.86%242
超強大腦 超強大腦 超強大腦 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
45.79%
登場率
2.10%
場次
273

當 超強大腦 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T245.79%2.10%273
煉獄使者 煉獄使者 煉獄使者 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
45.40%
登場率
2.59%
場次
337

當 煉獄使者 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T245.40%2.59%337
極限衝鋒 極限衝鋒 極限衝鋒 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
43.02%
登場率
2.04%
場次
265

當 極限衝鋒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T243.02%2.04%265
穿針引線 穿針引線 穿針引線 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
42.80%
登場率
1.82%
場次
236

當 穿針引線 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T242.80%1.82%236
巨無霸雪球 巨無霸雪球 巨無霸雪球 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
62.02%
登場率
1.60%
場次
208

當 巨無霸雪球 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T362.02%1.60%208
潘朵拉的寶盒 潘朵拉的寶盒 潘朵拉的寶盒 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
55.67%
登場率
1.56%
場次
203

當 潘朵拉的寶盒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T355.67%1.56%203
溫泉加速 溫泉加速 溫泉加速 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
55.03%
登場率
1.30%
場次
169

當 溫泉加速 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T355.03%1.30%169
回復不休 回復不休 回復不休 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
54.63%
登場率
1.66%
場次
216

當 回復不休 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T354.63%1.66%216
作弊 作弊 作弊 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
54.59%
登場率
1.59%
場次
207

當 作弊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T354.59%1.59%207
急遽成長 急遽成長 急遽成長 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
53.66%
登場率
0.95%
場次
123

當 急遽成長 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T353.66%0.95%123
任務:烏莉特的法帽 任務:烏莉特的法帽 任務:烏莉特的法帽 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
53.33%
登場率
1.73%
場次
225

當 任務:烏莉特的法帽 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T353.33%1.73%225
輕舞飛揚 輕舞飛揚 輕舞飛揚 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
51.80%
登場率
1.07%
場次
139

當 輕舞飛揚 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T351.80%1.07%139
土司和果醬 土司和果醬 土司和果醬 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
50.98%
登場率
1.18%
場次
153

當 土司和果醬 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T350.98%1.18%153
腳程加速 腳程加速 腳程加速 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T5
勝率
50.73%
登場率
1.58%
場次
205

當 腳程加速 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T350.73%1.58%205
腿部訓練日 腿部訓練日 腿部訓練日 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
50.66%
登場率
1.17%
場次
152

當 腿部訓練日 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T350.66%1.17%152
烈焰折磨 烈焰折磨 烈焰折磨 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
50.44%
登場率
0.87%
場次
113

當 烈焰折磨 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T350.44%0.87%113
升級中婭沙漏 升級中婭沙漏 升級中婭沙漏 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
48.98%
登場率
1.13%
場次
147

當 升級中婭沙漏 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T348.98%1.13%147
能力值堆堆堆起來! 能力值堆堆堆起來! 能力值堆堆堆起來! 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
48.89%
登場率
1.04%
場次
135

當 能力值堆堆堆起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T348.89%1.04%135
坦克引擎 坦克引擎 坦克引擎 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
48.39%
登場率
1.67%
場次
217

當 坦克引擎 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T348.39%1.67%217
能力值! 能力值! 能力值! 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
47.62%
登場率
1.62%
場次
210

當 能力值! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T347.62%1.62%210
痛恨一擊 痛恨一擊 痛恨一擊 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
47.37%
登場率
0.88%
場次
114

當 痛恨一擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T347.37%0.88%114
小心杯子蛋糕! 小心杯子蛋糕! 小心杯子蛋糕! 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
46.88%
登場率
0.98%
場次
128

當 小心杯子蛋糕! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T346.88%0.98%128
意志堅定 意志堅定 意志堅定 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
45.93%
登場率
1.32%
場次
172

當 意志堅定 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T345.93%1.32%172
灼熱黎明 灼熱黎明 灼熱黎明 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T5
勝率
45.76%
登場率
1.36%
場次
177

當 灼熱黎明 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T345.76%1.36%177
終城快車 終城快車 終城快車 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
45.21%
登場率
1.12%
場次
146

當 終城快車 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T345.21%1.12%146
海克斯科技龍魂 海克斯科技龍魂 海克斯科技龍魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
63.96%
登場率
0.85%
場次
111

當 海克斯科技龍魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T463.96%0.85%111
神聖雪球 神聖雪球 神聖雪球 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
62.79%
登場率
0.66%
場次
86

當 神聖雪球 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T462.79%0.66%86
升級破曉綻放之劍 升級破曉綻放之劍 升級破曉綻放之劍 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
60.98%
登場率
0.63%
場次
82

當 升級破曉綻放之劍 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T460.98%0.63%82
逃跑計畫 逃跑計畫 逃跑計畫 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
60.47%
登場率
0.66%
場次
86

當 逃跑計畫 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T460.47%0.66%86
彈幕神童 彈幕神童 彈幕神童 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
55.41%
登場率
0.57%
場次
74

當 彈幕神童 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T455.41%0.57%74
煉獄惡靈 煉獄惡靈 煉獄惡靈 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
55.24%
登場率
0.81%
場次
105

當 煉獄惡靈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T455.24%0.81%105
純粹 - 法師 純粹 - 法師 純粹 - 法師 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
55.00%
登場率
0.46%
場次
60

當 純粹 - 法師 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T455.00%0.46%60
??? ??? ??? 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
54.44%
登場率
0.69%
場次
90

當 ??? 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T454.44%0.69%90
毫髮無傷 毫髮無傷 毫髮無傷 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
54.39%
登場率
0.44%
場次
57

當 毫髮無傷 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T454.39%0.44%57
大絕覺醒 大絕覺醒 大絕覺醒 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
52.87%
登場率
0.67%
場次
87

當 大絕覺醒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T452.87%0.67%87
強化攻擊 強化攻擊 強化攻擊 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
52.58%
登場率
0.75%
場次
97

當 強化攻擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T452.58%0.75%97
任務:阿福英雄 任務:阿福英雄 任務:阿福英雄 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
51.85%
登場率
0.42%
場次
54

當 任務:阿福英雄 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T451.85%0.42%54
狂戰士 狂戰士 狂戰士 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
51.76%
登場率
0.65%
場次
85

當 狂戰士 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T451.76%0.65%85
惡趣味 惡趣味 惡趣味 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
51.67%
登場率
0.46%
場次
60

當 惡趣味 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T451.67%0.46%60
量子計算 量子計算 量子計算 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
51.28%
登場率
0.60%
場次
78

當 量子計算 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T451.28%0.60%78
無敵大絕 無敵大絕 無敵大絕 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
51.11%
登場率
0.69%
場次
90

當 無敵大絕 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T451.11%0.69%90
見縫插針 見縫插針 見縫插針 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
50.60%
登場率
0.64%
場次
83

當 見縫插針 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T450.60%0.64%83
亮起來! 亮起來! 亮起來! 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
50.00%
登場率
0.65%
場次
84

當 亮起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T450.00%0.65%84
寒霜幽魂 寒霜幽魂 寒霜幽魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
49.46%
登場率
0.72%
場次
93

當 寒霜幽魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T449.46%0.72%93
任務:鋼鐵雄心 任務:鋼鐵雄心 任務:鋼鐵雄心 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
48.21%
登場率
0.43%
場次
56

當 任務:鋼鐵雄心 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T448.21%0.43%56
巨像之勇氣 巨像之勇氣 巨像之勇氣 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
48.08%
登場率
0.40%
場次
52

當 巨像之勇氣 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T448.08%0.40%52
空降水豚 空降水豚 空降水豚 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
47.13%
登場率
0.67%
場次
87

當 空降水豚 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T447.13%0.67%87
自我毀滅 自我毀滅 自我毀滅 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
46.59%
登場率
0.68%
場次
88

當 自我毀滅 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T446.59%0.68%88
守護面紗 守護面紗 守護面紗 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
46.32%
登場率
0.73%
場次
95

當 守護面紗 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T446.32%0.73%95
全能之魂 全能之魂 全能之魂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
45.45%
登場率
0.59%
場次
77

當 全能之魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T445.45%0.59%77
幻影武器 幻影武器 幻影武器 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
45.33%
登場率
0.58%
場次
75

當 幻影武器 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T445.33%0.58%75
黎明使者之決意 黎明使者之決意 黎明使者之決意 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
44.58%
登場率
0.64%
場次
83

當 黎明使者之決意 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T444.58%0.64%83
無法掌握 無法掌握 無法掌握 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
44.00%
登場率
0.58%
場次
75

當 無法掌握 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T444.00%0.58%75
自爆炸彈客 自爆炸彈客 自爆炸彈客 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
43.86%
登場率
0.44%
場次
57

當 自爆炸彈客 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T443.86%0.44%57
不祥契約 不祥契約 不祥契約 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
43.86%
登場率
0.44%
場次
57

當 不祥契約 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T443.86%0.44%57
煽風點火 煽風點火 煽風點火 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
43.59%
登場率
0.60%
場次
78

當 煽風點火 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T443.59%0.60%78
終極革新 終極革新 終極革新 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
42.34%
登場率
0.85%
場次
111

當 終極革新 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T442.34%0.85%111
黃金撕裂 黃金撕裂 黃金撕裂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
42.03%
登場率
0.53%
場次
69

當 黃金撕裂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T442.03%0.53%69
反重力裝置 反重力裝置 反重力裝置 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
39.02%
登場率
0.63%
場次
82

當 反重力裝置 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T439.02%0.63%82
巨大盾牌 巨大盾牌 巨大盾牌 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
37.68%
登場率
0.53%
場次
69

當 巨大盾牌 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T437.68%0.53%69
殺戮時間 殺戮時間 殺戮時間 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
30.19%
登場率
0.41%
場次
53

當 殺戮時間 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T430.19%0.41%53

珍娜 Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
REWQ

Standard order: R > E > W > Q.

RWEQ

Order: R > W > E > Q is the aggressive option, but only when your team is not relying on you as the main defensive support.

RQEW

Order: R > Q > E > W is a special-case order for games where your augment makes Q the core of your control plan, or where the enemy composition can only win by repeatedly diving in.

REQW

Order: R > E > Q > W can be correct when fights are long, clumped, and decided by whether your team survives the second wave of damage.

珍娜 ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Role IdentityJanna acts as a backline enchanter who shields carries, interrupts predictable engages with tornado, and uses Monsoon to reset bad fights when needed.She becomes an anti-chaos controller who must track multiple threats at once, deciding which enemy movement actually kills her team versus what can be ignored.Shift from passive shielding to actively prioritizing which enemy threats truly matter.
Tornado UsageTornado is often used to fish for poke damage or interrupt the obvious engage attempt on the narrow bridge during fights.Throwing tornado early for minor damage invites punishment. Hold it for defensive stops, cutting off dash paths, or denying melee carry access to backline.Hold tornado for real engage threats instead of wasting it on poke damage.
Shield PrioritiesShielding poke damage is often acceptable because fights develop slowly and there is time to recover cooldowns between exchanges.Shielding random poke leaves carries exposed during actual burst windows. Shield players about to trade, finish targets, or survive the next engage attempt.Save shield for decisive trade moments rather than autopiloting onto highest-damage champions.
Monsoon TimingMonsoon functions as a general heal and disengage tool that can reset fights after the team takes accumulated damage.Using Monsoon only for healing can be too slow. Cast it when knockback denies lethal access, separates divers from follow-up, or buys space to turn fights.Use Monsoon early to deny burst chains rather than waiting until everyone is low.
Teamfight SpacingStanding directly behind the main damage dealer is often fine since peel covers them and enemies have limited engage angles.Stand offset from carries. Stacking together lets one engage force your ultimate and kill both. Offset positioning enables better peel angles and safer Monsoons.Maintain offset positioning to avoid getting caught alongside your carry.
Tempo and RecoveryJanna can wait behind the wave, absorb poke, and reset the fight with one well-timed ultimate when needed.Fights start from awkward angles and snowball faster after kills. After Monsoon, immediately reposition farther back since enemies may have follow-up tools ready.Reposition immediately after disengaging; do not admire your own reset.

Champion Analysis

定位 / 目前表現

概覽

In Hextech Mayhem (ARAM) mode, Janna the Storm’s Fury is a ranged support with powerful protective abilities and excellent crowd control. She functions as a backline controller whose primary strategic value lies in keeping allies alive, peeling enemies, and dictating the pace of team fights through wind-based disruption. Her passive, Tailwind, grants bonus movement speed to all nearby allies, boosting the entire team’s mobility and enabling quicker rotations and escapes. This passive alone shapes her positioning—she should remain close to teammates to maximize their uptime while staying far enough back to avoid being the primary target. Janna’s core utility pattern revolves around three distinct crowd control and protection tools. Her Q, Howling Gale, charges a tornado that knocks up enemies in its path, making it invaluable for interrupting enemy abilities, canceling engages, and initiating fights when timed well. The charge-up mechanic requires good foresight and risk assessment; a well-placed tornado can turn a dive into a counter-engage, while a poorly aimed one leaves the team vulnerable. Her W, Zephyr, slows a single enemy while dealing magic damage and granting Janna bonus movement speed, giving her reliable chase and peel potential. This ability allows her to kite melee threats or lock down a priority target for allies to finish. Her E, Eye of the Storm, is her most powerful protection ability, shielding an ally and granting them bonus attack damage during the shield’s duration. This shield is crucial for preserving key damage dealers from lethal burst, especially in Hextech Mayhem’s chaotic skirmishes. Janna’s ultimate, Monsoon, is her signature ability and the centerpiece of her team fight impact. It releases a massive healing wind that restores health to nearby allies while simultaneously pushing enemies away. In Hextech Mayhem, this ability serves both as a massive AoE heal and a disengage tool, creating space by knocking back aggressors. The dual nature of Monsoon means Janna must decide whether to use it offensively to separate the enemy frontline or defensively to save her team from a losing fight. Mistiming or waste of this ultimate can leave the team without its strongest survival tool. Overall, Janna the Storm’s Fury is one of the strongest protective supports in Hextech Mayhem, excelling at neutralizing enemy aggression, sustaining her team through extended fights, and enabling carries to deal damage safely. Her success hinges on precise ability timing, awareness of enemy engage patterns, and disciplined backline positioning. The risk of being caught out of position is high due to her low base durability, but when played correctly, her wind magic forces the enemy to fight on her team’s terms.

核心技巧

長文技巧 / 玩法模式

文字模組

Stay at maximum experience range in the single lane; if you are close enough to auto-attack a minion without moving, you are too close, as Mayhem’s amplified damage means a single stray skill shot can chunk half your health. Use Howling Gale (Q) to check bushes and disrupt engages—a quick tap creates an immediate knock-up zone that forces enemies to sidestep and buys your team space, while a fully charged gale should be saved for when the enemy tank commits a Snowball, charged where they will land, not where they stand. You are not the primary engage tool; your job is to enable your engage or shut down theirs. When your tank or assassin lands a stun, follow with a quick Zephyr (W) slow to prevent the target from sprinting away, and save your Q knock-up for when backup arrives. Counter-engage is where you shine: hold your Q when the enemy dives, because the threat of the tornado is often more valuable than the hit. When a diver jumps on your carry, place the tornado directly on top of your ally to interrupt their combo, then shield that ally with Eye of the Storm (E) to absorb follow-up damage. Take Snowball but use it primarily as a dodge or repositioning tool, not an engage mechanism—if you Snowball into the enemy team to set up a Q, you will likely get burst down before the wind picks up. Instead, use Snowball to mark a target for your passive movement speed boost to kite backward faster, or dash over a wall or into a bush to break line of sight. Only engage with Snowball to chase a low-health straggler after a massive team fight win. In the narrow lane, enemies often clump, making Q easier to land but also putting you in range of area-of-effect spells. Slow frontliners with W so your damage dealers can shred them before they reach your backline. If the enemy groups tightly, look for a fully charged Q to hit multiple people—a three-man knock-up in Mayhem is usually a won fight; if they spread out, switch focus to protecting your ADC. When pushing, use W to slow the enemy’s clear speed or Q to zone the enemy wave, but do not use your shield to poke the tower unless safe because the shield duration is short and you need it for the fight after the tower falls. When defending, do not panic; your ultimate Monsoon (R) is a reset fight tool—if the enemy hard engages under your tower, pop it immediately for the knock-back, blasting them into tower aggro range or into your team’s damage zone. Diving is risky but possible with correct tower aggro reset: if your teammate dives, run behind them and shield just before the tower shot fires; if the dive goes wrong, flash into tower range and cast Monsoon to push enemies out and heal your ally. Never dive first because you are the safety net; if you die, the dive fails entirely. Augment trigger windows matter: if you have an augment that reduces cooldowns on knock-ups, spam Q on cooldown into the enemy wave for disruption; if you have an augment that buffs your shield on low-health allies, bait enemies into overcommitting when your ally is at 60% health.

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玩法指南

玩法 / 隊伍結構

玩法指南

Janna the Storm’s Fury’s playstyle in Mayhem revolves around controlling fight tempo through denial and survivability rather than raw damage. During levels 1-6, she should position slightly behind the front line near the lane side with room to retreat, moving forward only to shield an ally trading and then drifting back. Her tornado is best held as a threat to make divers hesitate; throwing it randomly gives opponents a clean engage window. Snowball is a defensive tool first, used to threaten low-health backliners or reposition after an enemy dive, not to start fights alone. Early augments should support shielding, surviving burst, speeding allies, or improving disengage; if a combat-heavy augment is taken, apply it through safe patterns rather than melee-range plays. Push the wave when your team has stronger poke, and stall when outranged or waiting for level 6 ultimates. When ahead, shield the champion hitting tower and hold tornado for the enemy’s desperate engage. When behind, stand deeper, shield the wave clearer, and use tornado to interrupt the first diver, aiming to reach level 6 without giving the enemy a stacked reset fight. From levels 7-11, Janna starts deciding fights by playing just outside the enemy’s reliable engage range, close enough to shield carries but far enough that assassins must spend extra resources to reach her. Mid game trades are built around denial: let poke champions start the exchange, shield the one being targeted, and break the enemy’s timing with tornado and ultimate only when the enemy has crossed a point where they cannot easily walk away. Snowball can be used more aggressively when it creates a guaranteed numbers advantage, but marking a full-health tank usually gives away positioning. Augments should have a clear purpose by now—shielding/healing for repeated trades, speed/disengage to bait and kite, or aggression paired with allied crowd control. Push after a won trade or kill, shield the tower hitter, and hold tornado for the expected engage. Stall when ultimate is down or carries are low. When ahead, make the enemy engage look bad by holding tools until they commit; when behind, deny one burst window at a time and avoid using ultimate for minor sustain. In late game (levels 12+), one mistake can decide the map. Stand where you can reach the main damage threat with shield and ultimate without stacking directly on them, using minions and terrain to avoid poke. Tornado should be saved for the champion who must enter to win: the diver, Snowball recaster, or frontliner. Late Snowball is high risk, used only to follow a winning pick or dodge lethal zone, never taken into fog or away from the carry unless the fight is decided. Defensive actives are held for the enemy’s first real burst, and mobility augments move the formation out of danger or into a chase after the enemy engage fails. Push only when you can protect the tower hitter and see the engagement angle; stall when your carry is dead or ultimate is down. With a lead, keep the strongest carry alive and punish desperate engages by ulting to separate diver from follow-up. When behind, look for one overextension: hide tornado angle, peel the first champion who steps too far, and spend everything to keep the carry moving. After a won fight, escort the damage dealer to end or take structure; after a lost fight, save every peel tool for the highest-damage survivor.

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優劣勢處理

優勢 / 弱點

優劣勢

Janna does not convert an advantage by diving first; she converts it by making every enemy engage fail and turning that failure into tower damage, poke, or chase. When ahead, she stands slightly ahead of her main damage dealer but behind the frontline, threatening tornado angles through the minion wave and saving shield for the ally actually being hit. With the enemy stuck under tower or low on health, she moves with her strongest ranged champion and places tornadoes from side angles to force dodges away from minions, enabling safer chip damage. If an enemy diver holds Snowball or fishes from fog, she stops poking and saves tornado or ultimate for the answer, because a blocked dive is worth more than an extra slow. When her carry has shield and room to hit, she lets them take the front edge while hovering close enough to react; standing too far behind delays peel, too far forward invites a trade. After winning a skirmish with retreating enemies, she chases only if her tornado or slow can protect the chaser; otherwise she pings back and takes the tower or wave. If the team wants to dive, she checks whether the enemy still has crowd control and burst, as she can reset a messy dive with ultimate but cannot always save someone who commits with no escape. For overchasing teammates, she shields if the kill is quick but holds tornado for the counter-engage, since enemies often bait with a low-health champion while a bruiser waits. When carries deal enough damage, she prioritizes shield and heal power, ability haste, or defensive utility augments over personal damage. Against multiple divers she takes survivability or movement augments, because her biggest ahead weakness is getting caught before she disengages. When sieging without clean fights, she chooses utility for tempo—more shields, safer spacing, or stronger resets—so the enemy’s engage fails often enough that poke and structure pressure finish the job. When behind, Janna denies the fight the enemy wants. She does not match damage or walk up just because her team is losing space. Her comeback pattern is survive the first engage, keep one damage dealer alive, punish after the enemy spends gap closers, then take the safest reset. A behind Janna who dies first removes control over when the fight starts. With the enemy controlling the wave and walking up with a bruiser or engage champion, she stands farther back and prepares tornado across their path, losing minions but avoiding an unrecoverable fight. If her frontline is dead, she stops contesting mid and groups near the safest structure or relic path, as she cannot hold open space alone. When an enemy Snowball connects to a teammate, she watches for the follow-up dash rather than panic-casting, then interrupts or resets the arrival to turn a losing fight. Instead of protecting everyone, she identifies the ally who can clear waves or kill the diver and saves her best peel for them. If a teammate is caught beyond damage range, she uses a light peel tool but does not ultimate forward into danger; preserving tools to defend the tower is often correct. When the enemy uses major engage and fails to kill, she immediately turns with slow, tornado, shield on her highest damage ally, and ultimate only if still dangerous. When dying before casting multiple spells, she values defensive augments, movement, or survival effects to enable one more cast cycle. If the team cannot clear waves safely, she chooses augments for spell uptime or safer shielding so damage dealers can step up briefly.

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英雄背景

背景 / 身份 / 文本塊

背景文案

Janna the Storm’s Fury is a champion whose entire identity revolves around movement, spacing, and fight reset, making her one of the most effective peel supports in ARAM: Mayhem. Her passive, Tailwind, provides a constant movement speed bonus to nearby allies, which she uses as a positioning tool to help carries reposition cleanly during fast-paced poke exchanges and teamfights. In Mayhem, treating this passive as a constant positioning aid rather than a damage source is critical, because bad spacing is punished immediately. Janna’s value from the passive comes from staying close to the ally who needs to kite or trade, not from standing so far back that her presence changes nothing. Her Q, Howling Gale, is her main knock-up and anti-engage spell, most reliable when tapped quickly to interrupt divers before they unload damage rather than charged for long-range threat. The key is firing it through the path the enemy must take, not where they stand, and saving it for when enemy mobility is spent. Wasting this ability is one of her biggest mistakes, as it opens the door for enemy divers to force straight at carries. W, Zephyr, is a point-and-click slow and damage tool that gives Janna influence over picks and chase, but it requires stepping into dangerous range; using it greedily invites instant engage from enemies holding crowd control. It is most effective when paired into Q for a simple catch pattern or when slowing the actual threat to a carry. E, Eye of the Storm, is her shield and primary method of keeping a damage dealer active through poke or dive. The challenge is correct timing and target selection—shielding an ally who is about to take meaningful damage or deal meaningful damage, rather than padding light chip damage or shielding the wrong target. Prioritizing the ally who can still win the fight, not necessarily the lowest health, is essential. R, Monsoon, is her fight reset ability, knocking enemies away and healing allies during the channel. It is best used when enemy bodies have committed into the team and space is needed, not panic-cast on first poke. Positioning for this ultimate decides who gets knocked away and who stays close enough to benefit, and a bad R can lose fights by knocking enemies out of the team’s damage or canceling an engage. Enemies punish Janna by forcing her to choose between helping a carry and staying out of crowd control range; long-range poke, flank angles, and Snowball pressure make her positioning less comfortable. Overall, Janna the Storm’s Fury succeeds in Mayhem by mastering body placement, timing her defensive tools to break enemy commitment, and knowing when to sacrifice small trades for the larger fight-reset.

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避免常見錯誤

常見錯誤 / 風險控制

避坑

Janna wins fights by denying the enemy’s best engage, not by being busy every second. Most bad Janna games come from spending tornado, shield, or ultimate too early, then having nothing when the real dive starts. Treat every spell as a specific answer to a specific threat. If you waste the answer, back up, ping danger, and play behind your carries until it is available again. The most common mechanical mistake is throwing Howling Gale straight down the lane on cooldown for poke. This leaves your main interrupt unavailable, letting the enemy frontline walk in or Snowball forward. Hold tornado when the enemy has engage angles and aim it across the path they must take. If you waste it, step back immediately and play near your turret or strongest ally until the spell returns. Another error is charging tornado for too long during a fight, so your carry gets reached before the knock-up lands. Use quick-release tornado when a diver is already moving in, and save long charges for pre-fight zoning or narrow angles. If the charge misses or arrives late, reposition toward the focused ally and prepare to shield or ult defensively. Shielding the first ally who takes light poke drains the shield before your main damage dealer trades or gets hooked. Shield the ally about to deal damage or receive committed damage. After a wasted shield, step between your carry and enemy skillshot angles but do not overextend, and let the cooldown return before trading again. Using Zephyr just because it is in range puts your safe spacing at risk and gives the enemy a clean punish target. Save the slow for helping an ally kite, confirming a tornado, or stopping a low-health enemy from leaving. If casting puts you in engage range, skip it. If you overstep, retreat diagonally behind your frontline. Casting Monsoon instantly when one ally loses health blows your strongest disengage before the enemy commits, allowing them to re-enter after the heal with crowd control still ready. Use ultimate to break a real dive, separate assassins from carries, cancel a forced fight, or stabilize multiple low allies. After a premature ultimate, stop posturing forward and play slower until it returns. Channeling Monsoon in the middle of enemy damage without checking for interrupts or burst gets you killed or forced to cancel. Cast from a position where the knockback creates distance first; if the enemy still has easy access, use the knockback to disengage rather than greed for a long channel. Standing directly on top of your carry while peeling lets one area spell or hook hit both of you. Stand slightly behind and to the side of your carry to angle tornado, shield the carry, and avoid eating the same engage. If both get clipped, use ultimate or tornado to create space then move apart. Using Snowball aggressively because the enemy is low delivers yourself into a fight Janna does not want to be in. Treat Snowball as a reposition or follow-up tool only when your team already won the angle. If you take a bad Snowball, ult or tornado immediately to separate then retreat. Decision mistakes include playing Janna like a poke mage during quiet lanes; focus on controlling the enemy’s engage line. Shielding the tank by habit while the damage carry is free-hitting loses damage; shield the champion whose next few seconds matter most. Holding ultimate forever waiting for a perfect five-player reset lets a carry die before you press it; use it when it saves a key champion.

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FAQ

珍娜

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