海克斯大亂鬥 英雄排名 / 出裝 / 海克斯符文
英雄詳情 T3 排名 #75

波比海克斯大亂鬥出裝與最佳符文

波比 當前在海克斯大亂鬥數據中屬於 T3。

波比 聖鎚守護者 波比 戰士 / 坦克 / 法師
梯隊T3
排名#75
勝率49.22%
登場率0.34%

推薦出裝

裝備 / 勝率 / 登場率

出裝資料

出裝配置

26.9

核心裝備

#1
突破天際 突破天際 突破天際
總價
3,100
價格
500

45 物理攻擊 400 生命 10 技能加速 光盾打擊 你對英雄的第一次普攻會暴擊,並回復生命。

水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

寒冰霸拳 寒冰霸拳 寒冰霸拳
總價
2,900
價格
800

300 生命 50 物理防禦 15 技能加速 魔法彎刀 使用技能後,下一次普攻造成額外物理傷害命中效果,並生成一個會緩速的寒霜領域,持續2秒。

勝率47.91%
登場率4.52%
#2
雄心之鋼 雄心之鋼 雄心之鋼
總價
3,000
價格
400

900 生命 100% 基礎生命回復 龐然巨噬每個目標的冷卻時間為(0秒) 若有敵方英雄位於附近數秒,對其進行的下一次普攻可造成70加上最大生命6%的額外物理傷害,並增加最大生命,增加量為傷害量的8%。 巨人 每有1000最大生命,體型變大3%,上限為30%。

水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

寒冰霸拳 寒冰霸拳 寒冰霸拳
總價
2,900
價格
800

300 生命 50 物理防禦 15 技能加速 魔法彎刀 使用技能後,下一次普攻造成額外物理傷害命中效果,並生成一個會緩速的寒霜領域,持續2秒。

勝率50.91%
登場率4.52%
#3
雄心之鋼 雄心之鋼 雄心之鋼
總價
3,000
價格
400

900 生命 100% 基礎生命回復 龐然巨噬每個目標的冷卻時間為(0秒) 若有敵方英雄位於附近數秒,對其進行的下一次普攻可造成70加上最大生命6%的額外物理傷害,並增加最大生命,增加量為傷害量的8%。 巨人 每有1000最大生命,體型變大3%,上限為30%。

水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

突破天際 突破天際 突破天際
總價
3,100
價格
500

45 物理攻擊 400 生命 10 技能加速 光盾打擊 你對英雄的第一次普攻會暴擊,並回復生命。

勝率48.39%
登場率4.02%

可選裝備前 12

突破天際 突破天際 突破天際
總價
3,100
價格
500

45 物理攻擊 400 生命 10 技能加速 光盾打擊 你對英雄的第一次普攻會暴擊,並回復生命。

48.28%
水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

46.83%
寒冰霸拳 寒冰霸拳 寒冰霸拳
總價
2,900
價格
800

300 生命 50 物理防禦 15 技能加速 魔法彎刀 使用技能後,下一次普攻造成額外物理傷害命中效果,並生成一個會緩速的寒霜領域,持續2秒。

50.00%
雄心之鋼 雄心之鋼 雄心之鋼
總價
3,000
價格
400

900 生命 100% 基礎生命回復 龐然巨噬每個目標的冷卻時間為(0秒) 若有敵方英雄位於附近數秒,對其進行的下一次普攻可造成70加上最大生命6%的額外物理傷害,並增加最大生命,增加量為傷害量的8%。 巨人 每有1000最大生命,體型變大3%,上限為30%。

51.72%
凜冬將至 凜冬將至 凜冬將至
總價
2,400
價格
300

550 生命 500 魔力 15 技能加速 威嚇 增加0生命。 魔力之流 (8秒,最多4次充能) 普攻和技能命中將賦予3最大魔力(對英雄時數值加倍)。 達到360最大魔力時,轉化為芬布爾之冬。

49.92%
泰坦九頭蛇 泰坦九頭蛇 泰坦九頭蛇
總價
3,300
價格
50

40 物理攻擊 600 生命 劈砍 普攻命中時可對目標以及目標後方的敵軍造成物理傷害。 泰坦新月 強化下一次劈砍,命中時造成額外物理傷害命中效果,並對目標後方的敵軍造成額外物理傷害。

44.34%
鍍板鋼蓋 鍍板鋼蓋 鍍板鋼蓋
總價
1,200
價格
600

25 物理防禦 45 跑速 護甲 承受的普攻傷害降低10%。

47.78%
荊棘之甲 荊棘之甲 荊棘之甲
總價
2,450
價格
450

150 生命 75 物理防禦 荊棘 受到普攻攻擊時,對攻擊者造成魔法傷害;若目標是英雄則另外附加40%重創效果,持續3秒。

47.95%
無盡絕望 無盡絕望 無盡絕望
總價
2,800
價格
800

400 生命 50 物理防禦 15 技能加速 悲痛 與敵方英雄戰鬥時,每4秒對鄰近敵方英雄造成魔法傷害,並回復所造成傷害250%的生命。

49.85%
凱尼克欺瞞者 凱尼克欺瞞者 凱尼克欺瞞者
總價
2,900
價格
800

400 生命 80 魔法防禦 100% 基礎生命回復 法師殺手 若在15秒內未受到魔法傷害,獲得魔法護盾。

50.78%
狂霸血甲 狂霸血甲 狂霸血甲
總價
3,300
價格
1,000

30 物理攻擊 550 生命 暴政 增加等同於2.5%額外生命的物理攻擊。 報應 根據自身已損失的生命百分比,獲得最多12%物理攻擊。

46.74%
振奮盔甲 振奮盔甲 振奮盔甲
總價
2,700
價格
650

400 生命 50 魔法防禦 10 技能加速 100% 基礎生命回復 無限活力 自身受到的治療與護盾效果增加25%

48.67%

起始裝備

巨人腰帶 巨人腰帶 巨人腰帶
總價
900
價格
500

350 生命

50.67%
紅水晶 紅水晶 紅水晶
總價
400
價格
400

150 生命

50.67%
保衛者號角 保衛者號角 保衛者號角
總價
950
價格
950

150 生命 回復每5秒回復20生命。無所畏懼阻擋15來自敵方英雄的普攻與技能傷害(受到持續傷害性技能時發揮25%效果)。

47.50%
女神之淚 女神之淚 女神之淚
總價
400
價格
400

240 魔力 魔力之流 (8秒,最多4次充能) 技能命中將賦予3最大魔力(對英雄加倍),最多360最大魔力。 伸出援手 普攻對士兵造成額外5物理傷害。

47.50%
巨人腰帶 巨人腰帶 巨人腰帶
總價
900
價格
500

350 生命

45.46%
女神之淚 女神之淚 女神之淚
總價
400
價格
400

240 魔力 魔力之流 (8秒,最多4次充能) 技能命中將賦予3最大魔力(對英雄加倍),最多360最大魔力。 伸出援手 普攻對士兵造成額外5物理傷害。

45.46%

核心裝備

#1
雄心之鋼 雄心之鋼 雄心之鋼
總價
3,000
價格
400

900 生命 100% 基礎生命回復 龐然巨噬每個目標的冷卻時間為(0秒) 若有敵方英雄位於附近數秒,對其進行的下一次普攻可造成70加上最大生命6%的額外物理傷害,並增加最大生命,增加量為傷害量的8%。 巨人 每有1000最大生命,體型變大3%,上限為30%。

水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

無盡絕望 無盡絕望 無盡絕望
總價
2,800
價格
800

400 生命 50 物理防禦 15 技能加速 悲痛 與敵方英雄戰鬥時,每4秒對鄰近敵方英雄造成魔法傷害,並回復所造成傷害250%的生命。

勝率50.55%
登場率14.05%
#2
雄心之鋼 雄心之鋼 雄心之鋼
總價
3,000
價格
400

900 生命 100% 基礎生命回復 龐然巨噬每個目標的冷卻時間為(0秒) 若有敵方英雄位於附近數秒,對其進行的下一次普攻可造成70加上最大生命6%的額外物理傷害,並增加最大生命,增加量為傷害量的8%。 巨人 每有1000最大生命,體型變大3%,上限為30%。

水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

凜冬將至 凜冬將至 凜冬將至
總價
2,400
價格
300

550 生命 500 魔力 15 技能加速 威嚇 增加0生命。 魔力之流 (8秒,最多4次充能) 普攻和技能命中將賦予3最大魔力(對英雄時數值加倍)。 達到360最大魔力時,轉化為芬布爾之冬。

勝率53.37%
登場率8.39%
#3
雄心之鋼 雄心之鋼 雄心之鋼
總價
3,000
價格
400

900 生命 100% 基礎生命回復 龐然巨噬每個目標的冷卻時間為(0秒) 若有敵方英雄位於附近數秒,對其進行的下一次普攻可造成70加上最大生命6%的額外物理傷害,並增加最大生命,增加量為傷害量的8%。 巨人 每有1000最大生命,體型變大3%,上限為30%。

鍍板鋼蓋 鍍板鋼蓋 鍍板鋼蓋
總價
1,200
價格
600

25 物理防禦 45 跑速 護甲 承受的普攻傷害降低10%。

荊棘之甲 荊棘之甲 荊棘之甲
總價
2,450
價格
450

150 生命 75 物理防禦 荊棘 受到普攻攻擊時,對攻擊者造成魔法傷害;若目標是英雄則另外附加40%重創效果,持續3秒。

勝率50.54%
登場率6.10%

可選裝備前 12

雄心之鋼 雄心之鋼 雄心之鋼
總價
3,000
價格
400

900 生命 100% 基礎生命回復 龐然巨噬每個目標的冷卻時間為(0秒) 若有敵方英雄位於附近數秒,對其進行的下一次普攻可造成70加上最大生命6%的額外物理傷害,並增加最大生命,增加量為傷害量的8%。 巨人 每有1000最大生命,體型變大3%,上限為30%。

50.97%
水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

50.94%
荊棘之甲 荊棘之甲 荊棘之甲
總價
2,450
價格
450

150 生命 75 物理防禦 荊棘 受到普攻攻擊時,對攻擊者造成魔法傷害;若目標是英雄則另外附加40%重創效果,持續3秒。

48.98%
無盡絕望 無盡絕望 無盡絕望
總價
2,800
價格
800

400 生命 50 物理防禦 15 技能加速 悲痛 與敵方英雄戰鬥時,每4秒對鄰近敵方英雄造成魔法傷害,並回復所造成傷害250%的生命。

51.73%
凜冬將至 凜冬將至 凜冬將至
總價
2,400
價格
300

550 生命 500 魔力 15 技能加速 威嚇 增加0生命。 魔力之流 (8秒,最多4次充能) 普攻和技能命中將賦予3最大魔力(對英雄時數值加倍)。 達到360最大魔力時,轉化為芬布爾之冬。

52.17%
好戰者鎧甲 好戰者鎧甲 好戰者鎧甲
總價
3,100
價格
500

1000 生命 100% 基礎生命回復 好戰之心 擁有2000額外生命時,若在8秒內沒有受到任何傷害,則每秒回復0生命。 好戰活力 獲得相當於12%道具生命(0)的額外生命。

51.55%
凱尼克欺瞞者 凱尼克欺瞞者 凱尼克欺瞞者
總價
2,900
價格
800

400 生命 80 魔法防禦 100% 基礎生命回復 法師殺手 若在15秒內未受到魔法傷害,獲得魔法護盾。

51.88%
鍍板鋼蓋 鍍板鋼蓋 鍍板鋼蓋
總價
1,200
價格
600

25 物理防禦 45 跑速 護甲 承受的普攻傷害降低10%。

51.70%
千變萬化之賈克修 千變萬化之賈克修 千變萬化之賈克修
總價
3,200
價格
650

350 生命 45 物理防禦 45 魔法防禦 虛空抗壓 與英雄進行戰鬥5秒後,增加30%額外物理防禦與魔法防禦,持續到戰鬥結束。

52.86%
振奮盔甲 振奮盔甲 振奮盔甲
總價
2,700
價格
650

400 生命 50 魔法防禦 10 技能加速 100% 基礎生命回復 無限活力 自身受到的治療與護盾效果增加25%

51.47%
突破天際 突破天際 突破天際
總價
3,100
價格
500

45 物理攻擊 400 生命 10 技能加速 光盾打擊 你對英雄的第一次普攻會暴擊,並回復生命。

50.17%
冰霜之心 冰霜之心 冰霜之心
總價
2,500
價格
600

75 物理防禦 400 魔力 20 技能加速 冬之輕撫 降低鄰近英雄20%攻速。

50.11%

起始裝備

巨人腰帶 巨人腰帶 巨人腰帶
總價
900
價格
500

350 生命

51.14%
紅水晶 紅水晶 紅水晶
總價
400
價格
400

150 生命

51.14%
巨人腰帶 巨人腰帶 巨人腰帶
總價
900
價格
500

350 生命

52.52%
紅水晶 紅水晶 紅水晶
總價
400
價格
400

150 生命

52.52%
生命藥水 生命藥水 生命藥水
總價
50
價格
50

喝下 在15秒內回復120生命。

52.52%
巨人腰帶 巨人腰帶 巨人腰帶
總價
900
價格
500

350 生命

52.91%
女神之淚 女神之淚 女神之淚
總價
400
價格
400

240 魔力 魔力之流 (8秒,最多4次充能) 技能命中將賦予3最大魔力(對英雄加倍),最多360最大魔力。 伸出援手 普攻對士兵造成額外5物理傷害。

52.91%

核心裝備

#1
雄心之鋼 雄心之鋼 雄心之鋼
總價
3,000
價格
400

900 生命 100% 基礎生命回復 龐然巨噬每個目標的冷卻時間為(0秒) 若有敵方英雄位於附近數秒,對其進行的下一次普攻可造成70加上最大生命6%的額外物理傷害,並增加最大生命,增加量為傷害量的8%。 巨人 每有1000最大生命,體型變大3%,上限為30%。

水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

突破天際 突破天際 突破天際
總價
3,100
價格
500

45 物理攻擊 400 生命 10 技能加速 光盾打擊 你對英雄的第一次普攻會暴擊,並回復生命。

勝率49.55%
登場率6.73%
#2
雄心之鋼 雄心之鋼 雄心之鋼
總價
3,000
價格
400

900 生命 100% 基礎生命回復 龐然巨噬每個目標的冷卻時間為(0秒) 若有敵方英雄位於附近數秒,對其進行的下一次普攻可造成70加上最大生命6%的額外物理傷害,並增加最大生命,增加量為傷害量的8%。 巨人 每有1000最大生命,體型變大3%,上限為30%。

鍍板鋼蓋 鍍板鋼蓋 鍍板鋼蓋
總價
1,200
價格
600

25 物理防禦 45 跑速 護甲 承受的普攻傷害降低10%。

突破天際 突破天際 突破天際
總價
3,100
價格
500

45 物理攻擊 400 生命 10 技能加速 光盾打擊 你對英雄的第一次普攻會暴擊,並回復生命。

勝率48.99%
登場率4.48%
#3
突破天際 突破天際 突破天際
總價
3,100
價格
500

45 物理攻擊 400 生命 10 技能加速 光盾打擊 你對英雄的第一次普攻會暴擊,並回復生命。

鍍板鋼蓋 鍍板鋼蓋 鍍板鋼蓋
總價
1,200
價格
600

25 物理防禦 45 跑速 護甲 承受的普攻傷害降低10%。

凜冬將至 凜冬將至 凜冬將至
總價
2,400
價格
300

550 生命 500 魔力 15 技能加速 威嚇 增加0生命。 魔力之流 (8秒,最多4次充能) 普攻和技能命中將賦予3最大魔力(對英雄時數值加倍)。 達到360最大魔力時,轉化為芬布爾之冬。

勝率49.46%
登場率3.14%

可選裝備前 12

突破天際 突破天際 突破天際
總價
3,100
價格
500

45 物理攻擊 400 生命 10 技能加速 光盾打擊 你對英雄的第一次普攻會暴擊,並回復生命。

49.21%
水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

53.08%
雄心之鋼 雄心之鋼 雄心之鋼
總價
3,000
價格
400

900 生命 100% 基礎生命回復 龐然巨噬每個目標的冷卻時間為(0秒) 若有敵方英雄位於附近數秒,對其進行的下一次普攻可造成70加上最大生命6%的額外物理傷害,並增加最大生命,增加量為傷害量的8%。 巨人 每有1000最大生命,體型變大3%,上限為30%。

50.62%
鍍板鋼蓋 鍍板鋼蓋 鍍板鋼蓋
總價
1,200
價格
600

25 物理防禦 45 跑速 護甲 承受的普攻傷害降低10%。

46.60%
史特拉克手套 史特拉克手套 史特拉克手套
總價
3,200
價格
775

400 生命 20% 韌性 狂暴利爪 增加額外物攻。 命脈 若承受的傷害會使你的生命低於30%,則獲得一個可吸收傷害的護盾,此護盾會在4.5秒內衰減至零。

49.53%
凜冬將至 凜冬將至 凜冬將至
總價
2,400
價格
300

550 生命 500 魔力 15 技能加速 威嚇 增加0生命。 魔力之流 (8秒,最多4次充能) 普攻和技能命中將賦予3最大魔力(對英雄時數值加倍)。 達到360最大魔力時,轉化為芬布爾之冬。

50.39%
死亡之舞 死亡之舞 死亡之舞
總價
3,300
價格
275

60 物理攻擊 50 物理防禦 15 技能加速 無視痛苦 所受傷害的一定比例改為持續3秒的流血傷害。 違抗 若敵方英雄受到傷害後在3秒內死亡,則淨化無視痛苦的剩餘傷害,並在2秒內回復生命。

44.86%
三相之力 三相之力 三相之力
總價
3,333
價格
133

36 物理攻擊 30% 攻擊速度 333 生命 15 技能加速 魔法彎刀 使用技能後,下一次普攻造成額外物理傷害命中效果。 加速 普攻可增加20跑速,持續2秒。

51.30%
荊棘之甲 荊棘之甲 荊棘之甲
總價
2,450
價格
450

150 生命 75 物理防禦 荊棘 受到普攻攻擊時,對攻擊者造成魔法傷害;若目標是英雄則另外附加40%重創效果,持續3秒。

46.22%
黑色切割者 黑色切割者 黑色切割者
總價
3,000
價格
225

40 物理攻擊 400 生命 20 技能加速 切割 對敵方英雄造成物理傷害時,會使其物防降低6%,持續6秒(最多可累加5層)。 狂熱 造成物理傷害會提升20跑速,持續2秒。

48.70%
狂霸血甲 狂霸血甲 狂霸血甲
總價
3,300
價格
1,000

30 物理攻擊 550 生命 暴政 增加等同於2.5%額外生命的物理攻擊。 報應 根據自身已損失的生命百分比,獲得最多12%物理攻擊。

48.70%
星蝕 星蝕 星蝕
總價
2,900
價格
625

60 物理攻擊 15 技能加速 不落之月 在2秒內使用2次不同的普攻或技能命中英雄時可獲得護盾,持續2秒。

50.68%

起始裝備

巨人腰帶 巨人腰帶 巨人腰帶
總價
900
價格
500

350 生命

49.61%
紅水晶 紅水晶 紅水晶
總價
400
價格
400

150 生命

49.61%
鑽掘機 鑽掘機 鑽掘機
總價
1,150
價格
400

15 物理攻擊 250 生命

48.06%
發光結晶 發光結晶 發光結晶
總價
250
價格
250

5 技能加速

48.06%
巨人腰帶 巨人腰帶 巨人腰帶
總價
900
價格
500

350 生命

52.04%
紅水晶 紅水晶 紅水晶
總價
400
價格
400

150 生命

52.04%
生命藥水 生命藥水 生命藥水
總價
50
價格
50

喝下 在15秒內回復120生命。

52.04%

最佳海克斯符文

海克斯符文推薦 / 組合價值

海克斯符文表
名稱稀有度梯隊登場率場次
升級荊棘之甲 升級荊棘之甲 升級荊棘之甲 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
56.60%
登場率
5.75%
場次
576

當 升級荊棘之甲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T156.60%5.75%576
質變:稜鏡 質變:稜鏡 質變:稜鏡 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
56.55%
登場率
6.71%
場次
672

當 質變:稜鏡 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T156.55%6.71%672
任務:伊卡西亞殞落 任務:伊卡西亞殞落 任務:伊卡西亞殞落 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
55.54%
登場率
7.39%
場次
740

當 任務:伊卡西亞殞落 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T155.54%7.39%740
重型打手 重型打手 重型打手 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
55.00%
登場率
11.29%
場次
1,131

當 重型打手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T155.00%11.29%1,131
細煮慢燉 細煮慢燉 細煮慢燉 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
54.00%
登場率
8.12%
場次
813

當 細煮慢燉 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T154.00%8.12%813
升級獻祭 升級獻祭 升級獻祭 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
53.20%
登場率
5.14%
場次
515

當 升級獻祭 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T153.20%5.14%515
任務:鋼鐵雄心 任務:鋼鐵雄心 任務:鋼鐵雄心 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
52.96%
登場率
16.01%
場次
1,603

當 任務:鋼鐵雄心 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T152.96%16.01%1,603
寒霜幽魂 寒霜幽魂 寒霜幽魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
51.36%
登場率
5.87%
場次
588

當 寒霜幽魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T151.36%5.87%588
奪命飛踢 奪命飛踢 奪命飛踢 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
51.34%
登場率
9.71%
場次
972

當 奪命飛踢 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T151.34%9.71%972
自我毀滅 自我毀滅 自我毀滅 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
51.14%
登場率
5.68%
場次
569

當 自我毀滅 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T151.14%5.68%569
意志堅定 意志堅定 意志堅定 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
51.09%
登場率
5.04%
場次
505

當 意志堅定 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T151.09%5.04%505
坦克引擎 坦克引擎 坦克引擎 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
50.82%
登場率
21.81%
場次
2,184

當 坦克引擎 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T150.82%21.81%2,184
巨像之勇氣 巨像之勇氣 巨像之勇氣 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
50.42%
登場率
5.88%
場次
589

當 巨像之勇氣 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T150.42%5.88%589
天界之身 天界之身 天界之身 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
50.10%
登場率
14.79%
場次
1,481

當 天界之身 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T150.10%14.79%1,481
剛毅 剛毅 剛毅 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
50.07%
登場率
14.00%
場次
1,402

當 剛毅 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T150.07%14.00%1,402
縮小引擎 縮小引擎 縮小引擎 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
50.00%
登場率
5.19%
場次
520

當 縮小引擎 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T150.00%5.19%520
惡趣味 惡趣味 惡趣味 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
49.64%
登場率
5.57%
場次
558

當 惡趣味 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T149.64%5.57%558
巨人 巨人 巨人 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
49.56%
登場率
10.11%
場次
1,013

當 巨人 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T149.56%10.11%1,013
痛打一頓 痛打一頓 痛打一頓 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
49.19%
登場率
14.11%
場次
1,413

當 痛打一頓 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T149.19%14.11%1,413
不可通行 不可通行 不可通行 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
49.13%
登場率
9.23%
場次
924

當 不可通行 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T149.13%9.23%924
不死魔舞 不死魔舞 不死魔舞 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
49.01%
登場率
6.54%
場次
655

當 不死魔舞 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T149.01%6.54%655
食魂者 食魂者 食魂者 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
48.50%
登場率
17.64%
場次
1,767

當 食魂者 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T148.50%17.64%1,767
煽動群眾 煽動群眾 煽動群眾 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
47.52%
登場率
6.85%
場次
686

當 煽動群眾 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T147.52%6.85%686
處刑者 處刑者 處刑者 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
47.06%
登場率
4.58%
場次
459

當 處刑者 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T147.06%4.58%459
棒棒回力鏢 棒棒回力鏢 棒棒回力鏢 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
58.43%
登場率
1.78%
場次
178

當 棒棒回力鏢 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T258.43%1.78%178
回復不休 回復不休 回復不休 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
58.21%
登場率
2.01%
場次
201

當 回復不休 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T258.21%2.01%201
彈珠台 彈珠台 彈珠台 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
57.40%
登場率
3.31%
場次
331

當 彈珠台 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T257.40%3.31%331
能力值堆起來! 能力值堆起來! 能力值堆起來! 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
56.73%
登場率
3.48%
場次
349

當 能力值堆起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T256.73%3.48%349
巨無霸雪球 巨無霸雪球 巨無霸雪球 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
55.79%
登場率
2.42%
場次
242

當 巨無霸雪球 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T255.79%2.42%242
舞會皇后 舞會皇后 舞會皇后 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
54.92%
登場率
2.95%
場次
295

當 舞會皇後 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T254.92%2.95%295
腿部訓練日 腿部訓練日 腿部訓練日 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
54.49%
登場率
1.78%
場次
178

當 腿部訓練日 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T254.49%1.78%178
自爆炸彈客 自爆炸彈客 自爆炸彈客 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
53.66%
登場率
2.46%
場次
246

當 自爆炸彈客 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T253.66%2.46%246
普羅能量炮 普羅能量炮 普羅能量炮 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
53.47%
登場率
2.02%
場次
202

當 普羅能量炮 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T253.47%2.02%202
終城快車 終城快車 終城快車 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
53.38%
登場率
2.81%
場次
281

當 終城快車 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T253.38%2.81%281
質變:金級 質變:金級 質變:金級 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
53.37%
登場率
3.40%
場次
341

當 質變:金級 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T253.37%3.40%341
蛋白飲 蛋白飲 蛋白飲 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
52.88%
登場率
1.91%
場次
191

當 蛋白飲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T252.88%1.91%191
極限衝鋒 極限衝鋒 極限衝鋒 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
52.74%
登場率
2.01%
場次
201

當 極限衝鋒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T252.74%2.01%201
聖光顯靈 聖光顯靈 聖光顯靈 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
52.65%
登場率
3.21%
場次
321

當 聖光顯靈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T252.65%3.21%321
深割 深割 深割 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
52.13%
登場率
2.82%
場次
282

當 深割 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T252.13%2.82%282
侵蝕裝甲 侵蝕裝甲 侵蝕裝甲 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
51.98%
登場率
1.77%
場次
177

當 侵蝕裝甲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T251.98%1.77%177
烈焰折磨 烈焰折磨 烈焰折磨 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
51.54%
登場率
2.27%
場次
227

當 烈焰折磨 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T251.54%2.27%227
重磅爆發 重磅爆發 重磅爆發 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
51.43%
登場率
2.10%
場次
210

當 重磅爆發 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T251.43%2.10%210
雪球升級 雪球升級 雪球升級 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
51.34%
登場率
3.34%
場次
335

當 雪球升級 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T251.34%3.34%335
急遽成長 急遽成長 急遽成長 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
50.90%
登場率
2.22%
場次
222

當 急遽成長 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T250.90%2.22%222
能力值! 能力值! 能力值! 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
50.69%
登場率
2.17%
場次
217

當 能力值! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T250.69%2.17%217
質變:大混亂 質變:大混亂 質變:大混亂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
50.63%
登場率
2.37%
場次
237

當 質變:大混亂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T250.63%2.37%237
紅包 紅包 紅包 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
50.20%
登場率
2.53%
場次
253

當 紅包 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T250.20%2.53%253
循環利用 循環利用 循環利用 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
50.00%
登場率
2.14%
場次
214

當 循環利用 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T250.00%2.14%214
無限循環 無限循環 無限循環 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
50.00%
登場率
1.90%
場次
190

當 無限循環 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T250.00%1.90%190
頂尖發明家 頂尖發明家 頂尖發明家 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
49.60%
登場率
3.70%
場次
371

當 頂尖發明家 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T249.60%3.70%371
斗內 斗內 斗內 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
48.56%
登場率
2.08%
場次
208

當 鬥內 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T248.56%2.08%208
雪球輪盤 雪球輪盤 雪球輪盤 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
48.49%
登場率
3.32%
場次
332

當 雪球輪盤 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T248.49%3.32%332
暴擊治療 暴擊治療 暴擊治療 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
48.33%
登場率
3.29%
場次
329

當 暴擊治療 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T248.33%3.29%329
裂地龍魂 裂地龍魂 裂地龍魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
47.16%
登場率
3.34%
場次
335

當 裂地龍魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T247.16%3.34%335
升級傲慢 升級傲慢 升級傲慢 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
46.70%
登場率
3.78%
場次
379

當 升級傲慢 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T246.70%3.78%379
黎明使者之決意 黎明使者之決意 黎明使者之決意 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
46.24%
登場率
2.66%
場次
266

當 黎明使者之決意 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T246.24%2.66%266
作弊 作弊 作弊 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
46.24%
登場率
1.86%
場次
186

當 作弊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T246.24%1.86%186
土司和起司 土司和起司 土司和起司 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
46.23%
登場率
2.12%
場次
212

當 土司和起司 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T246.23%2.12%212
靈魂淨化 靈魂淨化 靈魂淨化 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
45.75%
登場率
3.40%
場次
341

當 靈魂淨化 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T245.75%3.40%341
輕舞飛揚 輕舞飛揚 輕舞飛揚 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
45.16%
登場率
1.86%
場次
186

當 輕舞飛揚 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T245.16%1.86%186
飲血 飲血 飲血 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
44.97%
登場率
1.89%
場次
189

當 飲血 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T244.97%1.89%189
穿針引線 穿針引線 穿針引線 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
44.94%
登場率
1.78%
場次
178

當 穿針引線 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T244.94%1.78%178
吸血迷信 吸血迷信 吸血迷信 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
44.19%
登場率
2.15%
場次
215

當 吸血迷資 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T244.19%2.15%215
量子計算 量子計算 量子計算 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
43.24%
登場率
1.85%
場次
185

當 量子計算 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T243.24%1.85%185
普羅王跳跳 普羅王跳跳 普羅王跳跳 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
53.21%
登場率
1.09%
場次
109

當 普羅王跳跳 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T353.21%1.09%109
神聖雪球 神聖雪球 神聖雪球 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
52.99%
登場率
1.34%
場次
134

當 神聖雪球 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T352.99%1.34%134
潘朵拉的寶盒 潘朵拉的寶盒 潘朵拉的寶盒 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
52.86%
登場率
1.40%
場次
140

當 潘朵拉的寶盒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T352.86%1.40%140
觸發地獄火狂襲 觸發地獄火狂襲 觸發地獄火狂襲 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
52.63%
登場率
1.33%
場次
133

當 觸發地獄火狂襲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T352.63%1.33%133
封我為王 封我為王 封我為王 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
52.17%
登場率
1.38%
場次
138

當 封我為王 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T352.17%1.38%138
海洋之魂 海洋之魂 海洋之魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
50.93%
登場率
1.61%
場次
161

當 海洋之魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T350.93%1.61%161
俠盜恆毅 俠盜恆毅 俠盜恆毅 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
50.46%
登場率
1.09%
場次
109

當 俠盜恆毅 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T350.46%1.09%109
增益麻吉 增益麻吉 增益麻吉 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
50.00%
登場率
1.24%
場次
124

當 增益麻吉 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T350.00%1.24%124
能力值堆堆堆起來! 能力值堆堆堆起來! 能力值堆堆堆起來! 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
50.00%
登場率
1.16%
場次
116

當 能力值堆堆堆起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T350.00%1.16%116
空降水豚 空降水豚 空降水豚 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
50.00%
登場率
0.88%
場次
88

當 空降水豚 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T350.00%0.88%88
最終型態 最終型態 最終型態 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
49.57%
登場率
1.17%
場次
117

當 最終型態 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T349.57%1.17%117
毫髮無傷 毫髮無傷 毫髮無傷 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
48.39%
登場率
0.93%
場次
93

當 毫髮無傷 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T348.39%0.93%93
閃光俠 閃光俠 閃光俠 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T5
勝率
48.31%
登場率
0.89%
場次
89

當 閃光俠 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T348.31%0.89%89
雷射治療 雷射治療 雷射治療 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
48.05%
登場率
1.54%
場次
154

當 雷射治療 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T348.05%1.54%154
狂躁! 狂躁! 狂躁! 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
47.66%
登場率
1.07%
場次
107

當 狂躁! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T347.66%1.07%107
瘋狂科學家 瘋狂科學家 瘋狂科學家 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
47.50%
登場率
0.80%
場次
80

當 瘋狂科學家 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T347.50%0.80%80
土司和奶油 土司和奶油 土司和奶油 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
47.30%
登場率
1.48%
場次
148

當 土司和奶油 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T347.30%1.48%148
轉換惡作劇 轉換惡作劇 轉換惡作劇 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
47.25%
登場率
0.91%
場次
91

當 轉換惡作劇 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T347.25%0.91%91
小丑學院 小丑學院 小丑學院 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
45.57%
登場率
0.79%
場次
79

當 小丑學院 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T345.57%0.79%79
劍舞之心 劍舞之心 劍舞之心 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
45.52%
登場率
1.34%
場次
134

當 劍舞之心 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T345.52%1.34%134
逃跑計畫 逃跑計畫 逃跑計畫 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
45.19%
登場率
1.35%
場次
135

當 逃跑計畫 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T345.19%1.35%135
超狙武器 超狙武器 超狙武器 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
45.00%
登場率
0.80%
場次
80

當 超狙武器 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T345.00%0.80%80
煉獄惡靈 煉獄惡靈 煉獄惡靈 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
44.37%
登場率
1.51%
場次
151

當 煉獄惡靈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T344.37%1.51%151
土司和果醬 土司和果醬 土司和果醬 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
43.59%
登場率
1.17%
場次
117

當 土司和果醬 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T343.59%1.17%117
因心成體 因心成體 因心成體 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
43.36%
登場率
1.43%
場次
143

當 因心成體 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T343.36%1.43%143
寶石手套 寶石手套 寶石手套 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
43.10%
登場率
1.16%
場次
116

當 寶石手套 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T343.10%1.16%116
兇殘之柄 兇殘之柄 兇殘之柄 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
42.06%
登場率
1.26%
場次
126

當 兇殘之柄 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T342.06%1.26%126
溢流 溢流 溢流 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
41.80%
登場率
1.22%
場次
122

當 溢流 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T341.80%1.22%122
衝鋒 衝鋒 衝鋒 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
41.67%
登場率
0.84%
場次
84

當 衝鋒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T341.67%0.84%84
祕術拳擊 祕術拳擊 祕術拳擊 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
40.82%
登場率
1.47%
場次
147

當 祕術拳擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T340.82%1.47%147
又快又穩 又快又穩 又快又穩 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
38.71%
登場率
1.24%
場次
124

當 又快又穩 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T338.71%1.24%124
縮小光線 縮小光線 縮小光線 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
37.93%
登場率
0.87%
場次
87

當 縮小光線 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T337.93%0.87%87
守護面紗 守護面紗 守護面紗 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
61.11%
登場率
0.54%
場次
54

當 守護面紗 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T461.11%0.54%54
全能之魂 全能之魂 全能之魂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
52.38%
登場率
0.63%
場次
63

當 全能之魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T452.38%0.63%63
幻影武器 幻影武器 幻影武器 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
52.17%
登場率
0.69%
場次
69

當 幻影武器 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T452.17%0.69%69
見縫插針 見縫插針 見縫插針 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
52.17%
登場率
0.69%
場次
69

當 見縫插針 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T452.17%0.69%69
反重力裝置 反重力裝置 反重力裝置 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
51.85%
登場率
0.54%
場次
54

當 反重力裝置 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T451.85%0.54%54
基本功夫 基本功夫 基本功夫 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
51.35%
登場率
0.74%
場次
74

當 基本功夫 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T451.35%0.74%74
飛影跑法 飛影跑法 飛影跑法 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
49.15%
登場率
0.59%
場次
59

當 飛影跑法 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T449.15%0.59%59
戰爭交響曲 戰爭交響曲 戰爭交響曲 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
47.89%
登場率
0.71%
場次
71

當 戰爭交響曲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T447.89%0.71%71
小心杯子蛋糕! 小心杯子蛋糕! 小心杯子蛋糕! 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
44.74%
登場率
0.76%
場次
76

當 小心杯子蛋糕! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T444.74%0.76%76
蠻力重擊 蠻力重擊 蠻力重擊 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
43.55%
登場率
0.62%
場次
62

當 蠻力重擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T443.55%0.62%62
靈魂虹吸 靈魂虹吸 靈魂虹吸 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
42.59%
登場率
0.54%
場次
54

當 靈魂虹吸 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T442.59%0.54%54
痛恨一擊 痛恨一擊 痛恨一擊 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
39.06%
登場率
0.64%
場次
64

當 痛恨一擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T439.06%0.64%64

波比 Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
QEW

Normal order: Q > E > W, with R whenever available.

RQEW

R > Q > E > W is the clean default.

QWE

Use Q > W > E only when W is solving the game.

RQEW

Maxing Q first keeps Poppy useful even when she cannot find a wall angle for E.

波比 ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Role IdentityPoppy is usually a durable peel tank or short-range engage tool who protects carries and uses ultimate to create breathing room.Poppy becomes a tempo controller whose value spikes against dash-heavy compositions, denying enemies who rely on augment-driven engage.Shift from passive front-line absorption to actively reading and punishing enemy mobility commits.
E Usage TimingPoppy has plenty of side-wall angles and can often stun enemies who hug the lane edges without much risk.Enemies bait E harder, and failed engage gets punished severely, so check ally follow-up before committing to a wall stun.Missing E gives enemies permission to collapse on your backline; hold it until they actually commit.
W ActivationYou can save W for obvious dash champions and use it when clear engage threats appear in the fight.Fights are decided by the first champion denied at the edge, making W a fight-winning spell rather than a passive button.Press W only when a mobility play would convert into damage, crowd control, or a kill.
Ultimate PriorityPoppy often uses ultimate to disengage a fed bruiser, interrupt hard engage, or create a numbers advantage.The knock-away choice is more critical because augments can make one champion's return extremely dangerous.Remove the enemy who enables the next burst window, not always the closest tank.
Snowball DisciplineSnowball helps Poppy reach targets she could never walk to, creating easy E angles on wall-adjacent carries.Instant recast can deliver you into layered damage; hold the mark and recast only when E will pin or allies follow.Use Snowball to create angles, not coin flips; wait for movement responses before committing.
Teamfight PositioningPoppy can stand on the front edge and soak pressure while waiting for enemies to overstep near terrain.Standing too far forward baits your own team; best position is slightly off-center, close enough to threaten E and W.Diagonal spacing forces enemies to choose between respecting the wall or entering your anti-dash zone.

Champion Analysis

定位 / 目前表現

概覽

Poppy Keeper of the Hammer serves as one of the premier anti-dive tank champions in ARAM: Mayhem, establishing herself as the ultimate assassin counter through her exceptional ability to shut down enemy dive champions and protect her team's backline. Her defining strength lies in her W ability, Steadfast Presence, which prevents all enemy champions in the area from using dash abilities, making it a god-tier tool for countering assassin engages. When enemy assassins such as Yone, Talon, or Kayn attempt to dive, activating W immediately blocks their dashes, leaving them disabled and vulnerable for her team to eliminate. Poppy's kit provides multiple forms of crowd control that make her valuable in teamfights. Her Q, Hammer Shock, delivers AoE damage and applies a slow, while her E, Heroic Charge, allows her to dash to a target and stun them, with longer stun duration when enemies are pushed into walls. This terrain interaction rewards strategic positioning and makes wall usage essential for maximizing stun duration. Her ultimate, Keeper's Verdict, knocks enemies a massive distance, enabling her to split teamfights by separating enemy backline carries from their team and creating opportunities for focused takedowns. In terms of strategic positioning, Poppy functions as a protector who excels at holding the frontline and peeling for teammates. Her anti-dive capabilities make her particularly effective against dash-reliant assassins, and her strong base tankiness allows her to absorb significant damage while disrupting enemy engages. However, she faces notable weaknesses that players must consider. Her short range leaves her easily kited, her damage output is relatively low, and she must fight in melee range to be effective. Against poke-heavy compositions, Poppy struggles to close the distance needed to engage, making her less effective in certain matchups. The practical strategic value of Poppy in ARAM: Mayhem centers on her role as a defensive anchor who can single-handedly neutralize dive-heavy enemy compositions. Her W ability creates a zone where mobile champions lose their primary engage tools, fundamentally altering how teamfights play out. Players should prioritize using E for initiation or chasing while seeking wall stuns for maximum crowd control duration, and reserve R for battlefield manipulation rather than simple damage. Poppy Keeper of the Hammer represents a specialized counter-pick that excels when the enemy team relies heavily on dash-based champions, offering reliable peel and fight-winning crowd control in exchange for limited range and damage output.

核心技巧

長文技巧 / 玩法模式

文字模組

Poppy Keeper of the Hammer excels in ARAM: Mayhem when played as a defensive anchor rather than a blind diver. The most effective approach positions Poppy slightly in front of her carries, threatening wall stuns and denying enemy dashes that attempt to reach the backline. Sprinting past the team for hero engages typically creates clean punish windows for opponents, so the best strategy forces enemies to move first and then punishes their mistakes. Engage success depends on finding wall angles before selecting targets. Poppy's cleanest engages happen when enemies walk near side walls, turret rubble, alcove edges, or narrow-lane corners. Stepping sideways before charging into terrain produces better results than running straight down the lane, where opponents can back up in a line and deny the angle. Snowball should create the angle rather than simply providing arrival, with a small sidestep after taking it turning messy engages into locked targets. The anti-dash field should be held for champions who must dash to escape or engage, rather than being used purely for movement. Counter-engage works best when Poppy stands still in the right spot between enemies and carries. When dash-heavy divers posture forward, activating denial and punishing their failed entry creates opportunities for the team to collapse. Peeling the first real threat matters more than targeting the first visible champion, and the ultimate should be used defensively when fights lose shape, knocking away extra bodies or the highest damage threat. Spacing defines Poppy's effectiveness. Owning the side lanes of the lane makes the Howling Abyss walls into weapons, as hovering near one side forces enemies to choose between giving wall angles or moving into teammate skillshots. Standing a step ahead and slightly off-center from carries prevents enemy area damage from hitting everyone while maintaining charge angles. Target priority focuses on pinning carries when they disrespect walls, peeling divers when carries are the win condition, and hitting tanks only when isolated or when the team has shred. The knock-away ultimate removes problems that cannot be killed, sending fed bruisers out of fights to collapse on weaker remaining targets. Snowball timing requires patience. Throwing after enemy poke tools are used reduces suicide risk, and not every landed Snowball should be taken if the team cannot follow before Poppy dies. Late-fight Snowballs often prove safer than opening Snowballs once enemy mobility and peel tools are spent. When behind, Poppy should stop starting fights from the center line and instead play near turret-side walls, holding control for enemies who overextend. Trading health only to protect high-value teammates preserves resources, and the ultimate prevents enemy resets and cleanups. The fundamental rule remains consistent: if enemies must dash, walk near walls, or dive through Poppy, she is powerful. Chasing through open space with no follow-up makes her feel useless. Controlling lane shape and holding denial for real commits turns every narrow angle into a fight enemies regret taking.

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玩法指南

玩法 / 隊伍結構

玩法指南

Poppy wins Mayhem games by controlling space, not by chasing every fight. Her best moments come when enemies walk near walls, dash into her team, or overcommit into a narrow lane. She should play like a bouncer: stand between carries and enemy engage, punish anyone who crosses the line, then use Snowball or her ultimate only when the fight is already forced. In the early game, Poppy should start slightly in front of her carries but not so far forward that she takes free poke before the wave arrives. She is strongest when enemies have to walk into her, so hugging the side of the lane with the most wall threat forces opponents to respect the angle. Trading should be short: walk up when the minion wave is healthy, threaten a wall angle, hit once or twice, then back out before the enemy backline gets a full rotation. Early Snowball serves primarily as a threat tool aimed at immobile carries, squishy poke champions, or enemies beside terrain. Taking the recast requires team follow-up, no clean retreat path for the target, and a landing spot that creates a wall stun or forces them back. If Snowball hits a tank in front of five enemies, let it expire. When ahead early, hold the lane center and make enemies clear from bad angles, standing near the wall that protects the backline. When behind, stop fishing and play beside the lowest-health carry while saving the anti-dash tool for enemy divers. Let the wave come closer so enemies must walk farther to finish someone. During the mid game, Poppy reaches her best control window. Position one step ahead of carries when enemy engage is ready, and one step to the side when the team is ready to engage, maintaining access to the wall without giving enemies a straight line onto the backline. Trade around enemy cooldown mistakes: if a dash champion uses mobility to poke or clear, step up and punish the return path. Mid-game Snowball can start real fights but only with a landing plan, targeting enemies near walls, low-mobility damage dealers, or those past their tank. When ahead mid-game, zone first, hit the turret second, and dive third. When behind, use the ultimate and anti-dash tools as comeback buttons to split fights or stop reset champions from reaching the backline. In the late game, positioning becomes less forgiving. Stand where one enemy mistake becomes a kill, but one mistake from Poppy does not lose the game, usually guarding carries near the lane center while holding a side-wall threat. Stop taking casual trades because late damage is too high. Look for decisive windows: a carry near terrain, a diver entering too early, or an enemy team split by minions and narrow space. Late Snowball decides games, so use it to punish separated carries, follow teammate crowd control, or reposition to block assassins. When ahead late, play for clean structure pressure and controlled picks. When behind, protect the highest-damage teammate at all costs, letting enemies walk into Poppy instead of diving into them. Use the ultimate to remove the biggest frontliner or create a temporary numbers advantage on a target the team can actually kill. Before the final fight, choose one assignment: peel the fed diver, catch the exposed carry, or disengage the enemy frontline, and do not swap jobs halfway unless the enemy gives a free wall stun.

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優劣勢處理

優勢 / 弱點

優劣勢

Poppy Keeper of the Hammer excels at controlling space through terrain interaction and dash denial, with her strategic role shifting dramatically based on game state. When ahead, Poppy becomes oppressive by taking space and threatening wall angles rather than casting abilities immediately. Standing slightly off-center toward one wall forces enemy carries into awkward paths, making engage threats real without burning summoner spells. Her W serves as a denial tool that should be held for dash triggers rather than used for movement, as stopping one dash often wins fights when damage dealers are positioned aggressively. Converting picks into structure pressure requires bodyguarding carries at turrets rather than chasing past them, and her ultimate should remove problem targets like tanks blocking turret access or assassins diving the backline. Augment choices shape ahead-state play significantly. Durability augments allow Poppy to stand in chokes and absorb poke for carries, with the throw risk being staying too long after defensive tools expire. Movement speed or engage range augments widen threat zones through side angles, covering her weakness of enemies backing away. Ability haste augments enable short trades that preserve resources for counter-engages, preventing the common throw of winning the first five seconds then having nothing left. Damage augments should target squishies only when angles are clean, punishing frontline first when carries are protected. Avoiding throws while ahead requires not chasing into fog without minions, not wasting W before enemies commit, and not ultimating low-value targets your team is already killing. A single overextended death can flip tempo in Mayhem due to quick fight restarts and explosive comeback augments. When behind, Poppy shifts from main engager to fight breaker, denying dashes and interrupting overextensions. She plays closer to carries than enemy carries, standing in paths assassins and bruisers want to use. Defensive E usage punishes divers who enter her half of the lane, turning enemy engages into catches. Her ultimate becomes primarily a disengage tool, removing dangerous members to buy wave-clear time. Snowball should only be taken when teams can follow and targets are isolated or near walls. Behind-state augment use focuses on survival and peel. Resistance and shield augments make Poppy an anchor who buys time for carries to scale. Crowd-control augments enable repeated peel across multiple dive attempts. Movement speed augments reposition for dodge and peel rather than coin-flip engages. Damage augments finish divers the team is already hitting rather than chasing backlines. Unrecoverable fights are avoided by never engaging while carries clear waves, fighting near terrain against kiting teams, not splitting team damage with random knock-aways, and immediately peeling backward after failed engages. The core principle remains simple: ahead Poppy takes space and forces enemies into walls, while behind Poppy guards space and punishes enemies who enter too far.

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英雄背景

背景 / 身份 / 文本塊

背景文案

Poppy Keeper of the Hammer brings a distinct identity to ARAM: Mayhem centered on denying enemy movement and controlling the narrow lane through positioning, timing, and terrain awareness. Her kit rewards patience and precise decision-making rather than aggressive spam, making her a powerful tool for teams that need to stop dash-heavy engages and protect key allies. The passive ability Iron Ambassador provides periodic shields that enable short trades and frontline durability, but the buckler mechanic demands discipline. Throwing it carelessly or tunneling for unsafe pickups leaves Poppy vulnerable to poke and removes her easiest source of sustain before real fights begin. The shield should be treated as permission to step forward, not a reason to overextend. Hammer Shock serves as her primary damage and zone control tool, with the delayed second hit punishing enemies forced to stand their ground or path through choke points. Landing Q after a wall stun or on slowed targets maximizes its value, while missing it removes most of her threat for several seconds. Steadfast Presence defines her strategic role in Mayhem, creating an area that stops enemy dashes and interrupts engage attempts. This ability alone makes Poppy a strong answer to mobile champions, but wasting it early opens a window for enemies to commit freely. Positioning between dash champions and their targets ensures the ability matters when the fight arrives. Heroic Charge offers both engage and peel potential, with wall stuns turning the ability into fight-winning lockdown. Walking sideways before casting improves angles and catches enemies expecting obvious lines, but charging without a stun or team follow-up leaves Poppy stranded in dangerous territory. Keeper's Verdict functions as a fight editor rather than a pure finisher, capable of removing frontlines, denying dives, or creating temporary numbers advantages. Quick casts provide instant disruption while charged versions require space and timing. Using R without creating a kill or saving an ally wastes her strongest emergency button and leaves the backline exposed. Across all abilities, Poppy's identity in ARAM: Mayhem revolves around reading the enemy, punishing overcommits, and controlling space through well-timed denial rather than raw damage output.

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避免常見錯誤

常見錯誤 / 風險控制

避坑

Poppy is strongest when she turns the bridge into a bad place to dash, retreat, or stand near walls. Most bad Poppy games come from forcing the heroic play before the target is actually pinned down. Players should treat every engage as a checklist: wall angle, enemy dash threat, ally follow-up, and exit strategy after the first crowd control. Mechanical mistakes often begin with casting Heroic Charge without checking wall angle. This pushes targets away from the team or only displaces them slightly, leaving Poppy stranded in enemy lines with her main engage wasted. The correct approach involves walking or using Snowball to reposition first, then charging when the target lines up with terrain, turret rubble, or the lane edge. If the wall stun is unlikely, players should use the charge defensively or hold it. Another common error is activating Steadfast Presence after enemy dashes already finish, wasting the anti-dash tool for movement speed only while enemy assassins get clean follow-up plays onto the backline. Players should hold W until dashes are about to cross the zone, positioning between enemies and carries rather than beside enemy tanks. Decision mistakes frequently involve engaging on a wall-stun angle when allies are too far back to follow up. This creates highlight-worthy plays that turn into deaths, since Poppy's lockdown only matters when damage arrives during it. Players should check ally positions first and threaten angles rather than taking them when carries are clearing waves or zoned by poke. Another critical error is wasting Keeper's Verdict on the closest enemy tank instead of using it with purpose to remove fed divers, split enemy formations, interrupt collapses, or protect low-health allies. The ultimate is Poppy's best tool for breaking enemy formation and should target real threats. Players also err by building and playing as pure carry hunters every game. Against heavy dive or reset compositions, backlines die while Poppy chases targets who can kite or cleanse. Players should decide their role from champion select, playing as anti-engage walls when teams have sufficient damage, and only hunting backline picks when enemies lack escapes and the team needs initiation. Additional mistakes include starting fights at low health, ignoring enemy dash champions until they are already killing someone, taking every portal or aggressive path just because Poppy is a tank, and chasing low-health targets past enemy teams after won skirmishes. Good Poppy play requires patient aggression, holding the button that ruins enemy plans and spending it when they commit. If a play fails, players should switch to peel, reset the line, and make the next dash or wall angle count.

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