海克斯大亂鬥 英雄排名 / 出裝 / 海克斯符文
英雄詳情 T1 排名 #19

克黎思妲海克斯大亂鬥出裝與最佳符文

克黎思妲 當前在海克斯大亂鬥數據中屬於 T1。

克黎思妲 復仇之矛 克黎思妲 法師 / 射手 / 輔助
梯隊T1
排名#19
勝率53.58%
登場率0.44%

推薦出裝

裝備 / 勝率 / 登場率

出裝資料

出裝配置

26.9

核心裝備

#1
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

芮蘭颶風箭 芮蘭颶風箭 芮蘭颶風箭
總價
2,650
價格
850

40% 攻擊速度 25% 暴擊率 4% 跑速 風之怒 普攻會發射2支分裂箭攻擊目標附近的敵軍。 每支分裂箭造成物理傷害並附加命中效果。

勝率42.15%
登場率11.31%
#2
蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

芮蘭颶風箭 芮蘭颶風箭 芮蘭颶風箭
總價
2,650
價格
850

40% 攻擊速度 25% 暴擊率 4% 跑速 風之怒 普攻會發射2支分裂箭攻擊目標附近的敵軍。 每支分裂箭造成物理傷害並附加命中效果。

勝率48.67%
登場率10.56%
#3
蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

芮蘭颶風箭 芮蘭颶風箭 芮蘭颶風箭
總價
2,650
價格
850

40% 攻擊速度 25% 暴擊率 4% 跑速 風之怒 普攻會發射2支分裂箭攻擊目標附近的敵軍。 每支分裂箭造成物理傷害並附加命中效果。

狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

勝率44.30%
登場率3.93%

可選裝備前 12

狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

49.88%
蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

47.90%
無盡之刃 無盡之刃 無盡之刃
總價
3,500
價格
725

75 物理攻擊 25% 暴擊率 30%暴擊傷害

47.85%
芮蘭颶風箭 芮蘭颶風箭 芮蘭颶風箭
總價
2,650
價格
850

40% 攻擊速度 25% 暴擊率 4% 跑速 風之怒 普攻會發射2支分裂箭攻擊目標附近的敵軍。 每支分裂箭造成物理傷害並附加命中效果。

47.42%
嗜血者 嗜血者 嗜血者
總價
3,400
價格
325

80 物理攻擊 15% 普攻吸血 庇蔭靈藥 將普攻吸血獲得的超額治療量轉化成護盾。

54.45%
多明尼克的問候 多明尼克的問候 多明尼克的問候
總價
3,300
價格
550

35 物理攻擊 35% 物理穿透 25% 暴擊率 巨人殺手 對擁有額外生命的敵方英雄造成15%額外傷害。會在對方額外生命達到1500時造成最大傷害。

50.00%
殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

53.97%
雲陶狂箭 雲陶狂箭 雲陶狂箭
總價
3,100
價格
850

50 物理攻擊 40% 攻擊速度 0% 暴擊率 熟能致命 使用普攻時,永久獲得暴擊率,最高可達25%。 無雙亂舞 對敵方英雄使用普攻時,獲得30%攻擊速度,持續6秒(冷卻時間30秒)。 使用普攻會減少此冷卻時間1秒,暴擊時減免增至2秒。

51.81%
致死宣告 致死宣告 致死宣告
總價
3,000
價格
150

35 物理攻擊 30% 物理穿透 25% 暴擊率 重創 對敵方英雄造成物理傷害時附加40%重創效果,持續3秒。

45.00%
衝擊火炮 衝擊火炮 衝擊火炮
總價
2,650
價格
850

35% 攻擊速度 25% 暴擊率 4% 跑速 神射手 充能普攻可造成40額外魔法傷害,且額外增加35%攻擊距離。

46.20%
海妖殺手 海妖殺手 海妖殺手
總價
3,000
價格
325

45 物理攻擊 40% 攻擊速度 4% 跑速 打倒它 每三下普攻額外造成物理傷害命中效果,傷害量會根據目標已損失的生命增加。

45.10%
史提克彈簧刀 史提克彈簧刀 史提克彈簧刀
總價
3,000
價格
625

40 物理攻擊 45 魔法攻擊 30% 攻擊速度 4% 跑速 電光 你的充能普攻會觸發連鎖閃電,最多對個目標附加命中效果並造成魔法傷害。 電擊 普攻會獲得額外充能堆層。

48.49%

起始裝備

鞋子 鞋子 鞋子
總價
300
價格
300

25 跑速

55.05%
殘暴之力 殘暴之力 殘暴之力
總價
1,000
價格
300

20 物理攻擊 10物理致命

55.05%
暴風之劍 暴風之劍 暴風之劍
總價
1,300
價格
1,300

40 物理攻擊

45.32%
鞋子 鞋子 鞋子
總價
300
價格
300

25 跑速

54.68%
生命藥水 生命藥水 生命藥水
總價
50
價格
50

喝下 在15秒內回復120生命。

54.68%
殘暴之力 殘暴之力 殘暴之力
總價
1,000
價格
300

20 物理攻擊 10物理致命

54.68%

核心裝備

#1
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

鬼索的狂暴之刃 鬼索的狂暴之刃 鬼索的狂暴之刃
總價
3,000
價格
1,025

30 物理攻擊 30 魔法攻擊 25% 攻擊速度 怒沖沖 普攻造成30額外魔法傷害命中效果。 沸騰打擊 普攻可提升8%攻速,持續3秒(最多累加4層)。 滿層時,每三下普攻會附加命中效果效果兩次。

勝率57.37%
登場率33.51%
#2
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

芮蘭颶風箭 芮蘭颶風箭 芮蘭颶風箭
總價
2,650
價格
850

40% 攻擊速度 25% 暴擊率 4% 跑速 風之怒 普攻會發射2支分裂箭攻擊目標附近的敵軍。 每支分裂箭造成物理傷害並附加命中效果。

勝率58.50%
登場率16.36%
#3
殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

鬼索的狂暴之刃 鬼索的狂暴之刃 鬼索的狂暴之刃
總價
3,000
價格
1,025

30 物理攻擊 30 魔法攻擊 25% 攻擊速度 怒沖沖 普攻造成30額外魔法傷害命中效果。 沸騰打擊 普攻可提升8%攻速,持續3秒(最多累加4層)。 滿層時,每三下普攻會附加命中效果效果兩次。

勝率57.58%
登場率6.67%

可選裝備前 12

殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

56.89%
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

56.92%
鬼索的狂暴之刃 鬼索的狂暴之刃 鬼索的狂暴之刃
總價
3,000
價格
1,025

30 物理攻擊 30 魔法攻擊 25% 攻擊速度 怒沖沖 普攻造成30額外魔法傷害命中效果。 沸騰打擊 普攻可提升8%攻速,持續3秒(最多累加4層)。 滿層時,每三下普攻會附加命中效果效果兩次。

56.98%
芮蘭颶風箭 芮蘭颶風箭 芮蘭颶風箭
總價
2,650
價格
850

40% 攻擊速度 25% 暴擊率 4% 跑速 風之怒 普攻會發射2支分裂箭攻擊目標附近的敵軍。 每支分裂箭造成物理傷害並附加命中效果。

57.15%
臨界點 臨界點 臨界點
總價
3,000
價格
1,100

30 物理攻擊 35% 攻擊速度 黯影 普攻可造成30額外魔法傷害命中效果。 對比 普攻命中英雄時在光明與黑暗模式之間切換:處於光明模式時,普攻會增加物防與魔防,持續5秒。處於黑暗模式時,普攻會增加10%物理與魔法穿透,持續5秒。

57.71%
智慧末刃 智慧末刃 智慧末刃
總價
2,800
價格
550

50% 攻擊速度 45 魔法防禦 20% 韌性 耗損 普攻造成額外魔法傷害命中效果。

56.43%
嗜血者 嗜血者 嗜血者
總價
3,400
價格
325

80 物理攻擊 15% 普攻吸血 庇蔭靈藥 將普攻吸血獲得的超額治療量轉化成護盾。

56.72%
千變萬化之賈克修 千變萬化之賈克修 千變萬化之賈克修
總價
3,200
價格
650

350 生命 45 物理防禦 45 魔法防禦 虛空抗壓 與英雄進行戰鬥5秒後,增加30%額外物理防禦與魔法防禦,持續到戰鬥結束。

58.07%
海妖殺手 海妖殺手 海妖殺手
總價
3,000
價格
325

45 物理攻擊 40% 攻擊速度 4% 跑速 打倒它 每三下普攻額外造成物理傷害命中效果,傷害量會根據目標已損失的生命增加。

55.77%
蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

51.76%
水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

57.41%
無盡之刃 無盡之刃 無盡之刃
總價
3,500
價格
725

75 物理攻擊 25% 暴擊率 30%暴擊傷害

57.34%

起始裝備

短劍 短劍 短劍
總價
250
價格
250

10% 攻擊速度

56.81%
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

56.81%
短劍 短劍 短劍
總價
250
價格
250

10% 攻擊速度

56.83%
吸血鬼權杖 吸血鬼權杖 吸血鬼權杖
總價
900
價格
550

15 物理攻擊 7% 普攻吸血

56.83%
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

53.52%

核心裝備

#1
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

芮蘭颶風箭 芮蘭颶風箭 芮蘭颶風箭
總價
2,650
價格
850

40% 攻擊速度 25% 暴擊率 4% 跑速 風之怒 普攻會發射2支分裂箭攻擊目標附近的敵軍。 每支分裂箭造成物理傷害並附加命中效果。

勝率53.98%
登場率14.72%
#2
蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

芮蘭颶風箭 芮蘭颶風箭 芮蘭颶風箭
總價
2,650
價格
850

40% 攻擊速度 25% 暴擊率 4% 跑速 風之怒 普攻會發射2支分裂箭攻擊目標附近的敵軍。 每支分裂箭造成物理傷害並附加命中效果。

勝率52.07%
登場率10.51%
#3
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

芮蘭颶風箭 芮蘭颶風箭 芮蘭颶風箭
總價
2,650
價格
850

40% 攻擊速度 25% 暴擊率 4% 跑速 風之怒 普攻會發射2支分裂箭攻擊目標附近的敵軍。 每支分裂箭造成物理傷害並附加命中效果。

勝率57.14%
登場率9.88%

可選裝備前 12

芮蘭颶風箭 芮蘭颶風箭 芮蘭颶風箭
總價
2,650
價格
850

40% 攻擊速度 25% 暴擊率 4% 跑速 風之怒 普攻會發射2支分裂箭攻擊目標附近的敵軍。 每支分裂箭造成物理傷害並附加命中效果。

54.55%
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

54.69%
殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

54.94%
蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

53.37%
無盡之刃 無盡之刃 無盡之刃
總價
3,500
價格
725

75 物理攻擊 25% 暴擊率 30%暴擊傷害

55.71%
多明尼克的問候 多明尼克的問候 多明尼克的問候
總價
3,300
價格
550

35 物理攻擊 35% 物理穿透 25% 暴擊率 巨人殺手 對擁有額外生命的敵方英雄造成15%額外傷害。會在對方額外生命達到1500時造成最大傷害。

58.14%
鬼索的狂暴之刃 鬼索的狂暴之刃 鬼索的狂暴之刃
總價
3,000
價格
1,025

30 物理攻擊 30 魔法攻擊 25% 攻擊速度 怒沖沖 普攻造成30額外魔法傷害命中效果。 沸騰打擊 普攻可提升8%攻速,持續3秒(最多累加4層)。 滿層時,每三下普攻會附加命中效果效果兩次。

53.46%
智慧末刃 智慧末刃 智慧末刃
總價
2,800
價格
550

50% 攻擊速度 45 魔法防禦 20% 韌性 耗損 普攻造成額外魔法傷害命中效果。

56.18%
嗜血者 嗜血者 嗜血者
總價
3,400
價格
325

80 物理攻擊 15% 普攻吸血 庇蔭靈藥 將普攻吸血獲得的超額治療量轉化成護盾。

58.51%
海妖殺手 海妖殺手 海妖殺手
總價
3,000
價格
325

45 物理攻擊 40% 攻擊速度 4% 跑速 打倒它 每三下普攻額外造成物理傷害命中效果,傷害量會根據目標已損失的生命增加。

53.13%
致死宣告 致死宣告 致死宣告
總價
3,000
價格
150

35 物理攻擊 30% 物理穿透 25% 暴擊率 重創 對敵方英雄造成物理傷害時附加40%重創效果,持續3秒。

58.89%
臨界點 臨界點 臨界點
總價
3,000
價格
1,100

30 物理攻擊 35% 攻擊速度 黯影 普攻可造成30額外魔法傷害命中效果。 對比 普攻命中英雄時在光明與黑暗模式之間切換:處於光明模式時,普攻會增加物防與魔防,持續5秒。處於黑暗模式時,普攻會增加10%物理與魔法穿透,持續5秒。

51.31%

起始裝備

短劍 短劍 短劍
總價
250
價格
250

10% 攻擊速度

57.07%
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

57.07%
鞋子 鞋子 鞋子
總價
300
價格
300

25 跑速

53.39%
殘暴之力 殘暴之力 殘暴之力
總價
1,000
價格
300

20 物理攻擊 10物理致命

53.39%
鞋子 鞋子 鞋子
總價
300
價格
300

25 跑速

59.01%
生命藥水 生命藥水 生命藥水
總價
50
價格
50

喝下 在15秒內回復120生命。

59.01%
殘暴之力 殘暴之力 殘暴之力
總價
1,000
價格
300

20 物理攻擊 10物理致命

59.01%

核心裝備

#1
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

禁忌時機 禁忌時機 禁忌時機
總價
2,700
價格
475

+55 攻击力 +18 穿甲 伺機待發在脱离與英雄的戰鬥状态8秒後获得穿甲。这个穿甲會在對英雄造成傷害後持續3秒。险境脱身如果一个英雄受到你傷害後3秒內陣亡,則你获得持續1.5秒的持續衰减的200移動速度。

勝率45.00%
登場率34.60%
#2
蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

禁忌時機 禁忌時機 禁忌時機
總價
2,700
價格
475

+55 攻击力 +18 穿甲 伺機待發在脱离與英雄的戰鬥状态8秒後获得穿甲。这个穿甲會在對英雄造成傷害後持續3秒。险境脱身如果一个英雄受到你傷害後3秒內陣亡,則你获得持續1.5秒的持續衰减的200移動速度。

勝率43.48%
登場率27.85%
#3
傲慢 傲慢 傲慢
總價
2,950
價格
900

55 物理攻擊 18物理致命 10 技能加速 顯赫 擊殺時,根據擊殺英雄數暫時獲得物攻。

狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

勝率45.86%
登場率1.38%

可選裝備前 12

蒐集者 蒐集者 蒐集者
總價
3,000
價格
525

50 物理攻擊 10物理致命 25% 暴擊率 死亡 你造成的傷害會處決生命低於5%的英雄。 賦稅 擊殺英雄可額外獲得25金錢。

45.62%
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

44.83%
禁忌時機 禁忌時機 禁忌時機
總價
2,700
價格
475

+55 攻击力 +18 穿甲 伺機待發在脱离與英雄的戰鬥状态8秒後获得穿甲。这个穿甲會在對英雄造成傷害後持續3秒。险境脱身如果一个英雄受到你傷害後3秒內陣亡,則你获得持續1.5秒的持續衰减的200移動速度。

45.25%
電流旋風劍 電流旋風劍 電流旋風劍
總價
3,000
價格
963

55 物理攻擊 10物理致命 10 技能加速 激勵軍心 技能傷害敵方英雄時,若充能完畢,將立即觸發。 蒼穹 你的充能普攻會造成目標當前生命%的額外物理傷害,並賦予你額外物理致命,持續4秒。

47.45%
夜色緣界 夜色緣界 夜色緣界
總價
3,000
價格
850

50 物理攻擊 15物理致命 250 生命 無效 獲得法術護盾,可阻擋下一次敵方技能。

45.25%
殞落王者之劍 殞落王者之劍 殞落王者之劍
總價
3,200
價格
725

40 物理攻擊 25% 攻擊速度 10% 普攻吸血 迷霧之刃 普攻可造成等同於敵軍當前生命一定比例的額外物理傷害命中效果。 暗影抓撓 對英雄連續普攻三次可造成30%緩速效果,持續1秒。

46.82%
傲慢 傲慢 傲慢
總價
2,950
價格
900

55 物理攻擊 18物理致命 10 技能加速 顯赫 擊殺時,根據擊殺英雄數暫時獲得物攻。

49.01%
席利妲咒怨 席利妲咒怨 席利妲咒怨
總價
3,000
價格
500

45 物理攻擊 35% 物理穿透 15 技能加速 酷寒 傷害性技能會使生命低於50%的敵軍緩速30%,持續1秒。

45.10%
妖夢鬼刀 妖夢鬼刀 妖夢鬼刀
總價
2,800
價格
675

55 物理攻擊 18物理致命 4% 跑速 鬼影漫遊 脫離戰鬥時提升0跑速。 惡影步伐 增加跑速並進入鬼步狀態,持續0秒。

41.29%
多明尼克的問候 多明尼克的問候 多明尼克的問候
總價
3,300
價格
550

35 物理攻擊 35% 物理穿透 25% 暴擊率 巨人殺手 對擁有額外生命的敵方英雄造成15%額外傷害。會在對方額外生命達到1500時造成最大傷害。

47.84%
智慧末刃 智慧末刃 智慧末刃
總價
2,800
價格
550

50% 攻擊速度 45 魔法防禦 20% 韌性 耗損 普攻造成額外魔法傷害命中效果。

44.94%
巨蛇鋒牙 巨蛇鋒牙 巨蛇鋒牙
總價
2,500
價格
625

55 物理攻擊 15物理致命 破盾者 對敵方英雄造成傷害時,可減少其獲得的護盾量0%,持續3秒。 若其未被破盾者效果影響,可減少其身上的護盾量0%。

42.85%

起始裝備

鞋子 鞋子 鞋子
總價
300
價格
300

25 跑速

43.52%
殘暴之力 殘暴之力 殘暴之力
總價
1,000
價格
300

20 物理攻擊 10物理致命

43.52%
狂戰士護脛 狂戰士護脛 狂戰士護脛
總價
1,100
價格
300

25% 攻擊速度 45 跑速

45.65%
鞋子 鞋子 鞋子
總價
300
價格
300

25 跑速

46.12%
生命藥水 生命藥水 生命藥水
總價
50
價格
50

喝下 在15秒內回復120生命。

46.12%
殘暴之力 殘暴之力 殘暴之力
總價
1,000
價格
300

20 物理攻擊 10物理致命

46.12%

最佳海克斯符文

海克斯符文推薦 / 組合價值

海克斯符文表
名稱稀有度梯隊登場率場次
俠盜恆毅 俠盜恆毅 俠盜恆毅 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
59.27%
登場率
9.90%
場次
1,294

當 俠盜恆毅 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T159.27%9.90%1,294
吸血迷信 吸血迷信 吸血迷信 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
58.96%
登場率
10.93%
場次
1,428

當 吸血迷資 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T158.96%10.93%1,428
雙刀流 雙刀流 雙刀流 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
58.48%
登場率
11.00%
場次
1,438

當 雙刀流 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T158.48%11.00%1,438
飲血 飲血 飲血 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
58.26%
登場率
7.04%
場次
920

當 飲血 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T158.26%7.04%920
飛影跑法 飛影跑法 飛影跑法 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
58.15%
登場率
10.57%
場次
1,381

當 飛影跑法 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T158.15%10.57%1,381
質變:稜鏡 質變:稜鏡 質變:稜鏡 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
57.71%
登場率
6.01%
場次
785

當 質變:稜鏡 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T157.71%6.01%785
暴擊沖天炮 暴擊沖天炮 暴擊沖天炮 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
56.91%
登場率
16.73%
場次
2,186

當 暴擊沖天炮 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T156.91%16.73%2,186
電光石火 電光石火 電光石火 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
56.82%
登場率
19.58%
場次
2,559

當 電光石火 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T156.82%19.58%2,559
超狙武器 超狙武器 超狙武器 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
56.61%
登場率
18.30%
場次
2,392

當 超狙武器 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T156.61%18.30%2,392
巨人殺手 巨人殺手 巨人殺手 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
55.84%
登場率
6.62%
場次
865

當 巨人殺手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T155.84%6.62%865
輕舞飛揚 輕舞飛揚 輕舞飛揚 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
55.50%
登場率
12.67%
場次
1,656

當 輕舞飛揚 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T155.50%12.67%1,656
又快又穩 又快又穩 又快又穩 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
55.28%
登場率
6.74%
場次
881

當 又快又穩 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T155.28%6.74%881
頂狙武器 頂狙武器 頂狙武器 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
54.90%
登場率
8.35%
場次
1,091

當 頂狙武器 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T154.90%8.35%1,091
煽風點火 煽風點火 煽風點火 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
53.73%
登場率
7.89%
場次
1,031

當 煽風點火 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T153.73%7.89%1,031
旋風鎚 旋風鎚 旋風鎚 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
53.55%
登場率
9.04%
場次
1,182

當 旋風鎚 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T153.55%9.04%1,182
亮起來! 亮起來! 亮起來! 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
53.44%
登場率
9.56%
場次
1,250

當 亮起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T153.44%9.56%1,250
暴擊節奏 暴擊節奏 暴擊節奏 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
53.30%
登場率
16.37%
場次
2,139

當 暴擊節奏 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T153.30%16.37%2,139
手腳麻利 手腳麻利 手腳麻利 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
52.50%
登場率
14.54%
場次
1,901

當 手腳麻利 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T152.50%14.54%1,901
颱風 颱風 颱風 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
52.12%
登場率
14.08%
場次
1,840

當 颱風 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T152.12%14.08%1,840
射程強化改造 射程強化改造 射程強化改造 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
51.38%
登場率
8.06%
場次
1,053

當 射程強化改造 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T151.38%8.06%1,053
二次三次 二次三次 二次三次 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
51.27%
登場率
14.74%
場次
1,927

當 二次三次 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T151.27%14.74%1,927
戰爭交響曲 戰爭交響曲 戰爭交響曲 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
51.06%
登場率
6.83%
場次
893

當 戰爭交響曲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T151.06%6.83%893
狂躁! 狂躁! 狂躁! 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
50.22%
登場率
8.52%
場次
1,113

當 狂躁! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T150.22%8.52%1,113
縮小光線 縮小光線 縮小光線 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
46.70%
登場率
4.98%
場次
651

當 縮小光線 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T146.70%4.98%651
能力值堆起來! 能力值堆起來! 能力值堆起來! 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
58.64%
登場率
2.70%
場次
353

當 能力值堆起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T258.64%2.70%353
雙重命中 雙重命中 雙重命中 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
57.92%
登場率
4.49%
場次
587

當 雙重命中 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T257.92%4.49%587
能力值! 能力值! 能力值! 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
57.65%
登場率
1.50%
場次
196

當 能力值! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T257.65%1.50%196
質變:金級 質變:金級 質變:金級 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
57.65%
登場率
2.80%
場次
366

當 質變:金級 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T257.65%2.80%366
斗內 斗內 斗內 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
57.64%
登場率
1.55%
場次
203

當 鬥內 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T257.64%1.55%203
紅包 紅包 紅包 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
57.50%
登場率
1.84%
場次
240

當 紅包 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T257.50%1.84%240
轉換惡作劇 轉換惡作劇 轉換惡作劇 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
56.23%
登場率
2.03%
場次
265

當 轉換惡作劇 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T256.23%2.03%265
痛恨一擊 痛恨一擊 痛恨一擊 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
55.38%
登場率
2.85%
場次
372

當 痛恨一擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T255.38%2.85%372
升級無盡之刃 升級無盡之刃 升級無盡之刃 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
54.98%
登場率
3.08%
場次
402

當 升級無盡之刃 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T254.98%3.08%402
靈魂虹吸 靈魂虹吸 靈魂虹吸 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
54.67%
登場率
3.36%
場次
439

當 靈魂虹吸 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T254.67%3.36%439
潘朵拉的寶盒 潘朵拉的寶盒 潘朵拉的寶盒 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
54.22%
登場率
1.27%
場次
166

當 潘朵拉的寶盒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T254.22%1.27%166
拔劍吧 拔劍吧 拔劍吧 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
53.14%
登場率
1.34%
場次
175

當 拔劍吧 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T253.14%1.34%175
收頭好手 收頭好手 收頭好手 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
53.05%
登場率
1.63%
場次
213

當 收頭好手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T253.05%1.63%213
活力補給 活力補給 活力補給 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
52.94%
登場率
1.30%
場次
170

當 活力補給 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T252.94%1.30%170
毫髮無傷 毫髮無傷 毫髮無傷 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
52.60%
登場率
1.32%
場次
173

當 毫髮無傷 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T252.60%1.32%173
衝鋒 衝鋒 衝鋒 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
52.52%
登場率
2.13%
場次
278

當 衝鋒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T252.52%2.13%278
質變:大混亂 質變:大混亂 質變:大混亂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
51.99%
登場率
2.31%
場次
302

當 質變:大混亂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T251.99%2.31%302
寶石手套 寶石手套 寶石手套 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
51.83%
登場率
2.51%
場次
328

當 寶石手套 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T251.83%2.51%328
魔法導彈 魔法導彈 魔法導彈 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
51.51%
登場率
4.56%
場次
596

當 魔法導彈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T251.51%4.56%596
蠻力重擊 蠻力重擊 蠻力重擊 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
51.20%
登場率
1.60%
場次
209

當 蠻力重擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T251.20%1.60%209
腿部訓練日 腿部訓練日 腿部訓練日 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
50.69%
登場率
1.66%
場次
217

當 腿部訓練日 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T250.69%1.66%217
暴擊治療 暴擊治療 暴擊治療 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
50.00%
登場率
1.64%
場次
214

當 暴擊治療 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T250.00%1.64%214
穿針引線 穿針引線 穿針引線 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
49.17%
登場率
4.15%
場次
543

當 穿針引線 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T249.17%4.15%543
升級收藏家 升級收藏家 升級收藏家 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
49.16%
登場率
4.11%
場次
537

當 升級收藏家 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T249.16%4.11%537
回復不休 回復不休 回復不休 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
49.09%
登場率
1.26%
場次
165

當 回復不休 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T249.09%1.26%165
靈魂淨化 靈魂淨化 靈魂淨化 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
48.19%
登場率
1.27%
場次
166

當 靈魂淨化 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T248.19%1.27%166
祕術拳擊 祕術拳擊 祕術拳擊 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
48.05%
登場率
1.96%
場次
256

當 祕術拳擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T248.05%1.96%256
見縫插針 見縫插針 見縫插針 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
47.96%
登場率
1.69%
場次
221

當 見縫插針 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T247.96%1.69%221
大地覺醒 大地覺醒 大地覺醒 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
46.86%
登場率
2.92%
場次
382

當 大地覺醒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T246.86%2.92%382
縮小引擎 縮小引擎 縮小引擎 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
46.71%
登場率
3.95%
場次
516

當 縮小引擎 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T246.71%3.95%516
處刑者 處刑者 處刑者 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
46.52%
登場率
4.06%
場次
531

當 處刑者 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T246.52%4.06%531
刃下狂風 刃下狂風 刃下狂風 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
46.41%
登場率
1.60%
場次
209

當 刃下狂風 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T246.41%1.60%209
地獄三頭犬 地獄三頭犬 地獄三頭犬 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
46.37%
登場率
3.48%
場次
455

當 地獄三頭犬 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T246.37%3.48%455
暗夜潛行 暗夜潛行 暗夜潛行 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
45.63%
登場率
1.93%
場次
252

當 暗夜潛行 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T245.63%1.93%252
升級破曉綻放之劍 升級破曉綻放之劍 升級破曉綻放之劍 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
45.18%
登場率
1.27%
場次
166

當 升級破曉綻放之劍 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T245.18%1.27%166
升級傲慢 升級傲慢 升級傲慢 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
44.44%
登場率
3.24%
場次
423

當 升級傲慢 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T244.44%3.24%423
能力值堆堆堆起來! 能力值堆堆堆起來! 能力值堆堆堆起來! 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
63.89%
登場率
1.10%
場次
144

當 能力值堆堆堆起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T363.89%1.10%144
玻璃大砲 玻璃大砲 玻璃大砲 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
56.06%
登場率
0.50%
場次
66

當 玻璃大砲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T356.06%0.50%66
坦克引擎 坦克引擎 坦克引擎 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
55.93%
登場率
0.45%
場次
59

當 坦克引擎 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T355.93%0.45%59
逃跑計畫 逃跑計畫 逃跑計畫 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
55.86%
登場率
0.85%
場次
111

當 逃跑計畫 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T355.86%0.85%111
小丑學院 小丑學院 小丑學院 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
55.65%
登場率
0.88%
場次
115

當 小丑學院 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T355.65%0.88%115
全能之魂 全能之魂 全能之魂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
53.01%
登場率
0.64%
場次
83

當 全能之魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T353.01%0.64%83
溫泉加速 溫泉加速 溫泉加速 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
52.00%
登場率
0.77%
場次
100

當 溫泉加速 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T352.00%0.77%100
基本功夫 基本功夫 基本功夫 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
51.43%
登場率
0.80%
場次
105

當 基本功夫 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T351.43%0.80%105
幻影武器 幻影武器 幻影武器 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
51.06%
登場率
0.72%
場次
94

當 幻影武器 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T351.06%0.72%94
聖光顯靈 聖光顯靈 聖光顯靈 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
50.67%
登場率
0.57%
場次
75

當 聖光顯靈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T350.67%0.57%75
射手法師 射手法師 射手法師 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
50.41%
登場率
0.93%
場次
121

當 射手法師 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T350.41%0.93%121
兇殘之柄 兇殘之柄 兇殘之柄 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
49.44%
登場率
0.68%
場次
89

當 兇殘之柄 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T349.44%0.68%89
任務:阿福英雄 任務:阿福英雄 任務:阿福英雄 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
48.84%
登場率
0.66%
場次
86

當 任務:阿福英雄 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T348.84%0.66%86
劍舞之心 劍舞之心 劍舞之心 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
47.78%
登場率
0.69%
場次
90

當 劍舞之心 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T347.78%0.69%90
急遽成長 急遽成長 急遽成長 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
47.25%
登場率
0.70%
場次
91

當 急遽成長 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T347.25%0.70%91
煉獄惡靈 煉獄惡靈 煉獄惡靈 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
47.22%
登場率
0.55%
場次
72

當 煉獄惡靈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T347.22%0.55%72
別眨眼 別眨眼 別眨眼 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
47.19%
登場率
0.68%
場次
89

當 別眨眼 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T347.19%0.68%89
終城快車 終城快車 終城快車 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
46.77%
登場率
0.47%
場次
62

當 終城快車 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T346.77%0.47%62
巨無霸雪球 巨無霸雪球 巨無霸雪球 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
46.55%
登場率
0.44%
場次
58

當 巨無霸雪球 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T346.55%0.44%58
奪命飛踢 奪命飛踢 奪命飛踢 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
46.51%
登場率
0.99%
場次
129

當 奪命飛踢 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T346.51%0.99%129
增益麻吉 增益麻吉 增益麻吉 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
46.07%
登場率
0.68%
場次
89

當 增益麻吉 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T346.07%0.68%89
土司和起司 土司和起司 土司和起司 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
45.98%
登場率
0.67%
場次
87

當 土司和起司 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T345.98%0.67%87
作弊 作弊 作弊 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
45.00%
登場率
1.07%
場次
140

當 作弊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T345.00%1.07%140
自始至終 自始至終 自始至終 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
44.74%
登場率
0.58%
場次
76

當 自始至終 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T344.74%0.58%76
極限衝鋒 極限衝鋒 極限衝鋒 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
44.00%
登場率
0.57%
場次
75

當 極限衝鋒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T344.00%0.57%75
海克斯科技龍魂 海克斯科技龍魂 海克斯科技龍魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
42.03%
登場率
0.53%
場次
69

當 海克斯科技龍魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T342.03%0.53%69
封我為王 封我為王 封我為王 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
40.65%
登場率
0.94%
場次
123

當 封我為王 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T340.65%0.94%123
暴擊和施法 暴擊和施法 暴擊和施法 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
40.32%
登場率
0.47%
場次
62

當 暴擊和施法 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T340.32%0.47%62
土司和奶油 土司和奶油 土司和奶油 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
39.36%
登場率
0.72%
場次
94

當 土司和奶油 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T339.36%0.72%94
穩紮穩打 穩紮穩打 穩紮穩打 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
31.33%
登場率
0.64%
場次
83

當 穩紮穩打 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T331.33%0.64%83
侵蝕裝甲 侵蝕裝甲 侵蝕裝甲 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
61.11%
登場率
0.41%
場次
54

當 侵蝕裝甲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T461.11%0.41%54
殺戮時間 殺戮時間 殺戮時間 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
59.26%
登場率
0.41%
場次
54

當 殺戮時間 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T459.26%0.41%54
任務:鋼鐵雄心 任務:鋼鐵雄心 任務:鋼鐵雄心 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
58.49%
登場率
0.41%
場次
53

當 任務:鋼鐵雄心 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T458.49%0.41%53
剛毅 剛毅 剛毅 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
56.86%
登場率
0.39%
場次
51

當 剛毅 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T456.86%0.39%51
海洋之魂 海洋之魂 海洋之魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
54.72%
登場率
0.41%
場次
53

當 海洋之魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T454.72%0.41%53
彈珠台 彈珠台 彈珠台 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
54.72%
登場率
0.41%
場次
53

當 彈珠台 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T454.72%0.41%53
重型打手 重型打手 重型打手 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
51.85%
登場率
0.41%
場次
54

當 重型打手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T451.85%0.41%54
無限循環 無限循環 無限循環 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
43.64%
登場率
0.42%
場次
55

當 無限循環 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T443.64%0.42%55
巨人 巨人 巨人 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
40.74%
登場率
0.41%
場次
54

當 巨人 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T440.74%0.41%54
閃光俠 閃光俠 閃光俠 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T5
勝率
40.74%
登場率
0.41%
場次
54

當 閃光俠 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T440.74%0.41%54
雪球升級 雪球升級 雪球升級 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
40.35%
登場率
0.44%
場次
57

當 雪球升級 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T440.35%0.44%57
老練狙擊手 老練狙擊手 老練狙擊手 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
32.14%
登場率
0.43%
場次
56

當 老練狙擊手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T432.14%0.43%56

克黎思妲 Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
REQW

Normal order: R > E > Q > W.

RQEW

Order: R > Q > E > W can be correct when your augments clearly improve spell trading, projectile pressure, or safe ranged damage, and the enemy team makes auto-attacking dangerous.

REQW

Put points in R whenever available, then max E first, Q second, and leave W last in most games.

克黎思妲 ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Rend Timing DisciplineKalista can often hold Rend greedily because fights are slower and there are more minions to manage resets for extended trades.You need to be less greedy and use Rend sooner to secure kills, create slows, or create space before targets escape or divers reach you.Cash out Rend early for control rather than waiting for perfect stacks.
Fight TempoShe has time to build waves, trade around minions, and threaten resets after poke lands in a stable front-to-back rhythm.Skirmishes happen before everyone is ready and enemies may re-engage immediately, so she must convert small openings without waiting.Push advantages quickly and retreat immediately if you lack Rend pressure.
Fate's Call UsageIt is often saved for your support's engage or as a rescue button, used somewhat lazily compared to Mayhem.It must serve as both engage tool and rescue button; hold it for dangerous divers rather than spending on flashy openers.Communicate with your Oathsworn and save Fate's Call for critical peel.
Snowball UsageMany players barely think about Snowball on Kalista because she usually prefers standard marksman spacing.Snowball works as a delayed commit, chase tool, or escape route, but never as an opener before your team's crowd control lands.Use Snowball for late entries after cooldowns are spent, not as engage.
Build FlexibilityShe often leans into attack speed, on-hit damage, lifesteal, and anti-tank tools depending on the enemy team composition.You must value survivability and access more honestly; greedy damage builds can leave you unable to play the fight at all.Add survival or safer access when the enemy comp demands it.

Champion Analysis

定位 / 目前表現

概覽

Kalista the Spear of Vengeance is a ranged ADC in Hextech Mayhem, defined by extraordinary mobility and sustained damage output. Her passive, Martial Poise, lets her hop in a chosen direction after every basic attack, granting exceptional repositioning while attacking and dodging skillshots. This mobility is central to her identity, allowing continuous kiting and aggressive play in the chaotic ARAM environment. Her primary poke tool, Pierce, is a spear that deals physical damage with bonus damage against targets already marked by spears. Sentinel deploys a spectral scout that provides vision and marks discovered enemies, valuable for checking brush in the single-lane mode. Rend is Kalista’s most critical ability: she must first stack spears on enemies using basic attacks and Pierce, then detonate them all with Rend for devastating burst damage. Rend also executes targets below a health threshold, making it a powerful finisher. Fate’s Call, her ultimate, pulls an ally to her, making them untargetable, and then allows that ally to dash in a chosen direction. This can protect a key teammate or launch them into the enemy team for engage, giving Kalista unique utility beyond raw damage. Her overall pattern is a high-mobility, high-burst physical carry who excels at stacking and detonating spears, weaving attacks with hops, and using her ultimate for both defense and offensive setup. Practical strategic value lies in her ability to dominate extended fights through sustained dps, outplay skillshots with continuous movement, and execute low-health targets without counterplay. Her mobility and burst potential make her one of the most feared ADCs in Hextech Mayhem, rewarding players who can maintain positioning and stack spears efficiently while coordinating with an ally for optimal Fate’s Call usage.

核心技巧

長文技巧 / 玩法模式

文字模組

Kalista wins Mayhem fights by staying barely out of reach while stacking spears on the right target. Attack, hop sideways, check who can still reach you, then decide whether to keep stacking or pull Rend early. Let someone else start the fight unless the enemy is already split—Kalista punishes a bad step hard but is not a front-to-back initiator. Wait for your tank, Snowball user, or bound ally to force the first reaction, then enter after enemy crowd control is spent. Use your first attacks to test the fight; if the backline walks backward and divers turn toward you, kite back and keep spears on the closest threat. If carries stay in range after using mobility, shift hops forward and chase. Save Rend for a real decision point: when the target is about to leave range, when a reset or slow helps your team finish, or when you need to secure a low-health champion before shields land. Do not burn it just because spears are visible. For counter-engage, hop diagonally away from the enemy team rather than straight backward into your own carries, making follow-up skillshots harder and keeping your support from being body-blocked. Stack spears on the diver first if they are the only champion hitting you—chasing the enemy carry while a melee champion is on top of you is how Kalista dies. If your bound ally can re-engage, let the enemy overstep first, then use the ally displacement as a punish tool. Hop with purpose: short side hops dodge narrow skillshots, backward hops buy space from melees, forward hops are only safe after key lockdown misses. Keep one escape lane open before attacking, toward a health relic, turret, or peel teammate. When caught, attack the nearest target and Rend at the last useful moment. Stand slightly off-center to give your hops room and attack around minions. Rotate away from walls or terrain edges that can trap you. Use minion waves as temporary cover, stacking spears and threatening Rend pressure, then back up when the wave thins. Hit what you can hit safely first; if a tank or bruiser crosses into your range without their team close, stack them until they retreat. Switch to carries only when their escape tools are gone and at least one major enemy crowd control is unavailable. Do not split spear stacks across too many champions. Use Snowball as a follow-up tool more often than an opener—taking the dash alone usually puts you inside every enemy answer. It can also buy a new angle defensively off a summoned unit or safe target. Play around your augments while keeping spacing first: attack-speed and on-hit augments shine in extended front-to-back fights, while mobility augments let you take sharper angles rather than careless ones. Push when the enemy wave blocks their engage, then step back before a clean hook hits. Pull back when your frontline is on cooldown. After winning a trade, do not overstay. Dive only after the target is committed to retreating, keeping Rend available for the finish, and exit diagonally toward allies. When behind, stop forcing backline access—shred whoever walks into your safe range, farm waves with discipline, and hold defensive tools for the fed threat. The clean Kalista game is patient aggression: pressure every step but fully commit only when the enemy engage line is broken, keeping the lane wide and one exit open.

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玩法指南

玩法 / 隊伍結構

玩法指南

Kalista the Spear of Vengeance approaches Summoner's Rift with a clear early plan: win space before trying to win fights. From levels one to six, she starts slightly behind her front line, using the minion wave as a lane to hop after every auto attack. Her best trades are short—one or two autos, a sideways hop, and a Q when the line is clear—then she backs out before the enemy can reply. She treats Rend as both damage and a farming tool, cashing out on a low minion and a marked champion for tempo but respects the punish window after a weak Rend that secures nothing. Early Snowball is defensive or follow-up; she holds the recast unless the target is isolated or her bound ally covers her landing. Augments in this phase help her attack safely: attack speed, on-hit damage, range, movement, lifesteal, or defensive triggers all fit. She pushes when her team has stronger poke or a durable tank, and stalls when the enemy has hooks or long roots. If she falls behind, she stops contesting every spear stack, farms with Q and autos through minions, and saves Snowball for disengage or cleanup. By level six, she aims to have health, summoners, and a clear idea of her bound ally's playstyle. At levels seven through eleven, Kalista turns short trades into forced fights. She stands close enough to her bound ally that Fate's Call is real but not so close that area spells hit both. Her trading rhythm becomes oppressive if allowed to attack continuously: she hits the nearest safe target, stacks spears, and switches only when necessary. She looks for fights after the enemy misses a key crowd control spell, then hops forward. Fate's Call either delivers her ally deeper or pulls them out after they absorb cooldowns. Mid-game Snowball becomes a cleanup or repositioning tool, never an engage into five people. She uses offensive augments during extended fights, not random poke, and saves defensive augments for the first diver. She pushes when she wins front-to-back fights and stalls when the enemy has stronger wombo or her ally is dead. When ahead, she plays like a spear wall, attacking the closest champion and using Rend to finish or force retreat. When behind, she stays near peel, hits whoever enters first, and saves Rend for when they try to leave. After each fight, she decides quickly: push if multiple enemies are down, clear and reset if her frontline is low. In the late game from level twelve onward, Kalista protects her attack uptime above all else. She stands one step behind her tank, with hops angled away from walls and enemy crowd control. She stops taking low-value poke trades and only commits repeated autos when her team can protect the space. Fate's Call is saved for saving her ally from lethal focus, starting a fight, or interrupting a dive path—she does not hold it forever. Late Snowball is selective, used only when the landing spot is safer or the target dies before the enemy collapses. She times damage augments with real teamfight commitment and saves defensive augments for the first diver that reaches her. She pushes hard after a won fight but never hits structures while enemies can engage freely. When ahead, she ends through clean front-to-back fights, punishing anyone who steps forward. When behind, she plays for a single overextension, hiding behind her strongest control champion and stacking spears while kiting toward her base.

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優劣勢處理

優勢 / 弱點

優劣勢

When ahead, Kalista should not play like a normal backline marksman. Instead of chasing deep, she uses the lead to take space one hop at a time, stacking spears on the nearest safe target while forcing the enemy to choose between backing off or eating an Rend finish. She holds the middle of the lane, not the enemy fountain, and only steps forward far enough that her support or Oathsworn can still reach her; chasing past peel turns the lead into a shutdown. Kalista stacks Rend pressure before committing by hitting an approaching tank or bruiser while hopping sideways, but does not cash out early unless it kills, resets the fight, or denies escape—holding it creates threat, while wasting it creates a punish window for the enemy. Fate’s Call should be used as a throw-prevention tool first, saving it to save the Oathsworn after key enemy crowd control is used, or to peel against divers, rather than for flashy engages. She converts poke leads into controlled all-ins by focusing one low target and forcing Rend for the first reset, but avoids diving deep alone. She respects slows and grounding-style control more than raw damage, baiting them with short forward steps and immediate side hops before committing. Snowball is used defensively unless the fight is already won, marking a target to threaten rather than forcing the recast without team follow-up. Augments should protect the lead—mobility, shield, cleanse, lifesteal, or anti-burst options—rather than only inflating damage, especially against repeated dive. She does not greed Rend resets on minions during siege fights, keeping cursor and attack pattern ready for champions. Fights end through the front line when the backline is protected, shredding the tank to open the lane rather than diving past it. When behind, Kalista cannot brute-force fights. She gives up space before giving up life, standing behind minions and near her best peel champion to survive first contact. She attacks the closest safe target—even a tank or diver—and uses Rend only when it secures a kill, forces a retreat, or resets the fight; she does not Rend early out of fear, as low-damage Kalista needs stacks to matter. Fate’s Call is saved for the enemy’s committed engage, used defensively to interrupt their follow-up or pull out a caught Oathsworn. Minions serve as a movement plan for reliable hopping, and she retreats before being stranded in open lane after the wave dies. She lets allies start the damage check, waiting for enemy crowd control to be spent before entering. Augments fix access and survival, prioritizing durability, movement, healing, shields, or cleanse safety over pure damage when being slowed or burst every fight. Snowball is used as a dodge or follow-up, not a desperation button, and she only takes it when her team is already moving or Fate’s Call is available. Trading health for cooldowns is done only with an exit—checking Oathsworn position, minion wave, and available peel before posturing. Behind Kalista plays for the first clean reset, killing the overextended diver and surviving with space, then regrouping before chasing to avoid handing back shutdowns. The consistent rule is that ahead, Kalista makes the enemy walk through spear stacks before they can play; behind, she makes the enemy spend engage tools before she fully commits, and the throw happens when she leaves her peel, burns Rend without impact, or uses Fate’s Call for style instead of control.

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英雄背景

背景 / 身份 / 文本塊

背景文案

Kalista the Spear of Vengeance is a marksman whose entire combat pattern revolves around constant repositioning and spear-stacking pressure. In ARAM: Mayhem, fights become chaotic quickly, and Kalista thrives when she can use her hop after every basic attack or Pierce to stay one step ahead of skillshots and enemy engage. Her hop is her real defensive tool; she does not win by standing still and trading like a normal marksman. Instead, she attacks, hops at an angle, and makes skillshots land behind her. If she wastes a hop by moving forward greedily or failing to issue a clean movement command, she becomes a short-range marksman with no escape, giving the enemy a free engage window. Her line skillshot, Pierce, adds spear stacks and can punch through a dying unit to threaten enemies hiding behind minions or bruisers. In Mayhem, where enemies often cluster, looking for low-health targets to open a line into the backline is essential. Sentinel provides vision utility that is especially valuable on a single-lane map, letting Kalista check dangerous brush or fog pockets before her team walks into a trap. Blind face-checks are brutally punished in Mayhem, and Kalista does not want to discover an engage champion by hopping into them. The shared-damage pattern with her oathsworn ally matters most when both focus the same target, but the primary value in teamfights is preparation—scouting before the clash rather than forcing a low-impact cast mid-fight. Rend is her execute and zone control, turning many small hits into a kill. In Mayhem, where enemies may gain extra tools from augments and fights reset quickly, Kalista must hold Rend long enough to matter but not so long that the target escapes or she dies before casting. Tracking who actually has spears is critical in chaotic fights where her autos may be split across a tank, a minion, and a diver. Fate’s Call pulls her bound ally to her, making them untargetable, then lets that ally launch to a chosen area and knock up enemies. Choosing an oathsworn ally with hard engage or follow-up is key in Mayhem, as the ultimate can save an ally who drew key cooldowns or force a decisive engage when enemy carries are grouped. If Fate’s Call is burned with no save and no knockup, Kalista loses her biggest protection against dives, and her bound ally loses their emergency exit, making the next engage much easier for the enemy to punish. Every ability in Kalista’s kit reinforces a kiting, stacking, and decision-making identity that rewards patience and punishes overextension, especially in the high-stakes, fast-paced environment of ARAM: Mayhem.

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避免常見錯誤

常見錯誤 / 風險控制

避坑

Kalista is punished harder than most marksmen when her rhythm breaks. In Mayhem, fights get messy fast, so the goal is to avoid the mistakes that make you stand still, lose Rend value, or throw your bonded ally into a bad fight. Mechanical mistakes often start with auto-attacking without choosing a hop direction first, which drifts you forward into enemy engage range; the correct habit is to pick the direction before the spear leaves your hand, hopping sideways or backward in neutral fights. Spamming attack commands so fast that movement becomes random cancels your rhythm and gives skillshots a predictable path; a steady target-hop-target-hop pattern matters more than raw speed. Holding Rend too long for a perfect execute is a common greed error: the target leaves range, becomes untargetable, gets shielded, or you die before cashing out. Rend should be used when it secures a kill, forces a major retreat, or guarantees a reset on a low-health unit nearby. Conversely, using Rend early on a healthy frontline target just because stacks are visible removes your main threat; keep Rend available while the fight forms and cash out when the damage changes the fight state. Pierce should not be thrown through the wave without checking what happens after it lands, as stepping up for poke can leave you exposed when the spear misses and the enemy engages. Standing still to finish one more auto into heavy crowd control or burst is fatal because Kalista’s survival relies on constant repositioning; if the next auto requires standing in the danger zone, skip it and keep moving. Fate’s Call should not be used on your bonded ally with no landing plan; treat it as a rescue, a setup, or a guaranteed follow-up, not a random pull. Re-engaging after being slowed, blinded, or heavily zoned because you still have spear stacks is another trap—she is strongest when controlling spacing, not fighting through every negative effect. Decision mistakes compound these mechanical errors. Bonding with the wrong teammate because they look like a “standard” choice leads to awkward Fate’s Calls; bond with a reliable engager, a peel support who needs saving, or a durable champion who can turn a fight after repositioning. Playing Kalista like a long-range poke carry contributes low pressure; look for controlled windows to auto the closest safe target, stack Rend, and threaten a reset. Chasing a marked low-health enemy past your team turns a kill into a shutdown; chase only when your next hop keeps you inside ally support range or when Rend can finish without overcommitting. Ignoring the minion wave denies safe spear targets and Rend reset opportunities; use the wave as a spacing tool. Augments should be chosen with a plan for how you will actually fight—sustained auto value if you have peel, survival tools if fights are chaotic. Saving Fate’s Call only for the perfect engage leaves your bonded ally dead with your best defensive tool unused; a clean save is often better than a risky knockup. Front-to-back fighting with no target discipline spreads spears and loses kill pressure; lock onto the nearest safe target and swap only when a higher-value target enters safe range or Rend can finish. Starting fights when your bonded ally is dead, too far away, or unable to follow loses a huge part of your fight control; check your ally’s position before stepping into threat range.

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FAQ

克黎思妲

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