海克斯大亂鬥 英雄排名 / 出裝 / 海克斯符文
英雄詳情 T2 排名 #54

卡爾瑟斯海克斯大亂鬥出裝與最佳符文

卡爾瑟斯 當前在海克斯大亂鬥數據中屬於 T2。

卡爾瑟斯 死亡頌唱者 卡爾瑟斯 法師
梯隊T2
排名#54
勝率51.96%
登場率0.82%

推薦出裝

裝備 / 勝率 / 登場率

出裝資料

出裝配置

26.9

核心裝備

#1
惡意 惡意 惡意
總價
2,700
價格
650

90 魔法攻擊 600 魔力 15 技能加速 輕藐 增加20大絕技能加速。 仇恨酸霧 大絕對英雄造成傷害時可燃燒地面3秒,每秒造成魔法傷害,並降低其魔法防禦。

法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

黎安卓的折磨 黎安卓的折磨 黎安卓的折磨
總價
3,000
價格
800

60 魔法攻擊 300 生命 折磨: 傷害性技能時會燃燒敵軍,使其每秒受到2%最大生命的魔法傷害,持續3秒。 受苦: 與敵方英雄戰鬥時,每秒增加2%傷害,上限為6%。

勝率50.31%
登場率14.46%
#2
惡意 惡意 惡意
總價
2,700
價格
650

90 魔法攻擊 600 魔力 15 技能加速 輕藐 增加20大絕技能加速。 仇恨酸霧 大絕對英雄造成傷害時可燃燒地面3秒,每秒造成魔法傷害,並降低其魔法防禦。

法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

黯影之炎 黯影之炎 黯影之炎
總價
3,200
價格
900

110 魔法攻擊 15 魔法穿透 燼滅之華 魔法傷害與真實傷害可對生命低於40%的敵軍暴擊,造成20%額外傷害。

勝率49.03%
登場率7.19%
#3
惡意 惡意 惡意
總價
2,700
價格
650

90 魔法攻擊 600 魔力 15 技能加速 輕藐 增加20大絕技能加速。 仇恨酸霧 大絕對英雄造成傷害時可燃燒地面3秒,每秒造成魔法傷害,並降低其魔法防禦。

黎安卓的折磨 黎安卓的折磨 黎安卓的折磨
總價
3,000
價格
800

60 魔法攻擊 300 生命 折磨: 傷害性技能時會燃燒敵軍,使其每秒受到2%最大生命的魔法傷害,持續3秒。 受苦: 與敵方英雄戰鬥時,每秒增加2%傷害,上限為6%。

法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

勝率51.10%
登場率6.17%

可選裝備前 12

惡意 惡意 惡意
總價
2,700
價格
650

90 魔法攻擊 600 魔力 15 技能加速 輕藐 增加20大絕技能加速。 仇恨酸霧 大絕對英雄造成傷害時可燃燒地面3秒,每秒造成魔法傷害,並降低其魔法防禦。

50.25%
黎安卓的折磨 黎安卓的折磨 黎安卓的折磨
總價
3,000
價格
800

60 魔法攻擊 300 生命 折磨: 傷害性技能時會燃燒敵軍,使其每秒受到2%最大生命的魔法傷害,持續3秒。 受苦: 與敵方英雄戰鬥時,每秒增加2%傷害,上限為6%。

51.47%
法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

50.59%
黯影之炎 黯影之炎 黯影之炎
總價
3,200
價格
900

110 魔法攻擊 15 魔法穿透 燼滅之華 魔法傷害與真實傷害可對生命低於40%的敵軍暴擊,造成20%額外傷害。

50.79%
死亡之帽 死亡之帽 死亡之帽
總價
3,500
價格
1,100

130 魔法攻擊 魔法心血 總魔法攻擊提升30%。

51.10%
黑焰火炬 黑焰火炬 黑焰火炬
總價
2,800
價格
700

80 魔法攻擊 600 魔力 20 技能加速 厄夜灼炎 傷害性技能造成額外魔法傷害,持續3秒。 黑焰 每有一位敵方英雄、史詩或大型野怪遭受厄夜灼炎燃燒,你便提升4%魔攻。

52.93%
虛空之杖 虛空之杖 虛空之杖
總價
3,000
價格
1,050

95 魔法攻擊 40% 魔法穿透

51.06%
雷霆風暴 雷霆風暴 雷霆風暴
總價
2,800
價格
800

90 魔法攻擊 15 魔法穿透 6% 跑速 暴風突襲者 在2.5秒內對英雄造成等同於其最大生命25%的傷害會對其附加暴風。 暴風 2秒後,造成魔法傷害。若目標在暴風觸發前死亡,則會對鄰近敵軍造成傷害。

51.42%
瑞萊的冰晶節杖 瑞萊的冰晶節杖 瑞萊的冰晶節杖
總價
2,600
價格
450

65 魔法攻擊 400 生命 霧霜 傷害性技能會使敵軍緩速30%,持續1秒。

53.90%
大天使之杖 大天使之杖 大天使之杖
總價
2,900
價格
450

70 魔法攻擊 600 魔力 25 技能加速 威嚇 增加相當於1%額外魔力的魔法攻擊。 魔力之流 (8秒,最多5次充能) 技能命中將賦予5最大魔力(對英雄加倍)。 達到360最大魔力時進化成熾天使的擁抱。

49.69%
黑魔禁書 黑魔禁書 黑魔禁書
總價
2,850
價格
400

75 魔法攻擊 350 生命 15 技能加速 重創效果 對敵方英雄造成魔法傷害時附加40%重創效果,持續3秒。

47.83%
盧登回音 盧登回音 盧登回音
總價
2,750
價格
450

100 魔法攻擊 600 魔力 10 技能加速 回音 傷害性技能會射出6發回音,對目標和鄰近敵軍造成額外魔法傷害。剩餘回音皆射向主要目標,造成20%傷害。

48.77%

起始裝備

回復藥水 回復藥水 回復藥水
總價
150
價格
150

主動(2次使用次數) 在12秒內回復100生命。 返回商店時會自動補滿。

50.26%
失落之章 失落之章 失落之章
總價
1,200
價格
250

40 魔法攻擊 300 魔力 10 技能加速 啟發 等級提升時,在3秒內回復20%最大魔力。

50.26%
失落之章 失落之章 失落之章
總價
1,200
價格
250

40 魔法攻擊 300 魔力 10 技能加速 啟發 等級提升時,在3秒內回復20%最大魔力。

49.55%
幽魂面具 幽魂面具 幽魂面具
總價
1,300
價格
500

30 魔法攻擊 200 生命 狂亂 與敵方英雄戰鬥時,每秒額外造成2%傷害,上限為6%。

49.04%

最佳海克斯符文

海克斯符文推薦 / 組合價值

海克斯符文表
名稱稀有度梯隊登場率場次
虛空裂縫 虛空裂縫 虛空裂縫 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
58.74%
登場率
10.74%
場次
2,615

當 虛空裂縫 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T158.74%10.74%2,615
質變:稜鏡 質變:稜鏡 質變:稜鏡 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
55.27%
登場率
8.66%
場次
2,108

當 質變:稜鏡 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T155.27%8.66%2,108
阿嬤的辣油 阿嬤的辣油 阿嬤的辣油 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
54.84%
登場率
12.93%
場次
3,149

當 阿嬤的辣油 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T154.84%12.93%3,149
極度邪惡 極度邪惡 極度邪惡 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
54.21%
登場率
17.28%
場次
4,208

當 極度邪惡 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T154.21%17.28%4,208
雙響炮 雙響炮 雙響炮 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
53.84%
登場率
6.20%
場次
1,510

當 雙響炮 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T153.84%6.20%1,510
靈光一閃 靈光一閃 靈光一閃 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
52.87%
登場率
14.93%
場次
3,635

當 靈光一閃 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T152.87%14.93%3,635
寶石手套 寶石手套 寶石手套 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
52.64%
登場率
14.54%
場次
3,541

當 寶石手套 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T152.64%14.54%3,541
自始至終 自始至終 自始至終 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
51.68%
登場率
9.88%
場次
2,405

當 自始至終 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T151.68%9.88%2,405
煉獄使者 煉獄使者 煉獄使者 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
51.57%
登場率
7.71%
場次
1,877

當 煉獄使者 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T151.57%7.71%1,877
任務:烏莉特的法帽 任務:烏莉特的法帽 任務:烏莉特的法帽 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
51.10%
登場率
5.76%
場次
1,403

當 任務:烏莉特的法帽 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T151.10%5.76%1,403
魔法導彈 魔法導彈 魔法導彈 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
50.97%
登場率
18.64%
場次
4,538

當 魔法導彈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T150.97%18.64%4,538
終極革新 終極革新 終極革新 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
50.83%
登場率
5.45%
場次
1,328

當 終極革新 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T150.83%5.45%1,328
升級中婭沙漏 升級中婭沙漏 升級中婭沙漏 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
50.81%
登場率
5.84%
場次
1,423

當 升級中婭沙漏 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T150.81%5.84%1,423
靈活轉換 靈活轉換 靈活轉換 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
50.72%
登場率
13.17%
場次
3,206

當 靈活轉換 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T150.72%13.17%3,206
雪地踱步 雪地踱步 雪地踱步 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
50.46%
登場率
6.28%
場次
1,530

當 雪地踱步 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T150.46%6.28%1,530
殺戮時間 殺戮時間 殺戮時間 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
49.92%
登場率
22.94%
場次
5,585

當 殺戮時間 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T149.92%22.94%5,585
穿針引線 穿針引線 穿針引線 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
49.79%
登場率
10.63%
場次
2,589

當 穿針引線 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T149.79%10.63%2,589
縮小引擎 縮小引擎 縮小引擎 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
49.54%
登場率
5.75%
場次
1,399

當 縮小引擎 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T149.54%5.75%1,399
溢流 溢流 溢流 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
49.39%
登場率
9.69%
場次
2,359

當 溢流 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T149.39%9.69%2,359
帽上加帽 帽上加帽 帽上加帽 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
49.25%
登場率
9.89%
場次
2,408

當 帽上加帽 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T149.25%9.89%2,408
女巫思維 女巫思維 女巫思維 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
49.12%
登場率
15.84%
場次
3,858

當 女巫思維 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T149.12%15.84%3,858
靈魂淨化 靈魂淨化 靈魂淨化 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
49.07%
登場率
6.37%
場次
1,551

當 靈魂淨化 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T149.07%6.37%1,551
處刑者 處刑者 處刑者 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
47.87%
登場率
9.62%
場次
2,342

當 處刑者 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T147.87%9.62%2,342
無限循環 無限循環 無限循環 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
57.64%
登場率
2.26%
場次
550

當 無限循環 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T257.64%2.26%550
自爆炸彈客 自爆炸彈客 自爆炸彈客 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
57.02%
登場率
3.77%
場次
919

當 自爆炸彈客 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T257.02%3.77%919
質變:大混亂 質變:大混亂 質變:大混亂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
56.26%
登場率
2.20%
場次
535

當 質變:大混亂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T256.26%2.20%535
能力值堆起來! 能力值堆起來! 能力值堆起來! 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
55.51%
登場率
4.55%
場次
1,108

當 能力值堆起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T255.51%4.55%1,108
終城快車 終城快車 終城快車 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
54.57%
登場率
3.78%
場次
920

當 終城快車 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T254.57%3.78%920
普羅能量炮 普羅能量炮 普羅能量炮 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
54.35%
登場率
3.73%
場次
909

當 普羅能量炮 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T254.35%3.73%909
見縫插針 見縫插針 見縫插針 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
54.12%
登場率
4.58%
場次
1,116

當 見縫插針 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T254.12%4.58%1,116
暴擊沖天炮 暴擊沖天炮 暴擊沖天炮 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
53.93%
登場率
4.39%
場次
1,068

當 暴擊沖天炮 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T253.93%4.39%1,068
紅包 紅包 紅包 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
53.74%
登場率
3.35%
場次
815

當 紅包 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T253.74%3.35%815
質變:金級 質變:金級 質變:金級 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
53.69%
登場率
4.90%
場次
1,192

當 質變:金級 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T253.69%4.90%1,192
火狐 火狐 火狐 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
53.63%
登場率
3.91%
場次
951

當 火狐 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T253.63%3.91%951
煉獄惡靈 煉獄惡靈 煉獄惡靈 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
53.15%
登場率
2.41%
場次
587

當 煉獄惡靈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T253.15%2.41%587
煽動群眾 煽動群眾 煽動群眾 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
53.10%
登場率
2.32%
場次
565

當 煽動群眾 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T253.10%2.32%565
雪球升級 雪球升級 雪球升級 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
52.99%
登場率
2.95%
場次
719

當 雪球升級 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T252.99%2.95%719
海克斯科技龍魂 海克斯科技龍魂 海克斯科技龍魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
52.37%
登場率
1.56%
場次
380

當 海克斯科技龍魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T252.37%1.56%380
能力值! 能力值! 能力值! 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
52.24%
登場率
2.84%
場次
691

當 能力值! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T252.24%2.84%691
斗內 斗內 斗內 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
52.20%
登場率
3.63%
場次
885

當 鬥內 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T252.20%3.63%885
巨人殺手 巨人殺手 巨人殺手 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
51.39%
登場率
2.66%
場次
648

當 巨人殺手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T251.39%2.66%648
吸血迷信 吸血迷信 吸血迷信 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
51.30%
登場率
2.05%
場次
499

當 吸血迷資 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T251.30%2.05%499
超強大腦 超強大腦 超強大腦 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
50.92%
登場率
3.11%
場次
758

當 超強大腦 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T250.92%3.11%758
因心成體 因心成體 因心成體 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
50.78%
登場率
3.70%
場次
900

當 因心成體 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T250.78%3.70%900
符文術士 符文術士 符文術士 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
50.50%
登場率
4.89%
場次
1,190

當 符文術士 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T250.50%4.89%1,190
循環利用 循環利用 循環利用 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
50.31%
登場率
4.68%
場次
1,139

當 循環利用 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T250.31%4.68%1,139
潘朵拉的寶盒 潘朵拉的寶盒 潘朵拉的寶盒 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
49.62%
登場率
1.62%
場次
395

當 潘朵拉的寶盒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T249.62%1.62%395
增益麻吉 增益麻吉 增益麻吉 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
49.11%
登場率
2.55%
場次
621

當 增益麻吉 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T249.11%2.55%621
雪球輪盤 雪球輪盤 雪球輪盤 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
48.15%
登場率
2.22%
場次
540

當 雪球輪盤 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T248.15%2.22%540
極限衝鋒 極限衝鋒 極限衝鋒 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
47.95%
登場率
2.51%
場次
611

當 極限衝鋒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T247.95%2.51%611
大絕覺醒 大絕覺醒 大絕覺醒 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
46.93%
登場率
2.14%
場次
522

當 大絕覺醒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T246.93%2.14%522
玻璃大砲 玻璃大砲 玻璃大砲 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
46.72%
登場率
3.38%
場次
822

當 玻璃大砲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T246.72%3.38%822
彈珠台 彈珠台 彈珠台 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
46.62%
登場率
2.43%
場次
592

當 彈珠台 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T246.62%2.43%592
重磅爆發 重磅爆發 重磅爆發 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
44.49%
登場率
3.80%
場次
926

當 重磅爆發 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T244.49%3.80%926
小丑學院 小丑學院 小丑學院 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
57.20%
登場率
1.06%
場次
257

當 小丑學院 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T357.20%1.06%257
黃金撕裂 黃金撕裂 黃金撕裂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
57.05%
登場率
0.61%
場次
149

當 黃金撕裂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T357.05%0.61%149
侵蝕裝甲 侵蝕裝甲 侵蝕裝甲 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
57.00%
登場率
1.20%
場次
293

當 侵蝕裝甲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T357.00%1.20%293
靈魂虹吸 靈魂虹吸 靈魂虹吸 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
56.96%
登場率
0.65%
場次
158

當 靈魂虹吸 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T356.96%0.65%158
自我毀滅 自我毀滅 自我毀滅 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
56.13%
登場率
1.51%
場次
367

當 自我毀滅 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T356.13%1.51%367
神聖雪球 神聖雪球 神聖雪球 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
55.56%
登場率
0.55%
場次
135

當 神聖雪球 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T355.56%0.55%135
溫泉加速 溫泉加速 溫泉加速 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
54.62%
登場率
0.49%
場次
119

當 溫泉加速 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T354.62%0.49%119
小心杯子蛋糕! 小心杯子蛋糕! 小心杯子蛋糕! 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
54.32%
登場率
0.67%
場次
162

當 小心杯子蛋糕! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T354.32%0.67%162
巨無霸雪球 巨無霸雪球 巨無霸雪球 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
53.50%
登場率
1.35%
場次
329

當 巨無霸雪球 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T353.50%1.35%329
海洋之魂 海洋之魂 海洋之魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
51.86%
登場率
1.43%
場次
349

當 海洋之魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T351.86%1.43%349
逃跑計畫 逃跑計畫 逃跑計畫 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
50.85%
登場率
0.48%
場次
118

當 逃跑計畫 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T350.85%0.48%118
寒霜幽魂 寒霜幽魂 寒霜幽魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
50.63%
登場率
0.65%
場次
158

當 寒霜幽魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T350.63%0.65%158
能力值堆堆堆起來! 能力值堆堆堆起來! 能力值堆堆堆起來! 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
50.38%
登場率
1.08%
場次
262

當 能力值堆堆堆起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T350.38%1.08%262
幻影武器 幻影武器 幻影武器 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
49.76%
登場率
0.87%
場次
211

當 幻影武器 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T349.76%0.87%211
狂戰士 狂戰士 狂戰士 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
49.49%
登場率
1.20%
場次
293

當 狂戰士 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T349.49%1.20%293
灼熱黎明 灼熱黎明 灼熱黎明 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T5
勝率
49.05%
登場率
1.08%
場次
263

當 灼熱黎明 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T349.05%1.08%263
作弊 作弊 作弊 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
48.34%
登場率
1.36%
場次
331

當 作弊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T348.34%1.36%331
聖光顯靈 聖光顯靈 聖光顯靈 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
48.15%
登場率
1.00%
場次
243

當 聖光顯靈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T348.15%1.00%243
亮起來! 亮起來! 亮起來! 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
47.97%
登場率
1.01%
場次
246

當 亮起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T347.97%1.01%246
煽風點火 煽風點火 煽風點火 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
47.95%
登場率
0.60%
場次
146

當 煽風點火 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T347.95%0.60%146
純粹 - 法師 純粹 - 法師 純粹 - 法師 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
47.45%
登場率
1.13%
場次
274

當 純粹 - 法師 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T347.45%1.13%274
頂尖發明家 頂尖發明家 頂尖發明家 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
47.43%
登場率
1.12%
場次
272

當 頂尖發明家 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T347.43%1.12%272
妖精魔法 妖精魔法 妖精魔法 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
47.42%
登場率
1.35%
場次
329

當 妖精魔法 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T347.42%1.35%329
毫髮無傷 毫髮無傷 毫髮無傷 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
47.16%
登場率
0.72%
場次
176

當 毫髮無傷 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T347.16%0.72%176
無敵大絕 無敵大絕 無敵大絕 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
46.77%
登場率
0.51%
場次
124

當 無敵大絕 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T346.77%0.51%124
強化攻擊 強化攻擊 強化攻擊 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
46.69%
登場率
1.12%
場次
272

當 強化攻擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T346.69%1.12%272
射手法師 射手法師 射手法師 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
46.65%
登場率
1.29%
場次
313

當 射手法師 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T346.65%1.29%313
不祥契約 不祥契約 不祥契約 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
44.97%
登場率
1.47%
場次
358

當 不祥契約 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T344.97%1.47%358
痛恨一擊 痛恨一擊 痛恨一擊 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
44.67%
登場率
1.39%
場次
338

當 痛恨一擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T344.67%1.39%338
棒棒回力鏢 棒棒回力鏢 棒棒回力鏢 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
44.14%
登場率
0.60%
場次
145

當 棒棒回力鏢 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T344.14%0.60%145
老練狙擊手 老練狙擊手 老練狙擊手 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
43.84%
登場率
0.60%
場次
146

當 老練狙擊手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T343.84%0.60%146
腳程加速 腳程加速 腳程加速 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T5
勝率
41.73%
登場率
0.57%
場次
139

當 腳程加速 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T341.73%0.57%139
燒起來吧 燒起來吧 燒起來吧 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
61.76%
登場率
0.28%
場次
68

當 燒起來吧 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T461.76%0.28%68
普羅王跳跳 普羅王跳跳 普羅王跳跳 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
60.87%
登場率
0.28%
場次
69

當 普羅王跳跳 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T460.87%0.28%69
全能之魂 全能之魂 全能之魂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
57.65%
登場率
0.35%
場次
85

當 全能之魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T457.65%0.35%85
土司和果醬 土司和果醬 土司和果醬 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
55.95%
登場率
0.34%
場次
84

當 土司和果醬 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T455.95%0.34%84
飲血 飲血 飲血 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
53.68%
登場率
0.39%
場次
95

當 飲血 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T453.68%0.39%95
量子計算 量子計算 量子計算 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
52.70%
登場率
0.30%
場次
74

當 量子計算 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T452.70%0.30%74
守護面紗 守護面紗 守護面紗 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
52.33%
登場率
0.35%
場次
86

當 守護面紗 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T452.33%0.35%86
急遽成長 急遽成長 急遽成長 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
51.09%
登場率
0.38%
場次
92

當 急遽成長 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T451.09%0.38%92
黎明使者之決意 黎明使者之決意 黎明使者之決意 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
50.00%
登場率
0.22%
場次
54

當 黎明使者之決意 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T450.00%0.22%54
空降水豚 空降水豚 空降水豚 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
49.35%
登場率
0.32%
場次
77

當 空降水豚 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T449.35%0.32%77
細煮慢燉 細煮慢燉 細煮慢燉 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
49.09%
登場率
0.23%
場次
55

當 細煮慢燉 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T449.09%0.23%55
輕舞飛揚 輕舞飛揚 輕舞飛揚 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
48.94%
登場率
0.39%
場次
94

當 輕舞飛揚 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T448.94%0.39%94
巨人 巨人 巨人 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
48.45%
登場率
0.40%
場次
97

當 巨人 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T448.45%0.40%97
腿部訓練日 腿部訓練日 腿部訓練日 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
47.83%
登場率
0.38%
場次
92

當 腿部訓練日 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T447.83%0.38%92
小惡魔在低語 小惡魔在低語 小惡魔在低語 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
47.37%
登場率
0.31%
場次
76

當 小惡魔在低語 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T447.37%0.31%76
彈幕神童 彈幕神童 彈幕神童 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
46.84%
登場率
0.32%
場次
79

當 彈幕神童 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T446.84%0.32%79
暴擊治療 暴擊治療 暴擊治療 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
45.61%
登場率
0.23%
場次
57

當 暴擊治療 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T445.61%0.23%57
坦克引擎 坦克引擎 坦克引擎 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
45.54%
登場率
0.41%
場次
101

當 坦克引擎 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T445.54%0.41%101
暴擊和施法 暴擊和施法 暴擊和施法 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
44.66%
登場率
0.42%
場次
103

當 暴擊和施法 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T444.66%0.42%103
反重力裝置 反重力裝置 反重力裝置 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
43.75%
登場率
0.26%
場次
64

當 反重力裝置 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T443.75%0.26%64
奪命飛踢 奪命飛踢 奪命飛踢 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
43.64%
登場率
0.45%
場次
110

當 奪命飛踢 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T443.64%0.45%110
瘋狂科學家 瘋狂科學家 瘋狂科學家 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
43.48%
登場率
0.28%
場次
69

當 瘋狂科學家 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T443.48%0.28%69
任務:鋼鐵雄心 任務:鋼鐵雄心 任務:鋼鐵雄心 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
42.00%
登場率
0.41%
場次
100

當 任務:鋼鐵雄心 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T442.00%0.41%100
閃光俠 閃光俠 閃光俠 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T5
勝率
41.77%
登場率
0.32%
場次
79

當 閃光俠 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T441.77%0.32%79
任務:阿福英雄 任務:阿福英雄 任務:阿福英雄 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
40.86%
登場率
0.38%
場次
93

當 任務:阿福英雄 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T440.86%0.38%93
回復不休 回復不休 回復不休 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
39.76%
登場率
0.34%
場次
83

當 回復不休 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T439.76%0.34%83
雙重命中 雙重命中 雙重命中 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
38.36%
登場率
0.30%
場次
73

當 雙重命中 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T438.36%0.30%73

卡爾瑟斯 Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
QEW

Normal order: start Q, take E second, take W third, then max Q > E > W, with R taken whenever it is available.

EQW

E/frontline or death-zone augments: switch to E > Q > W only when you can actually stay near enemies.

QWE

W/utility or setup augments: use Q > W > E when your team can punish every slow.

RQEW

Normal order: start Q, take E second, take W third, then max Q > E > W, with R taken whenever it is available.

卡爾瑟斯 ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Death IntentA good death can be as simple as dying in the middle of three people without needing additional conditions or setup.A good death requires conditions: enemy dashes used, allied engage started, or low-health targets trapped near your body.Dying without conditions wastes your passive when enemies can easily escape.
Requiem TimingRequiem often cleans up after poke damage, pressed when enemies are low from earlier trades.Check for shields, heals, stasis-like saves, and augment-based survivability before pressing. Wait until defensive reactions are spent.Force enemy defenses first, then cast Requiem as a finisher.
Wall of Pain UsageWall is often used as poke setup, thrown early to enable damage or slow a push.Save Wall for the punish window. Drop it after an enemy commits forward, not before they decide their movement.Hold Wall until enemies commit to maximize its zoning value.
Snowball DecisionsKarthus can use Snowball aggressively because dying in the enemy team often creates value.Snowball is conditional. Use when target committed, team can follow, or landing puts your corpse in an inescapable choke.Check follow-up before recasting; bad Snowballs are just donations.
Teamfight PositioningKarthus can often stand at max range until someone makes a mistake, playing as backline artillery.Stand one step behind your engage or beside peel support. Max range becomes useless if fights move past you instantly.Controlled proximity matters more than passive distance in Mayhem.

Champion Analysis

定位 / 目前表現

概覽

In Hextech Mayhem (ARAM) mode, Karthus the Deathsinger is a ranged mage with powerful sustained AoE damage and devastating team fight presence. Karthus functions as a ranged AoE mage whose passive, Death Defied, allows him to continue casting spells for several seconds after dying. This passive ensures Karthus remains a damage threat even after death, potentially casting his ultimate from beyond the grave. His Q, Lay Waste, is his primary damage tool, striking a target area for magic damage that doubles if hitting only one target, providing excellent single-target and AoE damage. Karthus's W, Wall of Pain, creates a slow zone that reduces movement speed of enemies passing through. His E, Defile, creates a death zone around Karthus dealing continuous magic damage to nearby enemies, providing sustained AoE pressure. Karthus's ultimate, Requiem, is his signature ability, dealing massive magic damage to all enemy champions on the map regardless of position after a brief channel. In Hextech Mayhem, this global damage hits all five enemies simultaneously, making it one of the most powerful late-game team fight abilities. Karthus's global ultimate and death-defying passive make him one of the most feared mages in Hextech Mayhem. His unique identity centers on remaining a damage threat even after being killed, creating a distinctive strategic dynamic where enemies must consider whether eliminating Karthus early in a fight actually neutralizes his impact. The combination of sustained damage through Defile, poke and wave clear through Lay Waste, and the ever-present threat of Requiem gives Karthus consistent pressure throughout all phases of the game. Wall of Pain provides utility through its slowing effect, enabling Karthus to control enemy movement and set up kills for his team. The double damage mechanic on Lay Waste when hitting a single target rewards precision and makes Karthus threatening in both crowded team fights and isolated skirmishes. His ability to contribute meaningfully after death creates psychological pressure on opponents, as they know that killing Karthus does not immediately remove his damage output from the fight.

核心技巧

長文技巧 / 玩法模式

文字模組

Karthus wins ARAM: Mayhem fights by making enemies pay for standing in the lane and making death inconvenient for them. He should not be played like a normal backline mage who must survive every exchange. His role is to soften targets before the commit, control the middle of the lane with repeated spell pressure, and choose deaths that still leave the team with damage, space, or a finishing window. Start fights by forcing movement rather than chasing kills. Aim poke where enemies want to walk next: toward health packs, behind their frontline, or into the narrow side of the bridge. If enemies sidestep damage, they give up lane space; if they hold position, they get chipped down for the real engage. Use the wall to split the first reaction by dropping it between the enemy frontline and backline when the team is ready to walk up. The best wall is often behind the target, cutting off help and making the escape route ugly. Do not be the first body in unless the team can immediately follow, since a solo early death usually gives enemies time to walk away from passive damage. When assassins dive the backline, step into the fight instead of instantly running backward. Karthus is awkward to burst because killing him does not remove his damage right away. Place the wall across the exit path after the enemy goes in, since a wall used too early can be ignored. Save global finishing pressure for after defensive tools are spent, as casting too early often turns the strongest cleanup into wasted pressure. The best escape is distance created before danger starts. Stand slightly behind the frontline, not beside them, to avoid giving enemy Snowball users the chance to tag both targets. When retreating, cast behind the enemy's chase line to put damage where they must walk to keep chasing. Accept a good death when escape is fake by walking toward the enemy backline or clustered carries before falling, since dying in the middle of the enemy team forces them to reposition while passive damage and teammates clean up. Control the center line but do not stand in it. Stand offset to one side to make enemy skillshots and Snowballs less likely to hit both Karthus and the frontline path simultaneously. Use minion waves as timing rather than cover, casting around where enemies will step to last-hit, clear, or contest push. Keep enough room from allies that one engage spell cannot start a full wipe. Use Snowball as a follow-up tool rather than a blind engage button. Wait for the frontline to start, for enemy mobility to be spent, or for a low-health target to be unable to punish the arrival. Snowball onto clustered enemies only when dying there wins the fight and the team is close enough to finish what the death starts. When behind, stop taking heroic Snowballs and play from the side of the tower, clearing waves and punishing enemies who overstep. Use wall to disengage first and kill second, since a defensive wall that saves a teammate can create more damage than an aggressive wall on a tank. Comeback fights come from enemy impatience, so keep the lane narrow, make them walk through repeated spells, and when they dive too far, die in the middle of them to turn the fight into a cleanup.

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玩法指南

玩法 / 隊伍結構

玩法指南

Karthus the Deathsinger must carefully manage space and health during the early levels to establish lane control without donating kills. Position just behind the front line, slightly off-center from the minion wave, forcing enemies to choose between dodging poke and last-hitting. Avoid standing mid-lane where hooks, stuns, and skillshots can land freely. Poke in short patterns, throwing spells where enemies want to walk, then immediately repositioning. The best early trades occur when enemies are locked into attacking minions, moving through chokes, or retreating from teammate poke. Early Snowball serves as a threat to punish immobile backliners who have already spent their dash or crowd control, not a default engage button. If your team is not ready, do not automatically take a Snowball hit on a healthy enemy, as early deaths that surrender wave control can lose the lane before your ultimate becomes relevant. First augment choices should solve the actual lane matchup, valuing safer poke or sustain against outranging opponents, or survivability and area damage in brawling lanes. Push when your team can protect you in the wave; stall when enemies have hard engage available or your team needs cooldowns, as a stalled wave near your side provides kiting room and makes enemy dives expensive. When ahead, use health advantages to stand closer to minions and force enemies to dodge through damage to farm. When behind, clear from safer angles, hold zone control for enemy engage, and survive until level 6 to find fights where your death leaves damage on multiple enemies. During mid game, Karthus becomes difficult to play against as the lane crowds and mistakes chain together. Stand close enough for area damage to matter, but not so close that a single engage removes you before fights start. Position behind your first engager or beside reliable crowd control champions, moving with your frontline. Poke should now create ultimate pressure, hitting enemies before real fights start and watching who retreats low versus who stays greedy. Predict escape routes rather than chasing current positions, as Mayhem enemies move fast and fights start suddenly. Snowball becomes a real weapon at this stage—take it when it puts you among multiple targets with your team committing, never into silence, suppression, knockback chains, or isolated deaths away from the fight. Mid-game augment choices should sharpen your role, taking engage or survival options if your team lacks engage, or damage and ultimate-enhancing choices if engage exists. Late game Karthus plays as a walking threat zone, staying near the front of your backline to punish dives without standing first in fog. Late trades focus on health thresholds and cooldowns, chipping enemies before objectives and watching for defensive tool usage. Late Snowball can win or throw games—use it to follow crowd control, punish trapped carries, or enter fight centers after enemy commitment. Never take long Snowballs into five ready opponents while your team clears behind you. If you need to die, die where enemies must stand to finish the fight, not behind them where they simply walk away. By late game, augment setup dictates fight patterns, with ultimate-focused builds tracking enemy defensive responses, close-range builds seeking controlled center deaths, and poke builds staying alive longer to create minefields enemies must cross. Push when enemies lack health, engage, or defensive cooldowns; stall when one death loses the game or your ultimate is unavailable. A patient Karthus closes games because low-health enemies cannot simultaneously defend and save themselves.

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優劣勢處理

優勢 / 弱點

優劣勢

Karthus the Deathsinger excels when he forces enemies to fight inside his damage zone for longer than they can survive. His core strength lies in persistent area damage through Q and E, the zone control of Wall of Pain, and the global finish pressure of Requiem. However, his weaknesses are significant: he is vulnerable to crowd control chains that delete him before he can cast, struggles against enemies who appear from multiple angles, and loses value when he dies in positions where his passive damage hits nothing. The throw pattern for Karthus happens when he dies where no one has to stand in his damage, while the comeback starts when enemies cannot kill him without paying for it. When ahead, Karthus should not play like a fragile artillery mage hiding forever. He should step forward with his frontline, hold the middle of the lane rather than the very front, and make enemies spend mobility to escape his zone. Wall of Pain should be used to turn winning trades into forced fights by placing it across escape lines rather than directly on targets, making retreat slower and more predictable. Requiem serves as a fight closer rather than a panic button, best used after enemies have spent shields, heals, or defensive movement. A forward death can be excellent when the team has cooldowns up and enemies must group tightly to kill him, but dying first while allies are resetting or low only gives enemies space to run past his passive damage. When behind, Karthus becomes a wave control and health tax specialist. He should clear waves first and fight second, using Q from safe angles to slow structure pressure and buy time. His job is to stand where dying is still useful, meaning enemies must commit into his allies and spend resources before standing inside his damage to finish the fight. Wall of Pain should be saved for disengage unless an enemy makes a clear mistake, and Requiem should stabilize rather than gamble, converting low-health survivors into kills to stop the next push. Behind Karthus should let overextended enemies dive into his passive damage, creating trades or shutdowns rather than feeding clean kills. Augment choices should protect existing leads when ahead, prioritizing reliability, survivability, ability haste, mana stability, or safer casting over greedy damage options. When behind, augments should fix the specific reason for losing, whether that means defensive options against burst, mana and haste for sustained fighting, or tools that improve access and safety. The fundamental rule across both states is that Karthus wants enemies walking through him, not the other way around. He loses when he chases past his damage zone or dies isolated from his team, and he wins when every enemy commit costs health, cooldowns, or bodies.

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英雄背景

背景 / 身份 / 文本塊

背景文案

Karthus the Deathsinger defines his ARAM: Mayhem identity through deliberate death timing and persistent area pressure rather than burst execution. His passive, Death Defied, transforms dying into a strategic phase where positioning determines value. Dying in the middle of a fight forces enemies to either leave the zone or take sustained damage while Karthus' team cleans up, while dying too far back or alone wastes the opportunity entirely. The best death pattern involves using W to slow and cut escape routes, activating E while enemies remain nearby, then casting Q repeatedly along paths enemies must take. If multiple enemies are already low, saving mental space for R after death often proves more valuable than panic-spamming Q. Q serves as Karthus' primary damage tool, separating useful Karthus players from background noise through consistent isolated-target hits. Success requires aiming where enemies are forced to step rather than where they currently stand, particularly against opponents moving quickly through Mayhem's chaotic fights. W makes Q significantly more reliable by creating a slowed path to target. E functions as a brawl button that taxes enemies for every second they remain in close range, but demands mana discipline since leaving it active without targets drains resources needed for real engagements. W acts as Karthus' primary setup tool rather than a panic button, strongest when cutting the lane in half across routes enemies want to travel. Proper placement across choke entrances, behind engaged enemies, or between frontline and backline creates scenarios where opponents must walk through slow, take Qs, and fight inside E longer than intended. Throwing W too early or at poor angles makes Karthus significantly easier to dodge and dive. R provides global finishing pressure that works best after enemies have spent shields, heals, untargetability, and defensive options. The channel leaves Karthus vulnerable, so casting from safety or during passive proves essential. Failed R casts remove Karthus' biggest threat window, allowing enemies to play at lower health and take greedier trades before his next opportunity. Throughout all phases, Karthus rewards forward positioning that threatens enemies even after death, while punishing players who die outside fights or waste resources on poor engagements.

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避免常見錯誤

常見錯誤 / 風險控制

避坑

Karthus wins Mayhem fights by making enemies pay for standing in his space, but several mechanical and decision errors undermine this game plan. The most common mechanical mistakes involve poor aim, resource mismanagement, and mistimed abilities. Spamming Lay Waste directly on a moving target's current position allows mobile enemies to walk out for free. Instead, Karthus should aim where targets must step next, using allied crowd control and narrow bridge spacing to make hits easier. Standing too far back while Defile is off fails to create the suffocating zone Karthus provides, allowing bruisers and tanks to walk past the frontline. Karthus should step up when the frontline commits and activate Defile when enemies are forced to fight in his area. Conversely, leaving Defile on while no one is in range burns resources before the real fight, leaving Karthus unable to maintain damage when enemies commit. Wall of Pain placed behind escaping enemies fails to affect key targets and makes Qs harder to land. Karthus should drop Wall across the path enemies want to take before they fully disengage or between their frontline and backline during engages. Requiem mistakes include casting while enemies have obvious ways to avoid or survive the damage, channeling in spots where enemies can interrupt, and using it only to chase kills that are already secured. Karthus should cast when enemies are already damaged, separated from healing, or stuck choosing between dodging the team and eating the channel, and should channel from fog or behind the team. After death, panicking and casting randomly during passive wastes the strongest part of Karthus's death pattern. Instead, Karthus should pick one priority: finishing a low-health carry, zoning the exit path, or stacking damage on enemies trapped near the body. Decision mistakes often stem from poor positioning and timing. Playing every death as good because Karthus has passive value gives enemies tempo and loses wave control. Karthus should die only when the location is valuable: inside multiple enemies, on top of a contested wave, or where the team can immediately punish. Ignoring wave state before a fight can win a small trade but lose turret pressure. Walking alone to fish for poke when assassins or hard engage are missing gets Karthus picked before the fight. Treating tanks as useless targets and always aiming past them misses easy damage and lets the frontline engage for free. Fighting before the team can benefit from the damage zone wastes passive pressure. Refusing to die when dying would win the fight lets enemies reset instead of being trapped in damage. Forgetting enemy counterplay after one good ultimate allows enemies to save shields, heals, and stasis effects for the next Requiem. The clean Karthus game is about choosing where the fight happens, making that space painful, and using death only when it traps the enemy longer than it costs the team.

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卡爾瑟斯

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