海克斯大亂鬥 英雄排名 / 出裝 / 海克斯符文
英雄詳情 T1 排名 #16

枷蘿海克斯大亂鬥出裝與最佳符文

枷蘿 當前在海克斯大亂鬥數據中屬於 T1。

枷蘿 荊棘漫遊者 枷蘿 坦克 / 法師
梯隊T1
排名#16
勝率53.66%
登場率0.82%

推薦出裝

裝備 / 勝率 / 登場率

出裝資料

出裝配置

26.9

核心裝備

#1
黑焰火炬 黑焰火炬 黑焰火炬
總價
2,800
價格
700

80 魔法攻擊 600 魔力 20 技能加速 厄夜灼炎 傷害性技能造成額外魔法傷害,持續3秒。 黑焰 每有一位敵方英雄、史詩或大型野怪遭受厄夜灼炎燃燒,你便提升4%魔攻。

法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

黎安卓的折磨 黎安卓的折磨 黎安卓的折磨
總價
3,000
價格
800

60 魔法攻擊 300 生命 折磨: 傷害性技能時會燃燒敵軍,使其每秒受到2%最大生命的魔法傷害,持續3秒。 受苦: 與敵方英雄戰鬥時,每秒增加2%傷害,上限為6%。

勝率52.65%
登場率15.64%
#2
黑焰火炬 黑焰火炬 黑焰火炬
總價
2,800
價格
700

80 魔法攻擊 600 魔力 20 技能加速 厄夜灼炎 傷害性技能造成額外魔法傷害,持續3秒。 黑焰 每有一位敵方英雄、史詩或大型野怪遭受厄夜灼炎燃燒,你便提升4%魔攻。

黎安卓的折磨 黎安卓的折磨 黎安卓的折磨
總價
3,000
價格
800

60 魔法攻擊 300 生命 折磨: 傷害性技能時會燃燒敵軍,使其每秒受到2%最大生命的魔法傷害,持續3秒。 受苦: 與敵方英雄戰鬥時,每秒增加2%傷害,上限為6%。

法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

勝率54.10%
登場率7.75%
#3
惡意 惡意 惡意
總價
2,700
價格
650

90 魔法攻擊 600 魔力 15 技能加速 輕藐 增加20大絕技能加速。 仇恨酸霧 大絕對英雄造成傷害時可燃燒地面3秒,每秒造成魔法傷害,並降低其魔法防禦。

法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

黎安卓的折磨 黎安卓的折磨 黎安卓的折磨
總價
3,000
價格
800

60 魔法攻擊 300 生命 折磨: 傷害性技能時會燃燒敵軍,使其每秒受到2%最大生命的魔法傷害,持續3秒。 受苦: 與敵方英雄戰鬥時,每秒增加2%傷害,上限為6%。

勝率50.73%
登場率5.25%

可選裝備前 12

黎安卓的折磨 黎安卓的折磨 黎安卓的折磨
總價
3,000
價格
800

60 魔法攻擊 300 生命 折磨: 傷害性技能時會燃燒敵軍,使其每秒受到2%最大生命的魔法傷害,持續3秒。 受苦: 與敵方英雄戰鬥時,每秒增加2%傷害,上限為6%。

53.03%
法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

52.81%
瑞萊的冰晶節杖 瑞萊的冰晶節杖 瑞萊的冰晶節杖
總價
2,600
價格
450

65 魔法攻擊 400 生命 霧霜 傷害性技能會使敵軍緩速30%,持續1秒。

52.90%
黑焰火炬 黑焰火炬 黑焰火炬
總價
2,800
價格
700

80 魔法攻擊 600 魔力 20 技能加速 厄夜灼炎 傷害性技能造成額外魔法傷害,持續3秒。 黑焰 每有一位敵方英雄、史詩或大型野怪遭受厄夜灼炎燃燒,你便提升4%魔攻。

53.75%
黯影之炎 黯影之炎 黯影之炎
總價
3,200
價格
900

110 魔法攻擊 15 魔法穿透 燼滅之華 魔法傷害與真實傷害可對生命低於40%的敵軍暴擊,造成20%額外傷害。

51.92%
惡意 惡意 惡意
總價
2,700
價格
650

90 魔法攻擊 600 魔力 15 技能加速 輕藐 增加20大絕技能加速。 仇恨酸霧 大絕對英雄造成傷害時可燃燒地面3秒,每秒造成魔法傷害,並降低其魔法防禦。

51.67%
黑魔禁書 黑魔禁書 黑魔禁書
總價
2,850
價格
400

75 魔法攻擊 350 生命 15 技能加速 重創效果 對敵方英雄造成魔法傷害時附加40%重創效果,持續3秒。

50.18%
死亡之帽 死亡之帽 死亡之帽
總價
3,500
價格
1,100

130 魔法攻擊 魔法心血 總魔法攻擊提升30%。

51.63%
愛歐尼亞之靴 愛歐尼亞之靴 愛歐尼亞之靴
總價
900
價格
350

10 技能加速 45 跑速 愛歐尼亞洞見 增加10召喚師技能加速。

52.55%
虛空之杖 虛空之杖 虛空之杖
總價
3,000
價格
1,050

95 魔法攻擊 40% 魔法穿透

49.12%
血書詛咒 血書詛咒 血書詛咒
總價
2,900
價格
750

65 魔法攻擊 400 生命 15 技能加速 惡毒腐蝕 以技能或被動對英雄造成魔法傷害,會降低其魔防7.5%,持續6秒,最多30%。

52.71%
盧登回音 盧登回音 盧登回音
總價
2,750
價格
450

100 魔法攻擊 600 魔力 10 技能加速 回音 傷害性技能會射出6發回音,對目標和鄰近敵軍造成額外魔法傷害。剩餘回音皆射向主要目標,造成20%傷害。

51.64%

起始裝備

回復藥水 回復藥水 回復藥水
總價
150
價格
150

主動(2次使用次數) 在12秒內回復100生命。 返回商店時會自動補滿。

53.81%
失落之章 失落之章 失落之章
總價
1,200
價格
250

40 魔法攻擊 300 魔力 10 技能加速 啟發 等級提升時,在3秒內回復20%最大魔力。

53.81%
失落之章 失落之章 失落之章
總價
1,200
價格
250

40 魔法攻擊 300 魔力 10 技能加速 啟發 等級提升時,在3秒內回復20%最大魔力。

54.80%
命定灰燼 命定灰燼 命定灰燼
總價
900
價格
500

30 魔法攻擊 燃起燼燄 傷害性技能會造成15額外魔法傷害,持續3秒。 對野怪額外造成45魔法傷害。

53.16%
女神之淚 女神之淚 女神之淚
總價
400
價格
400

240 魔力 魔力之流 (8秒,最多4次充能) 技能命中將賦予3最大魔力(對英雄加倍),最多360最大魔力。 伸出援手 普攻對士兵造成額外5物理傷害。

53.16%

最佳海克斯符文

海克斯符文推薦 / 組合價值

海克斯符文表
名稱稀有度梯隊登場率場次
縮小引擎 縮小引擎 縮小引擎 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
57.55%
登場率
6.62%
場次
1,331

當 縮小引擎 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T157.55%6.62%1,331
虛空裂縫 虛空裂縫 虛空裂縫 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
57.12%
登場率
12.37%
場次
2,486

當 虛空裂縫 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T157.12%12.37%2,486
煉獄使者 煉獄使者 煉獄使者 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
56.56%
登場率
15.59%
場次
3,133

當 煉獄使者 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T156.56%15.59%3,133
士兵術師 士兵術師 士兵術師 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T5
勝率
56.54%
登場率
7.11%
場次
1,429

當 士兵術師 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T156.54%7.11%1,429
普羅能量炮 普羅能量炮 普羅能量炮 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
56.52%
登場率
6.91%
場次
1,389

當 普羅能量炮 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T156.52%6.91%1,389
痛打一頓 痛打一頓 痛打一頓 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
55.44%
登場率
6.96%
場次
1,398

當 痛打一頓 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T155.44%6.96%1,398
巨人殺手 巨人殺手 巨人殺手 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
55.00%
登場率
5.22%
場次
1,049

當 巨人殺手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T155.00%5.22%1,049
極度邪惡 極度邪惡 極度邪惡 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
54.89%
登場率
14.50%
場次
2,913

當 極度邪惡 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T154.89%14.50%2,913
靈光一閃 靈光一閃 靈光一閃 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
54.84%
登場率
10.69%
場次
2,148

當 靈光一閃 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T154.84%10.69%2,148
質變:稜鏡 質變:稜鏡 質變:稜鏡 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
54.66%
登場率
6.56%
場次
1,319

當 質變:稜鏡 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T154.66%6.56%1,319
暴擊沖天炮 暴擊沖天炮 暴擊沖天炮 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
54.07%
登場率
5.74%
場次
1,154

當 暴擊沖天炮 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T154.07%5.74%1,154
雙響炮 雙響炮 雙響炮 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
53.82%
登場率
6.45%
場次
1,297

當 雙響炮 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T153.82%6.45%1,297
魔法導彈 魔法導彈 魔法導彈 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
53.61%
登場率
21.51%
場次
4,322

當 魔法導彈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T153.61%21.51%4,322
阿嬤的辣油 阿嬤的辣油 阿嬤的辣油 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
53.53%
登場率
19.55%
場次
3,929

當 阿嬤的辣油 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T153.53%19.55%3,929
雪地踱步 雪地踱步 雪地踱步 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
52.96%
登場率
10.24%
場次
2,058

當 雪地踱步 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T152.96%10.24%2,058
靈活轉換 靈活轉換 靈活轉換 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
52.15%
登場率
6.70%
場次
1,346

當 靈活轉換 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T152.15%6.70%1,346
女巫思維 女巫思維 女巫思維 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
51.56%
登場率
10.56%
場次
2,122

當 女巫思維 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T151.56%10.56%2,122
穿針引線 穿針引線 穿針引線 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
51.49%
登場率
8.16%
場次
1,639

當 穿針引線 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T151.49%8.16%1,639
殺戮時間 殺戮時間 殺戮時間 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
51.41%
登場率
5.66%
場次
1,138

當 殺戮時間 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T151.41%5.66%1,138
符文術士 符文術士 符文術士 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
51.31%
登場率
6.83%
場次
1,372

當 符文術士 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T151.31%6.83%1,372
帽上加帽 帽上加帽 帽上加帽 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
51.28%
登場率
6.05%
場次
1,215

當 帽上加帽 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T151.28%6.05%1,215
處刑者 處刑者 處刑者 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
51.07%
登場率
7.44%
場次
1,494

當 處刑者 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T151.07%7.44%1,494
自始至終 自始至終 自始至終 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
50.91%
登場率
6.32%
場次
1,269

當 自始至終 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T150.91%6.32%1,269
重磅爆發 重磅爆發 重磅爆發 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
50.86%
登場率
9.87%
場次
1,984

當 重磅爆發 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T150.86%9.87%1,984
寶石手套 寶石手套 寶石手套 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
50.59%
登場率
9.78%
場次
1,965

當 寶石手套 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T150.59%9.78%1,965
老練狙擊手 老練狙擊手 老練狙擊手 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
50.00%
登場率
8.19%
場次
1,646

當 老練狙擊手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T150.00%8.19%1,646
火狐 火狐 火狐 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
58.22%
登場率
3.97%
場次
797

當 火狐 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T258.22%3.97%797
能力值! 能力值! 能力值! 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
58.15%
登場率
2.05%
場次
411

當 能力值! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T258.15%2.05%411
能力值堆起來! 能力值堆起來! 能力值堆起來! 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
57.21%
登場率
3.42%
場次
687

當 能力值堆起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T257.21%3.42%687
作弊 作弊 作弊 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
55.76%
登場率
1.64%
場次
330

當 作弊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T255.76%1.64%330
食魂者 食魂者 食魂者 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
55.50%
登場率
3.67%
場次
737

當 食魂者 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T255.50%3.67%737
質變:金級 質變:金級 質變:金級 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
55.21%
登場率
3.63%
場次
730

當 質變:金級 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T255.21%3.63%730
質變:大混亂 質變:大混亂 質變:大混亂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
55.07%
登場率
2.16%
場次
434

當 質變:大混亂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T255.07%2.16%434
因心成體 因心成體 因心成體 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
55.04%
登場率
2.57%
場次
516

當 因心成體 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T255.04%2.57%516
無限循環 無限循環 無限循環 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
54.72%
登場率
2.32%
場次
466

當 無限循環 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T254.72%2.32%466
煽動群眾 煽動群眾 煽動群眾 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
54.71%
登場率
2.16%
場次
435

當 煽動群眾 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T254.71%2.16%435
循環利用 循環利用 循環利用 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
54.56%
登場率
3.88%
場次
779

當 循環利用 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T254.56%3.88%779
土司和果醬 土司和果醬 土司和果醬 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
54.08%
登場率
2.25%
場次
453

當 土司和果醬 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T254.08%2.25%453
增益麻吉 增益麻吉 增益麻吉 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
54.03%
登場率
2.53%
場次
509

當 增益麻吉 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T254.03%2.53%509
見縫插針 見縫插針 見縫插針 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
53.95%
登場率
4.10%
場次
823

當 見縫插針 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T253.95%4.10%823
彈珠台 彈珠台 彈珠台 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
53.78%
登場率
1.65%
場次
331

當 彈珠台 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T253.78%1.65%331
紅包 紅包 紅包 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
53.59%
登場率
3.12%
場次
627

當 紅包 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T253.59%3.12%627
極限衝鋒 極限衝鋒 極限衝鋒 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
52.87%
登場率
3.38%
場次
679

當 極限衝鋒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T252.87%3.38%679
升級中婭沙漏 升級中婭沙漏 升級中婭沙漏 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
52.80%
登場率
3.64%
場次
731

當 升級中婭沙漏 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T252.80%3.64%731
溢流 溢流 溢流 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
52.79%
登場率
2.94%
場次
591

當 溢流 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T252.79%2.94%591
吸血迷信 吸血迷信 吸血迷信 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
52.51%
登場率
3.07%
場次
617

當 吸血迷資 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T252.51%3.07%617
殘忍 殘忍 殘忍 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
52.29%
登場率
3.59%
場次
721

當 殘忍 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T252.29%3.59%721
超強大腦 超強大腦 超強大腦 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
51.79%
登場率
2.79%
場次
560

當 超強大腦 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T251.79%2.79%560
海洋之魂 海洋之魂 海洋之魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
51.48%
登場率
1.85%
場次
371

當 海洋之魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T251.48%1.85%371
彈幕神童 彈幕神童 彈幕神童 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
51.46%
登場率
2.55%
場次
513

當 彈幕神童 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T251.46%2.55%513
靈魂淨化 靈魂淨化 靈魂淨化 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
50.99%
登場率
3.28%
場次
659

當 靈魂淨化 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T250.99%3.28%659
棒棒回力鏢 棒棒回力鏢 棒棒回力鏢 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
50.37%
登場率
2.66%
場次
534

當 棒棒回力鏢 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T250.37%2.66%534
射手法師 射手法師 射手法師 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
50.36%
登場率
2.07%
場次
415

當 射手法師 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T250.36%2.07%415
烈焰折磨 烈焰折磨 烈焰折磨 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
50.23%
登場率
2.12%
場次
426

當 烈焰折磨 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T250.23%2.12%426
海克斯科技龍魂 海克斯科技龍魂 海克斯科技龍魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
50.14%
登場率
1.84%
場次
369

當 海克斯科技龍魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T250.14%1.84%369
土司和起司 土司和起司 土司和起司 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
49.70%
登場率
2.46%
場次
495

當 土司和起司 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T249.70%2.46%495
土司和奶油 土司和奶油 土司和奶油 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
49.28%
登場率
2.06%
場次
414

當 土司和奶油 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T249.28%2.06%414
煉獄惡靈 煉獄惡靈 煉獄惡靈 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
48.95%
登場率
1.90%
場次
382

當 煉獄惡靈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T248.95%1.90%382
亮起來! 亮起來! 亮起來! 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
48.80%
登場率
1.65%
場次
332

當 亮起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T248.80%1.65%332
斗內 斗內 斗內 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
48.35%
登場率
2.42%
場次
486

當 鬥內 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T248.35%2.42%486
雪球升級 雪球升級 雪球升級 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
48.24%
登場率
1.84%
場次
369

當 雪球升級 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T248.24%1.84%369
任務:烏莉特的法帽 任務:烏莉特的法帽 任務:烏莉特的法帽 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
46.99%
登場率
3.80%
場次
764

當 任務:烏莉特的法帽 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T246.99%3.80%764
坦克引擎 坦克引擎 坦克引擎 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
60.53%
登場率
0.76%
場次
152

當 坦克引擎 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T360.53%0.76%152
終城快車 終城快車 終城快車 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
59.09%
登場率
0.88%
場次
176

當 終城快車 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T359.09%0.88%176
回復不休 回復不休 回復不休 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
58.39%
登場率
0.68%
場次
137

當 回復不休 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T358.39%0.68%137
飲血 飲血 飲血 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
56.83%
登場率
0.69%
場次
139

當 飲血 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T356.83%0.69%139
能力值堆堆堆起來! 能力值堆堆堆起來! 能力值堆堆堆起來! 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
55.61%
登場率
1.07%
場次
214

當 能力值堆堆堆起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T355.61%1.07%214
幻影武器 幻影武器 幻影武器 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
53.42%
登場率
1.09%
場次
219

當 幻影武器 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T353.42%1.09%219
溫泉加速 溫泉加速 溫泉加速 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
53.36%
登場率
1.11%
場次
223

當 溫泉加速 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T353.36%1.11%223
守護面紗 守護面紗 守護面紗 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
52.94%
登場率
0.68%
場次
136

當 守護面紗 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T352.94%0.68%136
侵蝕裝甲 侵蝕裝甲 侵蝕裝甲 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
52.75%
登場率
1.54%
場次
309

當 侵蝕裝甲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T352.75%1.54%309
雪球輪盤 雪球輪盤 雪球輪盤 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
52.67%
登場率
1.40%
場次
281

當 雪球輪盤 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T352.67%1.40%281
腳程加速 腳程加速 腳程加速 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T5
勝率
52.20%
登場率
0.91%
場次
182

當 腳程加速 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T352.20%0.91%182
輕舞飛揚 輕舞飛揚 輕舞飛揚 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
51.79%
登場率
0.84%
場次
168

當 輕舞飛揚 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T351.79%0.84%168
巨無霸雪球 巨無霸雪球 巨無霸雪球 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
51.38%
登場率
1.26%
場次
253

當 巨無霸雪球 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T351.38%1.26%253
痛恨一擊 痛恨一擊 痛恨一擊 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
51.35%
登場率
0.92%
場次
185

當 痛恨一擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T351.35%0.92%185
意志堅定 意志堅定 意志堅定 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
51.25%
登場率
1.40%
場次
281

當 意志堅定 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T351.25%1.40%281
不祥契約 不祥契約 不祥契約 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
51.14%
登場率
0.88%
場次
176

當 不祥契約 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T351.14%0.88%176
妖精魔法 妖精魔法 妖精魔法 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
51.12%
登場率
0.89%
場次
178

當 妖精魔法 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T351.12%0.89%178
潘朵拉的寶盒 潘朵拉的寶盒 潘朵拉的寶盒 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
51.06%
登場率
1.40%
場次
282

當 潘朵拉的寶盒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T351.06%1.40%282
玻璃大砲 玻璃大砲 玻璃大砲 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
50.99%
登場率
1.01%
場次
202

當 玻璃大砲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T350.99%1.01%202
腿部訓練日 腿部訓練日 腿部訓練日 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
50.68%
登場率
0.73%
場次
146

當 腿部訓練日 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T350.68%0.73%146
大絕覺醒 大絕覺醒 大絕覺醒 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
50.26%
登場率
0.97%
場次
195

當 大絕覺醒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T350.26%0.97%195
黃金撕裂 黃金撕裂 黃金撕裂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
49.70%
登場率
0.83%
場次
167

當 黃金撕裂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T349.70%0.83%167
聖光顯靈 聖光顯靈 聖光顯靈 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
48.40%
登場率
1.09%
場次
219

當 聖光顯靈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T348.40%1.09%219
靈魂虹吸 靈魂虹吸 靈魂虹吸 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
47.97%
登場率
0.61%
場次
123

當 靈魂虹吸 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T347.97%0.61%123
終極革新 終極革新 終極革新 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
47.80%
登場率
1.02%
場次
205

當 終極革新 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T347.80%1.02%205
小心杯子蛋糕! 小心杯子蛋糕! 小心杯子蛋糕! 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
47.50%
登場率
0.80%
場次
160

當 小心杯子蛋糕! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T347.50%0.80%160
狂戰士 狂戰士 狂戰士 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
47.12%
登場率
0.95%
場次
191

當 狂戰士 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T347.12%0.95%191
頂尖發明家 頂尖發明家 頂尖發明家 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
46.39%
登場率
0.83%
場次
166

當 頂尖發明家 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T346.39%0.83%166
強化攻擊 強化攻擊 強化攻擊 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
45.86%
登場率
0.78%
場次
157

當 強化攻擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T345.86%0.78%157
奪命飛踢 奪命飛踢 奪命飛踢 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
45.67%
登場率
0.63%
場次
127

當 奪命飛踢 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T345.67%0.63%127
灼熱黎明 灼熱黎明 灼熱黎明 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T5
勝率
45.59%
登場率
1.35%
場次
272

當 灼熱黎明 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T345.59%1.35%272
煽風點火 煽風點火 煽風點火 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
44.29%
登場率
1.05%
場次
210

當 煽風點火 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T344.29%1.05%210
瘋狂科學家 瘋狂科學家 瘋狂科學家 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
65.71%
登場率
0.35%
場次
70

當 瘋狂科學家 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T465.71%0.35%70
全能之魂 全能之魂 全能之魂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
60.95%
登場率
0.52%
場次
105

當 全能之魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T460.95%0.52%105
純粹 - 法師 純粹 - 法師 純粹 - 法師 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
56.73%
登場率
0.52%
場次
104

當 純粹 - 法師 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T456.73%0.52%104
空降水豚 空降水豚 空降水豚 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
53.15%
登場率
0.55%
場次
111

當 空降水豚 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T453.15%0.55%111
剛毅 剛毅 剛毅 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
53.09%
登場率
0.40%
場次
81

當 剛毅 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T453.09%0.40%81
惡趣味 惡趣味 惡趣味 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
53.04%
登場率
0.57%
場次
115

當 惡趣味 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T453.04%0.57%115
逃跑計畫 逃跑計畫 逃跑計畫 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
52.10%
登場率
0.59%
場次
119

當 逃跑計畫 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T452.10%0.59%119
巴龍之爪 巴龍之爪 巴龍之爪 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
51.92%
登場率
0.26%
場次
52

當 巴龍之爪 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T451.92%0.26%52
反重力裝置 反重力裝置 反重力裝置 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
51.28%
登場率
0.39%
場次
78

當 反重力裝置 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T451.28%0.39%78
神聖雪球 神聖雪球 神聖雪球 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
49.50%
登場率
0.50%
場次
101

當 神聖雪球 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T449.50%0.50%101
暴擊和施法 暴擊和施法 暴擊和施法 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
49.02%
登場率
0.25%
場次
51

當 暴擊和施法 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T449.02%0.25%51
雙重命中 雙重命中 雙重命中 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
48.28%
登場率
0.29%
場次
58

當 雙重命中 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T448.28%0.29%58
不可通行 不可通行 不可通行 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
47.62%
登場率
0.42%
場次
84

當 不可通行 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T447.62%0.42%84
暴擊治療 暴擊治療 暴擊治療 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
46.15%
登場率
0.26%
場次
52

當 暴擊治療 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T446.15%0.26%52
自我毀滅 自我毀滅 自我毀滅 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
45.90%
登場率
0.30%
場次
61

當 自我毀滅 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T445.90%0.30%61
巨人 巨人 巨人 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
45.78%
登場率
0.41%
場次
83

當 巨人 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T445.78%0.41%83
任務:鋼鐵雄心 任務:鋼鐵雄心 任務:鋼鐵雄心 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
45.76%
登場率
0.29%
場次
59

當 任務:鋼鐵雄心 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T445.76%0.29%59
急遽成長 急遽成長 急遽成長 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
45.56%
登場率
0.45%
場次
90

當 急遽成長 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T445.56%0.45%90
寒霜幽魂 寒霜幽魂 寒霜幽魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
45.31%
登場率
0.32%
場次
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當 寒霜幽魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T445.31%0.32%64
毫髮無傷 毫髮無傷 毫髮無傷 白銀
稀有度
白銀
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T4
勝率
44.68%
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0.47%
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當 毫髮無傷 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T444.68%0.47%94
細煮慢燉 細煮慢燉 細煮慢燉 稜彩
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稜彩
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T3
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43.55%
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0.31%
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當 細煮慢燉 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T443.55%0.31%62
任務:阿福英雄 任務:阿福英雄 任務:阿福英雄 稜彩
稀有度
稜彩
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T4
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43.48%
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當 任務:阿福英雄 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T443.48%0.46%92
自爆炸彈客 自爆炸彈客 自爆炸彈客 白銀
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白銀
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T3
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當 自爆炸彈客 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T443.24%0.37%74
??? ??? ??? 稜彩
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T4
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41.79%
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0.33%
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當 ??? 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T441.79%0.33%67
量子計算 量子計算 量子計算 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
41.10%
登場率
0.36%
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73

當 量子計算 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T441.10%0.36%73
燒起來吧 燒起來吧 燒起來吧 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
40.00%
登場率
0.40%
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當 燒起來吧 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T440.00%0.40%80
無敵大絕 無敵大絕 無敵大絕 白銀
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白銀
梯隊
T4
勝率
39.47%
登場率
0.38%
場次
76

當 無敵大絕 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T439.47%0.38%76

枷蘿 Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
QEW

Standard max: R whenever available, then Q > E > W.

RQEW

Default priority: R > Q > E > W.

REQW

Catch, root, or engage-follow-up focused augment: use R > E > Q > W when your team can actually kill rooted targets.

RQWE

Plant or summon-focused augment: usually use R > Q > W > E.

枷蘿 ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Core Role IdentityZyra is a poke mage and counter-engage support who chips enemies under turret and turns clustered fights with her ultimate, relying on slow bleed damage.She becomes a trap-setter and anti-dive controller who plans zones around the next collision rather than the current wave, focusing on making engages fail.Shift from passive poke to proactive zone preparation for incoming dives.
E Usage PriorityYou can fish with E frequently to poke or catch opponents, as the slower pace gives time to reset if the spell misses its target.E becomes your most critical stop button; a missed root creates a clear punish window for enemies to dive or engage while it is down.Hold E for guaranteed catches or to stop divers, avoiding casual poke fishing.
Plant and Seed ManagementSpamming seeds and Q for wave control and chip damage is often fine because the pace allows time to recover resources between trades.Random plants get cleared or bypassed; you must save seeds to punish dives and place plants where the fight will happen, not where enemies were.Reserve seeds for actual fights instead of wasting them on minion waves.
Ultimate TimingHer ultimate is often used for big damage when enemies clump together, waiting for the perfect multi-person hit to maximize impact.R is used to deny commitment and break enemy engages; cast it when divers are locked into a path rather than waiting for perfect highlights.Use R to disrupt committed dives immediately instead of holding for ideal moments.
Positioning and SpacingShe can stand near the lane side and throw spells around minions, relying on spacing to avoid direct threats during extended poke phases.Side positioning is risky against fast access; stand where E covers the route to carries and R punishes enemies after they commit to a dive.Position reactively to protect carries rather than farming damage from safe angles.

Champion Analysis

定位 / 目前表現

概覽

Zyra Rise of the Thorns is a ranged AoE mage in Hextech Mayhem defined by powerful zone control and area damage. Her passive, Rise of the Thorns, transforms her into a vengeful plant upon death that automatically attacks nearby enemies, ensuring she continues dealing damage even after falling, which is especially punishing in the confined ARAM terrain. Her primary poke ability, Deadly Spines, deals magic damage in a target area and causes any of her plants within range to attack, making seed placement critical. Rampant Growth allows her to plant seeds at target locations, which can be activated by Deadly Spines or Grasping Roots into attacking plants that harass enemies and amplify her damage output. Grasping Roots fires vines that root enemies and trigger seeds, serving as both a crowd control tool and a plant activator. Her ultimate, Stranglethorns, unleashes a massive vine thicket that deals high AoE magic damage and knocks up all enemies in the area while activating every seed into attacking plants, creating catastrophic damage in the narrow lane. Zyra’s damage pattern relies on strategically positioning seeds before fights and using her abilities to trigger them for sustained poke and burst during engagements. Her utility includes reliable crowd control through roots and a knock-up, which can lock down key targets or peel for allies. Positioning is essential: she must maintain distance to poke safely, using her CC to respond to engages while avoiding overextension. She is vulnerable when her abilities are on cooldown and when caught out of position without seeds ready. Practical strategic value comes from her ability to control chokepoints, force enemies out of position with plant pressure, and punish clustered teams. Her death passive ensures she contributes even when focused down, making her resilient in prolonged skirmishes. Zyra thrives when she can set up zones that enemies must avoid, dictating the flow of fights and providing consistent area damage. Without proper seed management, her damage falls off, but with careful play, she outputs immense pressure that disrupts enemy formations and complements other AoE-focused champions in ARAM team compositions.

核心技巧

長文技巧 / 玩法模式

文字模組

Zyra wins Mayhem fights by making the lane uncomfortable before the fight starts. She is not a front-line mage but a zone controller who punishes enemies for walking through a bad angle, chasing too far, or grouping in a narrow lane. Play around plants, root threat, and ultimate as a fight breaker. Throwing everything at the first target loses the best punish window and makes Zyra easy to dive. Start fights from fog, brush, or behind the minion wave. Zyra’s engage is strongest when the enemy has to guess whether the root is coming through the wave, beside the wave, or after a teammate’s crowd control. Use root as a commitment check, not a poke button. If the enemy carry is behind tanks, hold it until they step sideways to cast. If a bruiser walks past their own front line, root them immediately and grow plants around that spot. Layer damage after the enemy spends movement. Root after a dash or Snowball follow-up, then place plants and ultimate where they must stand. Do not open with ultimate unless the target is already trapped or the team is ready; mobile enemies walk out and dive while the defensive button is gone. For counter-engage, wait for the follow-up or dash path, then root the landing zone and drop plants between the diver and the backline. Ult your own feet when two or more enemies cross into the team. Peel the nearest lethal target before chasing the lowest target. Save one seed or plant setup for the second wave of engage. Retreat diagonally, not straight back. Use plants as body pressure but do not rely on them to stop every projectile. If flash or major escape is down, shorten poke range and play one step behind normal position. After using ultimate defensively, leave the area unless the team is winning. Do not stack directly behind the tank; offset to one side so root threatens a different angle. Control side pockets around the minion wave. Respect long-range engage when the wave is gone. Use choke points to make dodging worse. Root the champion who must be stopped, not always the easiest to hit. Plants pressure fragile champions who cannot stop to clear them. Do not tunnel on a low-health target behind four allies. Use Snowball only when the landing point is already winning, and plan the exit first. Against enemy Snowball, watch the marked ally and place root and plants where the enemy will land. Choose augments that reward repeated spell hits, area control, immobilizing enemies, or surviving dive. Trigger offensive augments when the enemy is forced to stay in your zone. Push when plants are active and pull back when root and ultimate are down. Do not perma-clear if the team wants to bait. When behind, clear from max safe range and avoid planting too deep. Dive only after the enemy has used main disengage. If behind, look for counter-engage rather than neutral poke trades. Trade your life only when the zone wins the fight after you die.

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玩法指南

玩法 / 隊伍結構

玩法指南

Zyra Rise of the Thorns thrives on zone control and punishing enemy mistakes rather than forcing action. Her game plan centers on staying hard to reach, trading in short bursts, and resetting angles after every exchange. In the early game, position one step behind the front line or near a minion body to screen engages, hugging the wave side and keeping an escape angle open when the enemy has hard engage. Trade when the enemy steps up to last-hit or clear plants, then reset before they can answer. If a key gap closer or hook is wasted, punish immediately with a full spell pattern and plant follow-up; otherwise, keep the rhythm slow and force them to walk through your zone. Use Snowball as a punish tool on targets already slowed or trapped, not as a blind engage button. Augment choices should lean into spell damage, zone control, plant value, or sustained poke to win lane spacing. Usually stall first to make the enemy take awkward trades in your plant zone; push only after the enemy has burned resources. When ahead, step forward to cut off safe angles but do not dive alone. When behind, stop fishing for hero plays, play around minion bodies, and hold spells for punish rather than unwinnable poke trades. After a successful trade, push for breathing room or back up to reset plant control. As the mid game arrives, shift to the edge of fights rather than the center, covering approaches from side lanes. The rhythm becomes poke, pause, then punish — fire a spell to force movement, let the enemy shuffle, then tag whoever breaks formation. Snowball is stronger now because teams clump; use it on targets that have already used defensive tools or priority targets behind the front line, especially right after they commit forward and lose a clean retreat. Augment value starts to show: use spell-enhancing or area-based augments to turn one good hit into a fight-winning zone, saving explosive augments for moments the enemy groups too tightly. Push if your crowd control is ready and the team can step forward; stall if tools or safety are missing. When ahead, use plants to claim space before the enemy reaches the wave. When behind, switch to anti-engage duty, holding spells to stop dives and peel for carries. After a clean poke cycle, take ground if the enemy backs up or plant the area they must cross if they step forward. Late game demands even more careful positioning — stay layered behind the frontline and near teammates who can punish divers. Poke with patience, waiting for a face-check or burned mobility before unloading your full zone setup. Use Snowball as a fight starter only when the target is isolated or already marked; otherwise hold it and keep zoning. Late-game augments turn choke points into no-go zones, either through repeated pressure on the same area or burst saved for the first overstepping target. Push when the enemy is down resources and your plants can turn a wave into a siege; stall when your team needs cooldowns or the enemy wants a straight all-in. When ahead, keep enemies pinned in bad positions and deny their desired path. When behind, become pure denial — protect entrances, stop flanks, and focus damage on the diver or first overstepper. After each exchange, reset spacing first, then wave; if you won, convert to an objective angle; if you lost, retreat to a safer line and save your combo for the next overconfident advance.

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優劣勢處理

優勢 / 弱點

優劣勢

When you are winning with Zyra in ARAM: Mayhem, the trigger is your team controlling the first few waves, enemy health bars low before fights, or opponents walking through your plants to reach the wave. Your action shifts from backline passenger to owning the middle of the lane: place seeds where enemies must step to last-hit or contest health packs, then threaten root from fogged angles. This forces the enemy to either give up space and tempo or take plant chip damage and become killable. Convert poke into territory, not random damage. Move seed lines forward only when your frontline is close enough to punish, because spawning plants too far ahead without ally threat lets mobile champions dash past and force you to burn defensively. Use root as a punish button once enemies are slowed by pressure—when they stop to clear a plant or turn for a relic—not as a hopeful max-range opener. Missing root when ahead makes your zone feel fake. Layer ultimate after commitment, not before; wait for frontline engage, a diver, or targets stuck near your plants, then ult the escape path. Ult too early and they step back and wait it out. After a won fight, guard the reset by covering the path to your turret with seeds rather than chasing into fresh spawns and flank angles. Turn turret pressure into a trap by placing seeds slightly to the side of the minion wave, then punishing the first champion who uses mobility forward. Augments should protect your lead, not just inflate damage: favor survivability, recast uptime, or anti-dive options if your team has burst. Damage augments become greedy if assassins or Snowball divers can remove you before your plants matter. Respect the comeback window—when your root, seeds, and ultimate are spent, stand one screen farther back and let plants check the lane. You do not need to win every ten seconds; you need to make every enemy engage start badly. When you are behind, the trigger is your team unable to walk past the middle of the lane, your plants dying before they deal damage, or enemy engage forcing fights before you set up. Action: pull the fight toward your turret, use seeds as warning zones, and save root for the first enemy who overextends. This trades lost space for cleaner punish windows, which stabilizes a bad state. Clear waves first when the lane is collapsing; a dead wave buys time for cooldowns and health pack control. Place defensive seeds before the enemy reaches you—near carries, turret entrance, or Snowball paths—so the plant zone makes a diver hesitate or reveals their path. Hold root for guaranteed punish on a dash, Snowball follow-up, or carry overstep; rooting the wrong target while behind can make the next engage unrecoverable. Use ultimate defensively without feeling bad: ult the space divers must stand in, then root or plant around the retreat path. You may not kill them, but you force disengage and give your side room to clear or heal. Do not follow losing teammates into dead zones when your root and ultimate are not ready; Zyra cannot rescue a bad dive alone. Pick augments that solve the specific reason you are losing—anti-dive if assassins delete you, casting uptime if you cannot clear waves, or utility if you lack engage. Fight around enemy impatience: they step under turret, chase through plant zones, or split between hitting structure and diving. Root the champion who crosses too far, ult the clumped follow-up, and ping your team to hit the same target.

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英雄背景

背景 / 身份 / 文本塊

背景文案

Zyra Rise of the Thorns controls space in ARAM: Mayhem through her seed-based plant system, where every spell becomes a layered threat. Her passive, Garden of Thorns, periodically spawns Seeds near her, and her basic abilities can turn those Seeds into attacking plants. In Mayhem’s fast, chaotic brawls, these Seeds act as temporary terrain that forces enemies to decide between walking through a damage zone or giving up position. Zyra excels when she stands slightly behind her Seed line, making opponents step through plants before they can reach her carries. Letting Seeds accumulate instead of instantly casting spells on the first target creates a buffer zone that slows enemy advances. Her Q, Deadly Spines, is her primary ranged poke and area damage tool, best used when enemies are locked into predictable movement such as last-hitting relics, clearing minions, or dodging allied crowd control. A near miss can still generate plant pressure if Seeds are nearby, but wasting Q into empty space leaves her vulnerable to being outpoked or outranged. Her W, Rampant Growth, gives her the ability to manually place Seeds, making the difference between relying on passive spawns and building her own fight location. W management is critical in Mayhem because depleting both Seeds for poke leaves her without a defensive plant zone when divers close in. Placing Seeds slightly off-center from minions directs plant attacks toward champions rather than the wave. Her E, Grasping Roots, is her most important catch and peel tool. It travels in a line, rooting enemies and activating Seeds into slowing plants. E is not casual poke; it is the spell that stops engages, punishes oversteps, and chains into her highest-damage combos. Missing E creates Zyra’s biggest punish window, forcing her to retreat and rely only on Q plants until the cooldown returns. Her ultimate, Stranglethorns, creates a large area that damages and threatens a delayed knock-up while supercharging any active plants inside it. This is a fight-winning button that should answer committed all-ins or secure high-value catches, not be thrown for minor poke. In teamfights, Zyra’s strength lies in splitting the lane into safe and unsafe sections. She wins fights by making the path forward expensive, layering her ultimate with allied crowd control, terrain pressure, or her own E to prevent calm disengages. However, her power is conditional on having Seeds available and spells off cooldown. Enemies counter her by stepping on Seeds, clearing plants, baiting her E, or fighting immediately after she uses her abilities without plant value. Zyra’s strategic identity in ARAM: Mayhem revolves around zone control, punishing predictable movement, and forcing opponents to respect the space she creates with her plants.

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避免常見錯誤

常見錯誤 / 風險控制

避坑

Zyra wins Mayhem fights by making the enemy walk through bad space. Most bad Zyra games come from trying to play her like a burst mage with no setup, or from dropping plants where they die before they matter. Casting a damage spell first and then placing seeds after it lands gives no instant plant pressure, allowing the enemy to step forward and eliminate the zone. The correct action is to prepare seeds before the spell so plants attack while the enemy is still in range. If seeds were already cast without, back up and wait for the next spell cycle. Throwing all seeds into the same obvious spot before a fight starts makes it easy for opponents to clear or avoid. Splitting seed placement across multiple angles makes Zyra harder to punish. If seeds get cleared early, stop contesting that ground and rebuild control around carries. Using the root as casual poke into a full enemy team is dangerous because when a diver approaches, the main peel tool is gone; root should be used with purpose, such as catching a target that cannot dodge or peeling a dash-in. A whiffed root requires positioning behind minions or tanks until it returns. Ulting after everyone has already left the plant zone is dramatic but ineffective; the ultimate should be cast when enemies are already committed, rooted, or forced to walk through plants. If the ultimate hits empty space, reset behind the team and use the remaining zone defensively. Standing still while plants work makes Zyra predictable and vulnerable to skillshots; after spawning plants, move sideways or backward to force enemies to choose between clearing plants or dodging. Creating plants directly into instant area damage causes them to vanish without pressuring; instead, watch enemy cooldowns and spawn seeds off-angle when their area damage is down. Rooting through the minion wave without checking the line often hits minions and gives the enemy a free window; aim root through gaps or after thinning out the wave. Playing in front of tanks to get more poke range makes Zyra the engage target; she should stand just behind frontline or beside a carry. If overstepped and forced out, abandon poke momentarily and re-enter from behind. Treating every root hit as an all-in signal leads to bad team dives; before committing, check target type and ally distance. If the team starts a bad engage, shift to peeling defensively. Saving ultimate too long for a perfect multi-target fight often causes losing real fights; use it to protect a carry, win a choke, or punish a diver. Building augments without a plan for the team’s damage pattern leaves Zyra without threat or survivability; if the setup feels wrong midgame, change roles—a low-burst Zyra can protect carries while a fragile damage Zyra plays farther back. Ignoring enemy engage tools while winning poke trades results in being caught; track the champion who can reach first and keep seeds defensively. Fighting in open space when a choke is available lets enemies dodge around plants; set up near narrow lanes, waves, or objectives. Using plants only for damage and not for information or denial misses chances to discourage flanks; place seeds where enemies want to enter, not just where they stand. Chasing low-health targets past the plant field leaves the strong zone and invites counter-engage; let plants and allies finish unless the chase is clearly free. If plants are alive, root is respected, and ultimate is held for a real commitment, Zyra is miserable to walk into. Spending everything for random poke gives the enemy a clean punish window.

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