海克斯大亂鬥 英雄排名 / 出裝 / 海克斯符文
英雄詳情 T3 排名 #73

納帝魯斯海克斯大亂鬥出裝與最佳符文

納帝魯斯 當前在海克斯大亂鬥數據中屬於 T3。

納帝魯斯 深淵巨人 納帝魯斯 坦克 / 法師 / 輔助
梯隊T3
排名#73
勝率50.39%
登場率0.83%

推薦出裝

裝備 / 勝率 / 登場率

出裝資料

出裝配置

26.9

核心裝備

#1
雄心之鋼 雄心之鋼 雄心之鋼
總價
3,000
價格
400

900 生命 100% 基礎生命回復 龐然巨噬每個目標的冷卻時間為(0秒) 若有敵方英雄位於附近數秒,對其進行的下一次普攻可造成70加上最大生命6%的額外物理傷害,並增加最大生命,增加量為傷害量的8%。 巨人 每有1000最大生命,體型變大3%,上限為30%。

水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

凜冬將至 凜冬將至 凜冬將至
總價
2,400
價格
300

550 生命 500 魔力 15 技能加速 威嚇 增加0生命。 魔力之流 (8秒,最多4次充能) 普攻和技能命中將賦予3最大魔力(對英雄時數值加倍)。 達到360最大魔力時,轉化為芬布爾之冬。

勝率55.31%
登場率12.83%
#2
雄心之鋼 雄心之鋼 雄心之鋼
總價
3,000
價格
400

900 生命 100% 基礎生命回復 龐然巨噬每個目標的冷卻時間為(0秒) 若有敵方英雄位於附近數秒,對其進行的下一次普攻可造成70加上最大生命6%的額外物理傷害,並增加最大生命,增加量為傷害量的8%。 巨人 每有1000最大生命,體型變大3%,上限為30%。

水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

無盡絕望 無盡絕望 無盡絕望
總價
2,800
價格
800

400 生命 50 物理防禦 15 技能加速 悲痛 與敵方英雄戰鬥時,每4秒對鄰近敵方英雄造成魔法傷害,並回復所造成傷害250%的生命。

勝率52.68%
登場率8.34%
#3
雄心之鋼 雄心之鋼 雄心之鋼
總價
3,000
價格
400

900 生命 100% 基礎生命回復 龐然巨噬每個目標的冷卻時間為(0秒) 若有敵方英雄位於附近數秒,對其進行的下一次普攻可造成70加上最大生命6%的額外物理傷害,並增加最大生命,增加量為傷害量的8%。 巨人 每有1000最大生命,體型變大3%,上限為30%。

鍍板鋼蓋 鍍板鋼蓋 鍍板鋼蓋
總價
1,200
價格
600

25 物理防禦 45 跑速 護甲 承受的普攻傷害降低10%。

荊棘之甲 荊棘之甲 荊棘之甲
總價
2,450
價格
450

150 生命 75 物理防禦 荊棘 受到普攻攻擊時,對攻擊者造成魔法傷害;若目標是英雄則另外附加40%重創效果,持續3秒。

勝率51.17%
登場率5.81%

可選裝備前 12

雄心之鋼 雄心之鋼 雄心之鋼
總價
3,000
價格
400

900 生命 100% 基礎生命回復 龐然巨噬每個目標的冷卻時間為(0秒) 若有敵方英雄位於附近數秒,對其進行的下一次普攻可造成70加上最大生命6%的額外物理傷害,並增加最大生命,增加量為傷害量的8%。 巨人 每有1000最大生命,體型變大3%,上限為30%。

53.69%
水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

54.23%
荊棘之甲 荊棘之甲 荊棘之甲
總價
2,450
價格
450

150 生命 75 物理防禦 荊棘 受到普攻攻擊時,對攻擊者造成魔法傷害;若目標是英雄則另外附加40%重創效果,持續3秒。

51.83%
凜冬將至 凜冬將至 凜冬將至
總價
2,400
價格
300

550 生命 500 魔力 15 技能加速 威嚇 增加0生命。 魔力之流 (8秒,最多4次充能) 普攻和技能命中將賦予3最大魔力(對英雄時數值加倍)。 達到360最大魔力時,轉化為芬布爾之冬。

55.62%
無盡絕望 無盡絕望 無盡絕望
總價
2,800
價格
800

400 生命 50 物理防禦 15 技能加速 悲痛 與敵方英雄戰鬥時,每4秒對鄰近敵方英雄造成魔法傷害,並回復所造成傷害250%的生命。

54.16%
好戰者鎧甲 好戰者鎧甲 好戰者鎧甲
總價
3,100
價格
500

1000 生命 100% 基礎生命回復 好戰之心 擁有2000額外生命時,若在8秒內沒有受到任何傷害,則每秒回復0生命。 好戰活力 獲得相當於12%道具生命(0)的額外生命。

53.74%
鍍板鋼蓋 鍍板鋼蓋 鍍板鋼蓋
總價
1,200
價格
600

25 物理防禦 45 跑速 護甲 承受的普攻傷害降低10%。

52.96%
凱尼克欺瞞者 凱尼克欺瞞者 凱尼克欺瞞者
總價
2,900
價格
800

400 生命 80 魔法防禦 100% 基礎生命回復 法師殺手 若在15秒內未受到魔法傷害,獲得魔法護盾。

54.59%
振奮盔甲 振奮盔甲 振奮盔甲
總價
2,700
價格
650

400 生命 50 魔法防禦 10 技能加速 100% 基礎生命回復 無限活力 自身受到的治療與護盾效果增加25%

54.06%
千變萬化之賈克修 千變萬化之賈克修 千變萬化之賈克修
總價
3,200
價格
650

350 生命 45 物理防禦 45 魔法防禦 虛空抗壓 與英雄進行戰鬥5秒後,增加30%額外物理防禦與魔法防禦,持續到戰鬥結束。

52.64%
冰霜之心 冰霜之心 冰霜之心
總價
2,500
價格
600

75 物理防禦 400 魔力 20 技能加速 冬之輕撫 降低鄰近英雄20%攻速。

52.53%
蘭頓之兆 蘭頓之兆 蘭頓之兆
總價
2,700
價格
800

350 生命 75 物理防禦 抗壓 所受暴擊傷害減少30%。 謙遜 緩速鄰近敵軍70%,持續2秒。

52.24%

起始裝備

巨人腰帶 巨人腰帶 巨人腰帶
總價
900
價格
500

350 生命

56.06%
女神之淚 女神之淚 女神之淚
總價
400
價格
400

240 魔力 魔力之流 (8秒,最多4次充能) 技能命中將賦予3最大魔力(對英雄加倍),最多360最大魔力。 伸出援手 普攻對士兵造成額外5物理傷害。

56.06%
巨人腰帶 巨人腰帶 巨人腰帶
總價
900
價格
500

350 生命

54.27%
紅水晶 紅水晶 紅水晶
總價
400
價格
400

150 生命

54.27%
巨人腰帶 巨人腰帶 巨人腰帶
總價
900
價格
500

350 生命

54.15%
生命藥水 生命藥水 生命藥水
總價
50
價格
50

喝下 在15秒內回復120生命。

54.15%
女神之淚 女神之淚 女神之淚
總價
400
價格
400

240 魔力 魔力之流 (8秒,最多4次充能) 技能命中將賦予3最大魔力(對英雄加倍),最多360最大魔力。 伸出援手 普攻對士兵造成額外5物理傷害。

54.15%

最佳海克斯符文

海克斯符文推薦 / 組合價值

海克斯符文表
名稱稀有度梯隊登場率場次
縮小引擎 縮小引擎 縮小引擎 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
54.63%
登場率
4.84%
場次
1,177

當 縮小引擎 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T154.63%4.84%1,177
細煮慢燉 細煮慢燉 細煮慢燉 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
53.97%
登場率
7.46%
場次
1,814

當 細煮慢燉 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T153.97%7.46%1,814
升級荊棘之甲 升級荊棘之甲 升級荊棘之甲 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
53.97%
登場率
4.51%
場次
1,097

當 升級荊棘之甲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T153.97%4.51%1,097
任務:伊卡西亞殞落 任務:伊卡西亞殞落 任務:伊卡西亞殞落 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
53.27%
登場率
6.11%
場次
1,485

當 任務:伊卡西亞殞落 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T153.27%6.11%1,485
巨像之勇氣 巨像之勇氣 巨像之勇氣 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
52.90%
登場率
8.80%
場次
2,140

當 巨像之勇氣 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T152.90%8.80%2,140
質變:稜鏡 質變:稜鏡 質變:稜鏡 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
52.87%
登場率
6.24%
場次
1,517

當 質變:稜鏡 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T152.87%6.24%1,517
烈焰折磨 烈焰折磨 烈焰折磨 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
52.51%
登場率
4.74%
場次
1,154

當 烈焰折磨 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T152.51%4.74%1,154
殘忍 殘忍 殘忍 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
52.27%
登場率
4.90%
場次
1,192

當 殘忍 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T152.27%4.90%1,192
重型打手 重型打手 重型打手 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
52.15%
登場率
7.65%
場次
1,860

當 重型打手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T152.15%7.65%1,860
食魂者 食魂者 食魂者 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
51.83%
登場率
22.13%
場次
5,383

當 食魂者 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T151.83%22.13%5,383
升級獻祭 升級獻祭 升級獻祭 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
51.80%
登場率
4.46%
場次
1,085

當 升級獻祭 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T151.80%4.46%1,085
坦克引擎 坦克引擎 坦克引擎 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
51.55%
登場率
19.91%
場次
4,842

當 坦克引擎 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T151.55%19.91%4,842
惡趣味 惡趣味 惡趣味 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
51.45%
登場率
7.82%
場次
1,903

當 惡趣味 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T151.45%7.82%1,903
意志堅定 意志堅定 意志堅定 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
51.17%
登場率
6.68%
場次
1,624

當 意志堅定 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T151.17%6.68%1,624
任務:鋼鐵雄心 任務:鋼鐵雄心 任務:鋼鐵雄心 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
51.12%
登場率
14.51%
場次
3,529

當 任務:鋼鐵雄心 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T151.12%14.51%3,529
痛打一頓 痛打一頓 痛打一頓 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
51.11%
登場率
15.57%
場次
3,786

當 痛打一頓 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T151.11%15.57%3,786
不可通行 不可通行 不可通行 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
50.76%
登場率
8.69%
場次
2,114

當 不可通行 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T150.76%8.69%2,114
奪命飛踢 奪命飛踢 奪命飛踢 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
50.60%
登場率
7.17%
場次
1,743

當 奪命飛踢 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T150.60%7.17%1,743
自我毀滅 自我毀滅 自我毀滅 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
50.19%
登場率
4.26%
場次
1,036

當 自我毀滅 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T150.19%4.26%1,036
煽動群眾 煽動群眾 煽動群眾 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
50.14%
登場率
5.74%
場次
1,396

當 煽動群眾 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T150.14%5.74%1,396
巨人 巨人 巨人 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
50.02%
登場率
8.93%
場次
2,171

當 巨人 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T150.02%8.93%2,171
寒霜幽魂 寒霜幽魂 寒霜幽魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
49.96%
登場率
5.32%
場次
1,293

當 寒霜幽魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T149.96%5.32%1,293
剛毅 剛毅 剛毅 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
49.62%
登場率
12.40%
場次
3,017

當 剛毅 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T149.62%12.40%3,017
阿嬤的辣油 阿嬤的辣油 阿嬤的辣油 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
49.47%
登場率
6.93%
場次
1,686

當 阿嬤的辣油 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T149.47%6.93%1,686
天界之身 天界之身 天界之身 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
48.63%
登場率
14.11%
場次
3,432

當 天界之身 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T148.63%14.11%3,432
極度邪惡 極度邪惡 極度邪惡 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
47.95%
登場率
5.22%
場次
1,270

當 極度邪惡 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T147.95%5.22%1,270
暴擊治療 暴擊治療 暴擊治療 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
47.03%
登場率
4.92%
場次
1,197

當 暴擊治療 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T147.03%4.92%1,197
紅包 紅包 紅包 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
57.86%
登場率
2.38%
場次
579

當 紅包 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T257.86%2.38%579
斗內 斗內 斗內 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
54.67%
登場率
1.85%
場次
450

當 鬥內 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T254.67%1.85%450
自爆炸彈客 自爆炸彈客 自爆炸彈客 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
53.78%
登場率
2.01%
場次
489

當 自爆炸彈客 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T253.78%2.01%489
質變:金級 質變:金級 質變:金級 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
53.32%
登場率
3.04%
場次
739

當 質變:金級 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T253.32%3.04%739
能力值堆起來! 能力值堆起來! 能力值堆起來! 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
53.27%
登場率
3.20%
場次
779

當 能力值堆起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T253.27%3.20%779
因心成體 因心成體 因心成體 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
52.64%
登場率
3.12%
場次
758

當 因心成體 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T252.64%3.12%758
能力值! 能力值! 能力值! 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
52.37%
登場率
1.73%
場次
422

當 能力值! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T252.37%1.73%422
雪球輪盤 雪球輪盤 雪球輪盤 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
51.68%
登場率
2.69%
場次
654

當 雪球輪盤 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T251.68%2.69%654
輕舞飛揚 輕舞飛揚 輕舞飛揚 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
51.56%
登場率
1.84%
場次
448

當 輕舞飛揚 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T251.56%1.84%448
雪球升級 雪球升級 雪球升級 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
51.39%
登場率
2.96%
場次
720

當 雪球升級 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T251.39%2.96%720
終城快車 終城快車 終城快車 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
51.36%
登場率
2.57%
場次
625

當 終城快車 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T251.36%2.57%625
質變:大混亂 質變:大混亂 質變:大混亂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
51.36%
登場率
2.12%
場次
516

當 質變:大混亂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T251.36%2.12%516
蛋白飲 蛋白飲 蛋白飲 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
51.25%
登場率
2.29%
場次
558

當 蛋白飲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T251.25%2.29%558
普羅能量炮 普羅能量炮 普羅能量炮 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
51.17%
登場率
1.76%
場次
428

當 普羅能量炮 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T251.17%1.76%428
黎明使者之決意 黎明使者之決意 黎明使者之決意 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
50.95%
登場率
2.82%
場次
685

當 黎明使者之決意 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T250.95%2.82%685
雷射治療 雷射治療 雷射治療 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
50.94%
登場率
1.53%
場次
371

當 雷射治療 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T250.94%1.53%371
雪地踱步 雪地踱步 雪地踱步 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
50.59%
登場率
2.11%
場次
512

當 雪地踱步 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T250.59%2.11%512
急遽成長 急遽成長 急遽成長 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
50.45%
登場率
2.72%
場次
662

當 急遽成長 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T250.45%2.72%662
靈魂淨化 靈魂淨化 靈魂淨化 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
50.26%
登場率
3.16%
場次
768

當 靈魂淨化 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T250.26%3.16%768
重磅爆發 重磅爆發 重磅爆發 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
49.89%
登場率
1.79%
場次
435

當 重磅爆發 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T249.89%1.79%435
彈珠台 彈珠台 彈珠台 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
49.85%
登場率
2.72%
場次
662

當 彈珠台 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T249.85%2.72%662
回復不休 回復不休 回復不休 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
49.78%
登場率
1.85%
場次
450

當 回復不休 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T249.78%1.85%450
巨無霸雪球 巨無霸雪球 巨無霸雪球 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
49.73%
登場率
2.28%
場次
555

當 巨無霸雪球 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T249.73%2.28%555
舞會皇后 舞會皇后 舞會皇后 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
49.53%
登場率
2.17%
場次
529

當 舞會皇後 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T249.53%2.17%529
神聖之火 神聖之火 神聖之火 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
49.47%
登場率
1.94%
場次
473

當 神聖之火 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T249.47%1.94%473
火狐 火狐 火狐 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
49.36%
登場率
1.92%
場次
468

當 火狐 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T249.36%1.92%468
巨大盾牌 巨大盾牌 巨大盾牌 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
49.13%
登場率
2.37%
場次
576

當 巨大盾牌 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T249.13%2.37%576
虛空裂縫 虛空裂縫 虛空裂縫 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
49.09%
登場率
1.57%
場次
383

當 虛空裂縫 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T249.09%1.57%383
土司和奶油 土司和奶油 土司和奶油 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
48.64%
登場率
3.02%
場次
734

當 土司和奶油 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T248.64%3.02%734
循環利用 循環利用 循環利用 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
48.53%
登場率
2.24%
場次
544

當 循環利用 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T248.53%2.24%544
海洋之魂 海洋之魂 海洋之魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
48.43%
登場率
1.57%
場次
382

當 海洋之魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T248.43%1.57%382
頂尖發明家 頂尖發明家 頂尖發明家 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
48.40%
登場率
3.08%
場次
748

當 頂尖發明家 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T248.40%3.08%748
急救箱 急救箱 急救箱 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
48.39%
登場率
2.29%
場次
558

當 急救箱 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T248.39%2.29%558
無限循環 無限循環 無限循環 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
48.39%
登場率
2.04%
場次
496

當 無限循環 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T248.39%2.04%496
處刑者 處刑者 處刑者 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
48.33%
登場率
2.82%
場次
687

當 處刑者 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T248.33%2.82%687
聖光顯靈 聖光顯靈 聖光顯靈 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
48.10%
登場率
3.25%
場次
790

當 聖光顯靈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T248.10%3.25%790
土司和果醬 土司和果醬 土司和果醬 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
48.04%
登場率
1.68%
場次
408

當 土司和果醬 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T248.04%1.68%408
溢流 溢流 溢流 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
47.83%
登場率
1.61%
場次
391

當 溢流 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T247.83%1.61%391
裂地龍魂 裂地龍魂 裂地龍魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
47.41%
登場率
2.78%
場次
675

當 裂地龍魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T247.41%2.78%675
深割 深割 深割 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
47.31%
登場率
1.91%
場次
465

當 深割 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T247.31%1.91%465
量子計算 量子計算 量子計算 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
46.07%
登場率
1.52%
場次
369

當 量子計算 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T246.07%1.52%369
作弊 作弊 作弊 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
46.02%
登場率
1.71%
場次
415

當 作弊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T246.02%1.71%415
魔法導彈 魔法導彈 魔法導彈 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
45.67%
登場率
1.71%
場次
416

當 魔法導彈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T245.67%1.71%416
風語者的祝福 風語者的祝福 風語者的祝福 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
44.12%
登場率
1.71%
場次
417

當 風語者的祝福 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T244.12%1.71%417
侵蝕裝甲 侵蝕裝甲 侵蝕裝甲 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
43.44%
登場率
1.50%
場次
366

當 侵蝕裝甲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T243.44%1.50%366
能力值堆堆堆起來! 能力值堆堆堆起來! 能力值堆堆堆起來! 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
53.27%
登場率
1.26%
場次
306

當 能力值堆堆堆起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T353.27%1.26%306
增益麻吉 增益麻吉 增益麻吉 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
53.05%
登場率
1.08%
場次
262

當 增益麻吉 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T353.05%1.08%262
自始至終 自始至終 自始至終 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
52.84%
登場率
0.94%
場次
229

當 自始至終 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T352.84%0.94%229
靈光一閃 靈光一閃 靈光一閃 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
52.43%
登場率
0.76%
場次
185

當 靈光一閃 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T352.43%0.76%185
腿部訓練日 腿部訓練日 腿部訓練日 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
52.05%
登場率
0.90%
場次
219

當 腿部訓練日 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T352.05%0.90%219
幻影武器 幻影武器 幻影武器 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
51.96%
登場率
0.84%
場次
204

當 幻影武器 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T351.96%0.84%204
封我為王 封我為王 封我為王 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
51.82%
登場率
1.13%
場次
274

當 封我為王 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T351.82%1.13%274
棒棒回力鏢 棒棒回力鏢 棒棒回力鏢 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
51.40%
登場率
1.32%
場次
321

當 棒棒回力鏢 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T351.40%1.32%321
空降水豚 空降水豚 空降水豚 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
50.26%
登場率
0.80%
場次
195

當 空降水豚 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T350.26%0.80%195
潘朵拉的寶盒 潘朵拉的寶盒 潘朵拉的寶盒 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
50.17%
登場率
1.22%
場次
297

當 潘朵拉的寶盒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T350.17%1.22%297
靈活轉換 靈活轉換 靈活轉換 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
50.00%
登場率
0.76%
場次
184

當 靈活轉換 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T350.00%0.76%184
小心杯子蛋糕! 小心杯子蛋糕! 小心杯子蛋糕! 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
49.21%
登場率
0.79%
場次
191

當 小心杯子蛋糕! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T349.21%0.79%191
煉獄使者 煉獄使者 煉獄使者 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
49.01%
登場率
1.45%
場次
353

當 煉獄使者 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T349.01%1.45%353
神聖雪球 神聖雪球 神聖雪球 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
48.89%
登場率
1.11%
場次
270

當 神聖雪球 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T348.89%1.11%270
不死魔舞 不死魔舞 不死魔舞 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
48.85%
登場率
0.89%
場次
217

當 不死魔舞 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T348.85%0.89%217
最終型態 最終型態 最終型態 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
48.41%
登場率
1.16%
場次
283

當 最終型態 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T348.41%1.16%283
巨人殺手 巨人殺手 巨人殺手 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
48.37%
登場率
0.76%
場次
184

當 巨人殺手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T348.37%0.76%184
帽上加帽 帽上加帽 帽上加帽 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
47.98%
登場率
0.71%
場次
173

當 帽上加帽 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T347.98%0.71%173
普羅王跳跳 普羅王跳跳 普羅王跳跳 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
47.94%
登場率
1.10%
場次
267

當 普羅王跳跳 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T347.94%1.10%267
逃跑計畫 逃跑計畫 逃跑計畫 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
47.52%
登場率
0.99%
場次
242

當 逃跑計畫 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T347.52%0.99%242
超狙武器 超狙武器 超狙武器 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
47.49%
登場率
0.90%
場次
219

當 超狙武器 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T347.49%0.90%219
超強大腦 超強大腦 超強大腦 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
47.26%
登場率
0.83%
場次
201

當 超強大腦 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T347.26%0.83%201
極限衝鋒 極限衝鋒 極限衝鋒 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
45.97%
登場率
0.87%
場次
211

當 極限衝鋒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T345.97%0.87%211
終極革新 終極革新 終極革新 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
45.88%
登場率
0.80%
場次
194

當 終極革新 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T345.88%0.80%194
土司和起司 土司和起司 土司和起司 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
44.75%
登場率
0.74%
場次
181

當 土司和起司 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T344.75%0.74%181
殺戮時間 殺戮時間 殺戮時間 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
44.64%
登場率
1.19%
場次
289

當 殺戮時間 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T344.64%1.19%289
射手法師 射手法師 射手法師 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
43.88%
登場率
0.97%
場次
237

當 射手法師 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T343.88%0.97%237
穿針引線 穿針引線 穿針引線 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
43.21%
登場率
1.00%
場次
243

當 穿針引線 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T343.21%1.00%243
寶石手套 寶石手套 寶石手套 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
42.31%
登場率
0.86%
場次
208

當 寶石手套 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T342.31%0.86%208
吸血迷信 吸血迷信 吸血迷信 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
42.29%
登場率
0.72%
場次
175

當 吸血迷資 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T342.29%0.72%175
女巫思維 女巫思維 女巫思維 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
41.98%
登場率
0.87%
場次
212

當 女巫思維 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T341.98%0.87%212
符文術士 符文術士 符文術士 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
36.14%
登場率
0.83%
場次
202

當 符文術士 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T336.14%0.83%202
??? ??? ??? 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
61.54%
登場率
0.43%
場次
104

當 ??? 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T461.54%0.43%104
瘋狂科學家 瘋狂科學家 瘋狂科學家 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
59.87%
登場率
0.65%
場次
157

當 瘋狂科學家 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T459.87%0.65%157
衝鋒 衝鋒 衝鋒 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
58.02%
登場率
0.33%
場次
81

當 衝鋒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T458.02%0.33%81
隨我同困 隨我同困 隨我同困 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
55.83%
登場率
0.49%
場次
120

當 隨我同困 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T455.83%0.49%120
射程強化改造 射程強化改造 射程強化改造 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
54.79%
登場率
0.30%
場次
73

當 射程強化改造 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T454.79%0.30%73
溫泉加速 溫泉加速 溫泉加速 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
54.22%
登場率
0.34%
場次
83

當 溫泉加速 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T454.22%0.34%83
守護面紗 守護面紗 守護面紗 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
54.10%
登場率
0.50%
場次
122

當 守護面紗 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T454.10%0.50%122
閃光俠 閃光俠 閃光俠 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T5
勝率
54.05%
登場率
0.46%
場次
111

當 閃光俠 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T454.05%0.46%111
祕術拳擊 祕術拳擊 祕術拳擊 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
53.25%
登場率
0.32%
場次
77

當 祕術拳擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T453.25%0.32%77
雙響炮 雙響炮 雙響炮 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
52.33%
登場率
0.35%
場次
86

當 雙響炮 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T452.33%0.35%86
海克斯科技龍魂 海克斯科技龍魂 海克斯科技龍魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
51.39%
登場率
0.30%
場次
72

當 海克斯科技龍魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T451.39%0.30%72
見縫插針 見縫插針 見縫插針 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
51.38%
登場率
0.45%
場次
109

當 見縫插針 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T451.38%0.45%109
任務:阿福英雄 任務:阿福英雄 任務:阿福英雄 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
50.59%
登場率
0.35%
場次
85

當 任務:阿福英雄 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T450.59%0.35%85
燒起來吧 燒起來吧 燒起來吧 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
50.44%
登場率
0.46%
場次
113

當 燒起來吧 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T450.44%0.46%113
又快又穩 又快又穩 又快又穩 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
50.34%
登場率
0.61%
場次
149

當 又快又穩 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T450.34%0.61%149
毫髮無傷 毫髮無傷 毫髮無傷 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
50.00%
登場率
0.67%
場次
164

當 毫髮無傷 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T450.00%0.67%164
煉獄惡靈 煉獄惡靈 煉獄惡靈 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
49.37%
登場率
0.32%
場次
79

當 煉獄惡靈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T449.37%0.32%79
灼熱黎明 灼熱黎明 灼熱黎明 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T5
勝率
48.63%
登場率
0.60%
場次
146

當 灼熱黎明 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T448.63%0.60%146
大絕覺醒 大絕覺醒 大絕覺醒 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
48.03%
登場率
0.62%
場次
152

當 大絕覺醒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T448.03%0.62%152
小丑學院 小丑學院 小丑學院 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
46.36%
登場率
0.62%
場次
151

當 小丑學院 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T446.36%0.62%151
全能之魂 全能之魂 全能之魂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
45.83%
登場率
0.59%
場次
144

當 全能之魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T445.83%0.59%144
無敵大絕 無敵大絕 無敵大絕 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
45.74%
登場率
0.39%
場次
94

當 無敵大絕 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T445.74%0.39%94
腳程加速 腳程加速 腳程加速 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T5
勝率
45.45%
登場率
0.32%
場次
77

當 腳程加速 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T445.45%0.32%77
俠盜恆毅 俠盜恆毅 俠盜恆毅 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
44.83%
登場率
0.48%
場次
116

當 俠盜恆毅 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T444.83%0.48%116
反重力裝置 反重力裝置 反重力裝置 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
42.99%
登場率
0.44%
場次
107

當 反重力裝置 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T442.99%0.44%107
黃金撕裂 黃金撕裂 黃金撕裂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
42.86%
登場率
0.29%
場次
70

當 黃金撕裂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T442.86%0.29%70
煽風點火 煽風點火 煽風點火 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
41.59%
登場率
0.46%
場次
113

當 煽風點火 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T441.59%0.46%113
任務:烏莉特的法帽 任務:烏莉特的法帽 任務:烏莉特的法帽 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
41.38%
登場率
0.36%
場次
87

當 任務:烏莉特的法帽 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T441.38%0.36%87
痛恨一擊 痛恨一擊 痛恨一擊 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
41.30%
登場率
0.38%
場次
92

當 痛恨一擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T441.30%0.38%92
不祥契約 不祥契約 不祥契約 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
41.23%
登場率
0.47%
場次
114

當 不祥契約 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T441.23%0.47%114
妖精魔法 妖精魔法 妖精魔法 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
41.18%
登場率
0.35%
場次
85

當 妖精魔法 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T441.18%0.35%85
無法掌握 無法掌握 無法掌握 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
40.54%
登場率
0.30%
場次
74

當 無法掌握 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T440.54%0.30%74
靈魂虹吸 靈魂虹吸 靈魂虹吸 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
36.00%
登場率
0.31%
場次
75

當 靈魂虹吸 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T436.00%0.31%75
基本功夫 基本功夫 基本功夫 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
58.62%
登場率
0.24%
場次
58

當 基本功夫 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T558.62%0.24%58
手腳麻利 手腳麻利 手腳麻利 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
54.24%
登場率
0.24%
場次
59

當 手腳麻利 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T554.24%0.24%59
狂戰士 狂戰士 狂戰士 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
46.77%
登場率
0.25%
場次
62

當 狂戰士 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T546.77%0.25%62
升級中婭沙漏 升級中婭沙漏 升級中婭沙漏 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
45.76%
登場率
0.24%
場次
59

當 升級中婭沙漏 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T545.76%0.24%59
玻璃大砲 玻璃大砲 玻璃大砲 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
45.61%
登場率
0.23%
場次
57

當 玻璃大砲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T545.61%0.23%57
頂狙武器 頂狙武器 頂狙武器 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
39.34%
登場率
0.25%
場次
61

當 頂狙武器 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T539.34%0.25%61

納帝魯斯 Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
REWQ

Default order: R > E > W > Q.

RWEQ

Shield, durability, or frontline-stacking augments: R > W > E > Q, or R > E > W > Q with an early extra point in W.

REQW

Hook, engage, or pick-focused augments: R > E > Q > W only when your team can immediately kill the target you catch.

REWQ

Max E first, max W second, and leave Q for last unless your game is clearly built around repeated picks.

納帝魯斯 ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Engage RoleNautilus plays as the first body in, standing near the wave to threaten hooks and start fights whenever someone missteps, relying on durability and point-and-click ultimate.He must swap between engage and peel faster, sometimes holding Q and ultimate to protect carries with strong augments rather than starting fights blindly.Shift from automatic frontline to reactive pick-and-peel controller based on team needs.
Hook UsageDredge Line is often used as the fight starter to catch squishy targets through minion wave gaps and force enemies to react, creating space even if targets survive.The hook is more valuable as a punish tool than a random opener; wait for enemies to spend movement tools or overextend before committing.Wait for movement-locked targets instead of fishing for hooks on cooldown.
Ultimate TargetingUlting the enemy marksman or mage is often correct by default since backline carries are the consistent priority targets for disruption.The best target is whoever has the current augment-powered window to decide the fight, which may be a reset assassin, diver, or fed bruiser.Ult based on who is currently strongest, not just traditional carry roles.
Snowball TimingSnowball helps solve range problems; landing it lets you enter, apply passive, use E, then Q or R as needed to start fights.Diving in can get you killed before your team arrives; land Snowball, wait, then take it only if your team is close enough to follow.Use Snowball to counter-engage or follow overcommits rather than as blind engage.
Teamfight PositioningNautilus often sits at the front edge of the wave and threatens hook, since many fights begin from poke patterns and small positioning errors.Standing too far ahead can isolate you; stand one step in front of carries against dive, only moving forward when your team is ready to follow.Position where your next spell matters rather than always being the furthest forward.

Champion Analysis

定位 / 目前表現

概覽

Nautilus the Titan of the Depths stands as one of the most imposing tank-support champions in League of Legends, and in ARAM: Mayhem, he reigns as a king of crowd control capable of delivering devastating chain-CC in the confined corridors of the Howling Abyss. As a tank-support and primary engage champion, Nautilus excels at initiating fights and controlling enemy backlines with his powerful crowd control kit. His core strength lies in Q, Dredge Line, which pulls him to a target or the target to him, serving as an excellent engage tool. In ARAM, this ability becomes his primary method of starting fights. Players should hook enemy backline targets to pull themselves into range, then coordinate with their team for quick eliminations. The ability can travel through walls for surprise engages, adding tactical flexibility to his approach. Nautilus's W, Titan's Wrath, grants him a shield for survivability, while his E, Riptide, provides AoE damage and a slow to control clustered enemies. His ultimate, Depth Charge, ranks among the strongest crowd control abilities in ARAM, knocking up all enemies along its path. Players should aim for the enemy backline, as even if the ultimate does not directly hit the primary target, the knock-up disrupts enemy formations and creates chaos in teamfights. His passive adds another layer of strategy, causing auto-attacks against crowd-controlled targets to deal bonus max-HP magic damage. After landing Q or R, following up with auto-attacks significantly increases damage output, making Nautilus more than just a CC bot. Alongside Leona, Nautilus forms a formidable tank-support duo in ARAM, amplifying his value in coordinated team compositions. Nautilus's strengths include powerful Q engage, massive R crowd control, strong base tankiness, and a passive that amplifies single-target damage. He can easily reach and control enemy backlines, making him a dominant presence on the Howling Abyss. However, he suffers from poor mobility, is easily kited, lacks sustain, and has a long R cooldown. Against highly mobile champions, his Q can be dodged, requiring patience and precise timing from players who must wait for the right moment to commit. His connections to Illaoi and Fizz as fellow Bilgewater champions add thematic depth, though his primary strategic value remains his ability to chain crowd control and initiate fights in ARAM's single-lane environment.

核心技巧

長文技巧 / 玩法模式

文字模組

Nautilus wins Mayhem fights by making the first clean touch count. Do not throw hook just because the lane is narrow. Hold it until a carry steps past minions, a diver commits onto your backline, or your team is close enough to spend damage immediately. If your hook lands and nobody can follow, you have only moved yourself into five players. Engage from angles, not from the exact center of the lane. Stand slightly off to one side so the enemy has to respect both the hook line and your walk-up. Use minion waves as a countdown. If the enemy caster minions are low, walk forward before they disappear. Many players relax right after a wave dies, and that is your best hook window. Do not always start with hook. If an enemy melee champion walks into you, auto them first to apply your point-and-click lockdown pattern, then layer your other crowd control. Save hook for their dash or escape. Use ultimate to force the real fight. Target a backline champion when your team can move forward behind the knock-up path. If the backline is grouped tightly, ult the carry positioned deepest in the line so the disruption travels through more bodies. Your best fights often start after the enemy dives first. Stand close enough to your carries that assassins and bruisers cannot pass through for free. When a diver arrives, root or knock them up before chasing anyone else. Peel in layers. Use the quickest control first when the threat is already on top of your teammate, then hook as they try to leave. Body-block with purpose. Step between your carry and incoming skillshots only when your shield or defensive augments are ready, or when blocking the spell saves a high-value teammate. Hook terrain when the engage fails. If your hook misses a champion but you still have a wall angle, pull yourself out instead of walking backward in a straight line. Retreat diagonally. Move toward the side with your team, relic, or minion cover. Stop chasing when your shield is gone and your team is behind you. If the target survives the first burst, turn and protect the damage dealers who followed you in. Control the lane width with your body. Stand where the enemy carry wants to stand. If you threaten the carry's dodge space, even a missed hook can force them away from minions and relic access. Respect enemy poke before you engage. If your team is already chunked, walking forward may bait your own side into a bad fight. Use brush as pressure, not as a hiding place forever. Hook the target your team can kill, not the target you personally want. A low-mobility mage in range of your carries is usually better than a tank with defensive tools ready. Against heavy dive, prioritize the first enemy to cross the midpoint. Against poke comps, look for the immobile damage source and use Snowball, side angles, or ultimate to create a forced engage. Snowball is best when it solves the minion problem. Tag a nearby champion or frontline target, wait for your team to move, then take the dash only when the follow-up is real. Do not Snowball into unbroken enemy formation without a plan. Trigger engage augments when the enemy is already committed to a dodge path. Defensive augments are strongest just before contact, not after you are already low. Push when your team has cooldowns and health. When behind, do not perma-clear from the front. Let ranged teammates thin the wave while you hold hook for anyone diving.

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玩法指南

玩法 / 隊伍結構

玩法指南

Nautilus controls ARAM through space ownership, disciplined engage timing, and adaptive positioning across three distinct game phases. During early levels 1-6, he should start slightly ahead of his carries to claim middle brush and space around low-health minions, but never so far forward that he takes free damage from five enemies. His trading rhythm favors short, unfair exchanges: hook enemies trapped behind their minion wave, walking sideways near walls, or using poke spells. If a hook lands and teammates are ready, he commits for a quick root chain and backs out after one rotation. Missing an engage creates a punish window for the enemy, so he stops walking forward after a missed hook. Snowball serves as a test rather than a guaranteed commit—he takes it when the enemy backline has used mobility, when allies have minions to walk behind, or when landing it forces retreat. He should not take every Snowball mark; letting it expire maintains lane control when carries are clearing, health is low, or the target stands under four teammates. Early augment choices should prioritize reaching the fight and surviving burst, with durability, shield value, crowd-control follow-up, or ability-haste options preferred over greedy damage when the team needs a real front line. The push-or-stall decision depends on team composition: push when allies have safer waveclear and Nautilus can front brush without being chunked, creating hook angles past minions and forcing enemies toward walls; stall when outranged or low on health, body-blocking only essential damage and saving hooks to stop dives rather than start them. When ahead, he moves forward with the next wave, threatens side angles, and forces enemies to farm under pressure. When behind, he stops fishing from max range, plays closer to carries, and peels for divers—a rooted diver is often a better target than an unreachable backline champion. Mid levels 7-11 represent Nautilus's most active stage. He positions one step ahead of damage dealers, shifting between center lane and brush to make enemies see him without knowing the engage angle. Mid-game trades need clear targets and exits: hooking tanks is acceptable only when allies can shred them or it opens backline access; hooking carries is better only if he survives return fire. Once crowd control is spent, he either keeps body-blocking or backs out behind the next wave, never hovering at half health in front of five enemies. Snowball becomes his best way to bypass minions and punish greedy poke champions, but he checks distance before taking the mark to ensure allies can hit the same target. Augment choices define his fight pattern: tankier builds allow leading from the front, while engage-focused builds favor repeated threats. When ahead, he chains fights instead of giving free resets. When behind, he saves ultimate lockdown for the champion dealing the most damage or the assassin trying to reach his backline. Late levels 12+ demand discipline. One missed hook can cost a turret, inhibitor, or the game, so he fishes only when the reward is real—an exposed carry, a champion without escape, or a target allies can instantly collapse on. Snowball becomes a fight button rather than poke, winning games when landed on backline champions if the team is in range and lockdown is ready. Against assassins or hard dive, he positions slightly behind vulnerable carries, making enemies walk through him first. When ahead late, he avoids giving shutdowns by diving too deep, instead forcing enemies to defend under pressure and engaging the first carry who steps forward to clear.

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優劣勢處理

優勢 / 弱點

優劣勢

Nautilus the Titan of the Depths excels at translating small leads into repeated forced fights through his easily understood threat: any enemy stepping too far forward can start a chain that teammates finish. When ahead, Nautilus should control space before controlling champions by walking up and threatening hook angles that force enemies to choose between losing ground or eating engage. Even without casting, this pressure denies minions, health relic access, and safe poke positions. A critical ahead mistake is throwing hook into minions or terrain with no follow-up nearby, which surrenders the entire pressure window. When ahead, Nautilus must convert picks into safe fights rather than messy overextensions. After a successful hook, he should stay between the caught target and their team unless carries need peel more than chase. Walking through targets lets assassins and divers punish the backline while Nautilus occupies the wrong position. His ultimate gains more value when used to deny escape or break enemy formation after the team is already moving forward, rather than opening every fight with it. Snowball should only be taken if the team can cross during travel or if the hit target is isolated, as Snowball is not permission to enter alone against five champions. Durability augments when ahead let Nautilus stand in hook range longer, forcing enemies to respect his presence. Ability haste augments enable staggered control rather than dumping every tool into an already-dying target. Movement and engage-range augments make throws easier if used from deeper angles rather than safer ones. Shield and recovery augments cover Nautilus's post-commit weakness but should not be treated as immortality. Classic ahead throws include fighting without a wave when carries need minion cover, hooking tanks the enemy wants hit, chasing past health relics or deep into enemy spawn-side space, and abandoning carries after winning first kill. When behind, Nautilus must stop trying to be primary engage every time. His health bar no longer guarantees surviving long enough for teammates to arrive. He should play shorter and closer to damage, with comeback fights beginning when enemies overstep into his range rather than forcing long-distance engages into better-equipped champions. The priority shifts to stabilizing first, then seeking punish windows. Behind Nautilus should stand in front of carries but behind the point where a missed hook invites collapse. When enemy divers enter the backline, he peels first rather than switching to chase. He threatens hook from fogged angles after enemies use movement, understanding that a held hook still controls space while a missed hook signals enemies can walk in freely. Comeback engages should target isolated enemies rather than perfect targets, with the practical test being whether teammates can damage and retreat. Ultimate can be saved defensively to break enemy engages. Snowball becomes a comeback tool only when it safely fixes distance against isolated or crowd-controlled targets. Defensive augments prioritize surviving the first enemy rotation, while haste augments enable peel chains for multiple threats. Movement augments should reposition between carry and enemy rather than starting fights. Sustain augments help teams losing through poke wait out enemy cooldowns. The fundamental rule remains consistent: ahead Nautilus compresses enemy space and forces clean picks without overchasing, while behind Nautilus protects damage, punishes overextensions, and only engages when his team can hit the same target.

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英雄背景

背景 / 身份 / 文本塊

背景文案

Nautilus the Titan of the Depths is a crowd control-heavy tank whose identity in ARAM: Mayhem revolves around layered lockdown, engage flexibility, and frontline durability in the mode's narrow, fast-starting fights. His passive, Staggering Blow, empowers his first basic attack against each target with a root, making it a target-by-target tool rather than a single-use ability. This passive serves as the glue between his spells, enabling Q into auto for a real stop on engage, R into auto to prevent escape attempts, and auto after E as a peel pattern against divers. In Mayhem's cramped space, the passive excels at stopping dashes, peeling divers, and keeping marked targets inside your team's damage, though enemies can kite the auto range, use displacement or cleanse tools, or force wasted roots on low-value targets. Q, Dredge Line, functions as both engage and movement, pulling Nautilus and his target together or pulling himself to terrain. The single-lane layout makes Q threatening but also dangerous, as raw max-range hooks into five ready enemies often result in death before follow-up arrives. Q is blocked by the first valid unit or terrain, requiring careful attention to minion lines before throwing. The spell defines Nautilus' pick pressure and engage access, with missing Q removing his strongest threat window and hooking the wrong target potentially pulling him into fights his team did not want. W, Titan's Wrath, provides a shield and empowered autos, serving as Nautilus' main durability button when committing. In Mayhem's explosive fights, W should be pressed before enemy return damage lands, not after Nautilus is already nearly dead. It grants permission to stand in the dangerous part of fights, absorbing damage while crowd control chains resolve. E, Riptide, delivers short-range area control through damaging waves that slow nearby enemies, strongest when enemies are forced to move through Nautilus' zone rather than as long-range poke. R, Depth Charge, offers point-and-click reliability, sending a knockup charge through enemies toward a locked target. It excels at forcing fights through crowded lanes, with optimal use targeting backline carries when the path disrupts multiple enemies, or divers when instant peel matters more than engage. R can start fights, counter-engage, or split enemy lines, making it Nautilus' most dependable high-impact crowd control tool. The champion's strategic identity centers on deciding between engaging enemy backlines or peeling for carries, denying enemy engage waves rather than simply starting first, and managing threat windows so that wasted abilities do not leave his team vulnerable to punishment.

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避免常見錯誤

常見錯誤 / 風險控制

避坑

Nautilus is easy to start fights with, but Mayhem punishes lazy engages hard. The core mistake players make is treating hook as something to throw rather than a tool that must connect with the right target, at the right distance, with enough team follow-up that crowd control becomes a kill instead of a donation. Mechanical errors often begin with throwing hook through minion waves or into crowded terrain without checking the line first. This hits the wrong object, loses engage threat, and gives enemies a free window to punish. The correct approach is stepping sideways, waiting for minions to thin, or threatening angles until a champion must respect them. Nautilus becomes much scarier when enemies know the hook is available. Similarly, hooking at maximum range just because a target appears often leaves Nautilus too far ahead of his team, allowing enemies to collapse before allies can convert the catch. Players should check team position before firing and hold the hook if damage dealers are clearing, buying, retreating, or locked behind terrain. Using passive root on the first enemy in reach without considering priority wastes the ability on tanks or low-value frontliners while the real threat remains free. The first auto should target the champion whose movement matters most. Shield timing also matters critically. Pressing shield after taking full burst instead of before the enemy unloads damage loses the shield's value and often turns engage into quick death. Nautilus survives by absorbing the first response, not by healing back later. Layering all crowd control on one target instantly when the team is not ready to burst lets the target survive and escape, leaving nothing for counter-engage. Control should be staggered. Ultimate should target priority enemies rather than automatically hitting the nearest champion, and Snowball should be treated as a commitment tool rather than a reflex, taken only when the team can move together or the target justifies the trade. Decision mistakes include engaging out of boredom when the team lacks wave, health, or key damage dealers. Fights should start when allies are in range, the wave provides space, or enemies have overextended. Building and playing like a pure carry when the team needs a frontliner leaves carries without safe space. Players must decide before each fight whether they are the engager or the bodyguard, and against assassins or divers, standing next to the carry often beats hooking forward. Forcing fights into enemy zones, traps, and narrow choke points where the team cannot safely follow puts the fight on enemy terms. Enemies should be pulled out of strong positions rather than dived into. Chasing low-health targets past the enemy team after a successful engage leaves the team without a frontline and often trades Nautilus's life for no objective gain. After winning the first pick, players should turn back and help claim space, as the second fight in ARAM: Mayhem often starts immediately. Treating every death as acceptable because Nautilus is a tank costs the team its main engage and peel tool. A dead Nautilus cannot threaten hook, block skillshots, or stop divers. Life should be traded only when the team gains a clear kill, wins the fight, or saves a high-value carry. Finally, repeating the same engage pattern after enemies adapt allows them to bait hooks, spread for ultimate, or punish landing spots. Players must change their approach, sometimes walking forward without hooking, holding ultimate until the carry shows, or peeling first and engaging second after enemies waste their own tools. Nautilus is strongest when enemies must guess whether the next step is a hook, a peel turn, or a full commit.

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