海克斯大乱斗 英雄排名 / 出装 / 海克斯符文
英雄详情 T2 排名 #69

安妮海克斯大乱斗出装与最佳符文

安妮 当前在海克斯大乱斗数据中属于 T2。

安妮 黑暗之女 安妮 法师
梯队T2
排名#69
胜率50.85%
登场率0.48%

推荐出装

装备 / 胜率 / 登场率

出装数据

出装配置

16.9

核心装备

#1
残疫 残疫 残疫
总价
2,700
价格
650

+90 法术强度 +600 法力 +15 技能急速 蔑视 获得20终极技能急速。 憎恨之雾 在用你的终极技能对一个英雄造成伤害时,灼烧其脚下的地面3秒,每秒造成魔法伤害并削减其魔法抗性。

法师之靴 法师之靴 法师之靴
总价
1,100
价格
800

+12 法术穿透 +45 移动速度

风暴狂涌 风暴狂涌 风暴狂涌
总价
2,800
价格
800

+90 法术强度 +15 法术穿透 +6% 移动速度 风暴掠袭 在2.5秒内对一个英雄造成相当于其25%最大生命值的伤害时,对其施加风啸。 风啸 在2秒后,造成魔法伤害。如果目标在风啸触发前阵亡,那么它会对附近的敌人们造成伤害。

胜率52.18%
登场率12.76%
#2
卢登的回声 卢登的回声 卢登的回声
总价
2,750
价格
450

+100 法术强度 +600 法力 +10 技能急速 回声 伤害型技能会发射6道回声,对目标和附近的敌人造成额外魔法伤害。剩余回声会对主要目标发射,造成20%伤害。

法师之靴 法师之靴 法师之靴
总价
1,100
价格
800

+12 法术穿透 +45 移动速度

残疫 残疫 残疫
总价
2,700
价格
650

+90 法术强度 +600 法力 +15 技能急速 蔑视 获得20终极技能急速。 憎恨之雾 在用你的终极技能对一个英雄造成伤害时,灼烧其脚下的地面3秒,每秒造成魔法伤害并削减其魔法抗性。

胜率50.05%
登场率8.35%
#3
残疫 残疫 残疫
总价
2,700
价格
650

+90 法术强度 +600 法力 +15 技能急速 蔑视 获得20终极技能急速。 憎恨之雾 在用你的终极技能对一个英雄造成伤害时,灼烧其脚下的地面3秒,每秒造成魔法伤害并削减其魔法抗性。

法师之靴 法师之靴 法师之靴
总价
1,100
价格
800

+12 法术穿透 +45 移动速度

兰德里的折磨 兰德里的折磨 兰德里的折磨
总价
3,000
价格
800

+60 法术强度 +300 生命值 折磨: 伤害型技能会灼烧敌人,每秒造成2%最大生命值的魔法伤害,持续3秒。 受苦: 在与敌方英雄作战时,每过1秒,就会造成2%额外伤害,至多至6%。

胜率53.14%
登场率7.01%

可选装备前 12

法师之靴 法师之靴 法师之靴
总价
1,100
价格
800

+12 法术穿透 +45 移动速度

51.87%
残疫 残疫 残疫
总价
2,700
价格
650

+90 法术强度 +600 法力 +15 技能急速 蔑视 获得20终极技能急速。 憎恨之雾 在用你的终极技能对一个英雄造成伤害时,灼烧其脚下的地面3秒,每秒造成魔法伤害并削减其魔法抗性。

53.12%
影焰 影焰 影焰
总价
3,200
价格
900

+110 法术强度 +15 法术穿透 余烬绽放 魔法伤害和真实伤害会暴击低于+40% 生命值 的敌人,造成20%提升伤害。

51.42%
风暴狂涌 风暴狂涌 风暴狂涌
总价
2,800
价格
800

+90 法术强度 +15 法术穿透 +6% 移动速度 风暴掠袭 在2.5秒内对一个英雄造成相当于其25%最大生命值的伤害时,对其施加风啸。 风啸 在2秒后,造成魔法伤害。如果目标在风啸触发前阵亡,那么它会对附近的敌人们造成伤害。

52.16%
卢登的回声 卢登的回声 卢登的回声
总价
2,750
价格
450

+100 法术强度 +600 法力 +10 技能急速 回声 伤害型技能会发射6道回声,对目标和附近的敌人造成额外魔法伤害。剩余回声会对主要目标发射,造成20%伤害。

50.61%
兰德里的折磨 兰德里的折磨 兰德里的折磨
总价
3,000
价格
800

+60 法术强度 +300 生命值 折磨: 伤害型技能会灼烧敌人,每秒造成2%最大生命值的魔法伤害,持续3秒。 受苦: 在与敌方英雄作战时,每过1秒,就会造成2%额外伤害,至多至6%。

54.10%
灭世者的死亡之帽 灭世者的死亡之帽 灭世者的死亡之帽
总价
3,500
价格
1,100

+130 法术强度 魔法乐章: 使你的总法术强度提升30%。

53.39%
中娅沙漏 中娅沙漏 中娅沙漏
总价
3,250
价格
450

+105 法术强度 +50 护甲 时间停止: 进入凝滞状态2.5秒。

50.29%
瑞莱的冰晶节杖 瑞莱的冰晶节杖 瑞莱的冰晶节杖
总价
2,600
价格
450

+65 法术强度 +400 生命值 凝霜 伤害型技能会使敌人减速30%,持续1秒。

55.49%
虚空之杖 虚空之杖 虚空之杖
总价
3,000
价格
1,050

+95 法术强度 +40% 法术穿透

48.36%
明朗之靴 明朗之靴 明朗之靴
总价
900
价格
350

+10 技能急速 +45 移动速度 艾欧尼亚的洞悉 获得10召唤师技能急速。

54.41%
莫雷洛秘典 莫雷洛秘典 莫雷洛秘典
总价
2,850
价格
400

+75 法术强度 +350 生命值 +15 技能急速 重伤: 对敌方英雄造成魔法伤害时会施加持续3秒的40% 重伤: 效果。

51.29%

起始装备

复用型药水 复用型药水 复用型药水
总价
150
价格
150

主动 (2层) 在12秒里持续回复共+100 生命值 。 在访问商店时重新补满层数。

52.22%
遗失的章节 遗失的章节 遗失的章节
总价
1,200
价格
250

+40 法术强度 +300 法力 +10 技能急速 启蒙 升级时会在3秒里持续回复共20%最大法力值。

52.22%
遗失的章节 遗失的章节 遗失的章节
总价
1,200
价格
250

+40 法术强度 +300 法力 +10 技能急速 启蒙 升级时会在3秒里持续回复共20%最大法力值。

55.10%
鞋子 鞋子 鞋子
总价
300
价格
300

+25 移动速度

47.99%
海克斯科技发电机 海克斯科技发电机 海克斯科技发电机
总价
1,100
价格
300

+45 法术强度 转速加快 对一名敌方英雄造成伤害时会造成额外魔法伤害。

47.99%

最佳海克斯符文

海克斯符文推荐 / 组合价值

海克斯符文表
名称稀有度梯队登场率场次
缩小引擎 缩小引擎 缩小引擎 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
57.04%
登场率
5.36%
场次
675

当 缩小引擎 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T157.04%5.36%675
祖母的辣椒油 祖母的辣椒油 祖母的辣椒油 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
56.80%
登场率
14.48%
场次
1,824

当 祖母的辣椒油 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T156.80%14.48%1,824
虚空裂隙 虚空裂隙 虚空裂隙 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
56.63%
登场率
7.91%
场次
996

当 虚空裂隙 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T156.63%7.91%996
质变:棱彩阶 质变:棱彩阶 质变:棱彩阶 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
56.54%
登场率
6.37%
场次
803

获得一个随机棱彩海克斯符文,不会包含当前三选一里的另外两个选项。

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黄金T156.54%6.37%803
魄罗爆破手 魄罗爆破手 魄罗爆破手 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
54.62%
登场率
5.58%
场次
703

当 魄罗爆破手 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T154.62%5.58%703
超强大脑 超强大脑 超强大脑 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
54.49%
登场率
5.48%
场次
690

当 超强大脑 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T154.49%5.48%690
火狐 火狐 火狐 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
54.33%
登场率
7.34%
场次
924

当 火狐 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T154.33%7.34%924
尤里卡 尤里卡 尤里卡 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
54.05%
登场率
10.40%
场次
1,310

当 尤里卡 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T154.05%10.40%1,310
扇巴掌 扇巴掌 扇巴掌 白银
稀有度
白银
梯队
T1
胜率
53.59%
登场率
5.64%
场次
711

当 扇巴掌 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T153.59%5.64%711
任务:沃格勒特的巫师帽 任务:沃格勒特的巫师帽 任务:沃格勒特的巫师帽 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T2
胜率
53.21%
登场率
5.94%
场次
748

当 任务:沃格勒特的巫师帽 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T153.21%5.94%748
超凡邪恶 超凡邪恶 超凡邪恶 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
52.49%
登场率
14.04%
场次
1,768

当 超凡邪恶 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T152.49%14.04%1,768
由心及物 由心及物 由心及物 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
52.37%
登场率
4.35%
场次
548

当 由心及物 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T152.37%4.35%548
物理转魔法 物理转魔法 物理转魔法 白银
稀有度
白银
梯队
T1
胜率
51.83%
登场率
8.04%
场次
1,013

当 物理转魔法 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T151.83%8.04%1,013
炼狱导管 炼狱导管 炼狱导管 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
51.49%
登场率
7.74%
场次
975

当 炼狱导管 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T151.49%7.74%975
巨人杀手 巨人杀手 巨人杀手 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
51.27%
登场率
5.62%
场次
708

当 巨人杀手 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T151.27%5.62%708
基石法师 基石法师 基石法师 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
51.13%
登场率
6.33%
场次
798

当 基石法师 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T151.13%6.33%798
升级:中娅 升级:中娅 升级:中娅 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
50.82%
登场率
6.33%
场次
797

当 升级:中娅 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T150.82%6.33%797
巫师式思考 巫师式思考 巫师式思考 白银
稀有度
白银
梯队
T1
胜率
50.62%
登场率
12.19%
场次
1,535

当 巫师式思考 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T150.62%12.19%1,535
有始有终 有始有终 有始有终 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
50.05%
登场率
7.61%
场次
959

当 有始有终 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T150.05%7.61%959
裁决使 裁决使 裁决使 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
49.54%
登场率
11.20%
场次
1,411

当 裁决使 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T149.54%11.20%1,411
帽上加帽 帽上加帽 帽上加帽 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
49.39%
登场率
6.56%
场次
826

当 帽上加帽 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T149.39%6.56%826
珠光护手 珠光护手 珠光护手 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
49.08%
登场率
13.42%
场次
1,691

当 珠光护手 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T149.08%13.42%1,691
仆从大师 仆从大师 仆从大师 黄金
稀有度
黄金
梯队
T5
胜率
48.99%
登场率
5.88%
场次
741

当 仆从大师 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T148.99%5.88%741
魔法飞弹 魔法飞弹 魔法飞弹 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
48.92%
登场率
14.38%
场次
1,811

当 魔法飞弹 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T148.92%14.38%1,811
杀戮时间到了 杀戮时间到了 杀戮时间到了 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
48.67%
登场率
13.11%
场次
1,652

当 杀戮时间到了 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T148.67%13.11%1,652
溢流 溢流 溢流 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
48.64%
登场率
5.84%
场次
736

当 溢流 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T148.64%5.84%736
负重爆气 负重爆气 负重爆气 白银
稀有度
白银
梯队
T1
胜率
48.61%
登场率
6.58%
场次
829

当 负重爆气 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T148.61%6.58%829
心灵净化 心灵净化 心灵净化 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
48.31%
登场率
4.70%
场次
592

当 心灵净化 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T148.31%4.70%592
穿针引线 穿针引线 穿针引线 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
47.22%
登场率
9.70%
场次
1,222

当 穿针引线 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T147.22%9.70%1,222
残忍 残忍 残忍 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
46.08%
登场率
4.65%
场次
586

当 残忍 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T146.08%4.65%586
海洋龙魂 海洋龙魂 海洋龙魂 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
58.43%
登场率
1.41%
场次
178

当 海洋龙魂 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T258.43%1.41%178
史上最大雪球 史上最大雪球 史上最大雪球 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
57.48%
登场率
2.39%
场次
301

当 史上最大雪球 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T257.48%2.39%301
最终都市列车 最终都市列车 最终都市列车 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
56.48%
登场率
1.53%
场次
193

当 最终都市列车 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T256.48%1.53%193
弹球 弹球 弹球 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
55.76%
登场率
2.96%
场次
373

当 弹球 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T255.76%2.96%373
质变:黄金阶 质变:黄金阶 质变:黄金阶 白银
稀有度
白银
梯队
T1
胜率
55.45%
登场率
3.35%
场次
422

当 质变:黄金阶 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T255.45%3.35%422
升级:雪球 升级:雪球 升级:雪球 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
54.88%
登场率
3.41%
场次
430

当 升级:雪球 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T254.88%3.41%430
捐赠 捐赠 捐赠 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
54.84%
登场率
2.71%
场次
341

当 捐赠 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T254.84%2.71%341
红包 红包 红包 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
54.16%
登场率
3.15%
场次
397

当 红包 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T254.16%3.15%397
属性! 属性! 属性! 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
53.55%
登场率
1.68%
场次
211

当 属性! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T253.55%1.68%211
易损 易损 易损 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
53.33%
登场率
2.38%
场次
300

当 易损 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T253.33%2.38%300
终极唤醒 终极唤醒 终极唤醒 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
53.04%
登场率
1.83%
场次
230

当 终极唤醒 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T253.04%1.83%230
闪现向前 闪现向前 闪现向前 黄金
稀有度
黄金
梯队
T5
胜率
52.63%
登场率
1.66%
场次
209

当 闪现向前 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T252.63%1.66%209
雪球扭蛋机 雪球扭蛋机 雪球扭蛋机 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
52.12%
登场率
2.80%
场次
353

当 雪球扭蛋机 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T252.12%2.80%353
霸符兄弟 霸符兄弟 霸符兄弟 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
52.10%
登场率
2.27%
场次
286

当 霸符兄弟 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T252.10%2.27%286
质变:混沌 质变:混沌 质变:混沌 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T2
胜率
51.00%
登场率
1.98%
场次
249

当 质变:混沌 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T251.00%1.98%249
炼狱龙魂 炼狱龙魂 炼狱龙魂 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
50.39%
登场率
2.02%
场次
254

当 炼狱龙魂 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T250.39%2.02%254
属性叠属性! 属性叠属性! 属性叠属性! 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
50.25%
登场率
3.19%
场次
402

当 属性叠属性! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T250.25%3.19%402
无限循环往复 无限循环往复 无限循环往复 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
50.23%
登场率
1.74%
场次
219

当 无限循环往复 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T250.23%1.74%219
吞噬灵魂 吞噬灵魂 吞噬灵魂 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
50.00%
登场率
2.87%
场次
362

当 吞噬灵魂 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T250.00%2.87%362
面包和黄油 面包和黄油 面包和黄油 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
50.00%
登场率
2.60%
场次
328

当 面包和黄油 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T250.00%2.60%328
折磨者海克斯 折磨者海克斯 折磨者海克斯 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
49.72%
登场率
1.42%
场次
179

当 折磨者海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T249.72%1.42%179
神射法师 神射法师 神射法师 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
48.96%
登场率
3.05%
场次
384

当 神射法师 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T248.96%3.05%384
循环往复 循环往复 循环往复 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
48.95%
登场率
3.79%
场次
478

当 循环往复 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T248.95%3.79%478
速度恶魔 速度恶魔 速度恶魔 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
48.86%
登场率
3.83%
场次
483

当 速度恶魔 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T248.86%3.83%483
精怪魔法 精怪魔法 精怪魔法 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
47.20%
登场率
1.70%
场次
214

当 精怪魔法 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T247.20%1.70%214
冰寒海克斯 冰寒海克斯 冰寒海克斯 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
46.52%
登场率
2.51%
场次
316

当 冰寒海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T246.52%2.51%316
强力护盾海克斯 强力护盾海克斯 强力护盾海克斯 白银
稀有度
白银
梯队
T5
胜率
46.49%
登场率
1.47%
场次
185

当 强力护盾海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T246.49%1.47%185
吸血习性 吸血习性 吸血习性 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
46.30%
登场率
2.47%
场次
311

当 吸血习性 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T246.30%2.47%311
暴击飞弹 暴击飞弹 暴击飞弹 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
45.58%
登场率
3.41%
场次
430

当 暴击飞弹 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T245.58%3.41%430
面包和果酱 面包和果酱 面包和果酱 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
45.41%
登场率
1.56%
场次
196

当 面包和果酱 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T245.41%1.56%196
古式佳酿 古式佳酿 古式佳酿 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
45.07%
登场率
2.25%
场次
284

当 古式佳酿 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T245.07%2.25%284
作弊:我能回城! 作弊:我能回城! 作弊:我能回城! 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
45.00%
登场率
1.59%
场次
200

当 作弊:我能回城! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T245.00%1.59%200
双生火焰 双生火焰 双生火焰 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
44.69%
登场率
4.03%
场次
508

当 双生火焰 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T244.69%4.03%508
终极刷新海克斯 终极刷新海克斯 终极刷新海克斯 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
43.86%
登场率
1.81%
场次
228

当 终极刷新海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T243.86%1.81%228
坚若磐石海克斯 坚若磐石海克斯 坚若磐石海克斯 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
42.93%
登场率
1.63%
场次
205

当 坚若磐石海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T242.93%1.63%205
逃跑计划 逃跑计划 逃跑计划 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
64.36%
登场率
0.80%
场次
101

当 逃跑计划 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T364.36%0.80%101
炽烈黎明海克斯 炽烈黎明海克斯 炽烈黎明海克斯 黄金
稀有度
黄金
梯队
T5
胜率
60.18%
登场率
0.90%
场次
113

当 炽烈黎明海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T360.18%0.90%113
咏叹奏鸣 咏叹奏鸣 咏叹奏鸣 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
58.46%
登场率
1.03%
场次
130

当 咏叹奏鸣 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T358.46%1.03%130
小丑学院 小丑学院 小丑学院 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T2
胜率
58.28%
登场率
1.29%
场次
163

当 小丑学院 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T358.28%1.29%163
家园卫士 家园卫士 家园卫士 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
56.21%
登场率
1.21%
场次
153

当 家园卫士 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T356.21%1.21%153
俯冲轰炸 俯冲轰炸 俯冲轰炸 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
55.80%
登场率
1.10%
场次
138

当 俯冲轰炸 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T355.80%1.10%138
坦克引擎 坦克引擎 坦克引擎 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
54.76%
登场率
0.67%
场次
84

当 坦克引擎 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T354.76%0.67%84
会心治疗 会心治疗 会心治疗 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
53.33%
登场率
0.71%
场次
90

当 会心治疗 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T353.33%0.71%90
急急小子 急急小子 急急小子 黄金
稀有度
黄金
梯队
T5
胜率
53.27%
登场率
0.85%
场次
107

当 急急小子 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T353.27%0.85%107
防护面纱 防护面纱 防护面纱 白银
稀有度
白银
梯队
T5
胜率
53.13%
登场率
0.76%
场次
96

当 防护面纱 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T353.13%0.76%96
玻璃大炮 玻璃大炮 玻璃大炮 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
52.82%
登场率
1.13%
场次
142

当 玻璃大炮 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T352.82%1.13%142
圣火海克斯 圣火海克斯 圣火海克斯 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
52.22%
登场率
0.71%
场次
90

当 圣火海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T352.22%0.71%90
不祥契约 不祥契约 不祥契约 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
52.20%
登场率
1.26%
场次
159

当 不祥契约 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T352.20%1.26%159
踢踏舞 踢踏舞 踢踏舞 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
51.58%
登场率
0.75%
场次
95

当 踢踏舞 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T351.58%0.75%95
练腿日海克斯 练腿日海克斯 练腿日海克斯 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
51.22%
登场率
0.98%
场次
123

当 练腿日海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T351.22%0.98%123
潘朵拉的盒子 潘朵拉的盒子 潘朵拉的盒子 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
51.14%
登场率
1.40%
场次
176

当 潘朵拉的盒子 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T351.14%1.40%176
终极不可阻挡 终极不可阻挡 终极不可阻挡 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
50.65%
登场率
1.22%
场次
154

当 终极不可阻挡 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T350.65%1.22%154
属性叠属性叠属性! 属性叠属性叠属性! 属性叠属性叠属性! 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
50.40%
登场率
0.99%
场次
125

当 属性叠属性叠属性! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T350.40%0.99%125
海克斯科技龙魂 海克斯科技龙魂 海克斯科技龙魂 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
50.00%
登场率
1.40%
场次
176

当 海克斯科技龙魂 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T350.00%1.40%176
狂热者 狂热者 狂热者 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
49.18%
登场率
0.97%
场次
122

当 狂热者 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T349.18%0.97%122
神圣雪球 神圣雪球 神圣雪球 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
49.04%
登场率
1.25%
场次
157

当 神圣雪球 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T349.04%1.25%157
无休回复 无休回复 无休回复 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
48.65%
登场率
0.88%
场次
111

当 无休回复 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T348.65%0.88%111
回力OK镖 回力OK镖 回力OK镖 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
48.04%
登场率
0.81%
场次
102

当 回力OK镖 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T348.04%0.81%102
虚幻武器 虚幻武器 虚幻武器 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
47.78%
登场率
0.71%
场次
90

当 虚幻武器 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T347.78%0.71%90
侵蚀 侵蚀 侵蚀 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
46.81%
登场率
0.75%
场次
94

当 侵蚀 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T346.81%0.75%94
注魔海克斯 注魔海克斯 注魔海克斯 白银
稀有度
白银
梯队
T5
胜率
46.72%
登场率
0.97%
场次
122

当 注魔海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T346.72%0.97%122
会心防御 会心防御 会心防御 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
46.15%
登场率
0.72%
场次
91

当 会心防御 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T346.15%0.72%91
关键暴击 关键暴击 关键暴击 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
45.83%
登场率
1.33%
场次
168

当 关键暴击 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T345.83%1.33%168
灵魂虹吸 灵魂虹吸 灵魂虹吸 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
45.83%
登场率
0.76%
场次
96

当 灵魂虹吸 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T345.83%0.76%96
神圣干预 神圣干预 神圣干预 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
44.97%
登场率
1.18%
场次
149

当 神圣干预 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T344.97%1.18%149
面包和奶酪 面包和奶酪 面包和奶酪 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
44.12%
登场率
0.81%
场次
102

当 面包和奶酪 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T344.12%0.81%102
当心小蛋糕! 当心小蛋糕! 当心小蛋糕! 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
44.09%
登场率
0.74%
场次
93

当 当心小蛋糕! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T344.09%0.74%93
你摸不到海克斯 你摸不到海克斯 你摸不到海克斯 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
42.99%
登场率
0.85%
场次
107

当 你摸不到海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T342.99%0.85%107
尖端发明家 尖端发明家 尖端发明家 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
42.95%
登场率
1.24%
场次
156

当 尖端发明家 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T342.95%1.24%156
火上浇油 火上浇油 火上浇油 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
41.30%
登场率
0.73%
场次
92

当 火上浇油 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T341.30%0.73%92
夺金 夺金 夺金 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
40.96%
登场率
0.66%
场次
83

当 夺金 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T340.96%0.66%83
自我毁灭 自我毁灭 自我毁灭 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
40.86%
登场率
0.74%
场次
93

当 自我毁灭 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T340.86%0.74%93
点亮他们! 点亮他们! 点亮他们! 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
40.80%
登场率
0.99%
场次
125

当 点亮他们! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T340.80%0.99%125
恶趣味 恶趣味 恶趣味 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
58.06%
登场率
0.49%
场次
62

当 恶趣味 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T458.06%0.49%62
渴血 渴血 渴血 白银
稀有度
白银
梯队
T1
胜率
57.41%
登场率
0.43%
场次
54

当 渴血 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T457.41%0.43%54
老练狙神 老练狙神 老练狙神 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
57.14%
登场率
0.56%
场次
70

当 老练狙神 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T457.14%0.56%70
黎明使者的坚决海克斯 黎明使者的坚决海克斯 黎明使者的坚决海克斯 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
53.85%
登场率
0.41%
场次
52

当 黎明使者的坚决海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T453.85%0.41%52
任务:海牛阿福的勇士 任务:海牛阿福的勇士 任务:海牛阿福的勇士 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
52.63%
登场率
0.45%
场次
57

当 任务:海牛阿福的勇士 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T452.63%0.45%57
量子计算 量子计算 量子计算 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
50.88%
登场率
0.45%
场次
57

当 量子计算 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T450.88%0.45%57
纯粹主义者 - 术师海克斯 纯粹主义者 - 术师海克斯 纯粹主义者 - 术师海克斯 白银
稀有度
白银
梯队
T5
胜率
50.82%
登场率
0.48%
场次
61

当 纯粹主义者 - 术师海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T450.82%0.48%61
科学狂人 科学狂人 科学狂人 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
50.72%
登场率
0.55%
场次
69

当 科学狂人 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T450.72%0.55%69
坚韧 坚韧 坚韧 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
49.15%
登场率
0.47%
场次
59

当 坚韧 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T449.15%0.47%59
砸开那颗蛋 砸开那颗蛋 砸开那颗蛋 白银
稀有度
白银
梯队
T5
胜率
48.28%
登场率
0.46%
场次
58

当 砸开那颗蛋 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T448.28%0.46%58
飞身踢 飞身踢 飞身踢 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T2
胜率
47.30%
登场率
0.59%
场次
74

当 飞身踢 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T447.30%0.59%74
生机迸发 生机迸发 生机迸发 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
46.84%
登场率
0.63%
场次
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当 生机迸发 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T446.84%0.63%79
退敌力场 退敌力场 退敌力场 白银
稀有度
白银
梯队
T5
胜率
46.77%
登场率
0.49%
场次
62

当 退敌力场 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T446.77%0.49%62
全能龙魂 全能龙魂 全能龙魂 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
45.95%
登场率
0.59%
场次
74

当 全能龙魂 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T445.95%0.59%74
歌利亚巨人 歌利亚巨人 歌利亚巨人 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
44.93%
登场率
0.55%
场次
69

当 歌利亚巨人 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T444.93%0.55%69
卡皮巴拉空投 卡皮巴拉空投 卡皮巴拉空投 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
43.06%
登场率
0.57%
场次
72

当 卡皮巴拉空投 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T443.06%0.57%72
冰霜 幽灵 冰霜 幽灵 冰霜 幽灵 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
36.99%
登场率
0.58%
场次
73

当 冰霜 幽灵 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T436.99%0.58%73

安妮 Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
RWQE

Normal order: R > W > Q > E

RQWE

Single-target, repeated-cast, or pick-focused augments: consider R > Q > W > E.

RWEQ

Shield, protection, or durability augments: consider R > W > E > Q, or R > E > W > Q only when you are clearly playing as a peel-and-engage Annie.

REWQ

Shield, protection, or durability augments: consider R > W > E > Q, or R > E > W > Q only when you are clearly playing as a peel-and-engage Annie.

安妮 ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Role IdentityAnnie is a burst mage with strong pick pressure who punishes enemies walking into stun range and swings fights by deleting targets.Annie becomes a compact fight starter and anti-dive punisher where best value is not always raw one-shot damage but controlling engage timing.Judge success by space and safety gained, not just kills secured.
Stun TimingAnnie can afford to posture with passive ready and wait until someone missteps, often playing around one clean stun window.Fights start without warning and waiting too long lets enemies start multiple fights before you commit, so use stun when it wins real advantage.Use stun for real advantage, not just perfect highlight engages.
Tibbers UsageTibbers is primarily a damage button used to delete one target or stun multiple champions during major fight windows.Tibbers is also a zoning piece to punish clumps, cut off retreat paths, or start longer fights when one-shot is blocked by defensive augments.Use Tibbers for zoning and sustained pressure, not only burst.
Snowball DisciplineSnowball Annie is a classic engage pattern: mark a target, dash, stun with Tibbers or W, and trust the burst to connect.Landed Snowball is not permission to int; enemies can survive and turn with augment-enhanced tools, so take it only when passive and team position align.Let marks expire on bad targets; the threat zones enemies effectively.
Teamfight PositioningAnnie stands just outside enemy threat range with stun ready, waiting for enemies to misstep into her zone.Spacing changes constantly due to Snowball marks and augment mobility; stand close enough to protect carries but not so close that enemies force your cooldowns early.Adapt spacing dynamically; protect carries without overcommitting early.
Build FlexibilityAnnie often builds around burst, magic penetration, and enough mana or haste to maintain pressure throughout fights.Item logic must answer the lobby first; sustained damage or survivability may be needed if enemies have sustain, shields, or durable augment setups.Build for reliability and survival when one-shot attempts fail repeatedly.

Champion Analysis

定位 / 当前表现

概览

Annie the Dark Child stands as one of the most iconic burst mages in League of Legends, and in ARAM: Mayhem she functions as a squishy-killer supreme capable of instantly deleting key targets with her reliable point-and-click stun and massive burst damage. Her core identity centers on the striking contrast between her innocent appearance and devastating destructive power, making her a control specialist and burst mage who excels at eliminating priority targets in teamfights. Annie's primary strategic value comes from her Q, Disintegrate, a point-and-click ability that deals massive magic damage and refunds mana on kill, providing reliable damage output that cannot be dodged. Her W, Incinerate, delivers AoE damage, while her E, Molten Shield, grants a shield and movement speed. Her ultimate, Summon: Tibbers, summons the flaming bear to deal massive AoE damage and burn nearby enemies, creating sustained pressure after the initial burst. The cornerstone of Annie's gameplay is her Pyromania passive, which stuns her next offensive ability after casting four spells. Managing these stacks carefully to ensure a stun is ready for key moments defines skilled Annie play. Using E to quickly stack the passive, then unleashing Q or W to stun priority targets creates reliable engage potential. Her signature ARAM combo involves dropping Tibbers with R, flashing into the enemy backline, stunning their carry with Q, and following up with W plus Tibbers' burn damage for an instant kill. After summoning Tibbers, controlling his aggro to focus enemy carries applies constant pressure to the backline. Annie's strengths include her point-and-click Q for reliable damage, powerful passive stun, massive instant burst, and strong R AoE damage. She outputs terrifying burst damage in an instant, making her a devastating teamfight mage. However, her weaknesses require careful consideration: short range, fragile durability, no mobility, and passive management demands. Against poke-heavy compositions, Annie must carefully manage her health because once low on HP, she becomes ineffective. Her lack of mobility means she must position carefully to avoid being poked down before she can engage, and her short range requires her to expose herself to danger when attempting to land key abilities.

核心技巧

长文技巧 / 玩法模式

文字模块

Annie wins fights by threatening the stun, not by throwing spells on cooldown. In the ARAM: Mayhem lane, stand just far enough forward that the enemy backline has to respect Flash, Snowball, or a fast Tibbers drop, but not so far that you eat every poke tool before the fight starts. If your stun is ready, your body position is a weapon. If your stun is not ready, play like a short-range mage with no escape and let your frontline hold space until you can threaten again. Hold stun when both teams are posturing, as a random spell for poke is rarely worth losing the fear of an instant engage. If an enemy carry walks past their frontline, step up, stun them, and commit damage before they can retreat. Use Tibbers to start fights when enemies stack in the narrow lane, waiting for two or more targets to line up near minions, a turret, or a choke. Flash engage is strongest after the enemy wastes peel, so walk forward during the downtime and commit before they reset formation. Do not announce the engage by hovering too long, as Annie's threat is obvious and enemies will spread out and pre-shield. For counter-engage, let divers come to you when your team is fragile. Annie excels at stopping one champion from turning a fight into a backline collapse. If an assassin, bruiser, or Snowball user dives your carry, stun them immediately and place Tibbers between them and your backline. Do not panic-stun the first tank every time, as many fights are lost because Annie spends her control on a low-value target and has nothing when the real engage arrives. Peel before chasing if your carry is fed. Stun the champion your team can actually kill, as a perfect stun on a full-health tank means little if your damage cannot follow. Use Tibbers to zone even if the first target survives. Annie has poor recovery if caught without stun. When your control is down, retreat behind minions and allies instead of trying to trade one more spell. After casting your main combo, assume the enemy will throw everything at the spot you entered from, so turn sideways toward the nearest safe wall or allied crowd control. If you miss the engage, disengage immediately. A missed Tibbers or whiffed stun is not a signal to keep walking forward. Use the center of the lane only when you are ready to punish, as the middle exposes you to every engage path. Watch enemy spacing around minion waves, as players often group tightly while clearing, creating one of Annie's cleanest engage moments. Do not stand directly on your carry, or an enemy area spell hitting both of you loses the fight before casting. Snowball is a delivery tool, not a scouting spell. Throw it when your stun is ready or nearly ready, and when your team is close enough to follow. Snowball into Tibbers is best when the target has no clean exit, such as enemies pinned near your turret or trapped by minions. Plan augment usage around your stun and ultimate windows, saving effects for the moment your team can convert control into a kill. Stack pre-fight effects while clearing waves or trading lightly, then step forward only when the payoff is ready. Push when Tibbers or stun threat can protect the wave, but do not burn every spell on minions if the enemy is waiting to engage. Dive only when the first target dies fast, and send Tibbers first when you need to test the dive. When playing from behind, stop fishing for hero engages.

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玩法指南

玩法 / 队伍结构

玩法指南

Annie wins Mayhem fights by controlling threat space rather than casting spells on cooldown. Her stun bar is the real weapon, creating pressure when ready or nearly ready as enemies must respect Flash, Snowball, and Tibbers angles. When the stun bar is empty, she should play shorter, clear safely, and rebuild before asking her team to fight. During early levels 1 through 6, Annie starts slightly behind her front line or beside her strongest poke champion, never alone in the front brush unless her stun is ready and her team can follow. Her early range is playable but punishable, so she positions to tag minions and enemy champions without giving free engage angles to hooks, Snowball divers, or long-range crowd control. She uses short trades, walking up when the enemy last-hits or steps into the wave, casting one or two spells, then backing out before their full rotation lands. Early Snowball should not be thrown just because it connects, as Annie before level 6 often lacks the clean finish unless the target is already low or her team is prepared. She pushes when her team has stronger poke or safer waveclear, trapping enemies near their turret with limited sidestep room, and stalls when the enemy has stronger engage or her stun is down. Mid game levels 7 through 11 represent Annie's strongest pick window. She plays around brush, turret edges, and minion-wave gaps, close enough that Flash or Snowball can turn into Tibbers but not so far forward that enemies can force her stun onto a tank. Snowball becomes a real engage tool, with the best pattern being to mark a backliner, wait half a beat to see if their team panics, then take the second cast only if her stun and follow-up are ready. She pushes after winning trades because Tibbers can zone space and threaten follow-up, making it hard for enemies to walk up and clear. If behind, she stops looking for the perfect five-man stun and instead stuns the diver who enters first, bursting them with her team to create numbers advantage. Late game levels 12 and beyond require Annie to respect death timers. She stands close enough to threaten a fight but keeps a retreat path behind her tank or toward her turret. Random poke matters less than clean crowd control, and she should not spend stun to deal small damage to a frontliner unless that target will actually die. Late Snowball is high risk, as a hit on the right target can win the game but a bad second cast can lose it. She pushes when an enemy is dead or a key defensive tool is gone, and stalls when her team is waiting for ultimates, healing relic control, or a better stun angle. Every late fight should start with a target call, choosing engage, counter-engage, or peel before the wave meets. Annie wins late not by casting first every time, but by making the enemy afraid to stand in the one place they need to stand.

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优劣势处理

优势 / 弱点

优劣势

Annie the Dark Child transforms her playstyle based on whether her team holds an advantage or faces a deficit. When ahead, Annie should shift from poke mage patterns to operating as a threat zone, positioning forward enough that enemies must respect the possibility of a stun engage without being able to safely initiate on her first. The goal becomes making opponents respect the threat, then punishing the first player who steps past their frontline or wastes a defensive tool. Annie wins ahead by deleting a target before fights become messy, specifically waiting for enemy carries to commit to last hits, poke casts, or forward dashes before unleashing burst. Throwing spells into tanks simply because they are closest gives enemies a window to capitalize on cooldowns. Positioning off-center rather than directly behind minion waves makes engage angles harder to read and forces squishy champions into difficult choices. However, Annie remains short-ranged compared to many Mayhem threats, and an isolated Annie without follow-up can turn winning games into shutdown gifts. Engaging becomes safer after enemies use dashes, shields, spell blocks, or long-range crowd control. When allies start clean fights, layering stun after initial crowd control rather than simultaneously creates controlled fights instead of coin flips. Annie must reset positions after taking damage rather than walking forward after kills, as overextending with low health enables desperate enemy all-ins. Augments that provide mobility, range access, or engage reliability should target enemy carries, immobile damage dealers, or champions who have spent escapes. Damage-heavy augment setups excel at removing single champions but tempt overcommitment for low-value targets. Defensive augments allow closer positioning but do not guarantee safety against layered crowd control. Critical mistakes include starting fights without stun available, chasing past teammates after burst is spent, and stacking too tightly with carries against area damage. When behind, Annie becomes patient and opportunistic, creating clean stun windows when enemies overstep, burn defensive tools early, or dive into her team. Saving spells for last-hitting and anti-dive pressure preserves stun threat, as clearing aggressively leaves no crowd control ready when enemies advance. Rather than forcing bad flash combos through frontlines, Annie waits for enemy carries to step forward after their tank engages, catching clustered targets with fight-turning stuns. Snowball and engage tools work as follow-up rather than blind openers. When assassins or divers attack the backline, holding stun for peel often generates more value than diving enemy carries. Low-health Annies should recover behind the wave rather than fishing for low-percentage combos, as her threat depends on being alive with stun available. Trading space before health preserves comeback potential, fighting near allies who can immediately hit stunned targets ensures follow-up, and turning enemy greed into engage triggers creates the best comeback opportunities. Some fights are simply not playable, and waiting for cleaner windows keeps Annie dangerous on her own terms.

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英雄背景

背景 / 身份 / 文本块

背景文案

Annie the Dark Child is defined by her passive, Pyromania, which transforms her next damaging spell into a stun after building enough stacks. This mechanic elevates her from a simple poke mage into a constant pick threat and teamfight starter. In ARAM: Mayhem, where fights erupt quickly and frequently, passive management becomes more critical than perfect farming. Walking forward with a stun ready forces enemies to respect her presence and give ground, even when she appears harmless. The reliability of Annie's engage depends on which spell delivers the stun. Q provides a point-and-click stun on a single target, making it her safest and most consistent option for punishing assassins or marksmen who step too close. W can catch multiple enemies in a cone when they bunch together, making it powerful in chokes or around collapsed fights. R delivers the strongest area threat when enemies are grouped, creating a persistent threat through Tibbers that continues after the initial burst. Strategic patience defines strong Annie play. Early on, spending the stun just because someone is in range wastes her main pressure tool. The best targets are enemies who have already used their dash, Snowball, shield, or defensive cooldown. A simple stun into Q and W wins short trades when teammates can follow up. In full teamfights, Annie must decide before engaging whether she is stunning one carry or hitting a cluster. Single-target stuns are safer against slippery champions, while area stuns excel when enemies stack near minion waves, turret pressure, or chokes. Enemies can track Annie's passive and back away when it is ready, bait her with tanks or low-value targets, or force her to waste the stun on frontline champions. When opponents space well, holding the stun and letting them surrender ground is better than forcing a bad cast. A missed or low-value stun creates Annie's clearest punish window. Without it, enemy divers can walk forward freely, ranged champions can poke more aggressively, and her team loses a reliable engage button until she rebuilds stacks. E serves as Annie's defensive permission slip to enter threat range and helps build passive stacks without committing damage spells. It should be cast before taking risky angles or when preparing a stun combo, not randomly during poke phases. R transforms Annie's skirmish pattern once available. Rather than fishing with random spells, she should hide her intent, hold stun, and punish the first enemy group that clumps. In teamfights, Tibbers can serve as engage when teammates have damage ready, peel when divers jump onto carries, or cleanup when low enemies retreat through narrow paths. Missing Tibbers or using it on an undying target leaves Annie looking short-ranged and easily punished, forcing tighter play and smaller Q-based picks until the next real opening appears.

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避免常见错误

常见错误 / 风险控制

避坑

Annie wins fights when she makes one clean threat matter, and the biggest traps in ARAM: Mayhem are wasting stun pressure, forcing Tibbers into bad angles, and standing too close after burst is spent. The most critical mechanical mistake is throwing a random spell into the wave right before the team walks up, which loses stun threat and lets the enemy front line step forward without respecting engage. Annie should hold her charged stun during posturing, especially when Snowball, Flash, or Tibbers angles are available, since a ready spell is sometimes stronger than the damage itself. Opening with Tibbers from max range just because an enemy is visible wastes her best fight tool on a zoning pet instead of a fight-winning stun. Tibbers should be cast when targets are locked in narrow paths, committed forward, or grouped with allies. Flashing or Snowballing in before confirming stun is ready leaves Annie in the enemy team with damage but no reliable stop, making her easy to punish. Using the cone spell too early while enemies are spread hits one target and gives melee champions a clean path to collapse. Standing still after landing burst invites return damage when the enemy knows the main threat is spent. Annie should burst, then instantly reposition behind terrain or tanks, since her second job is surviving long enough to threaten another stun cycle. Sending Tibbers forward while retreating in a different direction disconnects pet pressure from the fight. Auto-attacking or walking up for tiny damage when stun is not ready costs health and leaves Annie too low to engage later. Casting Shield only after already crowd controlled or nearly dead misses the chance to reduce pressure during the actual punish window. On decision mistakes, treating Annie like a pure poke mage spends the game throwing low-impact spells into tanks while carries stay untouched. Forcing engages into full enemy vision and prepared disengage lets the enemy spread before Tibbers lands. Diving the backline when the team cannot follow kills Annie before allies convert the pick. Ignoring enemy dive to chase highlight engages lets carries die to assassins or bruisers. Spending Snowball just to close distance without a plan forces bad positions where enemies can collapse. Focusing the tank every fight because they are closest wastes burst on the hardest target. Building upgrades without considering the actual match role creates mismatched tools. Starting fights while the team is clearing under pressure or missing health leaves Annie without follow-up. The clean Annie game is simple: hold threat, punish commitment, and leave after the burst. If a mistake happens, do not chase the lost play. Reset stun, protect the next target, and make the enemy walk into the next mistake instead.

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安妮

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