海克斯大乱斗 英雄排名 / 出装 / 海克斯符文
英雄详情 T2 排名 #54

卡尔萨斯海克斯大乱斗出装与最佳符文

卡尔萨斯 当前在海克斯大乱斗数据中属于 T2。

卡尔萨斯 死亡颂唱者 卡尔萨斯 法师
梯队T2
排名#54
胜率51.96%
登场率0.82%

推荐出装

装备 / 胜率 / 登场率

出装数据

出装配置

16.9

核心装备

#1
残疫 残疫 残疫
总价
2,700
价格
650

+90 法术强度 +600 法力 +15 技能急速 蔑视 获得20终极技能急速。 憎恨之雾 在用你的终极技能对一个英雄造成伤害时,灼烧其脚下的地面3秒,每秒造成魔法伤害并削减其魔法抗性。

法师之靴 法师之靴 法师之靴
总价
1,100
价格
800

+12 法术穿透 +45 移动速度

兰德里的折磨 兰德里的折磨 兰德里的折磨
总价
3,000
价格
800

+60 法术强度 +300 生命值 折磨: 伤害型技能会灼烧敌人,每秒造成2%最大生命值的魔法伤害,持续3秒。 受苦: 在与敌方英雄作战时,每过1秒,就会造成2%额外伤害,至多至6%。

胜率50.31%
登场率14.46%
#2
残疫 残疫 残疫
总价
2,700
价格
650

+90 法术强度 +600 法力 +15 技能急速 蔑视 获得20终极技能急速。 憎恨之雾 在用你的终极技能对一个英雄造成伤害时,灼烧其脚下的地面3秒,每秒造成魔法伤害并削减其魔法抗性。

法师之靴 法师之靴 法师之靴
总价
1,100
价格
800

+12 法术穿透 +45 移动速度

影焰 影焰 影焰
总价
3,200
价格
900

+110 法术强度 +15 法术穿透 余烬绽放 魔法伤害和真实伤害会暴击低于+40% 生命值 的敌人,造成20%提升伤害。

胜率49.03%
登场率7.19%
#3
残疫 残疫 残疫
总价
2,700
价格
650

+90 法术强度 +600 法力 +15 技能急速 蔑视 获得20终极技能急速。 憎恨之雾 在用你的终极技能对一个英雄造成伤害时,灼烧其脚下的地面3秒,每秒造成魔法伤害并削减其魔法抗性。

兰德里的折磨 兰德里的折磨 兰德里的折磨
总价
3,000
价格
800

+60 法术强度 +300 生命值 折磨: 伤害型技能会灼烧敌人,每秒造成2%最大生命值的魔法伤害,持续3秒。 受苦: 在与敌方英雄作战时,每过1秒,就会造成2%额外伤害,至多至6%。

法师之靴 法师之靴 法师之靴
总价
1,100
价格
800

+12 法术穿透 +45 移动速度

胜率51.10%
登场率6.17%

可选装备前 12

残疫 残疫 残疫
总价
2,700
价格
650

+90 法术强度 +600 法力 +15 技能急速 蔑视 获得20终极技能急速。 憎恨之雾 在用你的终极技能对一个英雄造成伤害时,灼烧其脚下的地面3秒,每秒造成魔法伤害并削减其魔法抗性。

50.25%
兰德里的折磨 兰德里的折磨 兰德里的折磨
总价
3,000
价格
800

+60 法术强度 +300 生命值 折磨: 伤害型技能会灼烧敌人,每秒造成2%最大生命值的魔法伤害,持续3秒。 受苦: 在与敌方英雄作战时,每过1秒,就会造成2%额外伤害,至多至6%。

51.47%
法师之靴 法师之靴 法师之靴
总价
1,100
价格
800

+12 法术穿透 +45 移动速度

50.59%
影焰 影焰 影焰
总价
3,200
价格
900

+110 法术强度 +15 法术穿透 余烬绽放 魔法伤害和真实伤害会暴击低于+40% 生命值 的敌人,造成20%提升伤害。

50.79%
灭世者的死亡之帽 灭世者的死亡之帽 灭世者的死亡之帽
总价
3,500
价格
1,100

+130 法术强度 魔法乐章: 使你的总法术强度提升30%。

51.10%
黯炎火炬 黯炎火炬 黯炎火炬
总价
2,800
价格
700

+80 法术强度 +600 法力 +20 技能急速 邪焰: 伤害型技能造成额外魔法伤害,持续3秒。 黯炎: 被你的 邪焰: 影响的每个敌方英雄、史诗级野怪和大型野怪都会为你提供4%法术强度。

52.93%
虚空之杖 虚空之杖 虚空之杖
总价
3,000
价格
1,050

+95 法术强度 +40% 法术穿透

51.06%
风暴狂涌 风暴狂涌 风暴狂涌
总价
2,800
价格
800

+90 法术强度 +15 法术穿透 +6% 移动速度 风暴掠袭 在2.5秒内对一个英雄造成相当于其25%最大生命值的伤害时,对其施加风啸。 风啸 在2秒后,造成魔法伤害。如果目标在风啸触发前阵亡,那么它会对附近的敌人们造成伤害。

51.42%
瑞莱的冰晶节杖 瑞莱的冰晶节杖 瑞莱的冰晶节杖
总价
2,600
价格
450

+65 法术强度 +400 生命值 凝霜 伤害型技能会使敌人减速30%,持续1秒。

53.90%
大天使之杖 大天使之杖 大天使之杖
总价
2,900
价格
450

+70 法术强度 +600 法力 +25 技能急速 敬畏 获得相当于1%额外法力值的法术强度。 法力流 (8秒,最大5层充能) 技能在命中时提供5最大法力值(对英雄时翻倍)。 在360最大法力值时转变为炽天使之拥。

49.69%
莫雷洛秘典 莫雷洛秘典 莫雷洛秘典
总价
2,850
价格
400

+75 法术强度 +350 生命值 +15 技能急速 重伤: 对敌方英雄造成魔法伤害时会施加持续3秒的40% 重伤: 效果。

47.83%
卢登的回声 卢登的回声 卢登的回声
总价
2,750
价格
450

+100 法术强度 +600 法力 +10 技能急速 回声 伤害型技能会发射6道回声,对目标和附近的敌人造成额外魔法伤害。剩余回声会对主要目标发射,造成20%伤害。

48.77%

起始装备

复用型药水 复用型药水 复用型药水
总价
150
价格
150

主动 (2层) 在12秒里持续回复共+100 生命值 。 在访问商店时重新补满层数。

50.26%
遗失的章节 遗失的章节 遗失的章节
总价
1,200
价格
250

+40 法术强度 +300 法力 +10 技能急速 启蒙 升级时会在3秒里持续回复共20%最大法力值。

50.26%
遗失的章节 遗失的章节 遗失的章节
总价
1,200
价格
250

+40 法术强度 +300 法力 +10 技能急速 启蒙 升级时会在3秒里持续回复共20%最大法力值。

49.55%
幽魂面具 幽魂面具 幽魂面具
总价
1,300
价格
500

+30 法术强度 +200 生命值 癫狂 在与敌方英雄作战时,每过1秒,就会造成2%额外伤害,至多至6%。

49.04%

最佳海克斯符文

海克斯符文推荐 / 组合价值

海克斯符文表
名称稀有度梯队登场率场次
虚空裂隙 虚空裂隙 虚空裂隙 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
58.74%
登场率
10.74%
场次
2,615

当 虚空裂隙 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T158.74%10.74%2,615
质变:棱彩阶 质变:棱彩阶 质变:棱彩阶 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
55.27%
登场率
8.66%
场次
2,108

获得一个随机棱彩海克斯符文,不会包含当前三选一里的另外两个选项。

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黄金T155.27%8.66%2,108
祖母的辣椒油 祖母的辣椒油 祖母的辣椒油 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
54.84%
登场率
12.93%
场次
3,149

当 祖母的辣椒油 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T154.84%12.93%3,149
超凡邪恶 超凡邪恶 超凡邪恶 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
54.21%
登场率
17.28%
场次
4,208

当 超凡邪恶 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T154.21%17.28%4,208
双生火焰 双生火焰 双生火焰 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
53.84%
登场率
6.20%
场次
1,510

当 双生火焰 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T153.84%6.20%1,510
尤里卡 尤里卡 尤里卡 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
52.87%
登场率
14.93%
场次
3,635

当 尤里卡 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T152.87%14.93%3,635
珠光护手 珠光护手 珠光护手 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
52.64%
登场率
14.54%
场次
3,541

当 珠光护手 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T152.64%14.54%3,541
有始有终 有始有终 有始有终 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
51.68%
登场率
9.88%
场次
2,405

当 有始有终 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T151.68%9.88%2,405
炼狱导管 炼狱导管 炼狱导管 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
51.57%
登场率
7.71%
场次
1,877

当 炼狱导管 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T151.57%7.71%1,877
任务:沃格勒特的巫师帽 任务:沃格勒特的巫师帽 任务:沃格勒特的巫师帽 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T2
胜率
51.10%
登场率
5.76%
场次
1,403

当 任务:沃格勒特的巫师帽 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T151.10%5.76%1,403
魔法飞弹 魔法飞弹 魔法飞弹 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
50.97%
登场率
18.64%
场次
4,538

当 魔法飞弹 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T150.97%18.64%4,538
终极刷新海克斯 终极刷新海克斯 终极刷新海克斯 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
50.83%
登场率
5.45%
场次
1,328

当 终极刷新海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T150.83%5.45%1,328
升级:中娅 升级:中娅 升级:中娅 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
50.81%
登场率
5.84%
场次
1,423

当 升级:中娅 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T150.81%5.84%1,423
物理转魔法 物理转魔法 物理转魔法 白银
稀有度
白银
梯队
T1
胜率
50.72%
登场率
13.17%
场次
3,206

当 物理转魔法 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T150.72%13.17%3,206
冰寒海克斯 冰寒海克斯 冰寒海克斯 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
50.46%
登场率
6.28%
场次
1,530

当 冰寒海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T150.46%6.28%1,530
杀戮时间到了 杀戮时间到了 杀戮时间到了 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
49.92%
登场率
22.94%
场次
5,585

当 杀戮时间到了 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T149.92%22.94%5,585
穿针引线 穿针引线 穿针引线 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
49.79%
登场率
10.63%
场次
2,589

当 穿针引线 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T149.79%10.63%2,589
缩小引擎 缩小引擎 缩小引擎 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
49.54%
登场率
5.75%
场次
1,399

当 缩小引擎 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T149.54%5.75%1,399
溢流 溢流 溢流 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
49.39%
登场率
9.69%
场次
2,359

当 溢流 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T149.39%9.69%2,359
帽上加帽 帽上加帽 帽上加帽 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
49.25%
登场率
9.89%
场次
2,408

当 帽上加帽 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T149.25%9.89%2,408
巫师式思考 巫师式思考 巫师式思考 白银
稀有度
白银
梯队
T1
胜率
49.12%
登场率
15.84%
场次
3,858

当 巫师式思考 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T149.12%15.84%3,858
心灵净化 心灵净化 心灵净化 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
49.07%
登场率
6.37%
场次
1,551

当 心灵净化 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T149.07%6.37%1,551
裁决使 裁决使 裁决使 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
47.87%
登场率
9.62%
场次
2,342

当 裁决使 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T147.87%9.62%2,342
无限循环往复 无限循环往复 无限循环往复 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
57.64%
登场率
2.26%
场次
550

当 无限循环往复 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T257.64%2.26%550
俯冲轰炸 俯冲轰炸 俯冲轰炸 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
57.02%
登场率
3.77%
场次
919

当 俯冲轰炸 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T257.02%3.77%919
质变:混沌 质变:混沌 质变:混沌 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T2
胜率
56.26%
登场率
2.20%
场次
535

当 质变:混沌 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T256.26%2.20%535
属性叠属性! 属性叠属性! 属性叠属性! 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
55.51%
登场率
4.55%
场次
1,108

当 属性叠属性! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T255.51%4.55%1,108
最终都市列车 最终都市列车 最终都市列车 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
54.57%
登场率
3.78%
场次
920

当 最终都市列车 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T254.57%3.78%920
魄罗爆破手 魄罗爆破手 魄罗爆破手 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
54.35%
登场率
3.73%
场次
909

当 魄罗爆破手 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T254.35%3.73%909
易损 易损 易损 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
54.12%
登场率
4.58%
场次
1,116

当 易损 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T254.12%4.58%1,116
暴击飞弹 暴击飞弹 暴击飞弹 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
53.93%
登场率
4.39%
场次
1,068

当 暴击飞弹 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T253.93%4.39%1,068
红包 红包 红包 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
53.74%
登场率
3.35%
场次
815

当 红包 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T253.74%3.35%815
质变:黄金阶 质变:黄金阶 质变:黄金阶 白银
稀有度
白银
梯队
T1
胜率
53.69%
登场率
4.90%
场次
1,192

当 质变:黄金阶 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T253.69%4.90%1,192
火狐 火狐 火狐 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
53.63%
登场率
3.91%
场次
951

当 火狐 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T253.63%3.91%951
炼狱龙魂 炼狱龙魂 炼狱龙魂 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
53.15%
登场率
2.41%
场次
587

当 炼狱龙魂 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T253.15%2.41%587
古式佳酿 古式佳酿 古式佳酿 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
53.10%
登场率
2.32%
场次
565

当 古式佳酿 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T253.10%2.32%565
升级:雪球 升级:雪球 升级:雪球 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
52.99%
登场率
2.95%
场次
719

当 升级:雪球 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T252.99%2.95%719
海克斯科技龙魂 海克斯科技龙魂 海克斯科技龙魂 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
52.37%
登场率
1.56%
场次
380

当 海克斯科技龙魂 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T252.37%1.56%380
属性! 属性! 属性! 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
52.24%
登场率
2.84%
场次
691

当 属性! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T252.24%2.84%691
捐赠 捐赠 捐赠 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
52.20%
登场率
3.63%
场次
885

当 捐赠 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T252.20%3.63%885
巨人杀手 巨人杀手 巨人杀手 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
51.39%
登场率
2.66%
场次
648

当 巨人杀手 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T251.39%2.66%648
吸血习性 吸血习性 吸血习性 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
51.30%
登场率
2.05%
场次
499

当 吸血习性 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T251.30%2.05%499
超强大脑 超强大脑 超强大脑 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
50.92%
登场率
3.11%
场次
758

当 超强大脑 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T250.92%3.11%758
由心及物 由心及物 由心及物 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
50.78%
登场率
3.70%
场次
900

当 由心及物 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T250.78%3.70%900
基石法师 基石法师 基石法师 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
50.50%
登场率
4.89%
场次
1,190

当 基石法师 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T250.50%4.89%1,190
循环往复 循环往复 循环往复 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
50.31%
登场率
4.68%
场次
1,139

当 循环往复 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T250.31%4.68%1,139
潘朵拉的盒子 潘朵拉的盒子 潘朵拉的盒子 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
49.62%
登场率
1.62%
场次
395

当 潘朵拉的盒子 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T249.62%1.62%395
霸符兄弟 霸符兄弟 霸符兄弟 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
49.11%
登场率
2.55%
场次
621

当 霸符兄弟 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T249.11%2.55%621
雪球扭蛋机 雪球扭蛋机 雪球扭蛋机 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
48.15%
登场率
2.22%
场次
540

当 雪球扭蛋机 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T248.15%2.22%540
速度恶魔 速度恶魔 速度恶魔 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
47.95%
登场率
2.51%
场次
611

当 速度恶魔 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T247.95%2.51%611
终极唤醒 终极唤醒 终极唤醒 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
46.93%
登场率
2.14%
场次
522

当 终极唤醒 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T246.93%2.14%522
玻璃大炮 玻璃大炮 玻璃大炮 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
46.72%
登场率
3.38%
场次
822

当 玻璃大炮 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T246.72%3.38%822
弹球 弹球 弹球 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
46.62%
登场率
2.43%
场次
592

当 弹球 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T246.62%2.43%592
负重爆气 负重爆气 负重爆气 白银
稀有度
白银
梯队
T1
胜率
44.49%
登场率
3.80%
场次
926

当 负重爆气 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T244.49%3.80%926
小丑学院 小丑学院 小丑学院 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T2
胜率
57.20%
登场率
1.06%
场次
257

当 小丑学院 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T357.20%1.06%257
夺金 夺金 夺金 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
57.05%
登场率
0.61%
场次
149

当 夺金 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T357.05%0.61%149
侵蚀 侵蚀 侵蚀 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
57.00%
登场率
1.20%
场次
293

当 侵蚀 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T357.00%1.20%293
灵魂虹吸 灵魂虹吸 灵魂虹吸 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
56.96%
登场率
0.65%
场次
158

当 灵魂虹吸 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T356.96%0.65%158
自我毁灭 自我毁灭 自我毁灭 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
56.13%
登场率
1.51%
场次
367

当 自我毁灭 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T356.13%1.51%367
神圣雪球 神圣雪球 神圣雪球 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
55.56%
登场率
0.55%
场次
135

当 神圣雪球 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T355.56%0.55%135
家园卫士 家园卫士 家园卫士 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
54.62%
登场率
0.49%
场次
119

当 家园卫士 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T354.62%0.49%119
当心小蛋糕! 当心小蛋糕! 当心小蛋糕! 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
54.32%
登场率
0.67%
场次
162

当 当心小蛋糕! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T354.32%0.67%162
史上最大雪球 史上最大雪球 史上最大雪球 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
53.50%
登场率
1.35%
场次
329

当 史上最大雪球 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T353.50%1.35%329
海洋龙魂 海洋龙魂 海洋龙魂 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
51.86%
登场率
1.43%
场次
349

当 海洋龙魂 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T351.86%1.43%349
逃跑计划 逃跑计划 逃跑计划 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
50.85%
登场率
0.48%
场次
118

当 逃跑计划 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T350.85%0.48%118
冰霜 幽灵 冰霜 幽灵 冰霜 幽灵 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
50.63%
登场率
0.65%
场次
158

当 冰霜 幽灵 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T350.63%0.65%158
属性叠属性叠属性! 属性叠属性叠属性! 属性叠属性叠属性! 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
50.38%
登场率
1.08%
场次
262

当 属性叠属性叠属性! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T350.38%1.08%262
虚幻武器 虚幻武器 虚幻武器 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
49.76%
登场率
0.87%
场次
211

当 虚幻武器 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T349.76%0.87%211
狂热者 狂热者 狂热者 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
49.49%
登场率
1.20%
场次
293

当 狂热者 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T349.49%1.20%293
炽烈黎明海克斯 炽烈黎明海克斯 炽烈黎明海克斯 黄金
稀有度
黄金
梯队
T5
胜率
49.05%
登场率
1.08%
场次
263

当 炽烈黎明海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T349.05%1.08%263
作弊:我能回城! 作弊:我能回城! 作弊:我能回城! 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
48.34%
登场率
1.36%
场次
331

当 作弊:我能回城! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T348.34%1.36%331
神圣干预 神圣干预 神圣干预 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
48.15%
登场率
1.00%
场次
243

当 神圣干预 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T348.15%1.00%243
点亮他们! 点亮他们! 点亮他们! 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
47.97%
登场率
1.01%
场次
246

当 点亮他们! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T347.97%1.01%246
火上浇油 火上浇油 火上浇油 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
47.95%
登场率
0.60%
场次
146

当 火上浇油 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T347.95%0.60%146
纯粹主义者 - 术师海克斯 纯粹主义者 - 术师海克斯 纯粹主义者 - 术师海克斯 白银
稀有度
白银
梯队
T5
胜率
47.45%
登场率
1.13%
场次
274

当 纯粹主义者 - 术师海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T347.45%1.13%274
尖端发明家 尖端发明家 尖端发明家 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
47.43%
登场率
1.12%
场次
272

当 尖端发明家 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T347.43%1.12%272
精怪魔法 精怪魔法 精怪魔法 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
47.42%
登场率
1.35%
场次
329

当 精怪魔法 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T347.42%1.35%329
会心防御 会心防御 会心防御 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
47.16%
登场率
0.72%
场次
176

当 会心防御 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T347.16%0.72%176
终极不可阻挡 终极不可阻挡 终极不可阻挡 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
46.77%
登场率
0.51%
场次
124

当 终极不可阻挡 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T346.77%0.51%124
注魔海克斯 注魔海克斯 注魔海克斯 白银
稀有度
白银
梯队
T5
胜率
46.69%
登场率
1.12%
场次
272

当 注魔海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T346.69%1.12%272
神射法师 神射法师 神射法师 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
46.65%
登场率
1.29%
场次
313

当 神射法师 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T346.65%1.29%313
不祥契约 不祥契约 不祥契约 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
44.97%
登场率
1.47%
场次
358

当 不祥契约 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T344.97%1.47%358
关键暴击 关键暴击 关键暴击 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
44.67%
登场率
1.39%
场次
338

当 关键暴击 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T344.67%1.39%338
回力OK镖 回力OK镖 回力OK镖 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
44.14%
登场率
0.60%
场次
145

当 回力OK镖 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T344.14%0.60%145
老练狙神 老练狙神 老练狙神 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
43.84%
登场率
0.60%
场次
146

当 老练狙神 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T343.84%0.60%146
急急小子 急急小子 急急小子 黄金
稀有度
黄金
梯队
T5
胜率
41.73%
登场率
0.57%
场次
139

当 急急小子 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T341.73%0.57%139
感受燃烧 感受燃烧 感受燃烧 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
61.76%
登场率
0.28%
场次
68

当 感受燃烧 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T461.76%0.28%68
魄罗之王的弹跳 魄罗之王的弹跳 魄罗之王的弹跳 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
60.87%
登场率
0.28%
场次
69

当 魄罗之王的弹跳 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T460.87%0.28%69
全能龙魂 全能龙魂 全能龙魂 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
57.65%
登场率
0.35%
场次
85

当 全能龙魂 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T457.65%0.35%85
面包和果酱 面包和果酱 面包和果酱 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
55.95%
登场率
0.34%
场次
84

当 面包和果酱 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T455.95%0.34%84
渴血 渴血 渴血 白银
稀有度
白银
梯队
T1
胜率
53.68%
登场率
0.39%
场次
95

当 渴血 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T453.68%0.39%95
量子计算 量子计算 量子计算 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
52.70%
登场率
0.30%
场次
74

当 量子计算 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T452.70%0.30%74
防护面纱 防护面纱 防护面纱 白银
稀有度
白银
梯队
T5
胜率
52.33%
登场率
0.35%
场次
86

当 防护面纱 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T452.33%0.35%86
生机迸发 生机迸发 生机迸发 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
51.09%
登场率
0.38%
场次
92

当 生机迸发 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T451.09%0.38%92
黎明使者的坚决海克斯 黎明使者的坚决海克斯 黎明使者的坚决海克斯 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
50.00%
登场率
0.22%
场次
54

当 黎明使者的坚决海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T450.00%0.22%54
卡皮巴拉空投 卡皮巴拉空投 卡皮巴拉空投 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
49.35%
登场率
0.32%
场次
77

当 卡皮巴拉空投 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T449.35%0.32%77
慢炖 慢炖 慢炖 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
49.09%
登场率
0.23%
场次
55

当 慢炖 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T449.09%0.23%55
踢踏舞 踢踏舞 踢踏舞 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
48.94%
登场率
0.39%
场次
94

当 踢踏舞 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T448.94%0.39%94
歌利亚巨人 歌利亚巨人 歌利亚巨人 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
48.45%
登场率
0.40%
场次
97

当 歌利亚巨人 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T448.45%0.40%97
练腿日海克斯 练腿日海克斯 练腿日海克斯 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
47.83%
登场率
0.38%
场次
92

当 练腿日海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T447.83%0.38%92
你肩上的恶魔 你肩上的恶魔 你肩上的恶魔 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
47.37%
登场率
0.31%
场次
76

当 你肩上的恶魔 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T447.37%0.31%76
精准奇才 精准奇才 精准奇才 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
46.84%
登场率
0.32%
场次
79

当 精准奇才 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T446.84%0.32%79
会心治疗 会心治疗 会心治疗 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
45.61%
登场率
0.23%
场次
57

当 会心治疗 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T445.61%0.23%57
坦克引擎 坦克引擎 坦克引擎 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
45.54%
登场率
0.41%
场次
101

当 坦克引擎 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T445.54%0.41%101
由暴生急海克斯 由暴生急海克斯 由暴生急海克斯 白银
稀有度
白银
梯队
T5
胜率
44.66%
登场率
0.42%
场次
103

当 由暴生急海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T444.66%0.42%103
退敌力场 退敌力场 退敌力场 白银
稀有度
白银
梯队
T5
胜率
43.75%
登场率
0.26%
场次
64

当 退敌力场 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T443.75%0.26%64
飞身踢 飞身踢 飞身踢 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T2
胜率
43.64%
登场率
0.45%
场次
110

当 飞身踢 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T443.64%0.45%110
科学狂人 科学狂人 科学狂人 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
43.48%
登场率
0.28%
场次
69

当 科学狂人 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T443.48%0.28%69
任务:钢化你心 任务:钢化你心 任务:钢化你心 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
42.00%
登场率
0.41%
场次
100

当 任务:钢化你心 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T442.00%0.41%100
闪现向前 闪现向前 闪现向前 黄金
稀有度
黄金
梯队
T5
胜率
41.77%
登场率
0.32%
场次
79

当 闪现向前 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T441.77%0.32%79
任务:海牛阿福的勇士 任务:海牛阿福的勇士 任务:海牛阿福的勇士 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
40.86%
登场率
0.38%
场次
93

当 任务:海牛阿福的勇士 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T440.86%0.38%93
无休回复 无休回复 无休回复 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
39.76%
登场率
0.34%
场次
83

当 无休回复 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T439.76%0.34%83
双发快射 双发快射 双发快射 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
38.36%
登场率
0.30%
场次
73

当 双发快射 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T438.36%0.30%73

卡尔萨斯 Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
QEW

Normal order: start Q, take E second, take W third, then max Q > E > W, with R taken whenever it is available.

EQW

E/frontline or death-zone augments: switch to E > Q > W only when you can actually stay near enemies.

QWE

W/utility or setup augments: use Q > W > E when your team can punish every slow.

RQEW

Normal order: start Q, take E second, take W third, then max Q > E > W, with R taken whenever it is available.

卡尔萨斯 ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Death IntentA good death can be as simple as dying in the middle of three people without needing additional conditions or setup.A good death requires conditions: enemy dashes used, allied engage started, or low-health targets trapped near your body.Dying without conditions wastes your passive when enemies can easily escape.
Requiem TimingRequiem often cleans up after poke damage, pressed when enemies are low from earlier trades.Check for shields, heals, stasis-like saves, and augment-based survivability before pressing. Wait until defensive reactions are spent.Force enemy defenses first, then cast Requiem as a finisher.
Wall of Pain UsageWall is often used as poke setup, thrown early to enable damage or slow a push.Save Wall for the punish window. Drop it after an enemy commits forward, not before they decide their movement.Hold Wall until enemies commit to maximize its zoning value.
Snowball DecisionsKarthus can use Snowball aggressively because dying in the enemy team often creates value.Snowball is conditional. Use when target committed, team can follow, or landing puts your corpse in an inescapable choke.Check follow-up before recasting; bad Snowballs are just donations.
Teamfight PositioningKarthus can often stand at max range until someone makes a mistake, playing as backline artillery.Stand one step behind your engage or beside peel support. Max range becomes useless if fights move past you instantly.Controlled proximity matters more than passive distance in Mayhem.

Champion Analysis

定位 / 当前表现

概览

In Hextech Mayhem (ARAM) mode, Karthus the Deathsinger is a ranged mage with powerful sustained AoE damage and devastating team fight presence. Karthus functions as a ranged AoE mage whose passive, Death Defied, allows him to continue casting spells for several seconds after dying. This passive ensures Karthus remains a damage threat even after death, potentially casting his ultimate from beyond the grave. His Q, Lay Waste, is his primary damage tool, striking a target area for magic damage that doubles if hitting only one target, providing excellent single-target and AoE damage. Karthus's W, Wall of Pain, creates a slow zone that reduces movement speed of enemies passing through. His E, Defile, creates a death zone around Karthus dealing continuous magic damage to nearby enemies, providing sustained AoE pressure. Karthus's ultimate, Requiem, is his signature ability, dealing massive magic damage to all enemy champions on the map regardless of position after a brief channel. In Hextech Mayhem, this global damage hits all five enemies simultaneously, making it one of the most powerful late-game team fight abilities. Karthus's global ultimate and death-defying passive make him one of the most feared mages in Hextech Mayhem. His unique identity centers on remaining a damage threat even after being killed, creating a distinctive strategic dynamic where enemies must consider whether eliminating Karthus early in a fight actually neutralizes his impact. The combination of sustained damage through Defile, poke and wave clear through Lay Waste, and the ever-present threat of Requiem gives Karthus consistent pressure throughout all phases of the game. Wall of Pain provides utility through its slowing effect, enabling Karthus to control enemy movement and set up kills for his team. The double damage mechanic on Lay Waste when hitting a single target rewards precision and makes Karthus threatening in both crowded team fights and isolated skirmishes. His ability to contribute meaningfully after death creates psychological pressure on opponents, as they know that killing Karthus does not immediately remove his damage output from the fight.

核心技巧

长文技巧 / 玩法模式

文字模块

Karthus wins ARAM: Mayhem fights by making enemies pay for standing in the lane and making death inconvenient for them. He should not be played like a normal backline mage who must survive every exchange. His role is to soften targets before the commit, control the middle of the lane with repeated spell pressure, and choose deaths that still leave the team with damage, space, or a finishing window. Start fights by forcing movement rather than chasing kills. Aim poke where enemies want to walk next: toward health packs, behind their frontline, or into the narrow side of the bridge. If enemies sidestep damage, they give up lane space; if they hold position, they get chipped down for the real engage. Use the wall to split the first reaction by dropping it between the enemy frontline and backline when the team is ready to walk up. The best wall is often behind the target, cutting off help and making the escape route ugly. Do not be the first body in unless the team can immediately follow, since a solo early death usually gives enemies time to walk away from passive damage. When assassins dive the backline, step into the fight instead of instantly running backward. Karthus is awkward to burst because killing him does not remove his damage right away. Place the wall across the exit path after the enemy goes in, since a wall used too early can be ignored. Save global finishing pressure for after defensive tools are spent, as casting too early often turns the strongest cleanup into wasted pressure. The best escape is distance created before danger starts. Stand slightly behind the frontline, not beside them, to avoid giving enemy Snowball users the chance to tag both targets. When retreating, cast behind the enemy's chase line to put damage where they must walk to keep chasing. Accept a good death when escape is fake by walking toward the enemy backline or clustered carries before falling, since dying in the middle of the enemy team forces them to reposition while passive damage and teammates clean up. Control the center line but do not stand in it. Stand offset to one side to make enemy skillshots and Snowballs less likely to hit both Karthus and the frontline path simultaneously. Use minion waves as timing rather than cover, casting around where enemies will step to last-hit, clear, or contest push. Keep enough room from allies that one engage spell cannot start a full wipe. Use Snowball as a follow-up tool rather than a blind engage button. Wait for the frontline to start, for enemy mobility to be spent, or for a low-health target to be unable to punish the arrival. Snowball onto clustered enemies only when dying there wins the fight and the team is close enough to finish what the death starts. When behind, stop taking heroic Snowballs and play from the side of the tower, clearing waves and punishing enemies who overstep. Use wall to disengage first and kill second, since a defensive wall that saves a teammate can create more damage than an aggressive wall on a tank. Comeback fights come from enemy impatience, so keep the lane narrow, make them walk through repeated spells, and when they dive too far, die in the middle of them to turn the fight into a cleanup.

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玩法指南

玩法 / 队伍结构

玩法指南

Karthus the Deathsinger must carefully manage space and health during the early levels to establish lane control without donating kills. Position just behind the front line, slightly off-center from the minion wave, forcing enemies to choose between dodging poke and last-hitting. Avoid standing mid-lane where hooks, stuns, and skillshots can land freely. Poke in short patterns, throwing spells where enemies want to walk, then immediately repositioning. The best early trades occur when enemies are locked into attacking minions, moving through chokes, or retreating from teammate poke. Early Snowball serves as a threat to punish immobile backliners who have already spent their dash or crowd control, not a default engage button. If your team is not ready, do not automatically take a Snowball hit on a healthy enemy, as early deaths that surrender wave control can lose the lane before your ultimate becomes relevant. First augment choices should solve the actual lane matchup, valuing safer poke or sustain against outranging opponents, or survivability and area damage in brawling lanes. Push when your team can protect you in the wave; stall when enemies have hard engage available or your team needs cooldowns, as a stalled wave near your side provides kiting room and makes enemy dives expensive. When ahead, use health advantages to stand closer to minions and force enemies to dodge through damage to farm. When behind, clear from safer angles, hold zone control for enemy engage, and survive until level 6 to find fights where your death leaves damage on multiple enemies. During mid game, Karthus becomes difficult to play against as the lane crowds and mistakes chain together. Stand close enough for area damage to matter, but not so close that a single engage removes you before fights start. Position behind your first engager or beside reliable crowd control champions, moving with your frontline. Poke should now create ultimate pressure, hitting enemies before real fights start and watching who retreats low versus who stays greedy. Predict escape routes rather than chasing current positions, as Mayhem enemies move fast and fights start suddenly. Snowball becomes a real weapon at this stage—take it when it puts you among multiple targets with your team committing, never into silence, suppression, knockback chains, or isolated deaths away from the fight. Mid-game augment choices should sharpen your role, taking engage or survival options if your team lacks engage, or damage and ultimate-enhancing choices if engage exists. Late game Karthus plays as a walking threat zone, staying near the front of your backline to punish dives without standing first in fog. Late trades focus on health thresholds and cooldowns, chipping enemies before objectives and watching for defensive tool usage. Late Snowball can win or throw games—use it to follow crowd control, punish trapped carries, or enter fight centers after enemy commitment. Never take long Snowballs into five ready opponents while your team clears behind you. If you need to die, die where enemies must stand to finish the fight, not behind them where they simply walk away. By late game, augment setup dictates fight patterns, with ultimate-focused builds tracking enemy defensive responses, close-range builds seeking controlled center deaths, and poke builds staying alive longer to create minefields enemies must cross. Push when enemies lack health, engage, or defensive cooldowns; stall when one death loses the game or your ultimate is unavailable. A patient Karthus closes games because low-health enemies cannot simultaneously defend and save themselves.

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优劣势处理

优势 / 弱点

优劣势

Karthus the Deathsinger excels when he forces enemies to fight inside his damage zone for longer than they can survive. His core strength lies in persistent area damage through Q and E, the zone control of Wall of Pain, and the global finish pressure of Requiem. However, his weaknesses are significant: he is vulnerable to crowd control chains that delete him before he can cast, struggles against enemies who appear from multiple angles, and loses value when he dies in positions where his passive damage hits nothing. The throw pattern for Karthus happens when he dies where no one has to stand in his damage, while the comeback starts when enemies cannot kill him without paying for it. When ahead, Karthus should not play like a fragile artillery mage hiding forever. He should step forward with his frontline, hold the middle of the lane rather than the very front, and make enemies spend mobility to escape his zone. Wall of Pain should be used to turn winning trades into forced fights by placing it across escape lines rather than directly on targets, making retreat slower and more predictable. Requiem serves as a fight closer rather than a panic button, best used after enemies have spent shields, heals, or defensive movement. A forward death can be excellent when the team has cooldowns up and enemies must group tightly to kill him, but dying first while allies are resetting or low only gives enemies space to run past his passive damage. When behind, Karthus becomes a wave control and health tax specialist. He should clear waves first and fight second, using Q from safe angles to slow structure pressure and buy time. His job is to stand where dying is still useful, meaning enemies must commit into his allies and spend resources before standing inside his damage to finish the fight. Wall of Pain should be saved for disengage unless an enemy makes a clear mistake, and Requiem should stabilize rather than gamble, converting low-health survivors into kills to stop the next push. Behind Karthus should let overextended enemies dive into his passive damage, creating trades or shutdowns rather than feeding clean kills. Augment choices should protect existing leads when ahead, prioritizing reliability, survivability, ability haste, mana stability, or safer casting over greedy damage options. When behind, augments should fix the specific reason for losing, whether that means defensive options against burst, mana and haste for sustained fighting, or tools that improve access and safety. The fundamental rule across both states is that Karthus wants enemies walking through him, not the other way around. He loses when he chases past his damage zone or dies isolated from his team, and he wins when every enemy commit costs health, cooldowns, or bodies.

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英雄背景

背景 / 身份 / 文本块

背景文案

Karthus the Deathsinger defines his ARAM: Mayhem identity through deliberate death timing and persistent area pressure rather than burst execution. His passive, Death Defied, transforms dying into a strategic phase where positioning determines value. Dying in the middle of a fight forces enemies to either leave the zone or take sustained damage while Karthus' team cleans up, while dying too far back or alone wastes the opportunity entirely. The best death pattern involves using W to slow and cut escape routes, activating E while enemies remain nearby, then casting Q repeatedly along paths enemies must take. If multiple enemies are already low, saving mental space for R after death often proves more valuable than panic-spamming Q. Q serves as Karthus' primary damage tool, separating useful Karthus players from background noise through consistent isolated-target hits. Success requires aiming where enemies are forced to step rather than where they currently stand, particularly against opponents moving quickly through Mayhem's chaotic fights. W makes Q significantly more reliable by creating a slowed path to target. E functions as a brawl button that taxes enemies for every second they remain in close range, but demands mana discipline since leaving it active without targets drains resources needed for real engagements. W acts as Karthus' primary setup tool rather than a panic button, strongest when cutting the lane in half across routes enemies want to travel. Proper placement across choke entrances, behind engaged enemies, or between frontline and backline creates scenarios where opponents must walk through slow, take Qs, and fight inside E longer than intended. Throwing W too early or at poor angles makes Karthus significantly easier to dodge and dive. R provides global finishing pressure that works best after enemies have spent shields, heals, untargetability, and defensive options. The channel leaves Karthus vulnerable, so casting from safety or during passive proves essential. Failed R casts remove Karthus' biggest threat window, allowing enemies to play at lower health and take greedier trades before his next opportunity. Throughout all phases, Karthus rewards forward positioning that threatens enemies even after death, while punishing players who die outside fights or waste resources on poor engagements.

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避免常见错误

常见错误 / 风险控制

避坑

Karthus wins Mayhem fights by making enemies pay for standing in his space, but several mechanical and decision errors undermine this game plan. The most common mechanical mistakes involve poor aim, resource mismanagement, and mistimed abilities. Spamming Lay Waste directly on a moving target's current position allows mobile enemies to walk out for free. Instead, Karthus should aim where targets must step next, using allied crowd control and narrow bridge spacing to make hits easier. Standing too far back while Defile is off fails to create the suffocating zone Karthus provides, allowing bruisers and tanks to walk past the frontline. Karthus should step up when the frontline commits and activate Defile when enemies are forced to fight in his area. Conversely, leaving Defile on while no one is in range burns resources before the real fight, leaving Karthus unable to maintain damage when enemies commit. Wall of Pain placed behind escaping enemies fails to affect key targets and makes Qs harder to land. Karthus should drop Wall across the path enemies want to take before they fully disengage or between their frontline and backline during engages. Requiem mistakes include casting while enemies have obvious ways to avoid or survive the damage, channeling in spots where enemies can interrupt, and using it only to chase kills that are already secured. Karthus should cast when enemies are already damaged, separated from healing, or stuck choosing between dodging the team and eating the channel, and should channel from fog or behind the team. After death, panicking and casting randomly during passive wastes the strongest part of Karthus's death pattern. Instead, Karthus should pick one priority: finishing a low-health carry, zoning the exit path, or stacking damage on enemies trapped near the body. Decision mistakes often stem from poor positioning and timing. Playing every death as good because Karthus has passive value gives enemies tempo and loses wave control. Karthus should die only when the location is valuable: inside multiple enemies, on top of a contested wave, or where the team can immediately punish. Ignoring wave state before a fight can win a small trade but lose turret pressure. Walking alone to fish for poke when assassins or hard engage are missing gets Karthus picked before the fight. Treating tanks as useless targets and always aiming past them misses easy damage and lets the frontline engage for free. Fighting before the team can benefit from the damage zone wastes passive pressure. Refusing to die when dying would win the fight lets enemies reset instead of being trapped in damage. Forgetting enemy counterplay after one good ultimate allows enemies to save shields, heals, and stasis effects for the next Requiem. The clean Karthus game is about choosing where the fight happens, making that space painful, and using death only when it traps the enemy longer than it costs the team.

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