海克斯大乱斗 英雄排名 / 出装 / 海克斯符文
英雄详情 T1 排名 #28

辛吉德海克斯大乱斗出装与最佳符文

辛吉德 当前在海克斯大乱斗数据中属于 T1。

辛吉德 炼金术士 辛吉德 战士 / 坦克 / 法师
梯队T1
排名#28
胜率52.96%
登场率0.68%

推荐出装

装备 / 胜率 / 登场率

出装数据

出装配置

16.9

核心装备

#1
时光之杖 时光之杖 时光之杖
总价
2,600
价格
450

+45 法术强度 +350 生命值 +500 法力 时无限: 这件装备每60秒获得10生命值、30法力值和3法术强度,至多至10层。在达到最大层数时,还会使英雄等级提升1级。 永恒: 承受来自英雄的伤害时,回复相当于10%伤害值的法力值。 施放一个技能时,为自身治疗相当于25%法力消耗的生命值。

轻灵之靴 轻灵之靴 轻灵之靴
总价
1,000
价格
700

+55 移动速度 迅捷步 将减速效果的效能降低25%。

瑞莱的冰晶节杖 瑞莱的冰晶节杖 瑞莱的冰晶节杖
总价
2,600
价格
450

+65 法术强度 +400 生命值 凝霜 伤害型技能会使敌人减速30%,持续1秒。

胜率51.96%
登场率10.30%
#2
兰德里的折磨 兰德里的折磨 兰德里的折磨
总价
3,000
价格
800

+60 法术强度 +300 生命值 折磨: 伤害型技能会灼烧敌人,每秒造成2%最大生命值的魔法伤害,持续3秒。 受苦: 在与敌方英雄作战时,每过1秒,就会造成2%额外伤害,至多至6%。

轻灵之靴 轻灵之靴 轻灵之靴
总价
1,000
价格
700

+55 移动速度 迅捷步 将减速效果的效能降低25%。

瑞莱的冰晶节杖 瑞莱的冰晶节杖 瑞莱的冰晶节杖
总价
2,600
价格
450

+65 法术强度 +400 生命值 凝霜 伤害型技能会使敌人减速30%,持续1秒。

胜率51.62%
登场率8.07%
#3
时光之杖 时光之杖 时光之杖
总价
2,600
价格
450

+45 法术强度 +350 生命值 +500 法力 时无限: 这件装备每60秒获得10生命值、30法力值和3法术强度,至多至10层。在达到最大层数时,还会使英雄等级提升1级。 永恒: 承受来自英雄的伤害时,回复相当于10%伤害值的法力值。 施放一个技能时,为自身治疗相当于25%法力消耗的生命值。

水银之靴 水银之靴 水银之靴
总价
1,250
价格
550

+20 魔法抗性 +45 移动速度 30%韧性

瑞莱的冰晶节杖 瑞莱的冰晶节杖 瑞莱的冰晶节杖
总价
2,600
价格
450

+65 法术强度 +400 生命值 凝霜 伤害型技能会使敌人减速30%,持续1秒。

胜率51.95%
登场率7.92%

可选装备前 12

瑞莱的冰晶节杖 瑞莱的冰晶节杖 瑞莱的冰晶节杖
总价
2,600
价格
450

+65 法术强度 +400 生命值 凝霜 伤害型技能会使敌人减速30%,持续1秒。

52.86%
兰德里的折磨 兰德里的折磨 兰德里的折磨
总价
3,000
价格
800

+60 法术强度 +300 生命值 折磨: 伤害型技能会灼烧敌人,每秒造成2%最大生命值的魔法伤害,持续3秒。 受苦: 在与敌方英雄作战时,每过1秒,就会造成2%额外伤害,至多至6%。

53.19%
时光之杖 时光之杖 时光之杖
总价
2,600
价格
450

+45 法术强度 +350 生命值 +500 法力 时无限: 这件装备每60秒获得10生命值、30法力值和3法术强度,至多至10层。在达到最大层数时,还会使英雄等级提升1级。 永恒: 承受来自英雄的伤害时,回复相当于10%伤害值的法力值。 施放一个技能时,为自身治疗相当于25%法力消耗的生命值。

52.02%
轻灵之靴 轻灵之靴 轻灵之靴
总价
1,000
价格
700

+55 移动速度 迅捷步 将减速效果的效能降低25%。

52.32%
亡者的板甲 亡者的板甲 亡者的板甲
总价
2,900
价格
900

+350 生命值 +55 护甲 +4% 移动速度 沉船者 在移动时,积攒至多20额外移动速度。你的下一次攻击会释放掉已积攒的移动速度来造成额外物理伤害。 永不沉没 使所受的减速效果的效能降低15%。

49.32%
自然之力 自然之力 自然之力
总价
2,800
价格
750

+400 生命值 +55 魔法抗性 +4% 移动速度 坚定: 受到8次来自英雄的魔法伤害后,获得70魔法抗性和6%额外移动速度。

52.98%
水银之靴 水银之靴 水银之靴
总价
1,250
价格
550

+20 魔法抗性 +45 移动速度 30%韧性

52.77%
裂隙制造者 裂隙制造者 裂隙制造者
总价
3,100
价格
950

+70 法术强度 +350 生命值 +15 技能急速 虚空腐蚀: 在与敌方英雄作战时,每过1秒,就会造成2%额外伤害,至多至8%。在最大强度时,获得全能吸血。 虚空灌注: 获得相当于你2%额外生命值的法术强度。

55.04%
凛冬之临 凛冬之临 凛冬之临
总价
2,400
价格
300

+550 生命值 +500 法力 +15 技能急速 敬畏 获得+0 生命值 。 法力流 (8秒,最大4层) 普攻和技能在命中时会提供3最大法力值(对英雄时翻倍)。 在360最大法力值时转变为末日寒冬。

56.00%
狂徒铠甲 狂徒铠甲 狂徒铠甲
总价
3,100
价格
500

+1000 生命值 +100% 基础生命回复 狂徒之心 如果你拥有2000额外生命值,并且在8秒内没有受到伤害,则每秒回复+0 生命值 。 狂徒之活力 获得额外生命值,相当于你12%的装备生命值(0)。

52.75%
荆棘之甲 荆棘之甲 荆棘之甲
总价
2,450
价格
450

+150 生命值 +75 护甲 荆棘 在被一次攻击命中后,对攻击者造成魔法伤害,并且如果目标是英雄,还会施加持续3秒的40% 重伤: 效果。

44.67%
千变者贾修 千变者贾修 千变者贾修
总价
3,200
价格
650

+350 生命值 +45 护甲 +45 魔法抗性 虚空生物的复原力 在与英雄战斗5秒后,使你的额外护甲和魔法抗性提升30%,持续到战斗结束为止。

51.05%

起始装备

万世催化石 万世催化石 万世催化石
总价
1,300
价格
200

+300 生命值 +375 法力 永恒: 将来自英雄的10%所受伤害回复为法力值。 施放一个技能时,治疗自身相当于25%法力消耗的生命值。

51.74%
生命药水 生命药水 生命药水
总价
50
价格
50

消耗 在15秒里持续回复共+120 生命值 。

53.87%
万世催化石 万世催化石 万世催化石
总价
1,300
价格
200

+300 生命值 +375 法力 永恒: 将来自英雄的10%所受伤害回复为法力值。 施放一个技能时,治疗自身相当于25%法力消耗的生命值。

53.87%
幽魂面具 幽魂面具 幽魂面具
总价
1,300
价格
500

+30 法术强度 +200 生命值 癫狂 在与敌方英雄作战时,每过1秒,就会造成2%额外伤害,至多至6%。

60.00%

核心装备

#1
时光之杖 时光之杖 时光之杖
总价
2,600
价格
450

+45 法术强度 +350 生命值 +500 法力 时无限: 这件装备每60秒获得10生命值、30法力值和3法术强度,至多至10层。在达到最大层数时,还会使英雄等级提升1级。 永恒: 承受来自英雄的伤害时,回复相当于10%伤害值的法力值。 施放一个技能时,为自身治疗相当于25%法力消耗的生命值。

水银之靴 水银之靴 水银之靴
总价
1,250
价格
550

+20 魔法抗性 +45 移动速度 30%韧性

自然之力 自然之力 自然之力
总价
2,800
价格
750

+400 生命值 +55 魔法抗性 +4% 移动速度 坚定: 受到8次来自英雄的魔法伤害后,获得70魔法抗性和6%额外移动速度。

胜率51.43%
登场率4.94%
#2
瑞莱的冰晶节杖 瑞莱的冰晶节杖 瑞莱的冰晶节杖
总价
2,600
价格
450

+65 法术强度 +400 生命值 凝霜 伤害型技能会使敌人减速30%,持续1秒。

水银之靴 水银之靴 水银之靴
总价
1,250
价格
550

+20 魔法抗性 +45 移动速度 30%韧性

凛冬之临 凛冬之临 凛冬之临
总价
2,400
价格
300

+550 生命值 +500 法力 +15 技能急速 敬畏 获得+0 生命值 。 法力流 (8秒,最大4层) 普攻和技能在命中时会提供3最大法力值(对英雄时翻倍)。 在360最大法力值时转变为末日寒冬。

胜率54.87%
登场率2.97%
#3
兰德里的折磨 兰德里的折磨 兰德里的折磨
总价
3,000
价格
800

+60 法术强度 +300 生命值 折磨: 伤害型技能会灼烧敌人,每秒造成2%最大生命值的魔法伤害,持续3秒。 受苦: 在与敌方英雄作战时,每过1秒,就会造成2%额外伤害,至多至6%。

水银之靴 水银之靴 水银之靴
总价
1,250
价格
550

+20 魔法抗性 +45 移动速度 30%韧性

自然之力 自然之力 自然之力
总价
2,800
价格
750

+400 生命值 +55 魔法抗性 +4% 移动速度 坚定: 受到8次来自英雄的魔法伤害后,获得70魔法抗性和6%额外移动速度。

胜率56.35%
登场率2.86%

可选装备前 12

水银之靴 水银之靴 水银之靴
总价
1,250
价格
550

+20 魔法抗性 +45 移动速度 30%韧性

50.03%
瑞莱的冰晶节杖 瑞莱的冰晶节杖 瑞莱的冰晶节杖
总价
2,600
价格
450

+65 法术强度 +400 生命值 凝霜 伤害型技能会使敌人减速30%,持续1秒。

53.40%
自然之力 自然之力 自然之力
总价
2,800
价格
750

+400 生命值 +55 魔法抗性 +4% 移动速度 坚定: 受到8次来自英雄的魔法伤害后,获得70魔法抗性和6%额外移动速度。

48.85%
亡者的板甲 亡者的板甲 亡者的板甲
总价
2,900
价格
900

+350 生命值 +55 护甲 +4% 移动速度 沉船者 在移动时,积攒至多20额外移动速度。你的下一次攻击会释放掉已积攒的移动速度来造成额外物理伤害。 永不沉没 使所受的减速效果的效能降低15%。

48.52%
凛冬之临 凛冬之临 凛冬之临
总价
2,400
价格
300

+550 生命值 +500 法力 +15 技能急速 敬畏 获得+0 生命值 。 法力流 (8秒,最大4层) 普攻和技能在命中时会提供3最大法力值(对英雄时翻倍)。 在360最大法力值时转变为末日寒冬。

49.88%
轻灵之靴 轻灵之靴 轻灵之靴
总价
1,000
价格
700

+55 移动速度 迅捷步 将减速效果的效能降低25%。

48.00%
兰德里的折磨 兰德里的折磨 兰德里的折磨
总价
3,000
价格
800

+60 法术强度 +300 生命值 折磨: 伤害型技能会灼烧敌人,每秒造成2%最大生命值的魔法伤害,持续3秒。 受苦: 在与敌方英雄作战时,每过1秒,就会造成2%额外伤害,至多至6%。

46.50%
狂徒铠甲 狂徒铠甲 狂徒铠甲
总价
3,100
价格
500

+1000 生命值 +100% 基础生命回复 狂徒之心 如果你拥有2000额外生命值,并且在8秒内没有受到伤害,则每秒回复+0 生命值 。 狂徒之活力 获得额外生命值,相当于你12%的装备生命值(0)。

47.51%
荆棘之甲 荆棘之甲 荆棘之甲
总价
2,450
价格
450

+150 生命值 +75 护甲 荆棘 在被一次攻击命中后,对攻击者造成魔法伤害,并且如果目标是英雄,还会施加持续3秒的40% 重伤: 效果。

44.70%
时光之杖 时光之杖 时光之杖
总价
2,600
价格
450

+45 法术强度 +350 生命值 +500 法力 时无限: 这件装备每60秒获得10生命值、30法力值和3法术强度,至多至10层。在达到最大层数时,还会使英雄等级提升1级。 永恒: 承受来自英雄的伤害时,回复相当于10%伤害值的法力值。 施放一个技能时,为自身治疗相当于25%法力消耗的生命值。

47.54%
千变者贾修 千变者贾修 千变者贾修
总价
3,200
价格
650

+350 生命值 +45 护甲 +45 魔法抗性 虚空生物的复原力 在与英雄战斗5秒后,使你的额外护甲和魔法抗性提升30%,持续到战斗结束为止。

50.55%
心之钢 心之钢 心之钢
总价
3,000
价格
400

+900 生命值 +100% 基础生命回复 庞然吞食 每个目标 (0秒) 如果一个敌方英雄在附近度过了若干秒,那么你的下一次对其打出的攻击会造成70外加你的6%最大生命值的额外物理伤害,并为你提供相当于8%该伤害的最大生命值。 歌利亚巨人 每有1000最大生命值,获得3%体型提升,至多至30%。

44.50%

起始装备

万世催化石 万世催化石 万世催化石
总价
1,300
价格
200

+300 生命值 +375 法力 永恒: 将来自英雄的10%所受伤害回复为法力值。 施放一个技能时,治疗自身相当于25%法力消耗的生命值。

48.53%
守护者号角 守护者号角 守护者号角
总价
950
价格
950

+150 生命值 复原力:每5秒回复+20 生命值 。不屈不挠:格挡来自英雄的攻击和技能的15伤害(对抗持续伤害技能时的效能为25%)。

52.44%
女神之泪 女神之泪 女神之泪
总价
400
价格
400

+240 法力 法力流 (8秒,最大4层) 技能在命中时会提供3最大法力值(对英雄时翻倍),至多至360。 帮助之手 攻击会对小兵造成额外的5物理伤害。

52.44%
巨人腰带 巨人腰带 巨人腰带
总价
900
价格
500

+350 生命值

52.31%
女神之泪 女神之泪 女神之泪
总价
400
价格
400

+240 法力 法力流 (8秒,最大4层) 技能在命中时会提供3最大法力值(对英雄时翻倍),至多至360。 帮助之手 攻击会对小兵造成额外的5物理伤害。

52.31%

核心装备

#1
时光之杖 时光之杖 时光之杖
总价
2,600
价格
450

+45 法术强度 +350 生命值 +500 法力 时无限: 这件装备每60秒获得10生命值、30法力值和3法术强度,至多至10层。在达到最大层数时,还会使英雄等级提升1级。 永恒: 承受来自英雄的伤害时,回复相当于10%伤害值的法力值。 施放一个技能时,为自身治疗相当于25%法力消耗的生命值。

轻灵之靴 轻灵之靴 轻灵之靴
总价
1,000
价格
700

+55 移动速度 迅捷步 将减速效果的效能降低25%。

瑞莱的冰晶节杖 瑞莱的冰晶节杖 瑞莱的冰晶节杖
总价
2,600
价格
450

+65 法术强度 +400 生命值 凝霜 伤害型技能会使敌人减速30%,持续1秒。

胜率52.09%
登场率16.29%
#2
时光之杖 时光之杖 时光之杖
总价
2,600
价格
450

+45 法术强度 +350 生命值 +500 法力 时无限: 这件装备每60秒获得10生命值、30法力值和3法术强度,至多至10层。在达到最大层数时,还会使英雄等级提升1级。 永恒: 承受来自英雄的伤害时,回复相当于10%伤害值的法力值。 施放一个技能时,为自身治疗相当于25%法力消耗的生命值。

水银之靴 水银之靴 水银之靴
总价
1,250
价格
550

+20 魔法抗性 +45 移动速度 30%韧性

瑞莱的冰晶节杖 瑞莱的冰晶节杖 瑞莱的冰晶节杖
总价
2,600
价格
450

+65 法术强度 +400 生命值 凝霜 伤害型技能会使敌人减速30%,持续1秒。

胜率51.94%
登场率10.15%
#3
兰德里的折磨 兰德里的折磨 兰德里的折磨
总价
3,000
价格
800

+60 法术强度 +300 生命值 折磨: 伤害型技能会灼烧敌人,每秒造成2%最大生命值的魔法伤害,持续3秒。 受苦: 在与敌方英雄作战时,每过1秒,就会造成2%额外伤害,至多至6%。

轻灵之靴 轻灵之靴 轻灵之靴
总价
1,000
价格
700

+55 移动速度 迅捷步 将减速效果的效能降低25%。

瑞莱的冰晶节杖 瑞莱的冰晶节杖 瑞莱的冰晶节杖
总价
2,600
价格
450

+65 法术强度 +400 生命值 凝霜 伤害型技能会使敌人减速30%,持续1秒。

胜率52.02%
登场率6.29%

可选装备前 12

瑞莱的冰晶节杖 瑞莱的冰晶节杖 瑞莱的冰晶节杖
总价
2,600
价格
450

+65 法术强度 +400 生命值 凝霜 伤害型技能会使敌人减速30%,持续1秒。

52.77%
兰德里的折磨 兰德里的折磨 兰德里的折磨
总价
3,000
价格
800

+60 法术强度 +300 生命值 折磨: 伤害型技能会灼烧敌人,每秒造成2%最大生命值的魔法伤害,持续3秒。 受苦: 在与敌方英雄作战时,每过1秒,就会造成2%额外伤害,至多至6%。

52.54%
时光之杖 时光之杖 时光之杖
总价
2,600
价格
450

+45 法术强度 +350 生命值 +500 法力 时无限: 这件装备每60秒获得10生命值、30法力值和3法术强度,至多至10层。在达到最大层数时,还会使英雄等级提升1级。 永恒: 承受来自英雄的伤害时,回复相当于10%伤害值的法力值。 施放一个技能时,为自身治疗相当于25%法力消耗的生命值。

51.93%
轻灵之靴 轻灵之靴 轻灵之靴
总价
1,000
价格
700

+55 移动速度 迅捷步 将减速效果的效能降低25%。

52.68%
水银之靴 水银之靴 水银之靴
总价
1,250
价格
550

+20 魔法抗性 +45 移动速度 30%韧性

51.41%
亡者的板甲 亡者的板甲 亡者的板甲
总价
2,900
价格
900

+350 生命值 +55 护甲 +4% 移动速度 沉船者 在移动时,积攒至多20额外移动速度。你的下一次攻击会释放掉已积攒的移动速度来造成额外物理伤害。 永不沉没 使所受的减速效果的效能降低15%。

49.53%
自然之力 自然之力 自然之力
总价
2,800
价格
750

+400 生命值 +55 魔法抗性 +4% 移动速度 坚定: 受到8次来自英雄的魔法伤害后,获得70魔法抗性和6%额外移动速度。

52.41%
凛冬之临 凛冬之临 凛冬之临
总价
2,400
价格
300

+550 生命值 +500 法力 +15 技能急速 敬畏 获得+0 生命值 。 法力流 (8秒,最大4层) 普攻和技能在命中时会提供3最大法力值(对英雄时翻倍)。 在360最大法力值时转变为末日寒冬。

55.76%
裂隙制造者 裂隙制造者 裂隙制造者
总价
3,100
价格
950

+70 法术强度 +350 生命值 +15 技能急速 虚空腐蚀: 在与敌方英雄作战时,每过1秒,就会造成2%额外伤害,至多至8%。在最大强度时,获得全能吸血。 虚空灌注: 获得相当于你2%额外生命值的法术强度。

54.91%
铁板靴 铁板靴 铁板靴
总价
1,200
价格
600

+25 护甲 +45 移动速度 镀板 使即将到来的攻击伤害降低10%。

55.13%
荆棘之甲 荆棘之甲 荆棘之甲
总价
2,450
价格
450

+150 生命值 +75 护甲 荆棘 在被一次攻击命中后,对攻击者造成魔法伤害,并且如果目标是英雄,还会施加持续3秒的40% 重伤: 效果。

45.60%
狂徒铠甲 狂徒铠甲 狂徒铠甲
总价
3,100
价格
500

+1000 生命值 +100% 基础生命回复 狂徒之心 如果你拥有2000额外生命值,并且在8秒内没有受到伤害,则每秒回复+0 生命值 。 狂徒之活力 获得额外生命值,相当于你12%的装备生命值(0)。

54.13%

起始装备

万世催化石 万世催化石 万世催化石
总价
1,300
价格
200

+300 生命值 +375 法力 永恒: 将来自英雄的10%所受伤害回复为法力值。 施放一个技能时,治疗自身相当于25%法力消耗的生命值。

53.42%
生命药水 生命药水 生命药水
总价
50
价格
50

消耗 在15秒里持续回复共+120 生命值 。

50.90%
万世催化石 万世催化石 万世催化石
总价
1,300
价格
200

+300 生命值 +375 法力 永恒: 将来自英雄的10%所受伤害回复为法力值。 施放一个技能时,治疗自身相当于25%法力消耗的生命值。

50.90%
幽魂面具 幽魂面具 幽魂面具
总价
1,300
价格
500

+30 法术强度 +200 生命值 癫狂 在与敌方英雄作战时,每过1秒,就会造成2%额外伤害,至多至6%。

51.82%

最佳海克斯符文

海克斯符文推荐 / 组合价值

海克斯符文表
名称稀有度梯队登场率场次
质变:棱彩阶 质变:棱彩阶 质变:棱彩阶 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
58.08%
登场率
8.29%
场次
1,696

获得一个随机棱彩海克斯符文,不会包含当前三选一里的另外两个选项。

查看海克斯符文详情
黄金T158.08%8.29%1,696
无休回复 无休回复 无休回复 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
57.06%
登场率
6.19%
场次
1,267

当 无休回复 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T157.06%6.19%1,267
最终形态 最终形态 最终形态 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
56.83%
登场率
4.62%
场次
945

当 最终形态 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T156.83%4.62%945
速度恶魔 速度恶魔 速度恶魔 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
56.46%
登场率
9.57%
场次
1,959

当 速度恶魔 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T156.46%9.57%1,959
缩小引擎 缩小引擎 缩小引擎 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
55.80%
登场率
9.27%
场次
1,898

当 缩小引擎 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T155.80%9.27%1,898
侵蚀 侵蚀 侵蚀 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
55.68%
登场率
4.99%
场次
1,022

当 侵蚀 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T155.68%4.99%1,022
巨人杀手 巨人杀手 巨人杀手 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
55.31%
登场率
6.07%
场次
1,242

当 巨人杀手 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T155.31%6.07%1,242
炼狱导管 炼狱导管 炼狱导管 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
54.61%
登场率
8.69%
场次
1,778

当 炼狱导管 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T154.61%8.69%1,778
火狐 火狐 火狐 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
54.22%
登场率
5.56%
场次
1,138

当 火狐 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T154.22%5.56%1,138
扇巴掌 扇巴掌 扇巴掌 白银
稀有度
白银
梯队
T1
胜率
53.74%
登场率
12.42%
场次
2,542

当 扇巴掌 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T153.74%12.42%2,542
祖母的辣椒油 祖母的辣椒油 祖母的辣椒油 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
53.41%
登场率
12.62%
场次
2,582

当 祖母的辣椒油 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T153.41%12.62%2,582
超凡邪恶 超凡邪恶 超凡邪恶 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
53.17%
登场率
11.39%
场次
2,332

当 超凡邪恶 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T153.17%11.39%2,332
吞噬灵魂 吞噬灵魂 吞噬灵魂 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
53.03%
登场率
13.05%
场次
2,670

当 吞噬灵魂 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T153.03%13.05%2,670
坚韧 坚韧 坚韧 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
52.64%
登场率
11.12%
场次
2,276

当 坚韧 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T152.64%11.12%2,276
飞身踢 飞身踢 飞身踢 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T2
胜率
52.19%
登场率
5.25%
场次
1,075

当 飞身踢 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T152.19%5.25%1,075
吸血习性 吸血习性 吸血习性 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
51.85%
登场率
7.53%
场次
1,541

当 吸血习性 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T151.85%7.53%1,541
坦克引擎 坦克引擎 坦克引擎 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
51.75%
登场率
13.10%
场次
2,682

当 坦克引擎 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T151.75%13.10%2,682
魔法飞弹 魔法飞弹 魔法飞弹 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
50.37%
登场率
7.97%
场次
1,632

当 魔法飞弹 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T150.37%7.97%1,632
虚空裂隙 虚空裂隙 虚空裂隙 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
49.87%
登场率
5.48%
场次
1,121

当 虚空裂隙 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T149.87%5.48%1,121
冰寒海克斯 冰寒海克斯 冰寒海克斯 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
49.68%
登场率
8.29%
场次
1,697

当 冰寒海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T149.68%8.29%1,697
歌利亚巨人 歌利亚巨人 歌利亚巨人 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
49.54%
登场率
5.33%
场次
1,090

当 歌利亚巨人 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T149.54%5.33%1,090
星界躯体 星界躯体 星界躯体 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
49.47%
登场率
7.34%
场次
1,502

当 星界躯体 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T149.47%7.34%1,502
慢炖 慢炖 慢炖 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
48.24%
登场率
4.57%
场次
935

当 慢炖 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T148.24%4.57%935
任务:钢化你心 任务:钢化你心 任务:钢化你心 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
46.27%
登场率
6.42%
场次
1,314

当 任务:钢化你心 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T146.27%6.42%1,314
史上最大雪球 史上最大雪球 史上最大雪球 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
58.74%
登场率
2.49%
场次
509

当 史上最大雪球 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T258.74%2.49%509
练腿日海克斯 练腿日海克斯 练腿日海克斯 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
56.85%
登场率
3.28%
场次
672

当 练腿日海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T256.85%3.28%672
质变:黄金阶 质变:黄金阶 质变:黄金阶 白银
稀有度
白银
梯队
T1
胜率
56.08%
登场率
3.54%
场次
724

当 质变:黄金阶 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T256.08%3.54%724
升级:雪球 升级:雪球 升级:雪球 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
56.06%
登场率
4.07%
场次
833

当 升级:雪球 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T256.06%4.07%833
质变:混沌 质变:混沌 质变:混沌 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T2
胜率
55.51%
登场率
2.66%
场次
544

当 质变:混沌 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T255.51%2.66%544
巫师式思考 巫师式思考 巫师式思考 白银
稀有度
白银
梯队
T1
胜率
55.29%
登场率
2.91%
场次
595

当 巫师式思考 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T255.29%2.91%595
属性叠属性! 属性叠属性! 属性叠属性! 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
55.13%
登场率
4.29%
场次
878

当 属性叠属性! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T255.13%4.29%878
残忍 残忍 残忍 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
54.81%
登场率
2.34%
场次
478

当 残忍 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T254.81%2.34%478
恶趣味 恶趣味 恶趣味 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
54.66%
登场率
2.78%
场次
569

当 恶趣味 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T254.66%2.78%569
红包 红包 红包 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
54.52%
登场率
3.19%
场次
653

当 红包 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T254.52%3.19%653
最终都市列车 最终都市列车 最终都市列车 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
54.44%
登场率
2.48%
场次
507

当 最终都市列车 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T254.44%2.48%507
黎明使者的坚决海克斯 黎明使者的坚决海克斯 黎明使者的坚决海克斯 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
54.20%
登场率
2.56%
场次
524

当 黎明使者的坚决海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T254.20%2.56%524
逃跑计划 逃跑计划 逃跑计划 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
54.14%
登场率
2.30%
场次
471

当 逃跑计划 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T254.14%2.30%471
弹球 弹球 弹球 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
54.11%
登场率
3.57%
场次
730

当 弹球 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T254.11%3.57%730
巨像的勇气 巨像的勇气 巨像的勇气 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
53.88%
登场率
2.33%
场次
477

当 巨像的勇气 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T253.88%2.33%477
冰霜 幽灵 冰霜 幽灵 冰霜 幽灵 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
53.86%
登场率
3.23%
场次
661

当 冰霜 幽灵 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T253.86%3.23%661
海洋龙魂 海洋龙魂 海洋龙魂 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
53.71%
登场率
2.24%
场次
458

当 海洋龙魂 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T253.71%2.24%458
雪球扭蛋机 雪球扭蛋机 雪球扭蛋机 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
53.26%
登场率
3.60%
场次
736

当 雪球扭蛋机 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T253.26%3.60%736
不祥契约 不祥契约 不祥契约 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
53.23%
登场率
3.41%
场次
697

当 不祥契约 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T253.23%3.41%697
自我毁灭 自我毁灭 自我毁灭 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
53.16%
登场率
3.01%
场次
617

当 自我毁灭 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T253.16%3.01%617
任务:艾卡西亚的陷落 任务:艾卡西亚的陷落 任务:艾卡西亚的陷落 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
52.83%
登场率
3.11%
场次
636

当 任务:艾卡西亚的陷落 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T252.83%3.11%636
升级:献祭 升级:献祭 升级:献祭 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
52.81%
登场率
2.35%
场次
481

当 升级:献祭 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T252.81%2.35%481
不动如山 不动如山 不动如山 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
52.70%
登场率
3.35%
场次
685

当 不动如山 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T252.70%3.35%685
裁决使 裁决使 裁决使 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
52.50%
登场率
2.74%
场次
560

当 裁决使 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T252.50%2.74%560
捐赠 捐赠 捐赠 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
52.25%
登场率
2.17%
场次
444

当 捐赠 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T252.25%2.17%444
舞会女王 舞会女王 舞会女王 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
51.92%
登场率
3.43%
场次
703

当 舞会女王 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T251.92%3.43%703
穿针引线 穿针引线 穿针引线 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
51.78%
登场率
3.29%
场次
674

当 穿针引线 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T251.78%3.29%674
心灵净化 心灵净化 心灵净化 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
51.45%
登场率
3.04%
场次
622

当 心灵净化 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T251.45%3.04%622
由心及物 由心及物 由心及物 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
51.38%
登场率
3.55%
场次
726

当 由心及物 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T251.38%3.55%726
溢流 溢流 溢流 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
51.29%
登场率
3.23%
场次
661

当 溢流 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T251.29%3.23%661
踢踏舞 踢踏舞 踢踏舞 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
50.91%
登场率
2.15%
场次
440

当 踢踏舞 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T250.91%2.15%440
神圣干预 神圣干预 神圣干预 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
50.56%
登场率
3.04%
场次
623

当 神圣干预 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T250.56%3.04%623
古式佳酿 古式佳酿 古式佳酿 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
49.86%
登场率
3.51%
场次
718

当 古式佳酿 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T249.86%3.51%718
易损 易损 易损 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
49.83%
登场率
4.44%
场次
909

当 易损 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T249.83%4.44%909
物理转魔法 物理转魔法 物理转魔法 白银
稀有度
白银
梯队
T1
胜率
49.79%
登场率
2.31%
场次
472

当 物理转魔法 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T249.79%2.31%472
折磨者海克斯 折磨者海克斯 折磨者海克斯 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
47.70%
登场率
2.45%
场次
501

当 折磨者海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T247.70%2.45%501
珠光护手 珠光护手 珠光护手 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
47.30%
登场率
3.52%
场次
721

当 珠光护手 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T247.30%3.52%721
杀戮时间到了 杀戮时间到了 杀戮时间到了 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
46.51%
登场率
2.45%
场次
501

当 杀戮时间到了 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T246.51%2.45%501
升级:荆棘之甲 升级:荆棘之甲 升级:荆棘之甲 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
57.59%
登场率
1.26%
场次
257

当 升级:荆棘之甲 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T357.59%1.26%257
属性! 属性! 属性! 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
56.97%
登场率
2.03%
场次
416

当 属性! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T356.97%2.03%416
俯冲轰炸 俯冲轰炸 俯冲轰炸 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
56.63%
登场率
1.92%
场次
392

当 俯冲轰炸 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T356.63%1.92%392
基石法师 基石法师 基石法师 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
56.47%
登场率
1.77%
场次
363

当 基石法师 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T356.47%1.77%363
杀意翻涌 杀意翻涌 杀意翻涌 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
55.75%
登场率
1.40%
场次
287

当 杀意翻涌 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T355.75%1.40%287
无限循环往复 无限循环往复 无限循环往复 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
55.69%
登场率
1.25%
场次
255

当 无限循环往复 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T355.69%1.25%255
有始有终 有始有终 有始有终 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
55.09%
登场率
1.87%
场次
383

当 有始有终 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T355.09%1.87%383
帽上加帽 帽上加帽 帽上加帽 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
53.85%
登场率
1.27%
场次
260

当 帽上加帽 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T353.85%1.27%260
潘朵拉的盒子 潘朵拉的盒子 潘朵拉的盒子 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
53.77%
登场率
1.49%
场次
305

当 潘朵拉的盒子 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T353.77%1.49%305
家园卫士 家园卫士 家园卫士 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
52.92%
登场率
1.34%
场次
274

当 家园卫士 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T352.92%1.34%274
霸符兄弟 霸符兄弟 霸符兄弟 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
52.85%
登场率
1.63%
场次
333

当 霸符兄弟 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T352.85%1.63%333
任务:沃格勒特的巫师帽 任务:沃格勒特的巫师帽 任务:沃格勒特的巫师帽 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T2
胜率
52.32%
登场率
1.16%
场次
237

当 任务:沃格勒特的巫师帽 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T352.32%1.16%237
面包和奶酪 面包和奶酪 面包和奶酪 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
52.23%
登场率
1.53%
场次
314

当 面包和奶酪 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T352.23%1.53%314
生机迸发 生机迸发 生机迸发 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
51.99%
登场率
1.48%
场次
302

当 生机迸发 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T351.99%1.48%302
尊我为王 尊我为王 尊我为王 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
51.96%
登场率
1.62%
场次
331

当 尊我为王 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T351.96%1.62%331
唯快不破 唯快不破 唯快不破 白银
稀有度
白银
梯队
T5
胜率
51.80%
登场率
1.36%
场次
278

当 唯快不破 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T351.80%1.36%278
渴血 渴血 渴血 白银
稀有度
白银
梯队
T1
胜率
51.69%
登场率
1.30%
场次
267

当 渴血 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T351.69%1.30%267
神圣雪球 神圣雪球 神圣雪球 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
51.23%
登场率
1.58%
场次
324

当 神圣雪球 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T351.23%1.58%324
魄罗爆破手 魄罗爆破手 魄罗爆破手 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
50.85%
登场率
1.43%
场次
293

当 魄罗爆破手 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T350.85%1.43%293
回力OK镖 回力OK镖 回力OK镖 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
50.61%
登场率
1.61%
场次
330

当 回力OK镖 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T350.61%1.61%330
作弊:我能回城! 作弊:我能回城! 作弊:我能回城! 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
50.54%
登场率
1.81%
场次
370

当 作弊:我能回城! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T350.54%1.81%370
闪现向前 闪现向前 闪现向前 黄金
稀有度
黄金
梯队
T5
胜率
49.34%
登场率
1.11%
场次
227

当 闪现向前 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T349.34%1.11%227
会心治疗 会心治疗 会心治疗 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
49.18%
登场率
1.80%
场次
368

当 会心治疗 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T349.18%1.80%368
炽烈黎明海克斯 炽烈黎明海克斯 炽烈黎明海克斯 黄金
稀有度
黄金
梯队
T5
胜率
48.95%
登场率
1.16%
场次
237

当 炽烈黎明海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T348.95%1.16%237
坚若磐石海克斯 坚若磐石海克斯 坚若磐石海克斯 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
48.70%
登场率
1.69%
场次
345

当 坚若磐石海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T348.70%1.69%345
双生火焰 双生火焰 双生火焰 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
48.40%
登场率
1.99%
场次
407

当 双生火焰 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T348.40%1.99%407
终极不可阻挡 终极不可阻挡 终极不可阻挡 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
48.33%
登场率
1.31%
场次
269

当 终极不可阻挡 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T348.33%1.31%269
超强大脑 超强大脑 超强大脑 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
47.69%
登场率
1.91%
场次
390

当 超强大脑 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T347.69%1.91%390
急急小子 急急小子 急急小子 黄金
稀有度
黄金
梯队
T5
胜率
47.44%
登场率
2.10%
场次
430

当 急急小子 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T347.44%2.10%430
虚幻武器 虚幻武器 虚幻武器 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
44.70%
登场率
2.12%
场次
434

当 虚幻武器 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T344.70%2.12%434
尖端发明家 尖端发明家 尖端发明家 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
44.13%
登场率
1.21%
场次
247

当 尖端发明家 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T344.13%1.21%247
魄罗之王的弹跳 魄罗之王的弹跳 魄罗之王的弹跳 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
61.85%
登场率
0.85%
场次
173

当 魄罗之王的弹跳 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T461.85%0.85%173
科学狂人 科学狂人 科学狂人 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
57.35%
登场率
1.03%
场次
211

当 科学狂人 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T457.35%1.03%211
属性叠属性叠属性! 属性叠属性叠属性! 属性叠属性叠属性! 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
57.14%
登场率
1.09%
场次
224

当 属性叠属性叠属性! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T457.14%1.09%224
升级:中娅 升级:中娅 升级:中娅 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
55.20%
登场率
1.08%
场次
221

当 升级:中娅 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T455.20%1.08%221
魔鬼之舞 魔鬼之舞 魔鬼之舞 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
53.51%
登场率
0.56%
场次
114

当 魔鬼之舞 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T453.51%0.56%114
小丑学院 小丑学院 小丑学院 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T2
胜率
53.42%
登场率
1.07%
场次
219

当 小丑学院 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T453.42%1.07%219
全能龙魂 全能龙魂 全能龙魂 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
53.33%
登场率
0.59%
场次
120

当 全能龙魂 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T453.33%0.59%120
炼狱龙魂 炼狱龙魂 炼狱龙魂 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
53.10%
登场率
0.71%
场次
145

当 炼狱龙魂 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T453.10%0.71%145
当心小蛋糕! 当心小蛋糕! 当心小蛋糕! 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
52.60%
登场率
0.75%
场次
154

当 当心小蛋糕! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T452.60%0.75%154
重量级打击手 重量级打击手 重量级打击手 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
52.32%
登场率
0.74%
场次
151

当 重量级打击手 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T452.32%0.74%151
山脉龙魂 山脉龙魂 山脉龙魂 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
52.23%
登场率
1.09%
场次
224

当 山脉龙魂 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T452.23%1.09%224
海克斯科技龙魂 海克斯科技龙魂 海克斯科技龙魂 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
52.14%
登场率
0.68%
场次
140

当 海克斯科技龙魂 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T452.14%0.68%140
感受燃烧 感受燃烧 感受燃烧 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
51.96%
登场率
0.50%
场次
102

当 感受燃烧 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T451.96%0.50%102
激光治疗 激光治疗 激光治疗 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
51.61%
登场率
0.61%
场次
124

当 激光治疗 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T451.61%0.61%124
和我一起困在这里 和我一起困在这里 和我一起困在这里 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
51.49%
登场率
0.49%
场次
101

当 和我一起困在这里 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T451.49%0.49%101
循环往复 循环往复 循环往复 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
51.03%
登场率
0.95%
场次
194

当 循环往复 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T451.03%0.95%194
吵闹鬼 吵闹鬼 吵闹鬼 白银
稀有度
白银
梯队
T5
胜率
50.41%
登场率
0.60%
场次
123

当 吵闹鬼 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T450.41%0.60%123
尤里卡 尤里卡 尤里卡 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
50.24%
登场率
1.03%
场次
211

当 尤里卡 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T450.24%1.03%211
任务:海牛阿福的勇士 任务:海牛阿福的勇士 任务:海牛阿福的勇士 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
50.00%
登场率
0.47%
场次
96

当 任务:海牛阿福的勇士 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T450.00%0.47%96
面包和果酱 面包和果酱 面包和果酱 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
49.46%
登场率
0.91%
场次
186

当 面包和果酱 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T449.46%0.91%186
夺金 夺金 夺金 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
49.36%
登场率
0.76%
场次
156

当 夺金 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T449.36%0.76%156
火上浇油 火上浇油 火上浇油 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
49.30%
登场率
0.69%
场次
142

当 火上浇油 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T449.30%0.69%142
罪恶快感 罪恶快感 罪恶快感 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
48.42%
登场率
0.93%
场次
190

当 罪恶快感 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T448.42%0.93%190
量子计算 量子计算 量子计算 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
47.06%
登场率
1.00%
场次
204

当 量子计算 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T447.06%1.00%204
你肩上的恶魔 你肩上的恶魔 你肩上的恶魔 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
45.95%
登场率
0.72%
场次
148

当 你肩上的恶魔 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T445.95%0.72%148
神射法师 神射法师 神射法师 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
44.68%
登场率
0.92%
场次
188

当 神射法师 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T444.68%0.92%188
你摸不到海克斯 你摸不到海克斯 你摸不到海克斯 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
43.51%
登场率
0.64%
场次
131

当 你摸不到海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T443.51%0.64%131
终极唤醒 终极唤醒 终极唤醒 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
43.10%
登场率
0.57%
场次
116

当 终极唤醒 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T443.10%0.57%116
负重爆气 负重爆气 负重爆气 白银
稀有度
白银
梯队
T1
胜率
42.92%
登场率
1.10%
场次
226

当 负重爆气 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T442.92%1.10%226
蛋白粉奶昔 蛋白粉奶昔 蛋白粉奶昔 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
39.13%
登场率
0.67%
场次
138

当 蛋白粉奶昔 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T439.13%0.67%138
关键暴击 关键暴击 关键暴击 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
59.09%
登场率
0.43%
场次
88

当 关键暴击 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T559.09%0.43%88
灵魂虹吸 灵魂虹吸 灵魂虹吸 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
56.18%
登场率
0.43%
场次
89

当 灵魂虹吸 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T556.18%0.43%89
点亮他们! 点亮他们! 点亮他们! 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
54.24%
登场率
0.29%
场次
59

当 点亮他们! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T554.24%0.29%59
利刃华尔兹 利刃华尔兹 利刃华尔兹 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
53.85%
登场率
0.32%
场次
65

当 利刃华尔兹 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T553.85%0.32%65
会心防御 会心防御 会心防御 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
53.42%
登场率
0.36%
场次
73

当 会心防御 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T553.42%0.36%73
退敌力场 退敌力场 退敌力场 白银
稀有度
白银
梯队
T5
胜率
51.14%
登场率
0.43%
场次
88

当 退敌力场 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T551.14%0.43%88
扳机炼狱 扳机炼狱 扳机炼狱 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
50.98%
登场率
0.25%
场次
51

当 扳机炼狱 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T550.98%0.25%51
??? ??? ??? 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
50.88%
登场率
0.28%
场次
57

当 ??? 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T550.88%0.28%57
卡皮巴拉空投 卡皮巴拉空投 卡皮巴拉空投 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
50.67%
登场率
0.37%
场次
75

当 卡皮巴拉空投 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T550.67%0.37%75
回归基本功 回归基本功 回归基本功 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
48.28%
登场率
0.28%
场次
58

当 回归基本功 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T548.28%0.28%58
注魔海克斯 注魔海克斯 注魔海克斯 白银
稀有度
白银
梯队
T5
胜率
48.10%
登场率
0.39%
场次
79

当 注魔海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T548.10%0.39%79
狂热者 狂热者 狂热者 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
47.46%
登场率
0.29%
场次
59

当 狂热者 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T547.46%0.29%59
砍伤 砍伤 砍伤 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
45.90%
登场率
0.30%
场次
61

当 砍伤 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T545.90%0.30%61
终极刷新海克斯 终极刷新海克斯 终极刷新海克斯 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
45.68%
登场率
0.40%
场次
81

当 终极刷新海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T545.68%0.40%81
玻璃大炮 玻璃大炮 玻璃大炮 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
45.28%
登场率
0.26%
场次
53

当 玻璃大炮 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T545.28%0.26%53
防护面纱 防护面纱 防护面纱 白银
稀有度
白银
梯队
T5
胜率
43.04%
登场率
0.39%
场次
79

当 防护面纱 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T543.04%0.39%79

辛吉德 Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
RQEW

Normal order: R > Q > E > W.

RQWE

Slow, zone, anti-mobility, or trap-style augments: consider R > Q > W > E only when enemy mobility is the main reason you are losing fights.

RQEW

Take Q early, put one point in E for the flip, add W once fights start needing zone control, then max Q first, E second, W last.

辛吉德 ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Role IdentitySinged acts as a durable space-maker and steady disruptor who can walk up, poison the wave, threaten Fling, and drift back before enemies fully commit.He becomes a tempo thief who must steal attention, split enemy focus, drag them through poison, and exit before empowered responses land.Shift from passive disruption to controlled chaos that forces enemy reactions.
Fling TargetingPlayers often Fling the first champion they touch by habit, since fights are slower and punishment for suboptimal targets is less severe.Hold Fling for champions whose position actually matters: divers on your carry, carries past peel, or reset champions trying to clean up fights.The nearest target is often bait; save Fling for high-value displacements.
Ultimate TimingPlayers often save Insanity Potion until they are low on health, using it as a reactive combat tool during extended fights.Activate before crossing the enemy threat line, not after getting trapped. Delaying can mean getting burst down before extra stats matter.Use ultimate proactively before committing, not reactively when already trapped.
Snowball UsageSnowball engage looks straightforward: tag someone, fly in, activate poison, Fling a priority target, and cause panic in the enemy team.Do not always recast instantly. Wait for enemies to spend mobility, use it sideways for flank angles, or hold defensively to escape after baiting cooldowns.Snowball creates angles and escape options, not just all-in engage opportunities.
Teamfight PositioningSinged can hover near the frontline and threaten anyone who steps too close when the enemy has limited reach.Stand off-center to the side of the wave, enabling wraparound paths, carry protection from divers, or forcing enemy backline to kite away.Off-center spacing enables flanks and peel rather than absorbing frontal damage.

Champion Analysis

定位 / 当前表现

概览

In Hextech Mayhem mode, Singed the Mad Chemist is a melee tank-mage defined by powerful zone control and excellent sustained damage. His role centers on using his abilities to deny areas, disrupt enemy formations, and apply continuous magic damage over time while remaining extremely durable. Singed’s passive, Noxious Slipstream, grants bonus movement speed when he runs toward nearby enemies, enabling him to chase down opponents and maintain pressure in the narrow lane. His core ability is Poison Trail, which leaves a toxic gas trail behind him that deals continuous magic damage to any enemy walking through it. In Hextech Mayhem, this trail can span the entire lane width, allowing Singed to damage multiple enemies simultaneously and control large portions of the battlefield. His crowd control comes from Mega Adhesive, a sticky zone that dramatically slows enemies, providing valuable zone denial and setting up picks or escapes. Fling allows Singed to pick up an enemy behind him and throw them forward, a versatile tool for disrupting enemy team formations, isolating a high-value target, or peeling for allies. His ultimate, Insanity Potion, is his signature ability, granting massive bonuses to health, ability power, armor, magic resistance, and movement speed. When activated, Insanity Potion transforms Singed into a mobile fortress, drastically increasing his tankiness and damage output. The core strategic value of Singed in Hextech Mayhem lies in his straightforward yet devastating playstyle of running through the enemy team with Poison Trail and Insanity Potion active. He excels at forcing enemies to constantly reposition, eating into their health pools while absorbing damage himself. His combination of speed from Noxious Slipstream and the ultimate, combined with the zone denial from Mega Adhesive and the disruption of Fling, makes him a nightmare for opponents who lack reliable crowd control or burst to deal with him. Singed’s damage is sustained and area-based rather than burst, so he thrives in extended fights where he can cycle his cooldowns and maintain pressure. His positioning requires him to be in the thick of combat, weaving through enemies to maximize the poison trail’s coverage while using his slows and fling to create chaos. The practical strategic takeaway is that Singed is a high-value pick when the team needs a durable frontline that can control space, apply constant magic damage, and disrupt enemy attempts to engage or disengage. His presence alone can dictate the flow of teamfights, as enemies must carefully consider their pathing to avoid extended poison exposure. Singed’s straightforward execution—activating his abilities and charging into the enemy team—counters champions that rely on position or kiting, but he remains vulnerable to coordinated burst and hard crowd control that can lock him down before Insanity Potion’s defensive bonuses take effect.

核心技巧

长文技巧 / 玩法模式

文字模块

Singed wins Mayhem fights by making the enemy move badly. Start fights from the side of the lane, hugging the wall and moving with the minion wave, then turn in when the enemy steps forward to last-hit or poke. Use Snowball to skip the vulnerable run-in phase; after landing it on a backliner or nearby frontliner, wait for panic spells, then take the mark when teammates are close enough. Flip the target your team can actually kill—a bruiser or support who oversteps can be a better first flip than a carry with mobility or peel, as it pulls them into poison and opens space. Keep poison active before contact and keep moving after the flip, running past the target so their escape path crosses your trail, then curving back toward your team. In counter-engage situations, hold the flip for an assassin or diver who has committed to your carry; let them cross the halfway point, then flip them away or into your team’s damage zone. Peel before chasing if your scaling damage dealers are alive, because chasing the enemy backline while your own backline dies throws winning fights. When retreating, never run in a clean straight line; curve around minions, brush edges, and wall angles to make pursuit expensive. If caught without team follow-up, run toward a wall angle where poison is harder to avoid and melee champions stack together, buying time for shields or your next movement. Do not turn back for a desperate flip when below lethal range unless it places a melee threat under tower or into guaranteed damage. ARAM’s narrow lane makes Singed’s trail stronger but also makes crowd control easier to land, so stand just outside the enemy’s main engage range until a key spell misses, then sprint through the gap. Use minions as moving cover when walking up and break sideways at the last second to make skillshot pokes aim at either the wave or your body. When grouped tightly, drag enemy area damage outward toward the wall first instead of running through your carries. Target priority goes first to the champion who oversteps and cannot instantly leave—Singed punishes bad spacing harder than he forces perfect engages—and second to the carry after their escape tools are used. Do not tunnel the lowest-health enemy if the kill path pulls you away from your team and out of poison value; reset and flip the next person who follows too far. Use Snowball after enemy poke misses, not while they are calmly waiting. Landing Snowball on a tank beside their carries can still be correct as a doorway into the fight; do not always recast immediately if holding the threat wins space. Trigger combat augments when the enemy must commit to your path, such as after a flip or during a chase through poison. Time movement augments after the first enemy control spell misses, and save defensive augments for focus fire moments like taking Snowball in or peeling an assassin. In the push-and-pull rhythm, when ahead, push the wave by poisoning the enemy minion path and threaten a flip on anyone clearing it. When neutral, draw the enemy forward with short fake entries to make them waste spells. When behind, do not hard shove alone; clear safely with your team and keep poison between the enemy and your carries. Dive only when the enemy’s retreat path is already poisoned or blocked, let your minion wave arrive first, and if the first flip does not create a kill, leave immediately.

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玩法指南

玩法 / 队伍结构

玩法指南

Singed the Mad Chemist wins ARAM: Mayhem by making the enemy walk through bad space. He is not a front-to-back tank who stands still and trades autos; he is a moving wall who marks the edge of the wave, punishes oversteps with fling angles, and forces carries to choose between chasing him or hitting his team. In the early game from levels 1 to 6, he starts on the side of the wave near brush or the outer lane wall, stepping in to poison the minion line and stepping out before enemy focus lands. His early trades are short: tag the wave with poison, threaten a fling when an enemy walks too far forward, then leave before a clean return trade lands. Snowball is treated as a commitment tool, used only when the target is already separated or when the team can follow. Augment choices solve the first problem—engage options if the team needs it, or movement, durability, or sustained fight tools if engage is already present. The push or stall decision depends on lane control; when ahead, he steps into brush and converts pressure into wave control to fight around health relics; when behind, he stops fishing for hero flings, sits near the backline, and punishes divers instead. Mid game from levels 7 to 11 is where Singed starts taking over messy fights. He positions one step off-center from his team, close enough to peel but angled to threaten a wrap. His rhythm becomes wave, pressure, reset: poison the wave, walk at the enemy to make them kite back, then turn before being isolated. The best trades look unfair because the enemy spends the first half chasing and the second half trying to escape. Snowball is strongest after the enemy uses mobility or after his team lands crowd control. By now augment choices define the fight pattern—durability and healing allow longer fronting, mobility and engage power call for sharper angles, and damage-oriented power prioritizes poison uptime through escape paths. Push hard when the enemy lacks waveclear or is low; stall when the enemy has stronger five-man engage. When ahead, he owns the center line, clears the wave, and stands between the enemy and the safe path to their turret, chaining pressure. When behind, his value is disruption and peeling the strongest threat, flipping divers into his team. Late game from level 12 onward, Singed must be annoying without being free. He stands where enemy carries cannot walk forward comfortably but keeps a visible escape path back to his team. If another ally can start fights, he hovers on the flank and enters second, using the spells the enemy already wasted. Late trades decide the game quickly, so he stops taking health losses for nothing and poisons only when it pressures positioning or protects a teammate. Snowball should start a winning fight, punish a carry mistake, or save the team from a diver. The augment pattern becomes deliberate: bait cooldowns if hard to kill, wait for a guaranteed angle if a burst engage, fight around choke points if poison sustains. Push only when the wave can be protected; stall when the team scales better or a teammate is dead. When ahead, he closes the map slowly, denies clean exits, and forces the final fight on his terms. When behind, he plays for one punished overextension, stays near damage dealers, and saves fling as a reset button. The clean Singed loop is simple: take space with poison, make the enemy move badly, punish the first champion who panics, then leave before the return fire locks him down.

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优劣势处理

优势 / 弱点

优劣势

Singed the Mad Chemist’s strength lies in his ability to dictate where fights happen by poisoning paths and forcing enemies to choose between losing wave control or stepping through damage. When ahead, he becomes a gatekeeper who shrinks the enemy’s playable space without donating shutdowns. His poison forces low-health recalls or deaths, and his presence makes the enemy backline spend mobility just to avoid him. This advantage is safest when he converts health leads into space rather than coin‑flip dives: walking up early to poison the enemy’s approach path, then standing off to the side of his carries so he can punish divers after they commit. His real chase signal is only after an enemy has used a dash, cleanse, or main disengage — chasing before those tools are spent turns his lead into a throw because Singed excels at extended disruption, not guaranteed instant burst. Snowball usage must be disciplined: he should take the mark only when allies can follow, using it to poison through the center and fling a key target; a solo Snowball into five enemies gives away shutdown gold. When his ultimate or major defensive tools are unavailable, he plays one step slower — ahead Singed often dies by believing he is unkillable, yet he is durable only when moving, supported, and choosing the route. Augments should be selected to cover his ahead‑state weaknesses: mobility and sticking power against kiting comps, durability against burst during the first crowd control chain, engage support when his team lacks initiation, and sustained damage or survival when reliable engage already exists. The classic ahead throw is avoided by not chasing behind enemy structures without wave and team, not flinging a tank or bruiser into his carries, and not leaving damage dealers alone to hunt low‑health enemies. When behind, Singed becomes a disruption tool and recovery engine. He stabilizes the wave by poisoning minions from a safe angle and retreating, buying time for cooldowns and augment value. He stands near his carries and threatens fling on the first diver, acting as anti‑engage rather than engage. He fights only after the enemy gives a punish window — for example, when the backline uses mobility forward or the tank walks too far ahead of support — then enters immediately after major crowd control is spent, because Singed hates being locked down before he moves. Augments patch the reason he is losing: defensive or sustain tools when he dies before poison matters, mobility when he can survive but never reach priority targets, extended fight threat only if he can realistically stay alive, and sustain or recovery against heavy poke. Recovery comes from repeated good trades: he does not sprint in late to save a caught teammate, resets his angle after a missed Snowball or dodged approach, and takes space from small trades without overextending. If his carry is the only realistic win condition, he plays near them, flinging divers away and poisoning the route enemies must take. The simple rule is: when ahead, use Singed’s movement to shrink the enemy’s playable space without donating shutdowns; when behind, use the same movement to buy time, punish oversteps, and protect the teammate who can still win the fight.

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英雄背景

背景 / 身份 / 文本块

背景文案

Singed in Mayhem ARAM is a chaos engine designed to force enemies into impossible decisions: either chase him through his poison trail or let him dictate the entire fight’s positioning. The mode’s accelerated gold and experience allow him to hit his item spikes much earlier than on Summoner’s Rift, turning his passive movement speed and poison damage into a constant, oppressive threat from the first few minutes. His passive grants bonus movement speed when near enemy champions, and in Mayhem this effect often ramps up faster or stacks more aggressively, enabling him to sprint through poke damage to reach the backline or escape dives that would kill a normal champion. This speed is the engine that makes everything else work—without it, his adhesive would be easy to walk out of and his flip would be telegraphed. However, overestimating that speed is fatal; running into a trap zone or turret dive without an exit plan only gets him killed faster. His poison trail is his primary damage source. Instead of last-hitting, he runs, leaving a trail that deals damage over time. In Mayhem, the damage ticks often scale harder and the trail may be wider or longer, turning the ground into a death zone. The goal is to maximize the time enemies spend in the cloud, forcing them to back off or die to chip damage. Early on, mana is a concern despite faster regeneration, so he must toggle the poison off when not threatening anyone to avoid being oomie during key fights. In teamfights, he creates zones by running through the enemy frontline and poisoning the backline, forcing them to scatter or suffer overlapping poison zones that shred health bars. His adhesive is his control tool—a flask that creates a sticky zone with a strong slow and, critically in Mayhem, a grounded effect that prevents dashes and blinks, including Snowball escapes. This makes it invaluable for cutting off escape routes, peeling for himself, or setting up his flip. He must aim where the enemy will be, not where they are, because the flask has travel time. Missing it leaves him without peel or setup for a long cooldown, so it should only be thrown when he knows he can land it or needs to zone a choke point. His flip is his kill move, a point-blank grab that throws an enemy over his shoulder, dealing damage and briefly stunning them on landing. In Mayhem, the damage may scale with max health or have a lower cooldown, making it a frequent threat. He uses it to reposition enemies into his poison, into his team, or under turret, and it interrupts channels and dashes. But flipping the wrong person can lose a fight—flipping a tank into his backline or saving an enemy by flipping them to safety wastes the cooldown and the opportunity. He must always know who he is flipping and where they will land. His ultimate is his go button, a potion that grants large bonuses to ability power, resistances, movement speed, and regeneration for a duration that is often longer in Mayhem, making him a raid boss for the fight. He pops it as he engages to survive initial burst and maximize damage, not when he is already low. Using it when no one is around or during a kited retreat wastes the cooldown. Hard crowd control—roots, stuns, knockups—shuts off his speed and leaves him vulnerable, especially chain CC. Ranged champions can poke him down before he closes, and mobile champions can dash out of his trail or zone.

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避免常见错误

常见错误 / 风险控制

避坑

Singed wins Mayhem fights by making enemies choose badly: chase through poison, stand in bad ground, or waste damage on a target that is already leaving. Most mistakes happen when you play him like a normal frontliner or mage. You are not there to stand still and trade; your job is to cross the fight, break target selection, punish clumped enemies, and get out before the enemy team turns the lane into a firing squad. Mechanical errors start with poor poison management. Leaving Poison Trail on with no enemy near drains resources, leaving you unable to sustain it during the real fight. Toggle poison with intent: turn it on when enemies must walk through it, when kiting backward, or when cutting across a clump. If you wasted uptime, back off and wait for the next chase or retreat rather than forcing an engage. Running straight at the enemy front line before they spend crowd control gets you slowed, rooted, or burst before creating pressure. Approach from a side angle, behind minions, or after a key spell misses. If caught, stop pushing forward and kite backward through poison. Flinging the nearest target just because they are in range can undo a winning fight by throwing a tank into your backline or saving an enemy carry. Only Fling when the landing spot is useful: into your team, into poison, away from your carry, or out of a safe position. If you flip the wrong target, instantly peel them instead of chasing past. Dropping zone control after the enemy has already escaped makes the spell decoration. Place it where the enemy wants to walk next, not where they were. Do not chase into open space to justify a missed cast. Using your major durability or speed steroid after you are already chain-controlled and nearly dead loses the window where Singed is hard to pin down. Activate it before the dangerous part of the run, such as when committing through the front line or when enemies start turning on you. If you held it too long, use it defensively to leave the fight instead of greedily. Standing still after a Fling to auto gives enemies a clean punish window. Keep moving after the flip to drag poison across the escape route or pivot toward the next threat. If you froze and got chunked, do not re-engage at half health; kite backward through poison. Using Snowball or hard engage as a one-way ticket into five enemies before your team can follow leaves you isolated and feeding. Use engage tools only when your team is close enough to punish the displaced target. If you take a bad entry, move through the enemy and create a poison trail on the exit path. Decision mistakes also undermine Singed’s value. Building and playing as the main damage carry every game loses reliable engage, peel, and space control. Match your role to the lobby: if your team has damage, prioritize survival and disruption. Chasing one low-health enemy all the way down the lane while the real fight happens behind you leaves your backline vulnerable. Chase only if the kill is quick and does not expose your team. Starting fights when your damage dealers are clearing waves or too far back creates a disruption pattern nobody can use. Check teammate positions before committing. Ignoring enemy anti-chase tools against heavy control or poke leads to feeding; play patiently, threaten side angles, and wait for missed spells. Flipping tanks away from your carries when an assassin or bruiser is diving them wastes your best peel tool.

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FAQ

辛吉德

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炼金术士 辛吉德在海克斯大乱斗中选什么海克斯强化? 炼金术士 辛吉德推荐的海克斯强化:质变:棱彩阶、缩小引擎、无休回复。详细胜率和选取率请查看本页面。 炼金术士 辛吉德在海克斯大乱斗中怎么出装? 炼金术士 辛吉德的最佳海克斯大乱斗出装结合了高胜率海克斯强化和推荐核心装备。查看本页面了解每日更新的出装和强化组合。 炼金术士 辛吉德在海克斯大乱斗中是什么段位? 炼金术士 辛吉德目前的海克斯大乱斗段位和排名基于每日对战数据的胜率和选取率。在本页面查看详细段位和表现趋势。

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