海克斯大乱斗 英雄排名 / 出装 / 海克斯符文
英雄详情 T2 排名 #33

泰达米尔海克斯大乱斗出装与最佳符文

泰达米尔 当前在海克斯大乱斗数据中属于 T2。

泰达米尔 蛮族之王 泰达米尔 战士 / 法师
梯队T2
排名#33
胜率51.66%
登场率0.39%

推荐出装

装备 / 胜率 / 登场率

出装数据

出装配置

16.9

核心装备

#1
心之钢 心之钢 心之钢
总价
3,000
价格
400

+900 生命值 +100% 基础生命回复 庞然吞食 每个目标 (0秒) 如果一个敌方英雄在附近度过了若干秒,那么你的下一次对其打出的攻击会造成70外加你的6%最大生命值的额外物理伤害,并为你提供相当于8%该伤害的最大生命值。 歌利亚巨人 每有1000最大生命值,获得3%体型提升,至多至30%。

狂战士胫甲 狂战士胫甲 狂战士胫甲
总价
1,100
价格
300

+25% 攻击速度 +45 移动速度

破败王者之刃 破败王者之刃 破败王者之刃
总价
3,200
价格
725

+40 攻击力 +25% 攻击速度 10%生命偷取 雾之锋 攻击造成一部分敌人当前生命值的额外物理伤害 攻击特效。 抓挠之影 攻击一位英雄3次会对其造成持续1秒的30%减速。

胜率52.73%
登场率8.52%
#2
心之钢 心之钢 心之钢
总价
3,000
价格
400

+900 生命值 +100% 基础生命回复 庞然吞食 每个目标 (0秒) 如果一个敌方英雄在附近度过了若干秒,那么你的下一次对其打出的攻击会造成70外加你的6%最大生命值的额外物理伤害,并为你提供相当于8%该伤害的最大生命值。 歌利亚巨人 每有1000最大生命值,获得3%体型提升,至多至30%。

水银之靴 水银之靴 水银之靴
总价
1,250
价格
550

+20 魔法抗性 +45 移动速度 30%韧性

破败王者之刃 破败王者之刃 破败王者之刃
总价
3,200
价格
725

+40 攻击力 +25% 攻击速度 10%生命偷取 雾之锋 攻击造成一部分敌人当前生命值的额外物理伤害 攻击特效。 抓挠之影 攻击一位英雄3次会对其造成持续1秒的30%减速。

胜率47.00%
登场率7.75%
#3
挺进破坏者 挺进破坏者 挺进破坏者
总价
3,300
价格
750

+40 攻击力 +25% 攻击速度 +450 生命值 顺劈 攻击会对附近的敌人们造成物理伤害。 破阵冲击波 对附近的敌人们造成物理伤害和35%减速。 每命中一个英雄就会获得持续衰减的+35% 移动速度 ,持续3秒。

狂战士胫甲 狂战士胫甲 狂战士胫甲
总价
1,100
价格
300

+25% 攻击速度 +45 移动速度

破败王者之刃 破败王者之刃 破败王者之刃
总价
3,200
价格
725

+40 攻击力 +25% 攻击速度 10%生命偷取 雾之锋 攻击造成一部分敌人当前生命值的额外物理伤害 攻击特效。 抓挠之影 攻击一位英雄3次会对其造成持续1秒的30%减速。

胜率52.73%
登场率4.34%

可选装备前 12

破败王者之刃 破败王者之刃 破败王者之刃
总价
3,200
价格
725

+40 攻击力 +25% 攻击速度 10%生命偷取 雾之锋 攻击造成一部分敌人当前生命值的额外物理伤害 攻击特效。 抓挠之影 攻击一位英雄3次会对其造成持续1秒的30%减速。

50.99%
狂战士胫甲 狂战士胫甲 狂战士胫甲
总价
1,100
价格
300

+25% 攻击速度 +45 移动速度

51.25%
心之钢 心之钢 心之钢
总价
3,000
价格
400

+900 生命值 +100% 基础生命回复 庞然吞食 每个目标 (0秒) 如果一个敌方英雄在附近度过了若干秒,那么你的下一次对其打出的攻击会造成70外加你的6%最大生命值的额外物理伤害,并为你提供相当于8%该伤害的最大生命值。 歌利亚巨人 每有1000最大生命值,获得3%体型提升,至多至30%。

49.54%
无尽之刃 无尽之刃 无尽之刃
总价
3,500
价格
725

+75 攻击力 +25% 暴击几率 30%暴击伤害

52.04%
挺进破坏者 挺进破坏者 挺进破坏者
总价
3,300
价格
750

+40 攻击力 +25% 攻击速度 +450 生命值 顺劈 攻击会对附近的敌人们造成物理伤害。 破阵冲击波 对附近的敌人们造成物理伤害和35%减速。 每命中一个英雄就会获得持续衰减的+35% 移动速度 ,持续3秒。

53.32%
水银之靴 水银之靴 水银之靴
总价
1,250
价格
550

+20 魔法抗性 +45 移动速度 30%韧性

51.50%
贪欲九头蛇 贪欲九头蛇 贪欲九头蛇
总价
3,300
价格
150

+65 攻击力 +15 技能急速 12%生命偷取 顺劈 攻击会对附近的敌人们造成物理伤害。 血斩 对你周围的敌人们造成物理伤害。 你的生命偷取会作用于此伤害。

54.38%
饮血剑 饮血剑 饮血剑
总价
3,400
价格
325

+80 攻击力 15%生命偷取 灵液护盾 将来自你的生命偷取的溢出治疗效果转化为护盾值。

49.57%
纳沃利烁刃 纳沃利烁刃 纳沃利烁刃
总价
2,650
价格
950

+40% 攻击速度 +25% 暴击几率 +4% 移动速度 超凡入圣 攻击会使各基础技能的冷却时间缩短15%剩余冷却时间。

55.56%
猎魔人弩箭 猎魔人弩箭 猎魔人弩箭
总价
2,650
价格
850

+45% 攻击速度 +25% 暴击几率 +4% 移动速度 守夜 获得30终极技能急速。 开战弹幕 在施放你的终极技能后,你的下3次攻击获得+50% 攻击速度 并且必定产生暴击,造成你的80%常规暴击伤害,持续8秒。如果一次攻击本应暴击,则此攻击转而造成15%额外真实伤害。

53.07%
斯塔缇克电刃 斯塔缇克电刃 斯塔缇克电刃
总价
3,000
价格
625

+40 攻击力 +45 法术强度 +30% 攻击速度 +4% 移动速度 电火花 你的盈能攻击会发射连锁闪电,造成 附带攻击特效,并且对附近的目标们造成魔法伤害。 电疗 普通攻击提供额外盈能层数。

57.69%
海妖杀手 海妖杀手 海妖杀手
总价
3,000
价格
325

+45 攻击力 +40% 攻击速度 +4% 移动速度 放倒它 每第三次攻击造成额外物理伤害攻击特效,这个伤害会基于目标的已损失生命值获得提升。

58.42%

起始装备

巨人腰带 巨人腰带 巨人腰带
总价
900
价格
500

+350 生命值

54.49%
红水晶 红水晶 红水晶
总价
400
价格
400

+150 生命值

54.49%
复用型药水 复用型药水 复用型药水
总价
150
价格
150

主动 (2层) 在12秒里持续回复共+100 生命值 。 在访问商店时重新补满层数。

50.00%
提亚马特 提亚马特 提亚马特
总价
1,200
价格
500

+20 攻击力 顺劈 攻击会对附近的敌人们造成物理伤害。 新月 对你周围的敌人们造成物理伤害。

50.00%
巨人腰带 巨人腰带 巨人腰带
总价
900
价格
500

+350 生命值

55.81%
红水晶 红水晶 红水晶
总价
400
价格
400

+150 生命值

55.81%
生命药水 生命药水 生命药水
总价
50
价格
50

消耗 在15秒里持续回复共+120 生命值 。

55.81%

核心装备

#1
心之钢 心之钢 心之钢
总价
3,000
价格
400

+900 生命值 +100% 基础生命回复 庞然吞食 每个目标 (0秒) 如果一个敌方英雄在附近度过了若干秒,那么你的下一次对其打出的攻击会造成70外加你的6%最大生命值的额外物理伤害,并为你提供相当于8%该伤害的最大生命值。 歌利亚巨人 每有1000最大生命值,获得3%体型提升,至多至30%。

水银之靴 水银之靴 水银之靴
总价
1,250
价格
550

+20 魔法抗性 +45 移动速度 30%韧性

无终恨意 无终恨意 无终恨意
总价
2,800
价格
800

+400 生命值 +50 护甲 +15 技能急速 苦楚 在与英雄的战斗状态下,每4秒对附近的敌方英雄们造成魔法伤害,并治疗自身相当于250%已造成伤害的生命值。

胜率52.97%
登场率16.32%
#2
心之钢 心之钢 心之钢
总价
3,000
价格
400

+900 生命值 +100% 基础生命回复 庞然吞食 每个目标 (0秒) 如果一个敌方英雄在附近度过了若干秒,那么你的下一次对其打出的攻击会造成70外加你的6%最大生命值的额外物理伤害,并为你提供相当于8%该伤害的最大生命值。 歌利亚巨人 每有1000最大生命值,获得3%体型提升,至多至30%。

水银之靴 水银之靴 水银之靴
总价
1,250
价格
550

+20 魔法抗性 +45 移动速度 30%韧性

破败王者之刃 破败王者之刃 破败王者之刃
总价
3,200
价格
725

+40 攻击力 +25% 攻击速度 10%生命偷取 雾之锋 攻击造成一部分敌人当前生命值的额外物理伤害 攻击特效。 抓挠之影 攻击一位英雄3次会对其造成持续1秒的30%减速。

胜率57.96%
登场率12.68%
#3
心之钢 心之钢 心之钢
总价
3,000
价格
400

+900 生命值 +100% 基础生命回复 庞然吞食 每个目标 (0秒) 如果一个敌方英雄在附近度过了若干秒,那么你的下一次对其打出的攻击会造成70外加你的6%最大生命值的额外物理伤害,并为你提供相当于8%该伤害的最大生命值。 歌利亚巨人 每有1000最大生命值,获得3%体型提升,至多至30%。

狂战士胫甲 狂战士胫甲 狂战士胫甲
总价
1,100
价格
300

+25% 攻击速度 +45 移动速度

破败王者之刃 破败王者之刃 破败王者之刃
总价
3,200
价格
725

+40 攻击力 +25% 攻击速度 10%生命偷取 雾之锋 攻击造成一部分敌人当前生命值的额外物理伤害 攻击特效。 抓挠之影 攻击一位英雄3次会对其造成持续1秒的30%减速。

胜率53.25%
登场率4.28%

可选装备前 12

心之钢 心之钢 心之钢
总价
3,000
价格
400

+900 生命值 +100% 基础生命回复 庞然吞食 每个目标 (0秒) 如果一个敌方英雄在附近度过了若干秒,那么你的下一次对其打出的攻击会造成70外加你的6%最大生命值的额外物理伤害,并为你提供相当于8%该伤害的最大生命值。 歌利亚巨人 每有1000最大生命值,获得3%体型提升,至多至30%。

53.94%
水银之靴 水银之靴 水银之靴
总价
1,250
价格
550

+20 魔法抗性 +45 移动速度 30%韧性

54.92%
无终恨意 无终恨意 无终恨意
总价
2,800
价格
800

+400 生命值 +50 护甲 +15 技能急速 苦楚 在与英雄的战斗状态下,每4秒对附近的敌方英雄们造成魔法伤害,并治疗自身相当于250%已造成伤害的生命值。

54.47%
破败王者之刃 破败王者之刃 破败王者之刃
总价
3,200
价格
725

+40 攻击力 +25% 攻击速度 10%生命偷取 雾之锋 攻击造成一部分敌人当前生命值的额外物理伤害 攻击特效。 抓挠之影 攻击一位英雄3次会对其造成持续1秒的30%减速。

54.53%
振奋盔甲 振奋盔甲 振奋盔甲
总价
2,700
价格
650

+400 生命值 +50 魔法抗性 +10 技能急速 +100% 基础生命回复 无拘活力 你身上的治疗和护盾效果提升25%。

55.76%
荆棘之甲 荆棘之甲 荆棘之甲
总价
2,450
价格
450

+150 生命值 +75 护甲 荆棘 在被一次攻击命中后,对攻击者造成魔法伤害,并且如果目标是英雄,还会施加持续3秒的40% 重伤: 效果。

50.70%
狂徒铠甲 狂徒铠甲 狂徒铠甲
总价
3,100
价格
500

+1000 生命值 +100% 基础生命回复 狂徒之心 如果你拥有2000额外生命值,并且在8秒内没有受到伤害,则每秒回复+0 生命值 。 狂徒之活力 获得额外生命值,相当于你12%的装备生命值(0)。

52.79%
狂战士胫甲 狂战士胫甲 狂战士胫甲
总价
1,100
价格
300

+25% 攻击速度 +45 移动速度

47.35%
巨型九头蛇 巨型九头蛇 巨型九头蛇
总价
3,300
价格
50

+40 攻击力 +600 生命值 顺劈 攻击附带物理伤害并对目标身后的敌人们造成物理伤害。 刚斩 强化你的下一次顺劈,使其造成额外物理伤害 攻击特效并对目标身后的敌人们造成额外物理伤害。

59.36%
纳沃利烁刃 纳沃利烁刃 纳沃利烁刃
总价
2,650
价格
950

+40% 攻击速度 +25% 暴击几率 +4% 移动速度 超凡入圣 攻击会使各基础技能的冷却时间缩短15%剩余冷却时间。

53.93%
兰顿之兆 兰顿之兆 兰顿之兆
总价
2,700
价格
800

+350 生命值 +75 护甲 复原力 所受的来自暴击的伤害降低30%。 谦卑 对附近敌人造成持续2秒的70%减速。

52.31%
铁板靴 铁板靴 铁板靴
总价
1,200
价格
600

+25 护甲 +45 移动速度 镀板 使即将到来的攻击伤害降低10%。

52.89%

起始装备

巨人腰带 巨人腰带 巨人腰带
总价
900
价格
500

+350 生命值

56.27%
红水晶 红水晶 红水晶
总价
400
价格
400

+150 生命值

56.27%
巨人腰带 巨人腰带 巨人腰带
总价
900
价格
500

+350 生命值

53.85%
红水晶 红水晶 红水晶
总价
400
价格
400

+150 生命值

53.85%
生命药水 生命药水 生命药水
总价
50
价格
50

消耗 在15秒里持续回复共+120 生命值 。

53.85%
红水晶 红水晶 红水晶
总价
400
价格
400

+150 生命值

56.08%
复用型药水 复用型药水 复用型药水
总价
150
价格
150

主动 (2层) 在12秒里持续回复共+100 生命值 。 在访问商店时重新补满层数。

56.08%
晶体护腕 晶体护腕 晶体护腕
总价
800
价格
100

+200 生命值 +100% 基础生命回复

56.08%

核心装备

#1
狂战士胫甲 狂战士胫甲 狂战士胫甲
总价
1,100
价格
300

+25% 攻击速度 +45 移动速度

破败王者之刃 破败王者之刃 破败王者之刃
总价
3,200
价格
725

+40 攻击力 +25% 攻击速度 10%生命偷取 雾之锋 攻击造成一部分敌人当前生命值的额外物理伤害 攻击特效。 抓挠之影 攻击一位英雄3次会对其造成持续1秒的30%减速。

纳沃利烁刃 纳沃利烁刃 纳沃利烁刃
总价
2,650
价格
950

+40% 攻击速度 +25% 暴击几率 +4% 移动速度 超凡入圣 攻击会使各基础技能的冷却时间缩短15%剩余冷却时间。

胜率53.20%
登场率9.12%
#2
狂战士胫甲 狂战士胫甲 狂战士胫甲
总价
1,100
价格
300

+25% 攻击速度 +45 移动速度

幻影之舞 幻影之舞 幻影之舞
总价
2,650
价格
950

+65% 攻击速度 +25% 暴击几率 +10% 移动速度 幽影华尔兹变为幽灵状态。

无尽之刃 无尽之刃 无尽之刃
总价
3,500
价格
725

+75 攻击力 +25% 暴击几率 30%暴击伤害

胜率64.24%
登场率2.95%
#3
挺进破坏者 挺进破坏者 挺进破坏者
总价
3,300
价格
750

+40 攻击力 +25% 攻击速度 +450 生命值 顺劈 攻击会对附近的敌人们造成物理伤害。 破阵冲击波 对附近的敌人们造成物理伤害和35%减速。 每命中一个英雄就会获得持续衰减的+35% 移动速度 ,持续3秒。

狂战士胫甲 狂战士胫甲 狂战士胫甲
总价
1,100
价格
300

+25% 攻击速度 +45 移动速度

纳沃利烁刃 纳沃利烁刃 纳沃利烁刃
总价
2,650
价格
950

+40% 攻击速度 +25% 暴击几率 +4% 移动速度 超凡入圣 攻击会使各基础技能的冷却时间缩短15%剩余冷却时间。

胜率53.16%
登场率2.73%

可选装备前 12

无尽之刃 无尽之刃 无尽之刃
总价
3,500
价格
725

+75 攻击力 +25% 暴击几率 30%暴击伤害

55.44%
狂战士胫甲 狂战士胫甲 狂战士胫甲
总价
1,100
价格
300

+25% 攻击速度 +45 移动速度

56.14%
纳沃利烁刃 纳沃利烁刃 纳沃利烁刃
总价
2,650
价格
950

+40% 攻击速度 +25% 暴击几率 +4% 移动速度 超凡入圣 攻击会使各基础技能的冷却时间缩短15%剩余冷却时间。

55.13%
破败王者之刃 破败王者之刃 破败王者之刃
总价
3,200
价格
725

+40 攻击力 +25% 攻击速度 10%生命偷取 雾之锋 攻击造成一部分敌人当前生命值的额外物理伤害 攻击特效。 抓挠之影 攻击一位英雄3次会对其造成持续1秒的30%减速。

54.68%
猎魔人弩箭 猎魔人弩箭 猎魔人弩箭
总价
2,650
价格
850

+45% 攻击速度 +25% 暴击几率 +4% 移动速度 守夜 获得30终极技能急速。 开战弹幕 在施放你的终极技能后,你的下3次攻击获得+50% 攻击速度 并且必定产生暴击,造成你的80%常规暴击伤害,持续8秒。如果一次攻击本应暴击,则此攻击转而造成15%额外真实伤害。

56.14%
幻影之舞 幻影之舞 幻影之舞
总价
2,650
价格
950

+65% 攻击速度 +25% 暴击几率 +10% 移动速度 幽影华尔兹变为幽灵状态。

60.14%
收集者 收集者 收集者
总价
3,000
价格
525

+50 攻击力 +10 穿甲 +25% 暴击几率 死 你的伤害会处决低于+5% 生命值 的英雄。 税 击杀英雄时提供25额外金币。

55.05%
水银之靴 水银之靴 水银之靴
总价
1,250
价格
550

+20 魔法抗性 +45 移动速度 30%韧性

55.19%
挺进破坏者 挺进破坏者 挺进破坏者
总价
3,300
价格
750

+40 攻击力 +25% 攻击速度 +450 生命值 顺劈 攻击会对附近的敌人们造成物理伤害。 破阵冲击波 对附近的敌人们造成物理伤害和35%减速。 每命中一个英雄就会获得持续衰减的+35% 移动速度 ,持续3秒。

55.98%
心之钢 心之钢 心之钢
总价
3,000
价格
400

+900 生命值 +100% 基础生命回复 庞然吞食 每个目标 (0秒) 如果一个敌方英雄在附近度过了若干秒,那么你的下一次对其打出的攻击会造成70外加你的6%最大生命值的额外物理伤害,并为你提供相当于8%该伤害的最大生命值。 歌利亚巨人 每有1000最大生命值,获得3%体型提升,至多至30%。

56.26%
饮血剑 饮血剑 饮血剑
总价
3,400
价格
325

+80 攻击力 15%生命偷取 灵液护盾 将来自你的生命偷取的溢出治疗效果转化为护盾值。

59.45%
贪欲九头蛇 贪欲九头蛇 贪欲九头蛇
总价
3,300
价格
150

+65 攻击力 +15 技能急速 12%生命偷取 顺劈 攻击会对附近的敌人们造成物理伤害。 血斩 对你周围的敌人们造成物理伤害。 你的生命偷取会作用于此伤害。

59.11%

起始装备

短剑 短剑 短剑
总价
250
价格
250

+10% 攻击速度

54.60%
狂战士胫甲 狂战士胫甲 狂战士胫甲
总价
1,100
价格
300

+25% 攻击速度 +45 移动速度

54.60%
复用型药水 复用型药水 复用型药水
总价
150
价格
150

主动 (2层) 在12秒里持续回复共+100 生命值 。 在访问商店时重新补满层数。

56.89%
提亚马特 提亚马特 提亚马特
总价
1,200
价格
500

+20 攻击力 顺劈 攻击会对附近的敌人们造成物理伤害。 新月 对你周围的敌人们造成物理伤害。

56.89%
暴风之剑 暴风之剑 暴风之剑
总价
1,300
价格
1,300

+40 攻击力

60.25%

核心装备

#1
狂战士胫甲 狂战士胫甲 狂战士胫甲
总价
1,100
价格
300

+25% 攻击速度 +45 移动速度

破败王者之刃 破败王者之刃 破败王者之刃
总价
3,200
价格
725

+40 攻击力 +25% 攻击速度 10%生命偷取 雾之锋 攻击造成一部分敌人当前生命值的额外物理伤害 攻击特效。 抓挠之影 攻击一位英雄3次会对其造成持续1秒的30%减速。

幻影之舞 幻影之舞 幻影之舞
总价
2,650
价格
950

+65% 攻击速度 +25% 暴击几率 +10% 移动速度 幽影华尔兹变为幽灵状态。

胜率53.31%
登场率29.15%
#2
狂战士胫甲 狂战士胫甲 狂战士胫甲
总价
1,100
价格
300

+25% 攻击速度 +45 移动速度

幻影之舞 幻影之舞 幻影之舞
总价
2,650
价格
950

+65% 攻击速度 +25% 暴击几率 +10% 移动速度 幽影华尔兹变为幽灵状态。

无尽之刃 无尽之刃 无尽之刃
总价
3,500
价格
725

+75 攻击力 +25% 暴击几率 30%暴击伤害

胜率53.75%
登场率11.68%
#3
狂战士胫甲 狂战士胫甲 狂战士胫甲
总价
1,100
价格
300

+25% 攻击速度 +45 移动速度

破败王者之刃 破败王者之刃 破败王者之刃
总价
3,200
价格
725

+40 攻击力 +25% 攻击速度 10%生命偷取 雾之锋 攻击造成一部分敌人当前生命值的额外物理伤害 攻击特效。 抓挠之影 攻击一位英雄3次会对其造成持续1秒的30%减速。

无尽之刃 无尽之刃 无尽之刃
总价
3,500
价格
725

+75 攻击力 +25% 暴击几率 30%暴击伤害

胜率58.02%
登场率9.19%

可选装备前 12

幻影之舞 幻影之舞 幻影之舞
总价
2,650
价格
950

+65% 攻击速度 +25% 暴击几率 +10% 移动速度 幽影华尔兹变为幽灵状态。

54.50%
破败王者之刃 破败王者之刃 破败王者之刃
总价
3,200
价格
725

+40 攻击力 +25% 攻击速度 10%生命偷取 雾之锋 攻击造成一部分敌人当前生命值的额外物理伤害 攻击特效。 抓挠之影 攻击一位英雄3次会对其造成持续1秒的30%减速。

54.54%
无尽之刃 无尽之刃 无尽之刃
总价
3,500
价格
725

+75 攻击力 +25% 暴击几率 30%暴击伤害

55.09%
狂战士胫甲 狂战士胫甲 狂战士胫甲
总价
1,100
价格
300

+25% 攻击速度 +45 移动速度

53.94%
饮血剑 饮血剑 饮血剑
总价
3,400
价格
325

+80 攻击力 15%生命偷取 灵液护盾 将来自你的生命偷取的溢出治疗效果转化为护盾值。

56.63%
纳沃利烁刃 纳沃利烁刃 纳沃利烁刃
总价
2,650
价格
950

+40% 攻击速度 +25% 暴击几率 +4% 移动速度 超凡入圣 攻击会使各基础技能的冷却时间缩短15%剩余冷却时间。

54.01%
海妖杀手 海妖杀手 海妖杀手
总价
3,000
价格
325

+45 攻击力 +40% 攻击速度 +4% 移动速度 放倒它 每第三次攻击造成额外物理伤害攻击特效,这个伤害会基于目标的已损失生命值获得提升。

51.20%
猎魔人弩箭 猎魔人弩箭 猎魔人弩箭
总价
2,650
价格
850

+45% 攻击速度 +25% 暴击几率 +4% 移动速度 守夜 获得30终极技能急速。 开战弹幕 在施放你的终极技能后,你的下3次攻击获得+50% 攻击速度 并且必定产生暴击,造成你的80%常规暴击伤害,持续8秒。如果一次攻击本应暴击,则此攻击转而造成15%额外真实伤害。

56.18%
收集者 收集者 收集者
总价
3,000
价格
525

+50 攻击力 +10 穿甲 +25% 暴击几率 死 你的伤害会处决低于+5% 生命值 的英雄。 税 击杀英雄时提供25额外金币。

52.49%
水银之靴 水银之靴 水银之靴
总价
1,250
价格
550

+20 魔法抗性 +45 移动速度 30%韧性

57.92%
挺进破坏者 挺进破坏者 挺进破坏者
总价
3,300
价格
750

+40 攻击力 +25% 攻击速度 +450 生命值 顺劈 攻击会对附近的敌人们造成物理伤害。 破阵冲击波 对附近的敌人们造成物理伤害和35%减速。 每命中一个英雄就会获得持续衰减的+35% 移动速度 ,持续3秒。

65.03%
贪欲九头蛇 贪欲九头蛇 贪欲九头蛇
总价
3,300
价格
150

+65 攻击力 +15 技能急速 12%生命偷取 顺劈 攻击会对附近的敌人们造成物理伤害。 血斩 对你周围的敌人们造成物理伤害。 你的生命偷取会作用于此伤害。

55.20%

起始装备

短剑 短剑 短剑
总价
250
价格
250

+10% 攻击速度

54.61%
狂战士胫甲 狂战士胫甲 狂战士胫甲
总价
1,100
价格
300

+25% 攻击速度 +45 移动速度

54.61%
短剑 短剑 短剑
总价
250
价格
250

+10% 攻击速度

56.14%
生命药水 生命药水 生命药水
总价
50
价格
50

消耗 在15秒里持续回复共+120 生命值 。

56.14%
狂战士胫甲 狂战士胫甲 狂战士胫甲
总价
1,100
价格
300

+25% 攻击速度 +45 移动速度

56.14%
暴风之剑 暴风之剑 暴风之剑
总价
1,300
价格
1,300

+40 攻击力

64.27%

最佳海克斯符文

海克斯符文推荐 / 组合价值

海克斯符文表
名称稀有度梯队登场率场次
双刀流 双刀流 双刀流 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T2
胜率
60.10%
登场率
5.31%
场次
604

当 双刀流 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T160.10%5.31%604
升级:无尽之刃 升级:无尽之刃 升级:无尽之刃 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
59.27%
登场率
6.73%
场次
766

当 升级:无尽之刃 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T159.27%6.73%766
最万用的瞄准镜 最万用的瞄准镜 最万用的瞄准镜 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T2
胜率
58.42%
登场率
7.99%
场次
909

当 最万用的瞄准镜 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T158.42%7.99%909
更万用的瞄准镜 更万用的瞄准镜 更万用的瞄准镜 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
57.97%
登场率
18.43%
场次
2,096

当 更万用的瞄准镜 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T157.97%18.43%2,096
质变:棱彩阶 质变:棱彩阶 质变:棱彩阶 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
57.74%
登场率
6.30%
场次
717

获得一个随机棱彩海克斯符文,不会包含当前三选一里的另外两个选项。

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黄金T157.74%6.30%717
小丑学院 小丑学院 小丑学院 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T2
胜率
55.97%
登场率
4.49%
场次
511

当 小丑学院 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T155.97%4.49%511
双发快射 双发快射 双发快射 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
55.78%
登场率
6.16%
场次
701

当 双发快射 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T155.78%6.16%701
战争交响乐 战争交响乐 战争交响乐 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
55.64%
登场率
4.52%
场次
514

当 战争交响乐 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T155.64%4.52%514
吸血习性 吸血习性 吸血习性 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
55.56%
登场率
12.58%
场次
1,431

当 吸血习性 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T155.56%12.58%1,431
会心治疗 会心治疗 会心治疗 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
55.17%
登场率
5.35%
场次
609

当 会心治疗 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T155.17%5.35%609
闪电打击 闪电打击 闪电打击 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
54.65%
登场率
13.80%
场次
1,570

当 闪电打击 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T154.65%13.80%1,570
灵巧 灵巧 灵巧 白银
稀有度
白银
梯队
T1
胜率
53.97%
登场率
11.29%
场次
1,284

当 灵巧 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T153.97%11.29%1,284
灵魂虹吸 灵魂虹吸 灵魂虹吸 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
53.35%
登场率
6.56%
场次
746

当 灵魂虹吸 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T153.35%6.56%746
暗影疾奔 暗影疾奔 暗影疾奔 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
52.82%
登场率
5.93%
场次
674

当 暗影疾奔 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T152.82%5.93%674
巨人杀手 巨人杀手 巨人杀手 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
52.65%
登场率
4.14%
场次
471

当 巨人杀手 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T152.65%4.14%471
渴血 渴血 渴血 白银
稀有度
白银
梯队
T1
胜率
52.64%
登场率
7.82%
场次
889

当 渴血 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T152.64%7.82%889
狂热者 狂热者 狂热者 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
52.47%
登场率
6.77%
场次
770

当 狂热者 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T152.47%6.77%770
万用瞄准镜 万用瞄准镜 万用瞄准镜 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
52.45%
登场率
7.71%
场次
877

当 万用瞄准镜 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T152.45%7.71%877
裁决使 裁决使 裁决使 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
51.78%
登场率
6.44%
场次
732

当 裁决使 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T151.78%6.44%732
穿针引线 穿针引线 穿针引线 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
51.38%
登场率
5.41%
场次
615

当 穿针引线 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T151.38%5.41%615
火上浇油 火上浇油 火上浇油 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
51.36%
登场率
5.19%
场次
590

当 火上浇油 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T151.36%5.19%590
升级:收集者 升级:收集者 升级:收集者 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
50.52%
登场率
4.25%
场次
483

当 升级:收集者 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T150.52%4.25%483
夜狩海克斯 夜狩海克斯 夜狩海克斯 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
50.19%
登场率
4.68%
场次
532

当 夜狩海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T150.19%4.68%532
魔鬼之舞 魔鬼之舞 魔鬼之舞 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
49.76%
登场率
5.58%
场次
635

当 魔鬼之舞 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T149.76%5.58%635
接二连三 接二连三 接二连三 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
49.73%
登场率
8.19%
场次
931

当 接二连三 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T149.73%8.19%931
缩小引擎 缩小引擎 缩小引擎 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
49.71%
登场率
4.53%
场次
515

当 缩小引擎 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T149.71%4.53%515
踢踏舞 踢踏舞 踢踏舞 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
48.68%
登场率
6.30%
场次
717

当 踢踏舞 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T148.68%6.30%717
罪恶快感 罪恶快感 罪恶快感 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
48.48%
登场率
9.81%
场次
1,116

当 罪恶快感 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T148.48%9.81%1,116
升级:狂妄 升级:狂妄 升级:狂妄 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
48.36%
登场率
6.69%
场次
761

当 升级:狂妄 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T148.36%6.69%761
秘术冲拳 秘术冲拳 秘术冲拳 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
47.56%
登场率
5.23%
场次
595

当 秘术冲拳 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T147.56%5.23%595
质变:混沌 质变:混沌 质变:混沌 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T2
胜率
66.37%
登场率
1.99%
场次
226

当 质变:混沌 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T266.37%1.99%226
红包 红包 红包 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
62.75%
登场率
2.24%
场次
255

当 红包 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T262.75%2.24%255
快中求稳 快中求稳 快中求稳 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
61.18%
登场率
2.08%
场次
237

当 快中求稳 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T261.18%2.08%237
俯冲轰炸 俯冲轰炸 俯冲轰炸 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
60.44%
登场率
1.98%
场次
225

当 俯冲轰炸 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T260.44%1.98%225
属性叠属性! 属性叠属性! 属性叠属性! 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
60.17%
登场率
3.11%
场次
354

当 属性叠属性! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T260.17%3.11%354
捐赠 捐赠 捐赠 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
57.87%
登场率
2.07%
场次
235

当 捐赠 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T257.87%2.07%235
魔法转物理 魔法转物理 魔法转物理 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
55.68%
登场率
2.40%
场次
273

当 魔法转物理 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T255.68%2.40%273
歌利亚巨人 歌利亚巨人 歌利亚巨人 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
55.10%
登场率
2.76%
场次
314

当 歌利亚巨人 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T255.10%2.76%314
质变:黄金阶 质变:黄金阶 质变:黄金阶 白银
稀有度
白银
梯队
T1
胜率
54.71%
登场率
3.36%
场次
382

当 质变:黄金阶 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T254.71%3.36%382
连拨击锤 连拨击锤 连拨击锤 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
54.67%
登场率
1.88%
场次
214

当 连拨击锤 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T254.67%1.88%214
易损 易损 易损 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
54.35%
登场率
2.02%
场次
230

当 易损 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T254.35%2.02%230
炼狱龙魂 炼狱龙魂 炼狱龙魂 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
53.88%
登场率
1.81%
场次
206

当 炼狱龙魂 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T253.88%1.81%206
升级:雪球 升级:雪球 升级:雪球 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
53.78%
登场率
2.09%
场次
238

当 升级:雪球 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T253.78%2.09%238
旋转至胜 旋转至胜 旋转至胜 白银
稀有度
白银
梯队
T5
胜率
53.73%
登场率
2.36%
场次
268

当 旋转至胜 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T253.73%2.36%268
最终都市列车 最终都市列车 最终都市列车 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
53.10%
登场率
2.27%
场次
258

当 最终都市列车 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T253.10%2.27%258
大力海克斯 大力海克斯 大力海克斯 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
52.38%
登场率
2.40%
场次
273

当 大力海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T252.38%2.40%273
终极刷新海克斯 终极刷新海克斯 终极刷新海克斯 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
52.17%
登场率
2.02%
场次
230

当 终极刷新海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T252.17%2.02%230
地狱三头犬 地狱三头犬 地狱三头犬 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
51.97%
登场率
3.13%
场次
356

当 地狱三头犬 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T251.97%3.13%356
点亮他们! 点亮他们! 点亮他们! 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
51.94%
登场率
2.27%
场次
258

当 点亮他们! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T251.94%2.27%258
雪球扭蛋机 雪球扭蛋机 雪球扭蛋机 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
51.88%
登场率
2.10%
场次
239

当 雪球扭蛋机 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T251.88%2.10%239
会心防御 会心防御 会心防御 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
51.70%
登场率
2.33%
场次
265

当 会心防御 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T251.70%2.33%265
自我毁灭 自我毁灭 自我毁灭 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
51.69%
登场率
1.82%
场次
207

当 自我毁灭 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T251.69%1.82%207
终极不可阻挡 终极不可阻挡 终极不可阻挡 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
51.68%
登场率
2.09%
场次
238

当 终极不可阻挡 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T251.68%2.09%238
任务:钢化你心 任务:钢化你心 任务:钢化你心 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
51.17%
登场率
3.38%
场次
385

当 任务:钢化你心 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T251.17%3.38%385
残暴之力 残暴之力 残暴之力 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
50.78%
登场率
3.38%
场次
384

当 残暴之力 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T250.78%3.38%384
面包和奶酪 面包和奶酪 面包和奶酪 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
50.63%
登场率
2.78%
场次
316

当 面包和奶酪 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T250.63%2.78%316
关键暴击 关键暴击 关键暴击 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
50.51%
登场率
3.46%
场次
394

当 关键暴击 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T250.51%3.46%394
练腿日海克斯 练腿日海克斯 练腿日海克斯 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
50.40%
登场率
2.18%
场次
248

当 练腿日海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T250.40%2.18%248
杀戮时间到了 杀戮时间到了 杀戮时间到了 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
50.20%
登场率
2.21%
场次
251

当 杀戮时间到了 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T250.20%2.21%251
狂徒豪气 狂徒豪气 狂徒豪气 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
50.17%
登场率
2.63%
场次
299

当 狂徒豪气 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T250.17%2.63%299
台风 台风 台风 白银
稀有度
白银
梯队
T1
胜率
49.65%
登场率
3.77%
场次
429

当 台风 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T249.65%3.77%429
砍伤 砍伤 砍伤 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
49.22%
登场率
3.39%
场次
386

当 砍伤 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T249.22%3.39%386
弹球 弹球 弹球 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
49.12%
登场率
2.00%
场次
228

当 弹球 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T249.12%2.00%228
升级:耀光 升级:耀光 升级:耀光 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
48.94%
登场率
2.07%
场次
235

当 升级:耀光 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T248.94%2.07%235
坦克引擎 坦克引擎 坦克引擎 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
47.74%
登场率
2.52%
场次
287

当 坦克引擎 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T247.74%2.52%287
利刃华尔兹 利刃华尔兹 利刃华尔兹 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
47.73%
登场率
1.93%
场次
220

当 利刃华尔兹 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T247.73%1.93%220
物法皆修 物法皆修 物法皆修 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
47.41%
登场率
2.04%
场次
232

当 物法皆修 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T247.41%2.04%232
最终形态 最终形态 最终形态 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
47.06%
登场率
3.14%
场次
357

当 最终形态 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T247.06%3.14%357
杀意翻涌 杀意翻涌 杀意翻涌 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
46.73%
登场率
3.50%
场次
398

当 杀意翻涌 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T246.73%3.50%398
缩小射线 缩小射线 缩小射线 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
46.55%
登场率
3.44%
场次
391

当 缩小射线 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T246.55%3.44%391
全凭身法 全凭身法 全凭身法 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
46.13%
登场率
2.61%
场次
297

当 全凭身法 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T246.13%2.61%297
速度恶魔 速度恶魔 速度恶魔 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
46.13%
登场率
2.61%
场次
297

当 速度恶魔 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T246.13%2.61%297
心灵净化 心灵净化 心灵净化 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
44.66%
登场率
1.81%
场次
206

当 心灵净化 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T244.66%1.81%206
潘朵拉的盒子 潘朵拉的盒子 潘朵拉的盒子 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
60.67%
登场率
1.32%
场次
150

当 潘朵拉的盒子 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T360.67%1.32%150
史上最大雪球 史上最大雪球 史上最大雪球 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
58.90%
登场率
1.43%
场次
163

当 史上最大雪球 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T358.90%1.43%163
逃跑计划 逃跑计划 逃跑计划 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
57.89%
登场率
1.17%
场次
133

当 逃跑计划 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T357.89%1.17%133
属性叠属性叠属性! 属性叠属性叠属性! 属性叠属性叠属性! 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
57.72%
登场率
1.08%
场次
123

当 属性叠属性叠属性! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T357.72%1.08%123
尊我为王 尊我为王 尊我为王 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
56.79%
登场率
1.42%
场次
162

当 尊我为王 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T356.79%1.42%162
刃下生风 刃下生风 刃下生风 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
55.75%
登场率
0.99%
场次
113

当 刃下生风 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T355.75%0.99%113
神圣干预 神圣干预 神圣干预 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
55.42%
登场率
1.46%
场次
166

当 神圣干预 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T355.42%1.46%166
属性! 属性! 属性! 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
55.06%
登场率
1.56%
场次
178

当 属性! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T355.06%1.56%178
由暴生急海克斯 由暴生急海克斯 由暴生急海克斯 白银
稀有度
白银
梯队
T5
胜率
52.63%
登场率
1.50%
场次
171

当 由暴生急海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T352.63%1.50%171
大地苏醒 大地苏醒 大地苏醒 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
52.38%
登场率
0.92%
场次
105

当 大地苏醒 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T352.38%0.92%105
飞身踢 飞身踢 飞身踢 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T2
胜率
50.57%
登场率
1.55%
场次
176

当 飞身踢 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T350.57%1.55%176
急救用具 急救用具 急救用具 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
50.54%
登场率
1.62%
场次
184

当 急救用具 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T350.54%1.62%184
扳机炼狱 扳机炼狱 扳机炼狱 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
50.41%
登场率
1.06%
场次
121

当 扳机炼狱 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T350.41%1.06%121
重量级打击手 重量级打击手 重量级打击手 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
50.34%
登场率
1.29%
场次
147

当 重量级打击手 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T350.34%1.29%147
作弊:我能回城! 作弊:我能回城! 作弊:我能回城! 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
48.91%
登场率
1.20%
场次
137

当 作弊:我能回城! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T348.91%1.20%137
珠光护手 珠光护手 珠光护手 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
47.75%
登场率
1.56%
场次
178

当 珠光护手 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T347.75%1.56%178
双生火焰 双生火焰 双生火焰 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
47.30%
登场率
1.30%
场次
148

当 双生火焰 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T347.30%1.30%148
终极唤醒 终极唤醒 终极唤醒 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
46.54%
登场率
1.40%
场次
159

当 终极唤醒 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T346.54%1.40%159
虚幻武器 虚幻武器 虚幻武器 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
46.36%
登场率
0.97%
场次
110

当 虚幻武器 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T346.36%0.97%110
循环往复 循环往复 循环往复 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
46.34%
登场率
1.44%
场次
164

当 循环往复 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T346.34%1.44%164
神射法师 神射法师 神射法师 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
46.03%
登场率
1.11%
场次
126

当 神射法师 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T346.03%1.11%126
闪现向前 闪现向前 闪现向前 黄金
稀有度
黄金
梯队
T5
胜率
45.45%
登场率
1.16%
场次
132

当 闪现向前 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T345.45%1.16%132
古式佳酿 古式佳酿 古式佳酿 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
42.07%
登场率
1.27%
场次
145

当 古式佳酿 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T342.07%1.27%145
尖端发明家 尖端发明家 尖端发明家 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
41.73%
登场率
1.22%
场次
139

当 尖端发明家 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T341.73%1.22%139
负重爆气 负重爆气 负重爆气 白银
稀有度
白银
梯队
T1
胜率
39.50%
登场率
1.05%
场次
119

当 负重爆气 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T339.50%1.05%119
一板一眼 一板一眼 一板一眼 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
37.59%
登场率
1.17%
场次
133

当 一板一眼 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T337.59%1.17%133
任务:海牛阿福的勇士 任务:海牛阿福的勇士 任务:海牛阿福的勇士 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
60.32%
登场率
0.55%
场次
63

当 任务:海牛阿福的勇士 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T460.32%0.55%63
魄罗之王的弹跳 魄罗之王的弹跳 魄罗之王的弹跳 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
60.00%
登场率
0.53%
场次
60

当 魄罗之王的弹跳 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T460.00%0.53%60
全能龙魂 全能龙魂 全能龙魂 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
59.26%
登场率
0.47%
场次
54

当 全能龙魂 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T459.26%0.47%54
冰霜 幽灵 冰霜 幽灵 冰霜 幽灵 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
58.73%
登场率
0.55%
场次
63

当 冰霜 幽灵 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T458.73%0.55%63
唯快不破 唯快不破 唯快不破 白银
稀有度
白银
梯队
T5
胜率
58.49%
登场率
0.47%
场次
53

当 唯快不破 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T458.49%0.47%53
玻璃大炮 玻璃大炮 玻璃大炮 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
56.25%
登场率
0.70%
场次
80

当 玻璃大炮 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T456.25%0.70%80
火狐 火狐 火狐 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
55.00%
登场率
0.53%
场次
60

当 火狐 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T455.00%0.53%60
霸符兄弟 霸符兄弟 霸符兄弟 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
54.32%
登场率
0.71%
场次
81

当 霸符兄弟 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T454.32%0.71%81
无休回复 无休回复 无休回复 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
53.00%
登场率
0.88%
场次
100

当 无休回复 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T453.00%0.88%100
回力OK镖 回力OK镖 回力OK镖 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
52.70%
登场率
0.65%
场次
74

当 回力OK镖 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T452.70%0.65%74
神圣雪球 神圣雪球 神圣雪球 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
52.08%
登场率
0.84%
场次
96

当 神圣雪球 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T452.08%0.84%96
黎明使者的坚决海克斯 黎明使者的坚决海克斯 黎明使者的坚决海克斯 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
52.04%
登场率
0.86%
场次
98

当 黎明使者的坚决海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T452.04%0.86%98
家园卫士 家园卫士 家园卫士 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
51.61%
登场率
0.55%
场次
62

当 家园卫士 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T451.61%0.55%62
海克斯科技龙魂 海克斯科技龙魂 海克斯科技龙魂 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
50.79%
登场率
0.55%
场次
63

当 海克斯科技龙魂 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T450.79%0.55%63
升级:花晓之剑海克斯 升级:花晓之剑海克斯 升级:花晓之剑海克斯 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
50.00%
登场率
0.90%
场次
102

当 升级:花晓之剑海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T450.00%0.90%102
坚韧 坚韧 坚韧 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
50.00%
登场率
0.86%
场次
98

当 坚韧 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T450.00%0.86%98
有始有终 有始有终 有始有终 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
49.38%
登场率
0.71%
场次
81

当 有始有终 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T449.38%0.71%81
魄罗爆破手 魄罗爆破手 魄罗爆破手 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
48.57%
登场率
0.62%
场次
70

当 魄罗爆破手 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T448.57%0.62%70
量子计算 量子计算 量子计算 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
48.10%
登场率
0.69%
场次
79

当 量子计算 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T448.10%0.69%79
祖母的辣椒油 祖母的辣椒油 祖母的辣椒油 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
48.00%
登场率
0.66%
场次
75

当 祖母的辣椒油 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T448.00%0.66%75
舞会女王 舞会女王 舞会女王 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
47.06%
登场率
0.90%
场次
102

当 舞会女王 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T447.06%0.90%102
急急小子 急急小子 急急小子 黄金
稀有度
黄金
梯队
T5
胜率
46.67%
登场率
0.53%
场次
60

当 急急小子 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T446.67%0.53%60
星界躯体 星界躯体 星界躯体 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
45.71%
登场率
0.62%
场次
70

当 星界躯体 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T445.71%0.62%70
魔法飞弹 魔法飞弹 魔法飞弹 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
44.44%
登场率
0.79%
场次
90

当 魔法飞弹 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T444.44%0.79%90
面包和黄油 面包和黄油 面包和黄油 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
44.32%
登场率
0.77%
场次
88

当 面包和黄油 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T444.32%0.77%88
无限循环往复 无限循环往复 无限循环往复 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
43.82%
登场率
0.78%
场次
89

当 无限循环往复 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T443.82%0.78%89
生机迸发 生机迸发 生机迸发 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
41.11%
登场率
0.79%
场次
90

当 生机迸发 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T441.11%0.79%90
物理转魔法 物理转魔法 物理转魔法 白银
稀有度
白银
梯队
T1
胜率
39.22%
登场率
0.45%
场次
51

当 物理转魔法 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T439.22%0.45%51
超凡邪恶 超凡邪恶 超凡邪恶 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
38.89%
登场率
0.47%
场次
54

当 超凡邪恶 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T438.89%0.47%54

泰达米尔 Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
QEW

Normal order: R whenever available, then Q > E > W.

EQW

Mobility or spell-use order: R whenever available, then E > Q > W.

QWE

Rare W-second adjustment: R whenever available, then Q > W > E.

RQEW

Max Q first because it gives the most reliable value in messy ARAM fights: stronger all-in threat, better recovery after poke, and more freedom to spend Fury without being forced out of the wave.

泰达米尔 ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Role and Fight TempoTryndamere often waits until enemies spend crowd control, then commits with Spinning Slash and Undying Rage. Arriving late is usually fine because his damage is strongest when the fight is already broken.Waiting too long can lose the whole fight before you enter. Augments make both teams explode into action, so Tryndamere needs to pressure earlier and threaten angles before fights fully start.Decide early whether you are engage follow-up, backline diver, or frontline shredder rather than waiting to clean up.
Spinning Slash UsageTryndamere can sometimes use Spinning Slash casually to farm, dodge poke, or test space because fights develop slower and mistakes are more forgiving.Wasting E is easier to punish. If you spin forward and the enemy still has displacement, roots, stasis tools, or burst augments ready, you may burn Undying Rage just to survive.Decide before pressing E how you will leave or force enough damage before Undying Rage ends.
Undying Rage TimingNormal ARAM rewards late ultimate timing, where greed sometimes works and you can wait until the last moment to activate it.Mayhem punishes greed harder. Burst arrives in strange patterns because of augments. Press it before the lethal chain lands, not after you are already locked out or displaced.Use ultimate before the chain becomes unrecoverable rather than as a panic button.
Snowball DisciplineTryndamere can throw Snowball often and take it when it looks decent, with more room to recover from bad decisions.Taking a random Snowball is much riskier because enemies may have augment-enhanced punish windows. Snowball should confirm a fight, not start a suicide mission.Only take Snowball when your team can follow or when your ultimate is ready.
Build and Rune FlexibilityTryndamere can sometimes get away with greedy damage because his ultimate covers mistakes and fights are slower.Greed is more dangerous. Build should answer the actual lobby: can you reach, survive the first control chain, and keep hitting once Undying Rage ends?Value consistency and survival over perfect carry fantasy when the enemy denies long uptime.

Champion Analysis

定位 / 当前表现

概览

Tryndamere the Barbarian King is a melee fighter with explosive burst damage and remarkable survivability in Hextech Mayhem, where he functions as a melee fighter-ADC. His identity revolves around a high-risk, high-reward playstyle that becomes more dangerous the lower his health falls, thanks to his passive Battle Fury, which grants increased critical strike chance as his health drops. This passive enables Tryndamere to unleash terrifying critical strike output at low health, making him exceptionally threatening when he should be vulnerable. His core damage ability is Bloodlust, which deals physical damage to enemies while healing Tryndamere, providing excellent sustainability in extended fights. For mobility, he relies on Spinning Slash, a dash that damages enemies along its path and gives him strong chasing and escaping capabilities. His utility comes from Mocking Shout, which reduces nearby enemies’ attack damage, making it particularly useful for weakening enemy ADC output during engagements. Tryndamere’s signature ability is his ultimate, Undying Rage, which makes him completely immune to death for several seconds regardless of damage taken. This ability makes him one of the hardest champions to kill in Hextech Mayhem, allowing him to dive into the enemy team and deal massive damage during the duration without fear of dying. His damage pattern centers on critical strikes, which are maximized through itemization that prioritizes critical strike chance, making his crits at low health devastating. Strategically, his immense survivability during Undying Rage combined with his crit damage turns him into a terrifying force that can turn fights around even when nearly defeated. His positioning requires him to get close to enemies to deal damage, using Spinning Slash to engage or disengage as needed, while his Mocking Shout can be used to reduce the damage output of enemy marksmen. The practical takeaway is that Tryndamere thrives in chaotic melee brawls where he can bait enemies into focusing him while his ultimate keeps him alive, punishing opponents who underestimate his low-health critical strike potential. His value in a match lies in his ability to absorb attention and deal heavy damage without regard for his own safety during the ultimate window, making him a constant threat that forces the enemy team to respect his engage.

核心技巧

长文技巧 / 玩法模式

文字模块

Tryndamere wins Mayhem fights by forcing a messy decision: either the enemy spends real crowd control on a champion who can refuse to die for a short window, or they ignore him and lose their backline. Do not play him like a slow front-to-back bruiser. Look for angles, hold your main escape until someone panics, and make the enemy carries move before your team commits. Enter from the side brush or after a minion wave crashes rather than walking straight down the lane where every snare and knockup is aimed at you. Use Snowball as a commitment check, not always as the engage itself; tagging a squishy target forces them to respect the follow-up, and if they burn movement or peel before you recast, you already gained value. Do not press your survival button early just because you reached the backline. The best fights happen when enemies waste damage first, then realize you still have your death-denial window. Track the first hard crowd control used on your team; if an enemy tank or mage throws their reliable lock-down at someone else, that is your green light to enter. If an enemy assassin dives your carry, turn first before chasing their backline. When enemies overchase, retreat just far enough to make them face away so your slow and chase tools become stronger. Save your dash unless it creates a kill or dodges the spell that would end the play; walk first whenever you can. When your death-denial window is ending, leave before the enemy gets to choose the exit. At low health, wait for your team to step up or for an enemy to misposition before re-entering. Stand off-center in the lane, not directly behind your minions, and do not stack with your backline before a fight. Use lane walls to shorten chase paths. Hit the target you can keep hitting; prioritize immobile carries after their disengage is used. Avoid full-health tanks unless isolated. Throw Snowball when the enemy has just used mobility or is locked in an animation, and do not always recast immediately because the mark itself creates pressure. If your augments reward attacking, choose fights where you can stay on one target; if they reward low-health or survival moments, bait damage before committing fully; if they trigger from dashes, hold the dash for crucial moments; if they scale with takedowns, play the first kill cleanly. Push when your team has health and cooldowns, pull back when the wave is gone and the enemy has fresh engage tools. After winning a fight, hit the objective unless a free kill is guaranteed. Dive only when you know who can stop your attacks, start after the turret target is decided, and leave as soon as the kill is secured. When behind, stop forcing first engage; play second wave, clear safely, and punish overextensions. Use your body to threaten without donating kills, take guaranteed damage on frontline targets if diving is impossible, and look for low-health cleanup after the enemy overuses spells. Tryndamere should make the enemy answer him at the worst possible time by entering after peel is spent, holding his escape, and choosing targets he can actually stick to.

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玩法指南

玩法 / 队伍结构

玩法指南

Tryndamere the Barbarian King approaches ARAM Mayhem as a patient threat who evolves from a Fury-building melee into a decisive finisher. In early levels one through six, he stacks Fury safely on minions from a position slightly behind the first melee wave, looking for short trades when an enemy oversteps or uses a key spell. Snowball is a punish tool, not a blind engage; he holds the second cast if the enemy groups with crowd control ready. Augments help him reach targets, survive burst, or extend melee uptime. He pushes when his team has safer waveclear and the enemy lacks poke or engage, and stalls when his backline is outranged or his health is too low. When ahead, he stands between the enemy wave and their carries only when his escape is ready. When behind, he lets the wave come in and contests only when the enemy oversteps. His pre-six goal is to arrive at level six with enough health, Fury, and confidence to threaten an all-in once the enemy’s strongest stopping spell is used. From levels seven to eleven, Tryndamere’s best stage, he creates chaos by working from the side of the lane, brush, or a minion gap so the enemy must turn to face him. He enters a half second after the first crowd control lands on his frontline. Trades are longer but require a reason: high Fury, a separated carry, or poke already landed. He hits the nearest valuable target first, and after Undying Rage is forced, he finishes, spins out, or heals without hesitation. Snowball becomes a real engage and reset tool used to bypass the frontline, but he checks the landing zone for layered crowd control before taking it. Mid-game augments shape his fight plan—durability augments allow starting fights earlier and soaking attention, while damage or crit-focused power calls for waiting for a cleaner angle to delete one target. He pushes hard after a won skirmish to convert kills into tower damage, and stalls when his ultimate is down or the team lacks follow-up. When ahead, he holds the side angle with high Fury to punish anyone who steps up. When behind, he stands near his own carries, punishing divers who enter his side. By the end of this stage, he identifies the enemy’s main anti-Tryndamere answer—hard crowd control, exhaust, slows, or a kiting champion—and starts his next fights only after that answer is used, missed, or forced onto someone else. Late game, level twelve and beyond, Tryndamere plays as a finisher, not a front dummy. He stays outside direct poke range, uses brush, and threatens side entries where the enemy carry cannot stand safely behind bodies. He waits for his team to create displacement, poke damage, or a missed enemy engage before committing. Late fights are shorter and more punishing; he builds Fury on minions when safe, then holds it for a moment when an enemy carry oversteps. Snowball is a fight-deciding spell—a hit on the correct carry can win instantly, but a forced second cast into five champions loses the game. He uses it after the enemy reveals their formation. Late augments are held for the decisive entry or post-ultimate exit. He pushes only when he has numbers, health, and a wave that can reach the structure, and stalls with threat posture when his ultimate is unavailable. When ahead, he denies space by standing where the enemy carry wants to stand, forcing bad positioning.

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优劣势处理

优势 / 弱点

优劣势

Tryndamere in ARAM must manage his aggression based on whether he is ahead or behind. When ahead, build Fury safely on minions and look for a flank angle with Snowball or Spinning Slash rather than walking straight down the middle, as that gives free poke and makes your ultimate a defensive button instead of a kill timer. Wait for an enemy carry to use mobility, crowd control, or a major peel spell, then commit quickly to force them to spend Flash, stasis, shields, or exhaust. Even without an instant kill, you create a winning window because their escape tools are down. Avoid overcommitting past the second enemy turret zone unless your ultimate is ready and your team can punish the collapse. Do not burn Spinning Slash to farm; use each minion wave as a launch pad. If the enemy team is tightly grouped with disengage tools, do not be first in. Walk at an angle, hold Spinning Slash, and let your team draw defensive spells first. After a kill or forced retreat, decide immediately whether to continue or reset. If the next target is within range and your team advances, keep swinging. If enemies space out, use Spinning Slash defensively and recover behind your wave. The biggest ahead mistake is treating every dive as permission to 1v5. Use augments for sticking power, movement speed, or extra dashes to cover getting kited, but do not spend all mobility at once. Defensive augments like sustain or shielding let you take longer trades before committing ultimate, preserving it for the lethal window. When holding a large shutdown, play disciplined: take the guaranteed kill or turret damage, not a deep dive that hands a bounty to a scaling enemy. When behind, you cannot pretend to be a raid boss. Your strength lies in short windows after enemies waste control, a low-health target mispositions, or your team creates distraction. Avoid taking free damage to hit minions; last-hit when the wave reaches you and use Spinning Slash defensively to preserve health for the real fight. Without ultimate or health, your all-in becomes forced and predictable. Do not fish for hero plays. Stand behind your frontline or near carries, punishing divers instead. If the enemy carry has a bounty but is protected by multiple peel, hit the nearest target to build Fury, use Mocking Shout to punish overcommitted enemies, and wait for your team’s crowd control. The losing play is spending Snowball into the carry while all their answers are ready. When your team is engaged on, peel by counterattacking the closest threat; your damage forces divers to respect you and your slow can punish overextended enemies. Use defensive augments to buy time before Undying Rage, not after you are trapped. Save at least one movement tool for after the enemy reacts; behind Tryndamere loses when his first engage fails and he has no second touch. Damage-only augments are strong only if you can actually attack; play around brush control and teammate crowd control, letting enemies overextend instead of starting fights from max range. If your team loses a member before the fight, back off unless an enemy is critically low and isolated; giving one turret plate is recoverable, but another death plus ultimate cooldown can lock the game out. The comeback window comes after the enemy uses major ultimates or long defensive tools. Enter slower, let your team poke first, then force a fight while their strongest answers are missing. Even without being fed, one carry without peel must respect your critical strikes and invulnerability.

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英雄背景

背景 / 身份 / 文本块

背景文案

Tryndamere the Barbarian King’s identity in ARAM: Mayhem revolves around a core resource cycle that defines when he is a threat and when he is vulnerable. His power is built through Fury, a resource that increases with every attack, last hit, or fight participation. Fury acts as his real engage meter: when full or nearly full, he can dive onto backline carries with confidence; when empty, he must first stack Fury on minions or front-line targets before committing to a trade. His sustain ability converts that Fury into healing, making the timing of that heal a constant tradeoff between damage pressure and survivability. Using it early at low Fury provides minimal recovery while squandering the damage bonus needed to secure kills, but saving it until after taking burst can extend his presence in a fight. His mobility tool allows him to close distance or escape, but it also represents his biggest risk because using it poorly leaves him as a slow melee champion walking through skillshots and crowd control. The cleanest approach is to stack Fury first, then use the mobility to reach a priority target, auto-attack until the target tries to flee, apply a slow and damage reduction if the enemy turns away, and only then use the heal either after the kill or when the next burst window would otherwise be fatal. His ultimate grants a short window of invulnerability that lets him keep fighting at lethal health, but it must be treated as a planned dive tool rather than a panic button. Activating it too late results in death; activating it too early allows enemies to kite out the duration and kill him after it ends. The best timing is just before burst would delete him, ideally after he has already committed with his mobility and built enough damage pressure. Throughout the fight, every ability use is punished if mistimed. A wasted heal removes his Fury and leaves him with low threat and no immediate sustain, giving enemies the opportunity to kite, exhaust his ultimate, or force a retreat. A wasted slow allows carries to escape his first dive. A wasted mobility leaves him stranded, forcing him to walk through slows and skillshots while enemies force his ultimate before he ever reaches his target. And a wasted ultimate removes his biggest threat from the map, letting the enemy team poke him low, deny his angles, and fight while he either stays far back or dies before his auto-attacks matter. In Mayhem, Tryndamere’s success depends entirely on reading when to build Fury, when to commit, and when to back off, with every ability use carrying clear tradeoffs between aggression and safety.

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避免常见错误

常见错误 / 风险控制

避坑

Tryndamere in ARAM: Mayhem punishes panic more than almost any melee carry. The champion looks simple because he can refuse death for a short window, but most bad Tryndamere games come from spending that window for nothing, dashing into the wrong angle, or healing at the exact moment you needed threat. The most common mechanical mistake is activating Undying Rage after you are already hard-controlled or after burst has fully landed. This causes you to either die before the cast goes off or survive with no movement or target access. Press it before the lethal crowd control chain finishes, especially when committing into multiple enemies. If you used it late but survived, stop chasing immediately and retreat toward your team. Another frequent error is using Spinning Slash only as an opener from max range, leaving no escape if the enemy flashes or peels. Instead, walk up when your team creates pressure, then use the dash to follow a key escape, dodge a major skillshot, or cross the final gap onto a low-health carry. If you dashed in too early, hit the nearest safe target for rage, angle sideways out of the enemy skillshot line, and save Undying Rage for when they commit damage. Burning Bloodlust healing too early while still safe and needing damage threat loses pressure and makes trades softer. Hold the heal until it changes a trade, saves you after poke, or lets you stay on the map for the next fight. If you healed early, stop front-lining and let someone else absorb the first spell rotation. Pressing Mocking Shout without checking enemy movement causes the slow to miss; use it when enemies are trying to kite away or retreat through a narrow angle. If wasted, switch targets instead of tunnel chasing. Ignoring basic attack spacing while slowed or knocked back makes your ultimate feel useless; take short attack-move steps, hug side angles, and choose targets that do not drag you through the entire enemy formation. Using Snowball as a blind dive into five ready enemies forces you to arrive before your team can follow; treat it as follow-up or flank access when the enemy backline is distracted or missing peel. Standing still during Undying Rage invites enemies to time crowd control for when it ends; use the window to finish a realistic target, move toward a safe exit, or force enemies away from your carries. Beyond mechanics, decision mistakes include diving the backline every fight regardless of enemy composition, which wastes your kit against heavy peel. Decide before each fight whether you are a diver, cleanup threat, or bruiser hitting the nearest target. Starting fights from the center of the lane into full vision allows ranged champions to pre-aim crowd control; use brush, minion waves, and side positioning to shorten distance. Fighting only because Undying Rage is available leads to committing into bad numbers or poor wave position; check whether your team can follow, you can reach a target that matters, and you have a path out after the ultimate ends. Chasing low-health champions past the enemy team after your ultimate expires turns one possible kill into a guaranteed death; chase only when you can finish quickly or your team is close enough to punish the collapse. Ignoring enemy anti-melee tools when choosing augments, items, or fight plans results in damage that never connects; build around the problem you face, and if your setup feels wrong, change your play pattern first by playing off allied crowd control.

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