海克斯大乱斗 英雄排名 / 出装 / 海克斯符文
英雄详情 T1 排名 #11

瑟提海克斯大乱斗出装与最佳符文

瑟提 当前在海克斯大乱斗数据中属于 T1。

瑟提 腕豪 瑟提 战士 / 坦克 / 法师
梯队T1
排名#11
胜率54.29%
登场率0.70%

推荐出装

装备 / 胜率 / 登场率

出装数据

出装配置

16.9

核心装备

#1
心之钢 心之钢 心之钢
总价
3,000
价格
400

+900 生命值 +100% 基础生命回复 庞然吞食 每个目标 (0秒) 如果一个敌方英雄在附近度过了若干秒,那么你的下一次对其打出的攻击会造成70外加你的6%最大生命值的额外物理伤害,并为你提供相当于8%该伤害的最大生命值。 歌利亚巨人 每有1000最大生命值,获得3%体型提升,至多至30%。

水银之靴 水银之靴 水银之靴
总价
1,250
价格
550

+20 魔法抗性 +45 移动速度 30%韧性

霸王血铠 霸王血铠 霸王血铠
总价
3,300
价格
1,000

+30 攻击力 +550 生命值 专横 获得相当于你2.5%额外生命值的攻击力。 报复 获得基于你的百分比已损失生命值的+12% 攻击力 提升。

胜率57.00%
登场率17.92%
#2
心之钢 心之钢 心之钢
总价
3,000
价格
400

+900 生命值 +100% 基础生命回复 庞然吞食 每个目标 (0秒) 如果一个敌方英雄在附近度过了若干秒,那么你的下一次对其打出的攻击会造成70外加你的6%最大生命值的额外物理伤害,并为你提供相当于8%该伤害的最大生命值。 歌利亚巨人 每有1000最大生命值,获得3%体型提升,至多至30%。

水银之靴 水银之靴 水银之靴
总价
1,250
价格
550

+20 魔法抗性 +45 移动速度 30%韧性

巨型九头蛇 巨型九头蛇 巨型九头蛇
总价
3,300
价格
50

+40 攻击力 +600 生命值 顺劈 攻击附带物理伤害并对目标身后的敌人们造成物理伤害。 刚斩 强化你的下一次顺劈,使其造成额外物理伤害 攻击特效并对目标身后的敌人们造成额外物理伤害。

胜率54.89%
登场率9.27%
#3
心之钢 心之钢 心之钢
总价
3,000
价格
400

+900 生命值 +100% 基础生命回复 庞然吞食 每个目标 (0秒) 如果一个敌方英雄在附近度过了若干秒,那么你的下一次对其打出的攻击会造成70外加你的6%最大生命值的额外物理伤害,并为你提供相当于8%该伤害的最大生命值。 歌利亚巨人 每有1000最大生命值,获得3%体型提升,至多至30%。

铁板靴 铁板靴 铁板靴
总价
1,200
价格
600

+25 护甲 +45 移动速度 镀板 使即将到来的攻击伤害降低10%。

霸王血铠 霸王血铠 霸王血铠
总价
3,300
价格
1,000

+30 攻击力 +550 生命值 专横 获得相当于你2.5%额外生命值的攻击力。 报复 获得基于你的百分比已损失生命值的+12% 攻击力 提升。

胜率59.15%
登场率8.19%

可选装备前 12

心之钢 心之钢 心之钢
总价
3,000
价格
400

+900 生命值 +100% 基础生命回复 庞然吞食 每个目标 (0秒) 如果一个敌方英雄在附近度过了若干秒,那么你的下一次对其打出的攻击会造成70外加你的6%最大生命值的额外物理伤害,并为你提供相当于8%该伤害的最大生命值。 歌利亚巨人 每有1000最大生命值,获得3%体型提升,至多至30%。

57.13%
霸王血铠 霸王血铠 霸王血铠
总价
3,300
价格
1,000

+30 攻击力 +550 生命值 专横 获得相当于你2.5%额外生命值的攻击力。 报复 获得基于你的百分比已损失生命值的+12% 攻击力 提升。

57.81%
巨型九头蛇 巨型九头蛇 巨型九头蛇
总价
3,300
价格
50

+40 攻击力 +600 生命值 顺劈 攻击附带物理伤害并对目标身后的敌人们造成物理伤害。 刚斩 强化你的下一次顺劈,使其造成额外物理伤害 攻击特效并对目标身后的敌人们造成额外物理伤害。

57.63%
水银之靴 水银之靴 水银之靴
总价
1,250
价格
550

+20 魔法抗性 +45 移动速度 30%韧性

56.66%
狂徒铠甲 狂徒铠甲 狂徒铠甲
总价
3,100
价格
500

+1000 生命值 +100% 基础生命回复 狂徒之心 如果你拥有2000额外生命值,并且在8秒内没有受到伤害,则每秒回复+0 生命值 。 狂徒之活力 获得额外生命值,相当于你12%的装备生命值(0)。

58.17%
斯特拉克的挑战护手 斯特拉克的挑战护手 斯特拉克的挑战护手
总价
3,200
价格
775

+400 生命值 20%韧性 抓人双爪 获得额外攻击力。 救主灵刃 在受到将使你的生命值跌到30%以下的伤害时,提供持续4.5秒的不断衰减的护盾值。

58.88%
铁板靴 铁板靴 铁板靴
总价
1,200
价格
600

+25 护甲 +45 移动速度 镀板 使即将到来的攻击伤害降低10%。

56.87%
荆棘之甲 荆棘之甲 荆棘之甲
总价
2,450
价格
450

+150 生命值 +75 护甲 荆棘 在被一次攻击命中后,对攻击者造成魔法伤害,并且如果目标是英雄,还会施加持续3秒的40% 重伤: 效果。

52.32%
挺进破坏者 挺进破坏者 挺进破坏者
总价
3,300
价格
750

+40 攻击力 +25% 攻击速度 +450 生命值 顺劈 攻击会对附近的敌人们造成物理伤害。 破阵冲击波 对附近的敌人们造成物理伤害和35%减速。 每命中一个英雄就会获得持续衰减的+35% 移动速度 ,持续3秒。

49.55%
振奋盔甲 振奋盔甲 振奋盔甲
总价
2,700
价格
650

+400 生命值 +50 魔法抗性 +10 技能急速 +100% 基础生命回复 无拘活力 你身上的治疗和护盾效果提升25%。

53.08%
焚天 焚天 焚天
总价
3,100
价格
500

+45 攻击力 +400 生命值 +10 技能急速 光盾打击 你对一个英雄打出的第一次攻击会暴击并回复生命值。

50.42%
自然之力 自然之力 自然之力
总价
2,800
价格
750

+400 生命值 +55 魔法抗性 +4% 移动速度 坚定: 受到8次来自英雄的魔法伤害后,获得70魔法抗性和6%额外移动速度。

55.33%

起始装备

巨人腰带 巨人腰带 巨人腰带
总价
900
价格
500

+350 生命值

57.92%
红水晶 红水晶 红水晶
总价
400
价格
400

+150 生命值

57.92%
巨人腰带 巨人腰带 巨人腰带
总价
900
价格
500

+350 生命值

57.76%
红水晶 红水晶 红水晶
总价
400
价格
400

+150 生命值

57.76%
生命药水 生命药水 生命药水
总价
50
价格
50

消耗 在15秒里持续回复共+120 生命值 。

57.76%
红水晶 红水晶 红水晶
总价
400
价格
400

+150 生命值

56.82%
复用型药水 复用型药水 复用型药水
总价
150
价格
150

主动 (2层) 在12秒里持续回复共+100 生命值 。 在访问商店时重新补满层数。

56.82%
晶体护腕 晶体护腕 晶体护腕
总价
800
价格
100

+200 生命值 +100% 基础生命回复

56.82%

核心装备

#1
心之钢 心之钢 心之钢
总价
3,000
价格
400

+900 生命值 +100% 基础生命回复 庞然吞食 每个目标 (0秒) 如果一个敌方英雄在附近度过了若干秒,那么你的下一次对其打出的攻击会造成70外加你的6%最大生命值的额外物理伤害,并为你提供相当于8%该伤害的最大生命值。 歌利亚巨人 每有1000最大生命值,获得3%体型提升,至多至30%。

水银之靴 水银之靴 水银之靴
总价
1,250
价格
550

+20 魔法抗性 +45 移动速度 30%韧性

霸王血铠 霸王血铠 霸王血铠
总价
3,300
价格
1,000

+30 攻击力 +550 生命值 专横 获得相当于你2.5%额外生命值的攻击力。 报复 获得基于你的百分比已损失生命值的+12% 攻击力 提升。

胜率57.02%
登场率12.48%
#2
挺进破坏者 挺进破坏者 挺进破坏者
总价
3,300
价格
750

+40 攻击力 +25% 攻击速度 +450 生命值 顺劈 攻击会对附近的敌人们造成物理伤害。 破阵冲击波 对附近的敌人们造成物理伤害和35%减速。 每命中一个英雄就会获得持续衰减的+35% 移动速度 ,持续3秒。

水银之靴 水银之靴 水银之靴
总价
1,250
价格
550

+20 魔法抗性 +45 移动速度 30%韧性

霸王血铠 霸王血铠 霸王血铠
总价
3,300
价格
1,000

+30 攻击力 +550 生命值 专横 获得相当于你2.5%额外生命值的攻击力。 报复 获得基于你的百分比已损失生命值的+12% 攻击力 提升。

胜率59.13%
登场率8.59%
#3
挺进破坏者 挺进破坏者 挺进破坏者
总价
3,300
价格
750

+40 攻击力 +25% 攻击速度 +450 生命值 顺劈 攻击会对附近的敌人们造成物理伤害。 破阵冲击波 对附近的敌人们造成物理伤害和35%减速。 每命中一个英雄就会获得持续衰减的+35% 移动速度 ,持续3秒。

水银之靴 水银之靴 水银之靴
总价
1,250
价格
550

+20 魔法抗性 +45 移动速度 30%韧性

斯特拉克的挑战护手 斯特拉克的挑战护手 斯特拉克的挑战护手
总价
3,200
价格
775

+400 生命值 20%韧性 抓人双爪 获得额外攻击力。 救主灵刃 在受到将使你的生命值跌到30%以下的伤害时,提供持续4.5秒的不断衰减的护盾值。

胜率55.05%
登场率6.15%

可选装备前 12

霸王血铠 霸王血铠 霸王血铠
总价
3,300
价格
1,000

+30 攻击力 +550 生命值 专横 获得相当于你2.5%额外生命值的攻击力。 报复 获得基于你的百分比已损失生命值的+12% 攻击力 提升。

56.75%
挺进破坏者 挺进破坏者 挺进破坏者
总价
3,300
价格
750

+40 攻击力 +25% 攻击速度 +450 生命值 顺劈 攻击会对附近的敌人们造成物理伤害。 破阵冲击波 对附近的敌人们造成物理伤害和35%减速。 每命中一个英雄就会获得持续衰减的+35% 移动速度 ,持续3秒。

56.09%
水银之靴 水银之靴 水银之靴
总价
1,250
价格
550

+20 魔法抗性 +45 移动速度 30%韧性

56.40%
斯特拉克的挑战护手 斯特拉克的挑战护手 斯特拉克的挑战护手
总价
3,200
价格
775

+400 生命值 20%韧性 抓人双爪 获得额外攻击力。 救主灵刃 在受到将使你的生命值跌到30%以下的伤害时,提供持续4.5秒的不断衰减的护盾值。

57.03%
心之钢 心之钢 心之钢
总价
3,000
价格
400

+900 生命值 +100% 基础生命回复 庞然吞食 每个目标 (0秒) 如果一个敌方英雄在附近度过了若干秒,那么你的下一次对其打出的攻击会造成70外加你的6%最大生命值的额外物理伤害,并为你提供相当于8%该伤害的最大生命值。 歌利亚巨人 每有1000最大生命值,获得3%体型提升,至多至30%。

55.36%
铁板靴 铁板靴 铁板靴
总价
1,200
价格
600

+25 护甲 +45 移动速度 镀板 使即将到来的攻击伤害降低10%。

55.75%
狂徒铠甲 狂徒铠甲 狂徒铠甲
总价
3,100
价格
500

+1000 生命值 +100% 基础生命回复 狂徒之心 如果你拥有2000额外生命值,并且在8秒内没有受到伤害,则每秒回复+0 生命值 。 狂徒之活力 获得额外生命值,相当于你12%的装备生命值(0)。

57.75%
焚天 焚天 焚天
总价
3,100
价格
500

+45 攻击力 +400 生命值 +10 技能急速 光盾打击 你对一个英雄打出的第一次攻击会暴击并回复生命值。

55.47%
死亡之舞 死亡之舞 死亡之舞
总价
3,300
价格
275

+60 攻击力 +50 护甲 +15 技能急速 无视痛苦 所受的一部分伤害会以流血形式在3秒里持续扣除。 蔑视 如果一名在过去3秒内曾被你造成过伤害的英雄阵亡,会净化无视痛苦的剩余伤害,并在2秒里持续为你回复生命值。

55.13%
荆棘之甲 荆棘之甲 荆棘之甲
总价
2,450
价格
450

+150 生命值 +75 护甲 荆棘 在被一次攻击命中后,对攻击者造成魔法伤害,并且如果目标是英雄,还会施加持续3秒的40% 重伤: 效果。

49.51%
朔极之矛 朔极之矛 朔极之矛
总价
3,100
价格
675

+45 攻击力 +450 生命值 龙之力量 获得25基础技能急速。 专注意志 使用技能造成伤害会使你的英雄技能和被动伤害提升3%,持续6秒。(叠加4次)。

57.98%
振奋盔甲 振奋盔甲 振奋盔甲
总价
2,700
价格
650

+400 生命值 +50 魔法抗性 +10 技能急速 +100% 基础生命回复 无拘活力 你身上的治疗和护盾效果提升25%。

56.65%

起始装备

鞋子 鞋子 鞋子
总价
300
价格
300

+25 移动速度

56.25%
净蚀 净蚀 净蚀
总价
1,100
价格
350

+15 攻击力 +200 生命值 狂怒 攻击会提供持续2秒的移动速度。

56.25%
巨人腰带 巨人腰带 巨人腰带
总价
900
价格
500

+350 生命值

55.78%
红水晶 红水晶 红水晶
总价
400
价格
400

+150 生命值

55.78%
巨人腰带 巨人腰带 巨人腰带
总价
900
价格
500

+350 生命值

53.99%
红水晶 红水晶 红水晶
总价
400
价格
400

+150 生命值

53.99%
生命药水 生命药水 生命药水
总价
50
价格
50

消耗 在15秒里持续回复共+120 生命值 。

53.99%

核心装备

#1
心之钢 心之钢 心之钢
总价
3,000
价格
400

+900 生命值 +100% 基础生命回复 庞然吞食 每个目标 (0秒) 如果一个敌方英雄在附近度过了若干秒,那么你的下一次对其打出的攻击会造成70外加你的6%最大生命值的额外物理伤害,并为你提供相当于8%该伤害的最大生命值。 歌利亚巨人 每有1000最大生命值,获得3%体型提升,至多至30%。

水银之靴 水银之靴 水银之靴
总价
1,250
价格
550

+20 魔法抗性 +45 移动速度 30%韧性

霸王血铠 霸王血铠 霸王血铠
总价
3,300
价格
1,000

+30 攻击力 +550 生命值 专横 获得相当于你2.5%额外生命值的攻击力。 报复 获得基于你的百分比已损失生命值的+12% 攻击力 提升。

胜率52.64%
登场率18.99%
#2
心之钢 心之钢 心之钢
总价
3,000
价格
400

+900 生命值 +100% 基础生命回复 庞然吞食 每个目标 (0秒) 如果一个敌方英雄在附近度过了若干秒,那么你的下一次对其打出的攻击会造成70外加你的6%最大生命值的额外物理伤害,并为你提供相当于8%该伤害的最大生命值。 歌利亚巨人 每有1000最大生命值,获得3%体型提升,至多至30%。

水银之靴 水银之靴 水银之靴
总价
1,250
价格
550

+20 魔法抗性 +45 移动速度 30%韧性

狂徒铠甲 狂徒铠甲 狂徒铠甲
总价
3,100
价格
500

+1000 生命值 +100% 基础生命回复 狂徒之心 如果你拥有2000额外生命值,并且在8秒内没有受到伤害,则每秒回复+0 生命值 。 狂徒之活力 获得额外生命值,相当于你12%的装备生命值(0)。

胜率53.97%
登场率13.07%
#3
心之钢 心之钢 心之钢
总价
3,000
价格
400

+900 生命值 +100% 基础生命回复 庞然吞食 每个目标 (0秒) 如果一个敌方英雄在附近度过了若干秒,那么你的下一次对其打出的攻击会造成70外加你的6%最大生命值的额外物理伤害,并为你提供相当于8%该伤害的最大生命值。 歌利亚巨人 每有1000最大生命值,获得3%体型提升,至多至30%。

铁板靴 铁板靴 铁板靴
总价
1,200
价格
600

+25 护甲 +45 移动速度 镀板 使即将到来的攻击伤害降低10%。

狂徒铠甲 狂徒铠甲 狂徒铠甲
总价
3,100
价格
500

+1000 生命值 +100% 基础生命回复 狂徒之心 如果你拥有2000额外生命值,并且在8秒内没有受到伤害,则每秒回复+0 生命值 。 狂徒之活力 获得额外生命值,相当于你12%的装备生命值(0)。

胜率47.83%
登场率7.02%

可选装备前 12

心之钢 心之钢 心之钢
总价
3,000
价格
400

+900 生命值 +100% 基础生命回复 庞然吞食 每个目标 (0秒) 如果一个敌方英雄在附近度过了若干秒,那么你的下一次对其打出的攻击会造成70外加你的6%最大生命值的额外物理伤害,并为你提供相当于8%该伤害的最大生命值。 歌利亚巨人 每有1000最大生命值,获得3%体型提升,至多至30%。

52.96%
狂徒铠甲 狂徒铠甲 狂徒铠甲
总价
3,100
价格
500

+1000 生命值 +100% 基础生命回复 狂徒之心 如果你拥有2000额外生命值,并且在8秒内没有受到伤害,则每秒回复+0 生命值 。 狂徒之活力 获得额外生命值,相当于你12%的装备生命值(0)。

54.21%
水银之靴 水银之靴 水银之靴
总价
1,250
价格
550

+20 魔法抗性 +45 移动速度 30%韧性

52.92%
霸王血铠 霸王血铠 霸王血铠
总价
3,300
价格
1,000

+30 攻击力 +550 生命值 专横 获得相当于你2.5%额外生命值的攻击力。 报复 获得基于你的百分比已损失生命值的+12% 攻击力 提升。

55.56%
荆棘之甲 荆棘之甲 荆棘之甲
总价
2,450
价格
450

+150 生命值 +75 护甲 荆棘 在被一次攻击命中后,对攻击者造成魔法伤害,并且如果目标是英雄,还会施加持续3秒的40% 重伤: 效果。

48.39%
铁板靴 铁板靴 铁板靴
总价
1,200
价格
600

+25 护甲 +45 移动速度 镀板 使即将到来的攻击伤害降低10%。

51.31%
振奋盔甲 振奋盔甲 振奋盔甲
总价
2,700
价格
650

+400 生命值 +50 魔法抗性 +10 技能急速 +100% 基础生命回复 无拘活力 你身上的治疗和护盾效果提升25%。

50.68%
挺进破坏者 挺进破坏者 挺进破坏者
总价
3,300
价格
750

+40 攻击力 +25% 攻击速度 +450 生命值 顺劈 攻击会对附近的敌人们造成物理伤害。 破阵冲击波 对附近的敌人们造成物理伤害和35%减速。 每命中一个英雄就会获得持续衰减的+35% 移动速度 ,持续3秒。

48.13%
自然之力 自然之力 自然之力
总价
2,800
价格
750

+400 生命值 +55 魔法抗性 +4% 移动速度 坚定: 受到8次来自英雄的魔法伤害后,获得70魔法抗性和6%额外移动速度。

55.67%
败魔 败魔 败魔
总价
2,900
价格
800

+400 生命值 +80 魔法抗性 +100% 基础生命回复 法师之祸 如果连续15秒没有受到魔法伤害,获得魔法护盾。

49.34%
巨型九头蛇 巨型九头蛇 巨型九头蛇
总价
3,300
价格
50

+40 攻击力 +600 生命值 顺劈 攻击附带物理伤害并对目标身后的敌人们造成物理伤害。 刚斩 强化你的下一次顺劈,使其造成额外物理伤害 攻击特效并对目标身后的敌人们造成额外物理伤害。

52.06%
兰顿之兆 兰顿之兆 兰顿之兆
总价
2,700
价格
800

+350 生命值 +75 护甲 复原力 所受的来自暴击的伤害降低30%。 谦卑 对附近敌人造成持续2秒的70%减速。

47.91%

起始装备

巨人腰带 巨人腰带 巨人腰带
总价
900
价格
500

+350 生命值

53.65%
红水晶 红水晶 红水晶
总价
400
价格
400

+150 生命值

53.65%
巨人腰带 巨人腰带 巨人腰带
总价
900
价格
500

+350 生命值

52.72%
红水晶 红水晶 红水晶
总价
400
价格
400

+150 生命值

52.72%
生命药水 生命药水 生命药水
总价
50
价格
50

消耗 在15秒里持续回复共+120 生命值 。

52.72%
红水晶 红水晶 红水晶
总价
400
价格
400

+150 生命值

48.13%
复用型药水 复用型药水 复用型药水
总价
150
价格
150

主动 (2层) 在12秒里持续回复共+100 生命值 。 在访问商店时重新补满层数。

48.13%
晶体护腕 晶体护腕 晶体护腕
总价
800
价格
100

+200 生命值 +100% 基础生命回复

48.13%

最佳海克斯符文

海克斯符文推荐 / 组合价值

海克斯符文表
名称稀有度梯队登场率场次
属性叠属性! 属性叠属性! 属性叠属性! 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
60.16%
登场率
4.10%
场次
866

当 属性叠属性! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T160.16%4.10%866
歌利亚巨人 歌利亚巨人 歌利亚巨人 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
59.00%
登场率
9.90%
场次
2,090

当 歌利亚巨人 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T159.00%9.90%2,090
质变:棱彩阶 质变:棱彩阶 质变:棱彩阶 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
58.69%
登场率
7.28%
场次
1,537

获得一个随机棱彩海克斯符文,不会包含当前三选一里的另外两个选项。

查看海克斯符文详情
黄金T158.69%7.28%1,537
质变:黄金阶 质变:黄金阶 质变:黄金阶 白银
稀有度
白银
梯队
T1
胜率
58.63%
登场率
4.42%
场次
933

当 质变:黄金阶 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T158.63%4.42%933
任务:钢化你心 任务:钢化你心 任务:钢化你心 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
58.40%
登场率
14.69%
场次
3,101

当 任务:钢化你心 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T158.40%14.69%3,101
缩小引擎 缩小引擎 缩小引擎 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
57.64%
登场率
4.53%
场次
956

当 缩小引擎 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T157.64%4.53%956
扇巴掌 扇巴掌 扇巴掌 白银
稀有度
白银
梯队
T1
胜率
56.92%
登场率
13.32%
场次
2,811

当 扇巴掌 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T156.92%13.32%2,811
重量级打击手 重量级打击手 重量级打击手 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
56.67%
登场率
12.05%
场次
2,543

当 重量级打击手 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T156.67%12.05%2,543
坦克引擎 坦克引擎 坦克引擎 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
56.06%
登场率
20.56%
场次
4,340

当 坦克引擎 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T156.06%20.56%4,340
魔鬼之舞 魔鬼之舞 魔鬼之舞 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
56.02%
登场率
5.43%
场次
1,146

当 魔鬼之舞 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T156.02%5.43%1,146
吸血习性 吸血习性 吸血习性 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
55.88%
登场率
4.11%
场次
868

当 吸血习性 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T155.88%4.11%868
飞身踢 飞身踢 飞身踢 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T2
胜率
55.54%
登场率
8.77%
场次
1,851

当 飞身踢 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T155.54%8.77%1,851
吞噬灵魂 吞噬灵魂 吞噬灵魂 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
55.28%
登场率
14.40%
场次
3,039

当 吞噬灵魂 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T155.28%14.40%3,039
星界躯体 星界躯体 星界躯体 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
55.19%
登场率
11.42%
场次
2,410

当 星界躯体 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T155.19%11.42%2,410
渴血 渴血 渴血 白银
稀有度
白银
梯队
T1
胜率
54.60%
登场率
4.48%
场次
945

当 渴血 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T154.60%4.48%945
慢炖 慢炖 慢炖 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
54.20%
登场率
4.17%
场次
880

当 慢炖 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T154.20%4.17%880
裁决使 裁决使 裁决使 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
53.49%
登场率
9.09%
场次
1,918

当 裁决使 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T153.49%9.09%1,918
坚韧 坚韧 坚韧 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
53.06%
登场率
10.60%
场次
2,237

当 坚韧 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T153.06%10.60%2,237
最终形态 最终形态 最终形态 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
52.98%
登场率
3.90%
场次
823

当 最终形态 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T152.98%3.90%823
珠光护手 珠光护手 珠光护手 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
52.69%
登场率
5.02%
场次
1,059

当 珠光护手 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T152.69%5.02%1,059
升级:狂妄 升级:狂妄 升级:狂妄 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
52.16%
登场率
5.80%
场次
1,225

当 升级:狂妄 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T152.16%5.80%1,225
会心治疗 会心治疗 会心治疗 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
51.44%
登场率
5.43%
场次
1,147

当 会心治疗 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T151.44%5.43%1,147
强力护盾海克斯 强力护盾海克斯 强力护盾海克斯 白银
稀有度
白银
梯队
T5
胜率
50.78%
登场率
3.97%
场次
837

当 强力护盾海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T150.78%3.97%837
心灵净化 心灵净化 心灵净化 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
50.77%
登场率
4.30%
场次
908

当 心灵净化 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T150.77%4.30%908
面包和果酱 面包和果酱 面包和果酱 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
50.35%
登场率
4.77%
场次
1,007

当 面包和果酱 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T150.35%4.77%1,007
自我毁灭 自我毁灭 自我毁灭 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
50.20%
登场率
3.59%
场次
757

当 自我毁灭 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T150.20%3.59%757
更万用的瞄准镜 更万用的瞄准镜 更万用的瞄准镜 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
50.09%
登场率
5.25%
场次
1,108

当 更万用的瞄准镜 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T150.09%5.25%1,108
红包 红包 红包 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
61.63%
登场率
2.32%
场次
490

当 红包 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T261.63%2.32%490
质变:混沌 质变:混沌 质变:混沌 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T2
胜率
59.74%
登场率
2.92%
场次
616

当 质变:混沌 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T259.74%2.92%616
升级:荆棘之甲 升级:荆棘之甲 升级:荆棘之甲 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
59.73%
登场率
2.44%
场次
514

当 升级:荆棘之甲 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T259.73%2.44%514
任务:艾卡西亚的陷落 任务:艾卡西亚的陷落 任务:艾卡西亚的陷落 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
59.56%
登场率
3.42%
场次
722

当 任务:艾卡西亚的陷落 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T259.56%3.42%722
属性! 属性! 属性! 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
58.72%
登场率
2.44%
场次
516

当 属性! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T258.72%2.44%516
俯冲轰炸 俯冲轰炸 俯冲轰炸 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
56.54%
登场率
2.79%
场次
589

当 俯冲轰炸 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T256.54%2.79%589
大力海克斯 大力海克斯 大力海克斯 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
56.49%
登场率
3.03%
场次
639

当 大力海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T256.49%3.03%639
灵巧 灵巧 灵巧 白银
稀有度
白银
梯队
T1
胜率
56.01%
登场率
2.76%
场次
582

当 灵巧 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T256.01%2.76%582
雪球扭蛋机 雪球扭蛋机 雪球扭蛋机 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
55.78%
登场率
2.62%
场次
554

当 雪球扭蛋机 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T255.78%2.62%554
踢踏舞 踢踏舞 踢踏舞 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
55.47%
登场率
3.51%
场次
741

当 踢踏舞 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T255.47%3.51%741
魔法转物理 魔法转物理 魔法转物理 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
55.05%
登场率
3.00%
场次
634

当 魔法转物理 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T255.05%3.00%634
无限循环往复 无限循环往复 无限循环往复 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
55.01%
登场率
2.32%
场次
489

当 无限循环往复 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T255.01%2.32%489
山脉龙魂 山脉龙魂 山脉龙魂 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
54.42%
登场率
2.46%
场次
520

当 山脉龙魂 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T254.42%2.46%520
史上最大雪球 史上最大雪球 史上最大雪球 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
53.95%
登场率
2.10%
场次
443

当 史上最大雪球 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T253.95%2.10%443
黎明使者的坚决海克斯 黎明使者的坚决海克斯 黎明使者的坚决海克斯 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
53.91%
登场率
2.30%
场次
486

当 黎明使者的坚决海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T253.91%2.30%486
弹球 弹球 弹球 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
53.87%
登场率
2.75%
场次
581

当 弹球 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T253.87%2.75%581
砍伤 砍伤 砍伤 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
53.73%
登场率
2.16%
场次
456

当 砍伤 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T253.73%2.16%456
升级:献祭 升级:献祭 升级:献祭 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
53.70%
登场率
2.18%
场次
460

当 升级:献祭 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T253.70%2.18%460
升级:雪球 升级:雪球 升级:雪球 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
53.58%
登场率
2.78%
场次
586

当 升级:雪球 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T253.58%2.78%586
捐赠 捐赠 捐赠 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
53.56%
登场率
2.06%
场次
435

当 捐赠 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T253.56%2.06%435
最终都市列车 最终都市列车 最终都市列车 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
53.46%
登场率
2.81%
场次
593

当 最终都市列车 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T253.46%2.81%593
穿针引线 穿针引线 穿针引线 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
53.36%
登场率
2.40%
场次
506

当 穿针引线 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T253.36%2.40%506
冰霜 幽灵 冰霜 幽灵 冰霜 幽灵 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
53.23%
登场率
2.94%
场次
620

当 冰霜 幽灵 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T253.23%2.94%620
罪恶快感 罪恶快感 罪恶快感 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
52.89%
登场率
2.29%
场次
484

当 罪恶快感 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T252.89%2.29%484
生机迸发 生机迸发 生机迸发 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
52.78%
登场率
1.96%
场次
413

当 生机迸发 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T252.78%1.96%413
练腿日海克斯 练腿日海克斯 练腿日海克斯 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
52.68%
登场率
2.21%
场次
467

当 练腿日海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T252.68%2.21%467
古式佳酿 古式佳酿 古式佳酿 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
52.59%
登场率
2.56%
场次
540

当 古式佳酿 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T252.59%2.56%540
循环往复 循环往复 循环往复 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
52.48%
登场率
2.10%
场次
444

当 循环往复 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T252.48%2.10%444
巨像的勇气 巨像的勇气 巨像的勇气 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
52.36%
登场率
2.61%
场次
550

当 巨像的勇气 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T252.36%2.61%550
负重爆气 负重爆气 负重爆气 白银
稀有度
白银
梯队
T1
胜率
52.13%
登场率
2.12%
场次
447

当 负重爆气 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T252.13%2.12%447
不动如山 不动如山 不动如山 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
51.98%
登场率
3.23%
场次
681

当 不动如山 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T251.98%3.23%681
恶趣味 恶趣味 恶趣味 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
51.88%
登场率
2.65%
场次
559

当 恶趣味 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T251.88%2.65%559
残暴之力 残暴之力 残暴之力 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
51.74%
登场率
3.40%
场次
717

当 残暴之力 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T251.74%3.40%717
作弊:我能回城! 作弊:我能回城! 作弊:我能回城! 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
51.55%
登场率
1.99%
场次
419

当 作弊:我能回城! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T251.55%1.99%419
秘术冲拳 秘术冲拳 秘术冲拳 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
51.12%
登场率
2.55%
场次
538

当 秘术冲拳 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T251.12%2.55%538
炼狱龙魂 炼狱龙魂 炼狱龙魂 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
50.96%
登场率
2.23%
场次
471

当 炼狱龙魂 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T250.96%2.23%471
尖端发明家 尖端发明家 尖端发明家 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
50.81%
登场率
3.50%
场次
738

当 尖端发明家 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T250.81%3.50%738
战争交响乐 战争交响乐 战争交响乐 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
50.23%
登场率
2.08%
场次
438

当 战争交响乐 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T250.23%2.08%438
急救用具 急救用具 急救用具 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
47.65%
登场率
2.22%
场次
468

当 急救用具 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T247.65%2.22%468
万用瞄准镜 万用瞄准镜 万用瞄准镜 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
47.25%
登场率
2.24%
场次
472

当 万用瞄准镜 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T247.25%2.24%472
一板一眼 一板一眼 一板一眼 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
46.52%
登场率
2.86%
场次
604

当 一板一眼 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T246.52%2.86%604
科学狂人 科学狂人 科学狂人 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
60.07%
登场率
1.27%
场次
268

当 科学狂人 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T360.07%1.27%268
属性叠属性叠属性! 属性叠属性叠属性! 属性叠属性叠属性! 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
58.82%
登场率
1.37%
场次
289

当 属性叠属性叠属性! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T358.82%1.37%289
巨人杀手 巨人杀手 巨人杀手 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
58.81%
登场率
1.67%
场次
352

当 巨人杀手 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T358.81%1.67%352
潘朵拉的盒子 潘朵拉的盒子 潘朵拉的盒子 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
58.47%
登场率
1.73%
场次
366

当 潘朵拉的盒子 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T358.47%1.73%366
面包和奶酪 面包和奶酪 面包和奶酪 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
56.94%
登场率
1.02%
场次
216

当 面包和奶酪 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T356.94%1.02%216
速度恶魔 速度恶魔 速度恶魔 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
55.91%
登场率
1.64%
场次
347

当 速度恶魔 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T355.91%1.64%347
逃跑计划 逃跑计划 逃跑计划 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
55.87%
登场率
1.65%
场次
349

当 逃跑计划 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T355.87%1.65%349
尊我为王 尊我为王 尊我为王 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
54.79%
登场率
1.73%
场次
365

当 尊我为王 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T354.79%1.73%365
侵蚀 侵蚀 侵蚀 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
54.51%
登场率
1.31%
场次
277

当 侵蚀 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T354.51%1.31%277
会心防御 会心防御 会心防御 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
53.92%
登场率
1.39%
场次
293

当 会心防御 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T353.92%1.39%293
小丑学院 小丑学院 小丑学院 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T2
胜率
53.05%
登场率
1.24%
场次
262

当 小丑学院 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T353.05%1.24%262
神圣干预 神圣干预 神圣干预 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
53.03%
登场率
1.64%
场次
347

当 神圣干预 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T353.03%1.64%347
舞会女王 舞会女王 舞会女王 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
52.69%
登场率
1.32%
场次
279

当 舞会女王 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T352.69%1.32%279
终极唤醒 终极唤醒 终极唤醒 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
52.14%
登场率
1.22%
场次
257

当 终极唤醒 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T352.14%1.22%257
最万用的瞄准镜 最万用的瞄准镜 最万用的瞄准镜 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T2
胜率
51.99%
登场率
1.55%
场次
327

当 最万用的瞄准镜 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T351.99%1.55%327
火上浇油 火上浇油 火上浇油 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
51.90%
登场率
1.37%
场次
289

当 火上浇油 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T351.90%1.37%289
利刃华尔兹 利刃华尔兹 利刃华尔兹 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
51.23%
登场率
1.35%
场次
285

当 利刃华尔兹 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T351.23%1.35%285
终极不可阻挡 终极不可阻挡 终极不可阻挡 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
51.21%
登场率
1.37%
场次
289

当 终极不可阻挡 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T351.21%1.37%289
升级:收集者 升级:收集者 升级:收集者 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
51.08%
登场率
1.53%
场次
323

当 升级:收集者 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T351.08%1.53%323
终极刷新海克斯 终极刷新海克斯 终极刷新海克斯 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
50.93%
登场率
1.53%
场次
324

当 终极刷新海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T350.93%1.53%324
接二连三 接二连三 接二连三 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
50.85%
登场率
1.11%
场次
234

当 接二连三 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T350.85%1.11%234
闪现向前 闪现向前 闪现向前 黄金
稀有度
黄金
梯队
T5
胜率
50.83%
登场率
1.44%
场次
303

当 闪现向前 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T350.83%1.44%303
无休回复 无休回复 无休回复 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
50.00%
登场率
1.37%
场次
290

当 无休回复 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T350.00%1.37%290
闪电打击 闪电打击 闪电打击 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
49.85%
登场率
1.62%
场次
343

当 闪电打击 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T349.85%1.62%343
杀戮时间到了 杀戮时间到了 杀戮时间到了 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
49.51%
登场率
1.46%
场次
309

当 杀戮时间到了 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T349.51%1.46%309
关键暴击 关键暴击 关键暴击 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
49.46%
登场率
1.75%
场次
370

当 关键暴击 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T349.46%1.75%370
坚若磐石海克斯 坚若磐石海克斯 坚若磐石海克斯 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
49.12%
登场率
1.88%
场次
397

当 坚若磐石海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T349.12%1.88%397
灵魂虹吸 灵魂虹吸 灵魂虹吸 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
48.55%
登场率
1.31%
场次
276

当 灵魂虹吸 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T348.55%1.31%276
扳机炼狱 扳机炼狱 扳机炼狱 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
48.36%
登场率
1.16%
场次
244

当 扳机炼狱 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T348.36%1.16%244
缩小射线 缩小射线 缩小射线 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
45.34%
登场率
1.83%
场次
386

当 缩小射线 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T345.34%1.83%386
量子计算 量子计算 量子计算 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
45.23%
登场率
1.34%
场次
283

当 量子计算 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T345.23%1.34%283
神圣雪球 神圣雪球 神圣雪球 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
43.97%
登场率
1.22%
场次
257

当 神圣雪球 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T343.97%1.22%257
急急小子 急急小子 急急小子 黄金
稀有度
黄金
梯队
T5
胜率
64.29%
登场率
0.46%
场次
98

当 急急小子 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T464.29%0.46%98
玻璃大炮 玻璃大炮 玻璃大炮 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
60.42%
登场率
0.45%
场次
96

当 玻璃大炮 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T460.42%0.45%96
当心小蛋糕! 当心小蛋糕! 当心小蛋糕! 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
60.16%
登场率
0.58%
场次
123

当 当心小蛋糕! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T460.16%0.58%123
海克斯科技龙魂 海克斯科技龙魂 海克斯科技龙魂 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
57.28%
登场率
0.49%
场次
103

当 海克斯科技龙魂 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T457.28%0.49%103
激光治疗 激光治疗 激光治疗 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
56.64%
登场率
0.54%
场次
113

当 激光治疗 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T456.64%0.54%113
魄罗之王的弹跳 魄罗之王的弹跳 魄罗之王的弹跳 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
56.48%
登场率
0.91%
场次
193

当 魄罗之王的弹跳 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T456.48%0.91%193
折磨者海克斯 折磨者海克斯 折磨者海克斯 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
55.87%
登场率
0.85%
场次
179

当 折磨者海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T455.87%0.85%179
虚幻武器 虚幻武器 虚幻武器 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
55.56%
登场率
0.72%
场次
153

当 虚幻武器 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T455.56%0.72%153
圣火海克斯 圣火海克斯 圣火海克斯 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
54.62%
登场率
0.62%
场次
130

当 圣火海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T454.62%0.62%130
魄罗爆破手 魄罗爆破手 魄罗爆破手 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
53.49%
登场率
0.81%
场次
172

当 魄罗爆破手 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T453.49%0.81%172
点亮他们! 点亮他们! 点亮他们! 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
53.49%
登场率
0.41%
场次
86

当 点亮他们! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T453.49%0.41%86
面包和黄油 面包和黄油 面包和黄油 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
53.13%
登场率
0.76%
场次
160

当 面包和黄油 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T453.13%0.76%160
风语者的祝福 风语者的祝福 风语者的祝福 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
52.98%
登场率
0.72%
场次
151

当 风语者的祝福 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T452.98%0.72%151
任务:海牛阿福的勇士 任务:海牛阿福的勇士 任务:海牛阿福的勇士 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
52.94%
登场率
0.56%
场次
119

当 任务:海牛阿福的勇士 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T452.94%0.56%119
霸符兄弟 霸符兄弟 霸符兄弟 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
52.70%
登场率
0.70%
场次
148

当 霸符兄弟 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T452.70%0.70%148
魔法飞弹 魔法飞弹 魔法飞弹 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
52.38%
登场率
0.40%
场次
84

当 魔法飞弹 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T452.38%0.40%84
回力OK镖 回力OK镖 回力OK镖 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
52.10%
登场率
0.79%
场次
167

当 回力OK镖 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T452.10%0.79%167
全能龙魂 全能龙魂 全能龙魂 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
51.56%
登场率
0.61%
场次
128

当 全能龙魂 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T451.56%0.61%128
台风 台风 台风 白银
稀有度
白银
梯队
T1
胜率
50.33%
登场率
0.72%
场次
153

当 台风 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T450.33%0.72%153
地狱三头犬 地狱三头犬 地狱三头犬 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
50.00%
登场率
0.90%
场次
190

当 地狱三头犬 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T450.00%0.90%190
易损 易损 易损 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
50.00%
登场率
0.87%
场次
184

当 易损 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T450.00%0.87%184
你摸不到海克斯 你摸不到海克斯 你摸不到海克斯 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
50.00%
登场率
0.58%
场次
122

当 你摸不到海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T450.00%0.58%122
和我一起困在这里 和我一起困在这里 和我一起困在这里 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
49.63%
登场率
0.64%
场次
135

当 和我一起困在这里 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T449.63%0.64%135
家园卫士 家园卫士 家园卫士 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
49.24%
登场率
0.63%
场次
132

当 家园卫士 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T449.24%0.63%132
连拨击锤 连拨击锤 连拨击锤 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
48.35%
登场率
0.43%
场次
91

当 连拨击锤 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T448.35%0.43%91
精怪魔法 精怪魔法 精怪魔法 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
47.83%
登场率
0.54%
场次
115

当 精怪魔法 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T447.83%0.54%115
双发快射 双发快射 双发快射 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
47.17%
登场率
0.75%
场次
159

当 双发快射 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T447.17%0.75%159
杀意翻涌 杀意翻涌 杀意翻涌 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
46.63%
登场率
0.77%
场次
163

当 杀意翻涌 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T446.63%0.77%163
夜狩海克斯 夜狩海克斯 夜狩海克斯 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
45.45%
登场率
0.47%
场次
99

当 夜狩海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T445.45%0.47%99
双刀流 双刀流 双刀流 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T2
胜率
44.52%
登场率
0.73%
场次
155

当 双刀流 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T444.52%0.73%155
刃下生风 刃下生风 刃下生风 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
44.44%
登场率
0.43%
场次
90

当 刃下生风 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T444.44%0.43%90
有始有终 有始有终 有始有终 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
42.22%
登场率
0.43%
场次
90

当 有始有终 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T442.22%0.43%90
蛋白粉奶昔 蛋白粉奶昔 蛋白粉奶昔 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
41.83%
登场率
0.99%
场次
208

当 蛋白粉奶昔 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T441.83%0.99%208
防护面纱 防护面纱 防护面纱 白银
稀有度
白银
梯队
T5
胜率
40.74%
登场率
0.51%
场次
108

当 防护面纱 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T440.74%0.51%108
卡皮巴拉空投 卡皮巴拉空投 卡皮巴拉空投 棱彩
稀有度
棱彩
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T5
胜率
39.81%
登场率
0.51%
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108

当 卡皮巴拉空投 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T439.81%0.51%108
升级:无尽之刃 升级:无尽之刃 升级:无尽之刃 黄金
稀有度
黄金
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T2
胜率
37.50%
登场率
0.99%
场次
208

当 升级:无尽之刃 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T437.50%0.99%208
你肩上的恶魔 你肩上的恶魔 你肩上的恶魔 棱彩
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棱彩
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T5
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71.67%
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0.28%
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当 你肩上的恶魔 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T571.67%0.28%60
由暴生急海克斯 由暴生急海克斯 由暴生急海克斯 白银
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白银
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T5
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64.06%
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当 由暴生急海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T564.06%0.30%64
??? ??? ??? 棱彩
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棱彩
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T4
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51.92%
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当 ??? 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T551.92%0.25%52
感受燃烧 感受燃烧 感受燃烧 棱彩
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棱彩
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48.28%
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58

当 感受燃烧 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T548.28%0.27%58
吵闹鬼 吵闹鬼 吵闹鬼 白银
稀有度
白银
梯队
T5
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48.28%
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0.27%
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58

当 吵闹鬼 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T548.28%0.27%58
夺金 夺金 夺金 棱彩
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棱彩
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T4
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46.67%
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当 夺金 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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退敌力场 退敌力场 退敌力场 白银
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白银
梯队
T5
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41.43%
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当 退敌力场 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T541.43%0.33%70

瑟提 Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
RWQE

Normal order: R > W > Q > E.

RQWE

If your augments reward basic attacks, sticking to targets, movement, on-hit effects, or repeated melee trades: shift toward R > Q > W > E.

RWQE

Take all three basic spells early, then max W first, Q second, and E last.

瑟提 ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Role IdentitySett is a reliable frontline bruiser who stands near the front, protects carries from divers, and punishes enemies who step into his range.Sett becomes a momentum-based fight starter who must actively create windows, as waiting too long leads to being kited while losing space.Shift from passive punishment to proactive window creation, but do not force without follow-up.
Haymaker TimingYou can sometimes cast Haymaker early just to block damage and survive, using it as a reactive defensive tool.You must be greedier, letting enemies commit damage first, then firing when they cannot sidestep to avoid wasting the shield.Hold Haymaker for real commitment and strong angles; panic-casting loses both shield and threat.
Snowball DisciplineSett likes Snowball because it fixes his range problem and helps him close gaps on enemies.Snowball is more important but dangerous; recasting blindly feeds fights since enemies have stronger counter-engage and burst.Treat landed Snowball as an option, not a command; check ally distance and landing zone.
Ultimate UsageUlting the enemy tank into their backline is a classic pattern for disrupting enemy formation.Check the landing zone first; if enemies have disengage or burst, use ult defensively to peel or reposition instead.Prioritize moving the fight meaningfully over damage; avoid isolating yourself deep.
Tempo and PatienceSett can absorb poke, wait for minion waves, and threaten anyone walking into center during slow standoffs.Fights are sudden all-ins where a single augment-enhanced engage can decide the fight before you reach a perfect angle.Wait for enemy cooldowns to be spent, then commit cleanly instead of running in first.
Augment AdaptationItems and runes carry most of Sett's identity as a bruiser wanting health, damage, and durability.Augments change his job: durability helps charge Haymakers, mobility threatens carries, damage makes bad entries more punishing.Pick augments that solve access or survival problems rather than stacking damage you cannot deliver.

Champion Analysis

定位 / 当前表现

概览

Sett the Boss is a melee fighter-tank whose explosive burst damage and impressive durability make him a dominant force in Hextech Mayhem team fights. His identity on the Howling Abyss is that of a brawler who thrives in the chaos, absorbing punishment before delivering devastating counterattacks. Sett’s passive, Pit Grit, stores a portion of the damage he takes as Grit, and when fully charged his next two basic attacks heal him, granting excellent sustainability in extended skirmishes. This regeneration mechanic allows him to stay in the front line longer than most melee champions, trading health for Grit and then recovering through auto-attacks. His Q, Knuckle Down, empowers his next basic attack with bonus damage and grants a movement speed boost, enabling rapid engagement and burst damage during the hectic exchanges of Hextech Mayhem. This ability is his primary tool for closing gaps and adding immediate pressure. Sett’s signature damage pattern revolves around his W, Haymaker, which absorbs all damage taken over a short duration and then unleashes a charged punch that deals bonus physical damage based on the Grit absorbed. In Hextech Mayhem’s crowded fights, this damage-absorption mechanic allows Sett to soak up massive burst from multiple enemies before retaliating with a fight-turning strike, especially potent against low-health targets that take additional damage from the punch. His E, Facebreaker, pulls enemies from both sides together and stuns them, a consistently reliable crowd control tool in the narrow lanes and frequent cluster engagements of ARAM. This ability sets up combos for himself and his teammates, locking down multiple opponents simultaneously. Sett’s ultimate, The Show Stopper, grabs an enemy champion and slams them behind him, damaging all enemies along the path. In Hextech Mayhem, this can isolate and eliminate high-value targets by throwing them into the waiting arms of his team, effectively removing a key enemy from the fight and delivering burst area damage. Positioning is critical: Sett needs to be in the thick of combat to build Grit and land his crowd control, but he must manage his W timing to absorb maximum burst before releasing it. The straightforward yet devastating kit grants practical strategic value as a frontline initiator and counter-engager who punishes enemy aggression, turns damage into offensive power, and controls the flow of fights through his stun and ultimate displacement.

核心技巧

长文技巧 / 玩法模式

文字模块

Sett wins Mayhem fights by making the enemy answer a bad question: do they hit you and feed your Grit, or do they back up and give your team space? In the ARAM lane, you are strongest when you stand just ahead of your carries, threaten Facebreaker angles, and hold Haymaker until enemies have already committed damage. Walk forward with purpose, take the first layer of poke only when your team can follow, then punish oversteps. Use Snowball to start fights only when your team is close enough to hit the target; if your backline is clearing or repositioning, hold Snowball and posture instead. The best engage is a Snowball hit, a short wait, then recast when the target burns movement or defensive spells. Open with Facebreaker when you can catch enemies on both sides of Sett, often by standing between a frontliner and the carry behind them or using a minion wave as one side of the pull. Use The Show Stopper to move the enemy frontline into their own team, creating a huge disruption zone—ulting a bulky champion backward is often more valuable than targeting a fragile carry too far from your team. When enemies dive first, turn and Facebreaker the diver, forcing them to fight inside your team’s damage. Hold Haymaker until after the enemy commits burst; let them spend their combo, angle the center line through the highest-value target, then fire. When multiple enemies enter together, do not panic ult the first one; check who is carrying the fight and ult that champion away or through their own team. Plan your exit before entering—Snowballing behind the enemy with no minions, ally pressure, or Haymaker charge is a death wish. Use Facebreaker defensively to stop pursuit. When low, turn for a short trade if Grit is built, shield the incoming damage, then back up after the enemy’s burst is spent. Stand slightly off-center, using walls and bushes to shorten the distance enemies must respect. Do not block every projectile for your team by default; block only when a key carry would be hit or when taking the poke grants a real engage chance. Fight around minion waves to help create Facebreaker angles and hide Snowball pressure. Target priority is not always the enemy carry; if the carry is heavily peeled, punish the closest champion, build Grit, and use that body as a path into the rest of the team. Ult the champion whose position ruins the enemy formation. Kill low-mobility damage dealers after their shields, knockbacks, roots, and dashes are used. Throw Snowball when enemies are last-hitting, casting, or walking through a choke; do not always recast immediately—the mark pressures the enemy. When behind, use Snowball as a threat and scouting tool. For augment trigger windows, play around Haymaker if your augment rewards shields or damage taken; save Facebreaker and ult for multi-target moments if your augment rewards immobilizing or displacing; enter after the first enemy control spell is used if your augment rewards repeated close-range combat; and decide your landing target before activating if your augment rewards burst after movement. When ahead, stand forward and force the enemy to choose between losing minions or eating Facebreaker; when pushed in, protect the clear near damage dealers and only step out to absorb poke if Haymaker or team healing can recover it. Dive when the enemy has used their main peel or when your ult can carry a frontliner into the backline; use Haymaker to tank the dangerous part of the dive. After the kill, leave immediately.

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玩法指南

玩法 / 队伍结构

玩法指南

Sett wants controlled brawls, not random front-to-back jogging. His best games come from standing just far enough forward to threaten a grab, taking short trades until his Grit is meaningful, then turning one committed enemy into a teamfight win. In Mayhem, fights can start faster and augments can change who gets to play aggressively, so he must constantly check whether his team can follow when he goes in or if he is donating himself to five cooldowns. During early levels, Sett positions near the front but not alone in the center of the lane, standing slightly off to one side of the minion wave so enemy poke must choose between hitting him and clearing. He takes short trades, threatening a pull and punching if disrespected, then backing out before the whole enemy team can unload. His early Snowball is a threat tool more than a guaranteed all-in, used when an enemy carry has already used mobility or when landing it forces retreat and gives his side the push. Early augment choices fix his first problem: engage or movement if he cannot reach anyone, durability or healing if he is getting chunked before fights start, or damage and haste if his team already has engage. Sett pushes when his team has safe waveclear and can stand behind him, and stalls when outranged, his Snowball is down, or his health is too low to survive the first rotation. In the mid game, Sett’s most important decision window arrives. He can start fights but should not start every fight. He stands in the lane pocket where his carries can hit the target he grabs, using brush, minion gaps, and side angles to make the enemy respect the pull. His mid-game trading rhythm involves two-step fights: first forcing a reaction with movement or a short grab, then punishing the enemy who used mobility to escape. Mid-game Snowball can decide fights; Sett uses it on a frontline target when he can ult into the backline, or on a squishy only when their escape is down and his team can follow. He waits half a beat before recasting, committing only if his allies move up. Augments now define his job: with tanky or sustain augments, he stands forward and absorbs initial damage; with burst or damage augments, he hides his angle and hits the enemy carry after someone else starts; with mobility tools, he uses them to exit after the first kill threat. Late game Sett must respect damage. He stands close enough that his carry can hit the target he locks down, angling toward the highest-value enemy only when their peel is distracted. Late trades are decisive; he does not take random chip damage without purpose. His late Snowball is both his best engage button and easiest way to lose the game, so he holds it for defensive counter-engage when behind or marks a tank to carry into the enemy formation. Late augment usage is synchronized with the fight’s first real commitment, with defensive actives used upon entry and offensive actives when the target cannot disengage. Sett pushes after a won fight only if his team has enough health to stand with the minion wave, and stalls when death timers are dangerous or his carry is dead. Sett’s winning pattern is simple but strict: create space, make the enemy commit, then punish the clump. When ahead, he uses that pattern to squeeze towers and relics; when behind, he uses it to protect his carries and buy one clean counterfight.

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优劣势处理

优势 / 弱点

优劣势

When Sett the Boss is ahead in ARAM: Mayhem, his strength lies not in blind aggression but in controlling space and forcing fights on his terms. He turns a small lead into a forced brawl by threatening flanks or Snowball angles, making the enemy choose between losing the wave, burning mobility, or allowing him to grab a priority target. Instead of diving straight into five enemies, he zones with his body, walking forward with the minion wave to hold the middle of the lane. He becomes a threat zone: stepping up invites a pull or ultimate, backing off gives his team free poke and tower damage. A critical ahead pattern is using enemy frontliners as delivery tools—throwing a tank or bruiser into their carries with his ultimate is safer than walking through the whole team. Sett’s W-style shield and punch window is his anti-throw button; he should not spend it early just to appear active. He lets the enemy commit damage into him, then answers when they are grouped or forced into a narrow path. Pulls are used to confirm damage, not to start every fight blindly—if no ally can follow, a low-value pull puts him in danger. Augments when ahead should make his winning pattern harder to interrupt, prioritizing durability, healing, shields, or tenacity to survive the enemy’s desperation engage, rather than stacking only damage. Even when fed, he respects comeback tools like displacement, lockdown, or chain crowd control, checking who is missing key spells before diving. He ends fights cleanly after the first kill, pushing waves or resetting rather than chasing through fresh respawns. When behind, Sett cannot pretend he is unkillable. His job shifts to making the enemy pay for overstepping, playing closer to his carries to punish divers first. He turns when an assassin or tank jumps on his backline, pulling them off and using his burst while the enemy is committed. He only engages when the enemy formation is broken—such as a carry stepping past their frontline or a tank overextending alone—not just because he landed Snowball. His ultimate is often used defensively, moving away a threatening melee diver to buy time for his carries. He builds grit with purpose while standing near teammates so enemies cannot focus him freely, then answers with his shield-and-damage window before crowd control removes him. Behind Sett takes short trades around minion waves, backing up behind the next wave to wait for cooldowns. Augments should cover why he is losing fights: durability if he dies before a second rotation, movement if he cannot reach anyone, tenacity if CC stops every entry. He does not flank from darkness if his team cannot stall, preferring to stay visible and protect carries. He accepts losing a structure if the fight is unrecoverable, preserving health for the next wave. The key comeback window is enemy greed after they win a fight: when one or two enemies step ahead of the others, he pulls them into his team or uses their frontline to disrupt the backline. Finally, he communicates his intent through positioning—standing beside a carry signals “bait the dive,” while standing in the brush signals “wait for my engage,” ensuring the team understands whether he is peeling, counter-engaging, or starting the brawl.

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英雄背景

背景 / 身份 / 文本块

背景文案

Sett the Boss is a front-line brawler who thrives in the constant chaos of ARAM: Mayhem. His identity revolves around staying in the fight and punishing enemies who commit damage or positioning mistakes. Unlike a one-button engager, Sett wants to stand in the brawl, keep punching, and force the enemy team to spend real tools to move him out. His passive rewards extended trading through alternating basic attacks and provides health regeneration after taking damage, which lets him stabilize during short poke exchanges and win messy front-line trades. However, this value only exists if Sett is actually in range to hit; if the enemy can kite him without being threatened by his other tools, the passive does very little. His Q grants a short burst of approach power and empowers his next punches, turning any small positioning error into a real trade. Sett should not rush into five champions; rather, he waits for a missed enemy spell or an allied slow before activating Q, forcing opponents to choose between taking the punches or spending a defensive tool. The signature ability is W, a powerful swing that converts damage taken into a shield and a damaging area strike, with the center line dealing the most damage. In Mayhem’s fast burst cycles, Sett should hold W until enemies have committed damage into him, then answer before they can reset their spacing. Casting it too early gives the enemy an easy sidestep and removes his best recovery tool. E is his main setup spell, pulling enemies from both sides toward him and creating a locked-down burst window when he catches targets on opposite sides. Because Mayhem features constant clumping, a well-placed E can turn a normal trade into a team-wide punish. Finally, R lets Sett grab an enemy champion and slam them into an area, functioning as engage, displacement, and disruption. The best use is not on the lowest-health target but on whichever champion gives the most damaging landing spot—often a frontliner driven into their own team to break the backline formation. Sett’s entire pressure hinges on timing and positioning. When he wastes Q too early from too far away, misses E, fires W before taking meaningful damage, or picks a bad R target, he becomes predictable and vulnerable. Good opponents will space him, slow his approach, bait his W, spread to avoid a strong R, and immediately turn on him after his key cooldowns are gone. In full teamfights, Sett hits whoever is reachable while saving W for the enemy burst window, using E either as engage confirmation or peel against divers, and reserving R for either a fight-starting collapse or saving his own carries from an assassin. The overarching risk is not using his sustained pressure at all: if Sett only looks for flashy R-W plays and refuses to basic attack during brawls, he loses a large part of his threat and becomes easy to wait out.

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避免常见错误

常见错误 / 风险控制

避坑

Sett is forgiving when he is punching, but not when he wastes his engage or throws Haymaker into empty space. Most Sett mistakes come from using the right spell at the wrong time or taking a brawl before his team can follow. The most common mechanical error is casting Haymaker the moment any damage hits, spending the biggest defensive tool before Grit is meaningful. The correct habit is to let the enemy commit damage first, then turn when Grit is built and the line can hit priority targets. Another frequent mistake is aiming Haymaker only at the closest tank because they are in front, leaving carries safe. Angle the body before casting so the center line threatens a carry or low-health target. For Facebreaker, the wrong action is using it when enemies are on only one side and barely in range, resulting in a weak pull. Look for two-sided pulls—enemy plus minion, tank plus carry, or diver plus backline. With The Show Stopper, ulting the first clickable target without checking the landing zone carries Sett into the enemy team with no follow-up or throws a tank away when the team wanted to kill them. Check the landing zone and slam a durable target through the team when allies can hit there, or ult a diver away from the backline when peeling is more valuable. Using Snowball as permission to enter every time it lands, without checking cooldowns, leaves Sett arriving with no Facebreaker, Haymaker, or ult. Treat Snowball as a delivery tool for a full combo, following only when a clear action after arrival is available. Chasing with Knuckle Down in a straight line while ignoring slows and disengage lets enemies space out and poke; use the speed for short gaps or punishing slowed targets. Autoing randomly instead of staying glued to one target loses pressure—pick one reachable target, punch while walking their escape path, and use Facebreaker or ult when they commit mobility. Standing still during Haymaker wind-up when the enemy can sidestep broadcasts the line; cast after forcing movement from Facebreaker, ally crowd control, a choke, or when the enemy is locked into attacking. Decision mistakes begin with playing Sett as a pure starter every fight, engaging before poke, wave position, and ally cooldowns are ready. Decide before each wave whether to start, counter-engage, or peel—Sett is often strongest when the enemy engages first and gives bodies to pull together. Ignoring the minion wave while looking for flashy grabs loses easy Facebreaker angles; fight around waves for a pull anchor, and clear or step past waves when they block team damage. Building only for damage when the team needs a front line means dying before soaking enough pressure; read the comp and prioritize durability, sticking power, and reliable engage. Diving past assassins or bruisers who threaten the backline leaves damage dealers dead; Facebreaker excels at punishing champions who jump onto carries, and ult can remove a dangerous target. Forcing fights while the team is low, dead, shopping, or stuck behind the wave ensures a mechanically correct engage fails because no one can convert—count bodies before committing, hold the bush, threaten space, and wait for the next wave or respawn. Always ulting the enemy tank because they are big and easy to grab delivers Sett into a bad landing while carries stay untouched; ult the tank only when the slam path hits valuable targets or moving that tank creates an opening. Standing in poke range before the real fight starts means entering already chunked; use brush, minions, and side angles to deny free damage.

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