海克斯大乱斗 英雄排名 / 出装 / 海克斯符文
英雄详情 T3 排名 #85

奥恩海克斯大乱斗出装与最佳符文

奥恩 当前在海克斯大乱斗数据中属于 T3。

奥恩 山隐之焰 奥恩 坦克 / 法师
梯队T3
排名#85
胜率49.54%
登场率0.57%

推荐出装

装备 / 胜率 / 登场率

出装数据

出装配置

16.9

核心装备

#1
心之钢 心之钢 心之钢
总价
3,000
价格
400

+900 生命值 +100% 基础生命回复 庞然吞食 每个目标 (0秒) 如果一个敌方英雄在附近度过了若干秒,那么你的下一次对其打出的攻击会造成70外加你的6%最大生命值的额外物理伤害,并为你提供相当于8%该伤害的最大生命值。 歌利亚巨人 每有1000最大生命值,获得3%体型提升,至多至30%。

水银之靴 水银之靴 水银之靴
总价
1,250
价格
550

+20 魔法抗性 +45 移动速度 30%韧性

无终恨意 无终恨意 无终恨意
总价
2,800
价格
800

+400 生命值 +50 护甲 +15 技能急速 苦楚 在与英雄的战斗状态下,每4秒对附近的敌方英雄们造成魔法伤害,并治疗自身相当于250%已造成伤害的生命值。

胜率56.79%
登场率14.29%
#2
心之钢 心之钢 心之钢
总价
3,000
价格
400

+900 生命值 +100% 基础生命回复 庞然吞食 每个目标 (0秒) 如果一个敌方英雄在附近度过了若干秒,那么你的下一次对其打出的攻击会造成70外加你的6%最大生命值的额外物理伤害,并为你提供相当于8%该伤害的最大生命值。 歌利亚巨人 每有1000最大生命值,获得3%体型提升,至多至30%。

水银之靴 水银之靴 水银之靴
总价
1,250
价格
550

+20 魔法抗性 +45 移动速度 30%韧性

狂徒铠甲 狂徒铠甲 狂徒铠甲
总价
3,100
价格
500

+1000 生命值 +100% 基础生命回复 狂徒之心 如果你拥有2000额外生命值,并且在8秒内没有受到伤害,则每秒回复+0 生命值 。 狂徒之活力 获得额外生命值,相当于你12%的装备生命值(0)。

胜率56.82%
登场率9.23%
#3
心之钢 心之钢 心之钢
总价
3,000
价格
400

+900 生命值 +100% 基础生命回复 庞然吞食 每个目标 (0秒) 如果一个敌方英雄在附近度过了若干秒,那么你的下一次对其打出的攻击会造成70外加你的6%最大生命值的额外物理伤害,并为你提供相当于8%该伤害的最大生命值。 歌利亚巨人 每有1000最大生命值,获得3%体型提升,至多至30%。

铁板靴 铁板靴 铁板靴
总价
1,200
价格
600

+25 护甲 +45 移动速度 镀板 使即将到来的攻击伤害降低10%。

荆棘之甲 荆棘之甲 荆棘之甲
总价
2,450
价格
450

+150 生命值 +75 护甲 荆棘 在被一次攻击命中后,对攻击者造成魔法伤害,并且如果目标是英雄,还会施加持续3秒的40% 重伤: 效果。

胜率52.66%
登场率4.97%

可选装备前 12

心之钢 心之钢 心之钢
总价
3,000
价格
400

+900 生命值 +100% 基础生命回复 庞然吞食 每个目标 (0秒) 如果一个敌方英雄在附近度过了若干秒,那么你的下一次对其打出的攻击会造成70外加你的6%最大生命值的额外物理伤害,并为你提供相当于8%该伤害的最大生命值。 歌利亚巨人 每有1000最大生命值,获得3%体型提升,至多至30%。

55.53%
水银之靴 水银之靴 水银之靴
总价
1,250
价格
550

+20 魔法抗性 +45 移动速度 30%韧性

56.18%
狂徒铠甲 狂徒铠甲 狂徒铠甲
总价
3,100
价格
500

+1000 生命值 +100% 基础生命回复 狂徒之心 如果你拥有2000额外生命值,并且在8秒内没有受到伤害,则每秒回复+0 生命值 。 狂徒之活力 获得额外生命值,相当于你12%的装备生命值(0)。

58.13%
荆棘之甲 荆棘之甲 荆棘之甲
总价
2,450
价格
450

+150 生命值 +75 护甲 荆棘 在被一次攻击命中后,对攻击者造成魔法伤害,并且如果目标是英雄,还会施加持续3秒的40% 重伤: 效果。

55.13%
无终恨意 无终恨意 无终恨意
总价
2,800
价格
800

+400 生命值 +50 护甲 +15 技能急速 苦楚 在与英雄的战斗状态下,每4秒对附近的敌方英雄们造成魔法伤害,并治疗自身相当于250%已造成伤害的生命值。

57.33%
千变者贾修 千变者贾修 千变者贾修
总价
3,200
价格
650

+350 生命值 +45 护甲 +45 魔法抗性 虚空生物的复原力 在与英雄战斗5秒后,使你的额外护甲和魔法抗性提升30%,持续到战斗结束为止。

57.73%
铁板靴 铁板靴 铁板靴
总价
1,200
价格
600

+25 护甲 +45 移动速度 镀板 使即将到来的攻击伤害降低10%。

55.80%
败魔 败魔 败魔
总价
2,900
价格
800

+400 生命值 +80 魔法抗性 +100% 基础生命回复 法师之祸 如果连续15秒没有受到魔法伤害,获得魔法护盾。

58.98%
凛冬之临 凛冬之临 凛冬之临
总价
2,400
价格
300

+550 生命值 +500 法力 +15 技能急速 敬畏 获得+0 生命值 。 法力流 (8秒,最大4层) 普攻和技能在命中时会提供3最大法力值(对英雄时翻倍)。 在360最大法力值时转变为末日寒冬。

55.75%
璀璨回响 璀璨回响 璀璨回响
总价
2,800
价格
650

+400 生命值 +40 魔法抗性 +10 技能急速 +100% 基础生命回复 献祭 承受或造成伤害后,每秒对附近敌人造成魔法伤害,持续3秒。 荒弃 击杀一个敌人时,会在其周围造成魔法伤害。

59.58%
兰顿之兆 兰顿之兆 兰顿之兆
总价
2,700
价格
800

+350 生命值 +75 护甲 复原力 所受的来自暴击的伤害降低30%。 谦卑 对附近敌人造成持续2秒的70%减速。

55.17%
振奋盔甲 振奋盔甲 振奋盔甲
总价
2,700
价格
650

+400 生命值 +50 魔法抗性 +10 技能急速 +100% 基础生命回复 无拘活力 你身上的治疗和护盾效果提升25%。

57.88%

起始装备

巨人腰带 巨人腰带 巨人腰带
总价
900
价格
500

+350 生命值

55.24%
红水晶 红水晶 红水晶
总价
400
价格
400

+150 生命值

55.24%
巨人腰带 巨人腰带 巨人腰带
总价
900
价格
500

+350 生命值

56.62%
红水晶 红水晶 红水晶
总价
400
价格
400

+150 生命值

56.62%
生命药水 生命药水 生命药水
总价
50
价格
50

消耗 在15秒里持续回复共+120 生命值 。

56.62%
巨人腰带 巨人腰带 巨人腰带
总价
900
价格
500

+350 生命值

55.05%
女神之泪 女神之泪 女神之泪
总价
400
价格
400

+240 法力 法力流 (8秒,最大4层) 技能在命中时会提供3最大法力值(对英雄时翻倍),至多至360。 帮助之手 攻击会对小兵造成额外的5物理伤害。

55.05%

最佳海克斯符文

海克斯符文推荐 / 组合价值

海克斯符文表
名称稀有度梯队登场率场次
升级:荆棘之甲 升级:荆棘之甲 升级:荆棘之甲 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
57.52%
登场率
7.75%
场次
1,104

当 升级:荆棘之甲 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T157.52%7.75%1,104
慢炖 慢炖 慢炖 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
56.14%
登场率
10.97%
场次
1,564

当 慢炖 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T156.14%10.97%1,564
任务:艾卡西亚的陷落 任务:艾卡西亚的陷落 任务:艾卡西亚的陷落 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
54.20%
登场率
9.94%
场次
1,417

当 任务:艾卡西亚的陷落 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T154.20%9.94%1,417
重量级打击手 重量级打击手 重量级打击手 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
53.11%
登场率
13.42%
场次
1,913

当 重量级打击手 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T153.11%13.42%1,913
飞身踢 飞身踢 飞身踢 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T2
胜率
52.90%
登场率
12.33%
场次
1,758

当 飞身踢 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T152.90%12.33%1,758
尖端发明家 尖端发明家 尖端发明家 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
52.04%
登场率
5.16%
场次
736

当 尖端发明家 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T152.04%5.16%736
残忍 残忍 残忍 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
52.01%
登场率
3.84%
场次
548

当 残忍 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T152.01%3.84%548
坦克引擎 坦克引擎 坦克引擎 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
51.74%
登场率
32.64%
场次
4,652

当 坦克引擎 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T151.74%32.64%4,652
坚韧 坚韧 坚韧 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
50.91%
登场率
18.84%
场次
2,685

当 坚韧 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T150.91%18.84%2,685
祖母的辣椒油 祖母的辣椒油 祖母的辣椒油 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
50.37%
登场率
7.54%
场次
1,074

当 祖母的辣椒油 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T150.37%7.54%1,074
古式佳酿 古式佳酿 古式佳酿 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
49.94%
登场率
5.51%
场次
785

当 古式佳酿 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T149.94%5.51%785
任务:钢化你心 任务:钢化你心 任务:钢化你心 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
49.59%
登场率
24.52%
场次
3,495

当 任务:钢化你心 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T149.59%24.52%3,495
升级:献祭 升级:献祭 升级:献祭 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
49.47%
登场率
7.29%
场次
1,039

当 升级:献祭 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T149.47%7.29%1,039
自我毁灭 自我毁灭 自我毁灭 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
49.30%
登场率
4.48%
场次
639

当 自我毁灭 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T149.30%4.48%639
山脉龙魂 山脉龙魂 山脉龙魂 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
49.29%
登场率
5.42%
场次
773

当 山脉龙魂 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T149.29%5.42%773
吞噬灵魂 吞噬灵魂 吞噬灵魂 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
49.23%
登场率
21.01%
场次
2,994

当 吞噬灵魂 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T149.23%21.01%2,994
星界躯体 星界躯体 星界躯体 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
48.97%
登场率
21.22%
场次
3,024

当 星界躯体 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T148.97%21.22%3,024
扇巴掌 扇巴掌 扇巴掌 白银
稀有度
白银
梯队
T1
胜率
48.50%
登场率
16.42%
场次
2,340

当 扇巴掌 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T148.50%16.42%2,340
质变:棱彩阶 质变:棱彩阶 质变:棱彩阶 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
48.37%
登场率
6.02%
场次
858

获得一个随机棱彩海克斯符文,不会包含当前三选一里的另外两个选项。

查看海克斯符文详情
黄金T148.37%6.02%858
冰霜 幽灵 冰霜 幽灵 冰霜 幽灵 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
47.83%
登场率
5.50%
场次
784

当 冰霜 幽灵 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T147.83%5.50%784
歌利亚巨人 歌利亚巨人 歌利亚巨人 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
47.71%
登场率
13.32%
场次
1,899

当 歌利亚巨人 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T147.71%13.32%1,899
巨像的勇气 巨像的勇气 巨像的勇气 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
46.46%
登场率
5.95%
场次
848

当 巨像的勇气 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T146.46%5.95%848
恶趣味 恶趣味 恶趣味 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
46.33%
登场率
7.18%
场次
1,023

当 恶趣味 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T146.33%7.18%1,023
坚若磐石海克斯 坚若磐石海克斯 坚若磐石海克斯 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
46.16%
登场率
5.76%
场次
821

当 坚若磐石海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T146.16%5.76%821
不动如山 不动如山 不动如山 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
45.94%
登场率
8.38%
场次
1,195

当 不动如山 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T145.94%8.38%1,195
红包 红包 红包 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
54.55%
登场率
2.01%
场次
286

当 红包 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T254.55%2.01%286
逃跑计划 逃跑计划 逃跑计划 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
53.54%
登场率
0.89%
场次
127

当 逃跑计划 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T253.54%0.89%127
折磨者海克斯 折磨者海克斯 折磨者海克斯 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
53.25%
登场率
2.91%
场次
415

当 折磨者海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T253.25%2.91%415
无休回复 无休回复 无休回复 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
53.06%
登场率
1.38%
场次
196

当 无休回复 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T253.06%1.38%196
质变:混沌 质变:混沌 质变:混沌 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T2
胜率
51.25%
登场率
1.97%
场次
281

当 质变:混沌 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T251.25%1.97%281
循环往复 循环往复 循环往复 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
51.09%
登场率
1.29%
场次
184

当 循环往复 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T251.09%1.29%184
无限循环往复 无限循环往复 无限循环往复 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
51.04%
登场率
1.35%
场次
192

当 无限循环往复 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T251.04%1.35%192
缩小引擎 缩小引擎 缩小引擎 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
50.61%
登场率
3.44%
场次
490

当 缩小引擎 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T250.61%3.44%490
最终都市列车 最终都市列车 最终都市列车 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
50.50%
登场率
2.13%
场次
303

当 最终都市列车 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T250.50%2.13%303
砍伤 砍伤 砍伤 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
50.15%
登场率
2.29%
场次
327

当 砍伤 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T250.15%2.29%327
质变:黄金阶 质变:黄金阶 质变:黄金阶 白银
稀有度
白银
梯队
T1
胜率
50.11%
登场率
3.07%
场次
437

当 质变:黄金阶 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T250.11%3.07%437
侵蚀 侵蚀 侵蚀 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
50.00%
登场率
2.05%
场次
292

当 侵蚀 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T250.00%2.05%292
舞会女王 舞会女王 舞会女王 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
50.00%
登场率
1.60%
场次
228

当 舞会女王 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T250.00%1.60%228
捐赠 捐赠 捐赠 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
50.00%
登场率
1.59%
场次
226

当 捐赠 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T250.00%1.59%226
速度恶魔 速度恶魔 速度恶魔 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
50.00%
登场率
1.15%
场次
164

当 速度恶魔 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T250.00%1.15%164
俯冲轰炸 俯冲轰炸 俯冲轰炸 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
49.79%
登场率
1.68%
场次
239

当 俯冲轰炸 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T249.79%1.68%239
黎明使者的坚决海克斯 黎明使者的坚决海克斯 黎明使者的坚决海克斯 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
49.69%
登场率
2.27%
场次
324

当 黎明使者的坚决海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T249.69%2.27%324
激光治疗 激光治疗 激光治疗 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
49.42%
登场率
1.82%
场次
259

当 激光治疗 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T249.42%1.82%259
尊我为王 尊我为王 尊我为王 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
49.40%
登场率
1.76%
场次
251

当 尊我为王 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T249.40%1.76%251
由心及物 由心及物 由心及物 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
48.95%
登场率
1.00%
场次
143

当 由心及物 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T248.95%1.00%143
物法皆修 物法皆修 物法皆修 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
48.80%
登场率
1.47%
场次
209

当 物法皆修 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T248.80%1.47%209
史上最大雪球 史上最大雪球 史上最大雪球 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
48.72%
登场率
1.37%
场次
195

当 史上最大雪球 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T248.72%1.37%195
最终形态 最终形态 最终形态 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
48.50%
登场率
1.17%
场次
167

当 最终形态 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T248.50%1.17%167
弹球 弹球 弹球 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
48.50%
登场率
1.87%
场次
266

当 弹球 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T248.50%1.87%266
神圣干预 神圣干预 神圣干预 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
48.17%
登场率
2.30%
场次
328

当 神圣干预 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T248.17%2.30%328
属性叠属性叠属性! 属性叠属性叠属性! 属性叠属性叠属性! 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
48.15%
登场率
0.95%
场次
135

当 属性叠属性叠属性! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T248.15%0.95%135
升级:狂妄 升级:狂妄 升级:狂妄 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
47.75%
登场率
1.25%
场次
178

当 升级:狂妄 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T247.75%1.25%178
踢踏舞 踢踏舞 踢踏舞 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
47.65%
登场率
1.05%
场次
149

当 踢踏舞 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T247.65%1.05%149
作弊:我能回城! 作弊:我能回城! 作弊:我能回城! 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
47.62%
登场率
1.47%
场次
210

当 作弊:我能回城! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T247.62%1.47%210
会心防御 会心防御 会心防御 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
47.45%
登场率
0.96%
场次
137

当 会心防御 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T247.45%0.96%137
海洋龙魂 海洋龙魂 海洋龙魂 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
47.12%
登场率
1.46%
场次
208

当 海洋龙魂 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T247.12%1.46%208
会心治疗 会心治疗 会心治疗 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
47.00%
登场率
1.99%
场次
283

当 会心治疗 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T247.00%1.99%283
生机迸发 生机迸发 生机迸发 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
46.85%
登场率
2.01%
场次
286

当 生机迸发 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T246.85%2.01%286
属性叠属性! 属性叠属性! 属性叠属性! 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
46.85%
登场率
2.79%
场次
397

当 属性叠属性! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T246.85%2.79%397
属性! 属性! 属性! 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
45.90%
登场率
2.14%
场次
305

当 属性! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T245.90%2.14%305
蛋白粉奶昔 蛋白粉奶昔 蛋白粉奶昔 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
44.36%
登场率
1.87%
场次
266

当 蛋白粉奶昔 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T244.36%1.87%266
升级:雪球 升级:雪球 升级:雪球 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
44.27%
登场率
1.84%
场次
262

当 升级:雪球 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T244.27%1.84%262
量子计算 量子计算 量子计算 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
44.22%
登场率
1.03%
场次
147

当 量子计算 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T244.22%1.03%147
雪球扭蛋机 雪球扭蛋机 雪球扭蛋机 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
43.50%
登场率
1.73%
场次
246

当 雪球扭蛋机 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T243.50%1.73%246
潘朵拉的盒子 潘朵拉的盒子 潘朵拉的盒子 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
42.77%
登场率
1.12%
场次
159

当 潘朵拉的盒子 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T242.77%1.12%159
超凡邪恶 超凡邪恶 超凡邪恶 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
41.10%
登场率
1.14%
场次
163

当 超凡邪恶 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T241.10%1.14%163
当心小蛋糕! 当心小蛋糕! 当心小蛋糕! 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
61.45%
登场率
0.58%
场次
83

当 当心小蛋糕! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T361.45%0.58%83
霸符兄弟 霸符兄弟 霸符兄弟 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
59.26%
登场率
0.76%
场次
108

当 霸符兄弟 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T359.26%0.76%108
??? ??? ??? 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
58.82%
登场率
0.36%
场次
51

当 ??? 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T358.82%0.36%51
练腿日海克斯 练腿日海克斯 练腿日海克斯 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
55.00%
登场率
0.84%
场次
120

当 练腿日海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T355.00%0.84%120
回力OK镖 回力OK镖 回力OK镖 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
53.45%
登场率
0.81%
场次
116

当 回力OK镖 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T353.45%0.81%116
更万用的瞄准镜 更万用的瞄准镜 更万用的瞄准镜 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
52.94%
登场率
0.36%
场次
51

当 更万用的瞄准镜 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T352.94%0.36%51
防护面纱 防护面纱 防护面纱 白银
稀有度
白银
梯队
T5
胜率
52.54%
登场率
0.41%
场次
59

当 防护面纱 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T352.54%0.41%59
面包和果酱 面包和果酱 面包和果酱 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
52.14%
登场率
0.82%
场次
117

当 面包和果酱 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T352.14%0.82%117
帽上加帽 帽上加帽 帽上加帽 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
51.72%
登场率
0.81%
场次
116

当 帽上加帽 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T351.72%0.81%116
卡皮巴拉空投 卡皮巴拉空投 卡皮巴拉空投 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
51.35%
登场率
0.52%
场次
74

当 卡皮巴拉空投 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T351.35%0.52%74
火狐 火狐 火狐 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
50.44%
登场率
0.79%
场次
113

当 火狐 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T350.44%0.79%113
全能龙魂 全能龙魂 全能龙魂 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
50.00%
登场率
0.46%
场次
66

当 全能龙魂 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T350.00%0.46%66
虚幻武器 虚幻武器 虚幻武器 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
48.42%
登场率
0.67%
场次
95

当 虚幻武器 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T348.42%0.67%95
易损 易损 易损 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
47.89%
登场率
0.50%
场次
71

当 易损 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T347.89%0.50%71
精怪魔法 精怪魔法 精怪魔法 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
47.78%
登场率
0.63%
场次
90

当 精怪魔法 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T347.78%0.63%90
魔鬼之舞 魔鬼之舞 魔鬼之舞 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
47.12%
登场率
0.73%
场次
104

当 魔鬼之舞 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T347.12%0.73%104
狂徒豪气 狂徒豪气 狂徒豪气 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
44.62%
登场率
0.46%
场次
65

当 狂徒豪气 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T344.62%0.46%65
魄罗之王的弹跳 魄罗之王的弹跳 魄罗之王的弹跳 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
44.04%
登场率
0.76%
场次
109

当 魄罗之王的弹跳 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T344.04%0.76%109
终极唤醒 终极唤醒 终极唤醒 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
43.55%
登场率
0.43%
场次
62

当 终极唤醒 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T343.55%0.43%62
神圣雪球 神圣雪球 神圣雪球 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
43.53%
登场率
0.60%
场次
85

当 神圣雪球 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T343.53%0.60%85
快中求稳 快中求稳 快中求稳 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
43.08%
登场率
0.46%
场次
65

当 快中求稳 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T343.08%0.46%65
科学狂人 科学狂人 科学狂人 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
42.86%
登场率
0.49%
场次
70

当 科学狂人 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T342.86%0.49%70
感受燃烧 感受燃烧 感受燃烧 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
41.51%
登场率
0.37%
场次
53

当 感受燃烧 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T341.51%0.37%53
终极刷新海克斯 终极刷新海克斯 终极刷新海克斯 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
41.41%
登场率
0.69%
场次
99

当 终极刷新海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T341.41%0.69%99
面包和奶酪 面包和奶酪 面包和奶酪 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
41.23%
登场率
0.80%
场次
114

当 面包和奶酪 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T341.23%0.80%114
杀戮时间到了 杀戮时间到了 杀戮时间到了 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
40.00%
登场率
0.39%
场次
55

当 杀戮时间到了 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T340.00%0.39%55
心灵净化 心灵净化 心灵净化 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
37.50%
登场率
0.51%
场次
72

当 心灵净化 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T337.50%0.51%72
面包和黄油 面包和黄油 面包和黄油 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
34.85%
登场率
0.46%
场次
66

当 面包和黄油 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T334.85%0.46%66
退敌力场 退敌力场 退敌力场 白银
稀有度
白银
梯队
T5
胜率
34.62%
登场率
0.36%
场次
52

当 退敌力场 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T334.62%0.36%52
终极不可阻挡 终极不可阻挡 终极不可阻挡 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
34.00%
登场率
0.70%
场次
100

当 终极不可阻挡 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T334.00%0.70%100

奥恩 Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
RWQE

Normal order: R > W > Q > E.

RQWE

Poke, spacing, or long-range setup augments: R > Q > W > E.

RWEQ

Engage, mobility, or crowd-control-focused augments: R > W > E > Q.

RWQE

After that, max W first.

奥恩 ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Role IdentityOrnn plays as a scaling tank who holds the center line, blocks poke, and threatens long-range engage when both teams are grouped together.He shifts to an active fight controller who must create the first safe collision, survive counter-burst, and re-engage before the enemy resets.Shift from being a stable wall to actively controlling fight timing and surviving burst.
Ultimate UsageOrnn can often cast ultimate early to open the fight because enemies have fewer tools to escape or dodge the obvious engage.Early ultimates get baited often because enemies may have extra ways to dodge, cleanse space, or counter-engage during the wind-up.Cast ultimate when enemies are already committed, slowed, or trapped near terrain.
Snowball DecisionsSnowball is often a simple engage bridge where you hit a backliner, take it, combo, and let the team collapse on them.Landing Snowball is information, not permission to dive, as targets may bait with augments or layered crowd control.Take Snowball only when the target spent their escape and your team can follow.
Skill PriorityOrnn usually follows a consistent tank-combo priority based on wave control, trading, and reliable all-in threat every game.Skill order should react to the lobby, prioritizing engage tools or peel based on whether the enemy has heavy dive or punishable positioning.Adapt skill order to deny the enemy's strongest augmented play pattern.
Teamfight SpacingOrnn likes grouped fights where enemies stack in the lane and his ultimate threatens multiple targets at once.Tight clumps get punished harder by augmented area damage, so Ornn should hold the front corner and leave carries room to dodge.Be close enough for follow-up but not so close that one enemy engage hits all five.

Champion Analysis

定位 / 当前表现

概览

Ornn The Fire below the Mountain functions as one of the most supportive tank champions in ARAM: Mayhem, distinguished by his unique item-upgrade mechanic and powerful engage capabilities. He excels as a tank support and primary engager, delivering devastating teamfight initiation while providing free power spikes for his entire team through his passive ability, Living Forge. This passive represents his core strategic value, allowing him to upgrade teammates' items at the shop and significantly boost overall team power. Players should prioritize upgrading core damage items for ADCs and mages to maximize this advantage. In combat, Ornn relies on a combination of crowd control and zone control rather than raw damage output. His Q, Volcanic Rupture, summons a volcanic pillar that explodes for AoE damage, while his W, Bellows Breath, provides a shield and AoE damage. His E, Searing Charge, knocks up enemies in its path and serves as both an engage tool and a follow-up mechanism. His ultimate, Call of the Forge God, summons a massive elemental ram that charges at enemies and knocks them up, functioning as one of the strongest engage abilities in ARAM. The E and R combination forms Ornn's most potent crowd-control chain. When the R ram passes nearby, using E knocks up enemies near the ram for additional CC extension. This synergy allows Ornn to lock down multiple enemies and create opportunities for his team to follow up with damage. His R requires prediction and precision, as players must anticipate enemy movements to send the ram toward the enemy backline and knock up priority targets. Ornn's strengths include his passive item upgrades, powerful R engage, practical E knockup, and high tankiness. However, he has notable weaknesses that players must account for: low damage output, slow movement speed, the necessity to fight in melee range, and an ultimate that demands accurate prediction of enemy movement. These limitations mean Ornn depends heavily on team coordination and cannot function effectively as a solo carry. His role emphasizes "silent strength" through steady, reliable contributions rather than flashy plays. As a tank support, he creates opportunities for teammates rather than securing kills himself. The item-upgrade mechanic provides sustained value throughout the match, making him increasingly valuable as the game progresses and more teammates become eligible for upgrades. Ornn The Fire below the Mountain offers consistent engage potential and team-wide scaling that makes him a strong pick for coordinated ARAM: Mayhem compositions.

核心技巧

长文技巧 / 玩法模式

文字模块

Ornn wins Mayhem fights by making the lane feel smaller than it already is. Rather than simply walking forward as a frontliner, Ornn creates a threat zone using pillar placement, wall angles, brush edges, minion waves, and ultimate paths to force enemies into bad steps. Starting fights too early leads to death without follow-up, while waiting until enemies have spent movement, shields, or poke cooldowns makes crowd control much harder to dodge. The cleanest engage pattern targets enemies standing between the Q pillar and the side wall. Place the pillar to cut their retreat, then threaten the dash knock-up if they continue in the same direction. If they sidestep away from the pillar, they typically move closer to your team's damage. Ornn is often stronger as a second engager, turning immediately onto assassins or divers who jump onto carries rather than chasing the enemy backline. The knock-up and brittle pressure extend the dive duration, giving the team time to kill the trapped target. Against teams with heavy disengage, walk first and cast second. Make enemies use knockbacks, slows, or charm-style tools on Ornn's body before committing the full engage. Spending everything into their peel gives them an easy reset. Hold the dash when the enemy frontline is fishing. If they miss their first engage tool, dash forward. If they still have it, keep the dash for interruption, escape, or terrain knock-up. Use the ultimate when the enemy backline is lined up in the lane, retreating through a narrow path, or when the team is close enough to follow up. A great Ornn ultimate with no follow-up is just noise. A defensive ultimate that cuts through your own backline can knock up multiple divers and reverse a fight. When overstepping, retreat toward walls and the minion wave rather than running straight down the center of the bridge. Walls provide dash angles, and the wave blocks skillshots or forces awkward pathing. Use W unstoppable timing to absorb the most important interruption, not random poke. Save it for when enemies try to stop the dash, ultimate recast, or retreat. Stand slightly off-center when neutral to avoid becoming an easy target from both sides. Do not stack directly on carries before fights start, as enemy area damage and long-range engage punish grouped targets. Hold a front-left or front-right position to intercept while leaving room for the backline to dodge. The first target is often the diver, not the carry. If an enemy assassin enters your team, they are closer, exposed, and relying on a reset or escape. Locking them down denies their whole plan. Hit carries when they are lined up, slowed, or forced near terrain. Ornn threatens backliners but struggles chasing a full-health marksman through open space. Snowball works best after enemies have used dashes, cleanse-style answers, or major peel spells. Taking it too early can leave Ornn alone under five champions. Use Snowball into guaranteed terrain angles where the marked target is near a wall, pillar, or ultimate path. Do not combine every engage button at once unless the kill is certain, as Snowball, pillar, dash, and ultimate all create commitment. When behind, stop looking for heroic five-man ultimates. Look for the closest overextended enemy, peel the strongest damage dealer, and trade cooldowns efficiently. One clean pick resets the lane better than a missed full commit. The clean Ornn game is patient pressure into decisive punishment, winning by standing where enemies hate to walk, holding key buttons until their movement is limited, and turning every narrow-lane mistake into a knock-up the team can actually use.

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玩法指南

玩法 / 队伍结构

玩法指南

Ornn The Fire below the Mountain approaches Mayhem fights as a controlled frontliner who wins by making enemies respect space rather than by chasing through poke. In the early levels, Ornn should position at the front edge of his team near walls or terrain angles where knock-up threats are real, stepping back after using trade tools. He trades in short bursts, looking for enemies who stop to last-hit, stand near terrain, or cast long poke spells, then disengaging before enemy damage stacks. Snowball serves as a punish tool for targets who have used their dash, stepped past minions, or are already slowed, though Ornn should check whether teammates can follow before committing. Early augment choices should address immediate problems: durability against heavy poke, engage tools when lacking initiation, or follow-up improvements when another engager exists. Before level 6, Ornn's goal is keeping carries alive, preserving health for future engages, and identifying the easiest target to start on once his ultimate is available. When ahead early, he stands between enemies and the wave, forcing difficult choices. When behind, he stops contesting every minion, protects carries from Snowball engages, and saves crowd control for overstepping enemies. In mid levels, Ornn transitions from passive frontliner to lane controller, positioning where his ultimate can cut across enemy formation without telegraphing intent. Mid-game trades have purpose: poking with setup until enemies sidestep into bad angles when the ultimate is ready, or playing like a wall that blocks engages and threatens counter-initiation when it is not. Snowball bridges basic engage and ultimate, used to reach mispositioned backline targets or follow ally crowd control. Augment choices should match the team's damage profile, prioritizing survival for protecting carries, cleaner engage for burst teams, or movement and resilience against repeated disengage. Pushing works when the ultimate is available, carries are healthy, and the enemy wave is thin. Stalling applies when waiting on key ultimates, low on health, or split after a death. When ahead mid-game, Ornn threatens engage as soon as carries use movement or defensive tools, sometimes using his ultimate to zone and split enemies rather than starting direct fights. When behind, counter-engage becomes the better play, letting enemies step forward before turning on overcommitted divers. Late game, Ornn positions where he can protect and threaten simultaneously, holding the front corner of his formation and keeping angles where his ultimate can start on enemy backline or peel across his own. Late trades focus on cooldowns, stepping forward when enemy cleanse tools, dashes, or disengage are used. Snowball decides games and should only be used when the landing spot is playable, potentially targeting frontline enemies to start layered knock-ups that pull backlines into bad rescue attempts. Late augment value emphasizes reliability, favoring choices that help complete engages, survive focus fire, or punish grouped enemies. Pushing late happens after kills, forced low enemies, or when the team has wave and health advantages. Stalling applies when death timers favor enemies, carries need items or ultimates, or one bad engage loses the game. When ahead late, Ornn makes enemies fight through him, using his ultimate to split teams before they can focus one target. When behind, his win condition is punishing mistakes, hiding intent near carries until enemies clump or over-dive, then turning with everything. In final fights, Ornn must decide before acting whether he is engaging, peeling, or zoning, committing fully to the highest-value job for the current wave.

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优劣势处理

优势 / 弱点

优劣势

Ornn The Fire below the Mountain excels when ahead by forcing enemies to respond before they are prepared, using Q zones, body positioning, and the threat of R to pressure carries sideways. When your team has health, cooldowns, and lane space, walking forward creates value whether enemies retreat or panic-engage into your damage dealers. Clean Ornn ultimates while ahead split enemy formations and force carries into difficult choices between retreating through damage or standing for knock-up chains. However, throwing R early while allies are clearing waves or spending cooldowns on minions gives enemies their best punish window. When ahead, Ornn should compress the map rather than scatter fights. Staying between carries and enemy engage tools protects your backline while forcing enemies to fight through minions and terrain. After securing a kill, hold the choke and force remaining enemies through crowd control rather than automatically diving. Over-diving in Mayhem creates brutal consequences because comeback fights start quickly when multiple augments and short rotations collide. Augment priorities when ahead focus on mobility if getting kited, durability when your team has sufficient damage, and crowd-control resistance against enemies with heavy slows, stuns, or displacement. Poke-heavy teams benefit from frontline uptime augments that let Ornn absorb cooldowns while allies chip enemies down. Critical throw avoidance includes not using Snowball as blind engage without follow-up, not starting fights while your backline is shopping or dead, and respecting enemy disengage by baiting tools before committing. When behind, Ornn must stop trying to start every fight and instead buy time for enemies to overstep. Default positioning should be slightly in front of carries, looking for punish engages, peel angles, and terrain traps rather than deep aggression. Defensive Q usage slows enemy walk-ups, and E should be reserved for enemies stacking near terrain. When enemy divers jump onto your carry, turn immediately instead of chasing their backline. Behind Ornn wins by making enemy engages fail. Augment priorities when behind emphasize raw durability for surviving long enough to deliver crowd control, engage access against outranging enemies, and peel-friendly options when carries are the win condition. Unrecoverable fights are avoided by not engaging simply because enemies appear low, fighting near walls and chokes where Q and E threaten real punishment, and saving R when enemies are clearly baiting your last engage tool. When fights are lost, Ornn should be the last wall by slowing pursuit for carries to escape, as preserving Ornn for the next wave prevents full collapse.

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英雄背景

背景 / 身份 / 文本块

背景文案

Ornn The Fire below the Mountain is a frontline tank and engage specialist whose identity in ARAM: Mayhem revolves around creating crowd-control chains and maintaining pressure without needing to recall for items. His passive, Living Forge, allows him to shop from anywhere, keeping his build progressing while he holds the lane. The more immediate combat application comes through Brittle, a debuff applied by his fire breath and ultimate that punishes targets hit by immobilizing crowd control with bonus damage. In Mayhem's constant fighting environment, Ornn turns every Brittle target into a team coordination opportunity, signaling allies to layer their crowd control before enemies can reset their positioning. Ornn's Q, Volcanic Rupture, serves as his primary setup tool, creating a slowing pillar that doubles as terrain for his other abilities. The pillar transforms his E, Searing Charge, from a simple dash into a knockup when he collides with it or map walls. This Q-into-E combination forms his basic engage pattern, though missing Q removes his safest engage angle and leaves him vulnerable to poke. His W, Bellows Breath, functions as his close-range trading tool, applying Brittle while allowing him to keep moving. W is most effective when enemies are already slowed or boxed in, rather than used as an opener from maximum range. His ultimate, Call of the Forge God, provides long-range engage that makes enemies respect Ornn from outside melee distance. The first cast sends a ram that slows and applies Brittle, while the recast redirects it for a knockup. The recast angle determines whether the ability converts into real pressure or simply becomes noise. In Mayhem, Ornn uses R to start fights when enemies are grouped, stop dives, or punish teams that have already spent their mobility. Patience is critical, as a wasted ultimate removes his best engage threat and gives enemies permission to walk forward. Ornn's strategic value centers on commitment timing. His E dash should only be used offensively when Q has created an obvious angle, as a missed charge leaves him stranded in the enemy team with no escape. His passive shopping must happen during safe downtime, not while his team is being collapsed upon. Throughout fights, Ornn calls the Brittle target with movement, body-blocking escape angles while allies layer crowd control. If no follow-up is available, he peels rather than forcing engages that cannot convert into kills. Enemies counter Ornn by forcing fights during his shopping windows, kiting out Brittle applications, or spreading to prevent multi-target lockdown.

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避免常见错误

常见错误 / 风险控制

避坑

Ornn wins messy ARAM: Mayhem fights by forcing enemies to respect terrain, Brittle, and his long engage range. Most bad Ornn games come from rushing abilities without considering follow-up, then failing when enemies kite back. Playing him as a patient frontliner means marking punish windows, making enemies spend movement, and committing only when teammates can hit. Mechanically, Ornn players commonly mistime their Q and E combination. Casting Q and instantly dashing before the pillar forms causes missed knock-ups and leaves Ornn stranded in enemy territory. The correct approach places Q where enemies must either walk into the pillar zone or concede space, then uses E only when terrain contact is realistic. When W is used purely for damage while ignoring enemy control spells, Ornn gets stunned or displaced before Brittle applies. W should function as both a trade and timing tool, cast through dangerous moments to survive retaliation. Failing to consume Brittle marks wastes one of Ornn's biggest fight levers. Players must know who will trigger the mark before using W or R, stepping in for safe autos or setting up teammate crowd control. R mistakes prove costly. Firing R without planning the recast angle sends the ram through bad lines where enemies sidestep easily. R works best when enemies are slowed, cornered, grouped near terrain, or occupied fighting allies. Recasting too early or late because of watching enemies instead of the ram causes whiffed second hits and lost knock-ups. Players should track the ram's path first, then position where the return angle crosses targets they need to hit. Decision mistakes often prove worse than mechanical errors. Starting fights just because R is available leads to engaging while damage dealers are clearing minions, buying, low on health, or positioned too far back. Players must check ally positions before pressing R, using it as counter-engage or zoning when teammates cannot follow up. Building or augmenting like a solo carry when the team needs a front line makes Ornn easy to burst. Setup should match the lobby, prioritizing survival and initiation reliability when the team lacks a durable body. Ignoring Ornn's item-forging rhythm in poke standoffs surrenders one of his ARAM advantages. Players should use safe downtime to improve items rather than drifting forward for meaningless poke. Chasing the enemy backline past the first kill chance leaves carries unprotected against divers. After engaging, Ornn should assess carry safety and peel for them if assassins or bruisers reach the backline. Treating Snowball as an automatic engage button puts Ornn in enemy territory before abilities are ready. Snowball works best to punish trapped targets, follow ally engages, or close distance after enemies spend mobility. Fighting in open lanes when nearby terrain would make E and R harder to dodge allows enemies to kite backward freely. Ornn should herd fights toward walls, narrow spaces, and minion choke points. Using R only to start fights and never to stop enemy engage leaves carries vulnerable to divers. Against dive-heavy teams, holding R until enemies commit can split the fight and create space. Staying at low health in front because Ornn is tanky leads to getting picked before real fights begin. Players must respect poke and percent-health damage, standing off-angle or behind minions until re-entering with a specific crowd control plan.

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FAQ

奥恩

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