Default skill order: E > W > Q, taking R whenever available.
推荐出装
装备 / 胜率 / 登场率
出装配置
16.9核心装备
- 总价
- 2,250
- 价格
- 500
+60 法术强度 +20 技能急速 125%基础法力回复 协同开火 每个目标 (0秒) 减速或定身一名英雄时会将其标记5秒。友方英雄的伤害会引爆标记,造成相当于10%当前生命值的魔法伤害。
- 总价
- 1,250
- 价格
- 550
+20 魔法抗性 +45 移动速度 30%韧性
- 总价
- 2,400
- 价格
- 300
+550 生命值 +500 法力 +15 技能急速 敬畏 获得+0 生命值 。 法力流 (8秒,最大4层) 普攻和技能在命中时会提供3最大法力值(对英雄时翻倍)。 在360最大法力值时转变为末日寒冬。
- 总价
- 2,700
- 价格
- 650
+90 法术强度 +600 法力 +15 技能急速 蔑视 获得20终极技能急速。 憎恨之雾 在用你的终极技能对一个英雄造成伤害时,灼烧其脚下的地面3秒,每秒造成魔法伤害并削减其魔法抗性。
- 总价
- 1,250
- 价格
- 550
+20 魔法抗性 +45 移动速度 30%韧性
- 总价
- 2,200
- 价格
- 700
+200 生命值 +25 护甲 +25 魔法抗性 +10 技能急速 虔诚 为附近友军提供290 - 360护盾值,在2.5秒里持续衰减。
- 总价
- 2,250
- 价格
- 500
+60 法术强度 +20 技能急速 125%基础法力回复 协同开火 每个目标 (0秒) 减速或定身一名英雄时会将其标记5秒。友方英雄的伤害会引爆标记,造成相当于10%当前生命值的魔法伤害。
- 总价
- 900
- 价格
- 350
+10 技能急速 +45 移动速度 艾欧尼亚的洞悉 获得10召唤师技能急速。
- 总价
- 2,400
- 价格
- 300
+550 生命值 +500 法力 +15 技能急速 敬畏 获得+0 生命值 。 法力流 (8秒,最大4层) 普攻和技能在命中时会提供3最大法力值(对英雄时翻倍)。 在360最大法力值时转变为末日寒冬。
可选装备前 12
- 总价
- 2,200
- 价格
- 700
+200 生命值 +25 护甲 +25 魔法抗性 +10 技能急速 虔诚 为附近友军提供290 - 360护盾值,在2.5秒里持续衰减。
53.54%- 总价
- 2,400
- 价格
- 300
+550 生命值 +500 法力 +15 技能急速 敬畏 获得+0 生命值 。 法力流 (8秒,最大4层) 普攻和技能在命中时会提供3最大法力值(对英雄时翻倍)。 在360最大法力值时转变为末日寒冬。
59.00%- 总价
- 3,100
- 价格
- 500
+1000 生命值 +100% 基础生命回复 狂徒之心 如果你拥有2000额外生命值,并且在8秒内没有受到伤害,则每秒回复+0 生命值 。 狂徒之活力 获得额外生命值,相当于你12%的装备生命值(0)。
50.61%- 总价
- 2,250
- 价格
- 500
+60 法术强度 +20 技能急速 125%基础法力回复 协同开火 每个目标 (0秒) 减速或定身一名英雄时会将其标记5秒。友方英雄的伤害会引爆标记,造成相当于10%当前生命值的魔法伤害。
54.09%- 总价
- 2,700
- 价格
- 650
+90 法术强度 +600 法力 +15 技能急速 蔑视 获得20终极技能急速。 憎恨之雾 在用你的终极技能对一个英雄造成伤害时,灼烧其脚下的地面3秒,每秒造成魔法伤害并削减其魔法抗性。
55.88%- 总价
- 2,300
- 价格
- 850
+30 法术强度 +15 技能急速 100%基础法力回复 +10% 治疗和护盾强度 干涉 在2.5秒后,为友方单位们回复150 - +350 生命值 ,并对敌方英雄们造成10%最大生命值的真实伤害。
54.97%- 总价
- 2,300
- 价格
- 800
+200 生命值 +15 技能急速 +20 护甲 +20 魔法抗性 嘹亮旋律 减速或定身一个敌方英雄时会提供一个持续0秒的【嘹亮旋律】。【嘹亮旋律】会为你提供+20 移动速度 。当你拥有【嘹亮旋律】时,附近的友军,包括你自己,获得+0 攻击速度 。
53.90%核心装备
- 总价
- 2,700
- 价格
- 650
+90 法术强度 +600 法力 +15 技能急速 蔑视 获得20终极技能急速。 憎恨之雾 在用你的终极技能对一个英雄造成伤害时,灼烧其脚下的地面3秒,每秒造成魔法伤害并削减其魔法抗性。
- 总价
- 900
- 价格
- 350
+10 技能急速 +45 移动速度 艾欧尼亚的洞悉 获得10召唤师技能急速。
- 总价
- 2,250
- 价格
- 500
+60 法术强度 +20 技能急速 125%基础法力回复 协同开火 每个目标 (0秒) 减速或定身一名英雄时会将其标记5秒。友方英雄的伤害会引爆标记,造成相当于10%当前生命值的魔法伤害。
- 总价
- 2,250
- 价格
- 500
+60 法术强度 +20 技能急速 125%基础法力回复 协同开火 每个目标 (0秒) 减速或定身一名英雄时会将其标记5秒。友方英雄的伤害会引爆标记,造成相当于10%当前生命值的魔法伤害。
- 总价
- 900
- 价格
- 350
+10 技能急速 +45 移动速度 艾欧尼亚的洞悉 获得10召唤师技能急速。
- 总价
- 2,700
- 价格
- 650
+90 法术强度 +600 法力 +15 技能急速 蔑视 获得20终极技能急速。 憎恨之雾 在用你的终极技能对一个英雄造成伤害时,灼烧其脚下的地面3秒,每秒造成魔法伤害并削减其魔法抗性。
- 总价
- 2,700
- 价格
- 650
+90 法术强度 +600 法力 +15 技能急速 蔑视 获得20终极技能急速。 憎恨之雾 在用你的终极技能对一个英雄造成伤害时,灼烧其脚下的地面3秒,每秒造成魔法伤害并削减其魔法抗性。
- 总价
- 1,250
- 价格
- 550
+20 魔法抗性 +45 移动速度 30%韧性
- 总价
- 2,250
- 价格
- 500
+60 法术强度 +20 技能急速 125%基础法力回复 协同开火 每个目标 (0秒) 减速或定身一名英雄时会将其标记5秒。友方英雄的伤害会引爆标记,造成相当于10%当前生命值的魔法伤害。
可选装备前 12
- 总价
- 2,700
- 价格
- 650
+90 法术强度 +600 法力 +15 技能急速 蔑视 获得20终极技能急速。 憎恨之雾 在用你的终极技能对一个英雄造成伤害时,灼烧其脚下的地面3秒,每秒造成魔法伤害并削减其魔法抗性。
50.90%- 总价
- 2,250
- 价格
- 500
+60 法术强度 +20 技能急速 125%基础法力回复 协同开火 每个目标 (0秒) 减速或定身一名英雄时会将其标记5秒。友方英雄的伤害会引爆标记,造成相当于10%当前生命值的魔法伤害。
50.94%- 总价
- 2,200
- 价格
- 400
+50 法术强度 +15 技能急速 +4% 移动速度 125%基础法力回复 鼓舞演讲 为附近友军们提供持续4秒的+30% 移动速度 。
51.81%- 总价
- 2,300
- 价格
- 850
+30 法术强度 +15 技能急速 100%基础法力回复 +10% 治疗和护盾强度 干涉 在2.5秒后,为友方单位们回复150 - +350 生命值 ,并对敌方英雄们造成10%最大生命值的真实伤害。
51.91%- 总价
- 2,200
- 价格
- 700
+200 生命值 +25 护甲 +25 魔法抗性 +10 技能急速 虔诚 为附近友军提供290 - 360护盾值,在2.5秒里持续衰减。
53.00%- 总价
- 3,000
- 价格
- 800
+60 法术强度 +300 生命值 折磨: 伤害型技能会灼烧敌人,每秒造成2%最大生命值的魔法伤害,持续3秒。 受苦: 在与敌方英雄作战时,每过1秒,就会造成2%额外伤害,至多至6%。
51.75%- 总价
- 2,900
- 价格
- 450
+70 法术强度 +600 法力 +25 技能急速 敬畏 获得相当于1%额外法力值的法术强度。 法力流 (8秒,最大5层充能) 技能在命中时提供5最大法力值(对英雄时翻倍)。 在360最大法力值时转变为炽天使之拥。
55.35%核心装备
- 总价
- 2,250
- 价格
- 500
+60 法术强度 +20 技能急速 125%基础法力回复 协同开火 每个目标 (0秒) 减速或定身一名英雄时会将其标记5秒。友方英雄的伤害会引爆标记,造成相当于10%当前生命值的魔法伤害。
- 总价
- 900
- 价格
- 350
+10 技能急速 +45 移动速度 艾欧尼亚的洞悉 获得10召唤师技能急速。
- 总价
- 2,250
- 价格
- 850
+200 生命值 +8% 治疗和护盾强度 75%基础法力回复 +300 法力 和谐 获得+0% 治疗和护盾强度 。 法力流 (8秒,最大5层) 技能在命中时会提供4最大法力值(对英雄时翻倍)。 在360最大法力值时转变为歌之权冠。
- 总价
- 2,200
- 价格
- 500
+25 法术强度 +200 生命值 +20 技能急速 125%基础法力回复 星光恩典 对一名友军的治疗或护盾会连锁至另一名友方英雄(你自己除外),提供相当于 30%原治疗值的治疗效果或 35%原护盾值的护盾效果。
- 总价
- 900
- 价格
- 350
+10 技能急速 +45 移动速度 艾欧尼亚的洞悉 获得10召唤师技能急速。
- 总价
- 2,250
- 价格
- 850
+200 生命值 +8% 治疗和护盾强度 75%基础法力回复 +300 法力 和谐 获得+0% 治疗和护盾强度 。 法力流 (8秒,最大5层) 技能在命中时会提供4最大法力值(对英雄时翻倍)。 在360最大法力值时转变为歌之权冠。
- 总价
- 2,250
- 价格
- 500
+60 法术强度 +20 技能急速 125%基础法力回复 协同开火 每个目标 (0秒) 减速或定身一名英雄时会将其标记5秒。友方英雄的伤害会引爆标记,造成相当于10%当前生命值的魔法伤害。
- 总价
- 2,250
- 价格
- 850
+200 生命值 +8% 治疗和护盾强度 75%基础法力回复 +300 法力 和谐 获得+0% 治疗和护盾强度 。 法力流 (8秒,最大5层) 技能在命中时会提供4最大法力值(对英雄时翻倍)。 在360最大法力值时转变为歌之权冠。
- 总价
- 900
- 价格
- 350
+10 技能急速 +45 移动速度 艾欧尼亚的洞悉 获得10召唤师技能急速。
可选装备前 12
- 总价
- 2,250
- 价格
- 850
+200 生命值 +8% 治疗和护盾强度 75%基础法力回复 +300 法力 和谐 获得+0% 治疗和护盾强度 。 法力流 (8秒,最大5层) 技能在命中时会提供4最大法力值(对英雄时翻倍)。 在360最大法力值时转变为歌之权冠。
55.28%- 总价
- 2,200
- 价格
- 500
+25 法术强度 +200 生命值 +20 技能急速 125%基础法力回复 星光恩典 对一名友军的治疗或护盾会连锁至另一名友方英雄(你自己除外),提供相当于 30%原治疗值的治疗效果或 35%原护盾值的护盾效果。
52.39%- 总价
- 2,250
- 价格
- 500
+60 法术强度 +20 技能急速 125%基础法力回复 协同开火 每个目标 (0秒) 减速或定身一名英雄时会将其标记5秒。友方英雄的伤害会引爆标记,造成相当于10%当前生命值的魔法伤害。
55.12%- 总价
- 2,300
- 价格
- 850
+30 法术强度 +15 技能急速 100%基础法力回复 +10% 治疗和护盾强度 干涉 在2.5秒后,为友方单位们回复150 - +350 生命值 ,并对敌方英雄们造成10%最大生命值的真实伤害。
54.40%- 总价
- 2,700
- 价格
- 650
+90 法术强度 +600 法力 +15 技能急速 蔑视 获得20终极技能急速。 憎恨之雾 在用你的终极技能对一个英雄造成伤害时,灼烧其脚下的地面3秒,每秒造成魔法伤害并削减其魔法抗性。
51.66%- 总价
- 2,200
- 价格
- 700
+45 法术强度 +10% 治疗和护盾强度 125%基础法力回复 +4% 移动速度 圣洁化 对一名友方英雄施加治疗或护盾时,会使你们两个都获得持续6秒的强化,提供+25% 攻击速度 和20魔法伤害 攻击特效。
54.91%- 总价
- 2,200
- 价格
- 400
+50 法术强度 +15 技能急速 +4% 移动速度 125%基础法力回复 鼓舞演讲 为附近友军们提供持续4秒的+30% 移动速度 。
54.47%- 总价
- 2,200
- 价格
- 700
+200 生命值 +25 护甲 +25 魔法抗性 +10 技能急速 虔诚 为附近友军提供290 - 360护盾值,在2.5秒里持续衰减。
53.33%核心装备
- 总价
- 2,250
- 价格
- 500
+60 法术强度 +20 技能急速 125%基础法力回复 协同开火 每个目标 (0秒) 减速或定身一名英雄时会将其标记5秒。友方英雄的伤害会引爆标记,造成相当于10%当前生命值的魔法伤害。
- 总价
- 900
- 价格
- 350
+10 技能急速 +45 移动速度 艾欧尼亚的洞悉 获得10召唤师技能急速。
- 总价
- 2,250
- 价格
- 850
+200 生命值 +8% 治疗和护盾强度 75%基础法力回复 +300 法力 和谐 获得+0% 治疗和护盾强度 。 法力流 (8秒,最大5层) 技能在命中时会提供4最大法力值(对英雄时翻倍)。 在360最大法力值时转变为歌之权冠。
- 总价
- 2,700
- 价格
- 650
+90 法术强度 +600 法力 +15 技能急速 蔑视 获得20终极技能急速。 憎恨之雾 在用你的终极技能对一个英雄造成伤害时,灼烧其脚下的地面3秒,每秒造成魔法伤害并削减其魔法抗性。
- 总价
- 900
- 价格
- 350
+10 技能急速 +45 移动速度 艾欧尼亚的洞悉 获得10召唤师技能急速。
- 总价
- 2,300
- 价格
- 850
+30 法术强度 +15 技能急速 100%基础法力回复 +10% 治疗和护盾强度 干涉 在2.5秒后,为友方单位们回复150 - +350 生命值 ,并对敌方英雄们造成10%最大生命值的真实伤害。
- 总价
- 2,250
- 价格
- 500
+60 法术强度 +20 技能急速 125%基础法力回复 协同开火 每个目标 (0秒) 减速或定身一名英雄时会将其标记5秒。友方英雄的伤害会引爆标记,造成相当于10%当前生命值的魔法伤害。
- 总价
- 2,250
- 价格
- 850
+200 生命值 +8% 治疗和护盾强度 75%基础法力回复 +300 法力 和谐 获得+0% 治疗和护盾强度 。 法力流 (8秒,最大5层) 技能在命中时会提供4最大法力值(对英雄时翻倍)。 在360最大法力值时转变为歌之权冠。
- 总价
- 900
- 价格
- 350
+10 技能急速 +45 移动速度 艾欧尼亚的洞悉 获得10召唤师技能急速。
可选装备前 12
- 总价
- 2,200
- 价格
- 700
+200 生命值 +25 护甲 +25 魔法抗性 +10 技能急速 虔诚 为附近友军提供290 - 360护盾值,在2.5秒里持续衰减。
56.54%- 总价
- 2,250
- 价格
- 500
+60 法术强度 +20 技能急速 125%基础法力回复 协同开火 每个目标 (0秒) 减速或定身一名英雄时会将其标记5秒。友方英雄的伤害会引爆标记,造成相当于10%当前生命值的魔法伤害。
59.30%- 总价
- 2,300
- 价格
- 850
+30 法术强度 +15 技能急速 100%基础法力回复 +10% 治疗和护盾强度 干涉 在2.5秒后,为友方单位们回复150 - +350 生命值 ,并对敌方英雄们造成10%最大生命值的真实伤害。
57.65%- 总价
- 2,250
- 价格
- 850
+200 生命值 +8% 治疗和护盾强度 75%基础法力回复 +300 法力 和谐 获得+0% 治疗和护盾强度 。 法力流 (8秒,最大5层) 技能在命中时会提供4最大法力值(对英雄时翻倍)。 在360最大法力值时转变为歌之权冠。
55.22%- 总价
- 2,700
- 价格
- 650
+90 法术强度 +600 法力 +15 技能急速 蔑视 获得20终极技能急速。 憎恨之雾 在用你的终极技能对一个英雄造成伤害时,灼烧其脚下的地面3秒,每秒造成魔法伤害并削减其魔法抗性。
49.51%- 总价
- 2,200
- 价格
- 400
+50 法术强度 +15 技能急速 +4% 移动速度 125%基础法力回复 鼓舞演讲 为附近友军们提供持续4秒的+30% 移动速度 。
59.35%- 总价
- 2,400
- 价格
- 300
+550 生命值 +500 法力 +15 技能急速 敬畏 获得+0 生命值 。 法力流 (8秒,最大4层) 普攻和技能在命中时会提供3最大法力值(对英雄时翻倍)。 在360最大法力值时转变为末日寒冬。
54.97%- 总价
- 2,300
- 价格
- 900
+250 生命值 100%基础法力回复 +12% 治疗和护盾强度 +15 技能急速 纯化 移除一名友方英雄身上的所有控制类减益效果(滞空和压制除外)并为其回复100 - +250 生命值 。
55.96%最佳海克斯符文
海克斯符文推荐 / 组合价值
| 名称 | 稀有度 | 梯队 | 登场率 | 场次 | |
|---|---|---|---|---|---|
当 风语者的祝福 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 棱彩 | T1 | 58.58% | 4.96% | 565 |
当 缩小引擎 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 黄金 | T1 | 57.19% | 5.25% | 598 |
当 咏叹奏鸣 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 黄金 | T1 | 57.00% | 15.76% | 1,793 |
当 升级:米凯尔的祝福 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 棱彩 | T1 | 56.27% | 4.90% | 558 |
当 裁决使 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 黄金 | T1 | 55.72% | 5.38% | 612 |
当 星界躯体 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 黄金 | T1 | 55.67% | 4.34% | 494 |
获得一个随机棱彩海克斯符文,不会包含当前三选一里的另外两个选项。 查看海克斯符文详情 | 黄金 | T1 | 55.28% | 6.82% | 776 |
当 神圣干预 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 黄金 | T1 | 54.87% | 4.42% | 503 |
当 火狐 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 白银 | T1 | 54.35% | 5.66% | 644 |
当 循环往复 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 黄金 | T1 | 54.26% | 4.75% | 540 |
当 扇巴掌 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 白银 | T1 | 54.18% | 8.09% | 921 |
当 天音爆 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 白银 | T1 | 53.43% | 8.19% | 932 |
当 急救用具 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 白银 | T1 | 53.07% | 13.30% | 1,513 |
当 负重爆气 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 白银 | T1 | 52.95% | 5.36% | 610 |
当 尤里卡 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 棱彩 | T1 | 52.80% | 6.27% | 714 |
当 巫师式思考 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 白银 | T1 | 52.74% | 5.45% | 620 |
当 祖母的辣椒油 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 黄金 | T1 | 52.73% | 11.43% | 1,301 |
当 会心治疗 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 黄金 | T1 | 52.52% | 8.73% | 994 |
当 砸开那颗蛋 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 白银 | T1 | 52.07% | 5.30% | 603 |
当 超凡邪恶 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 黄金 | T1 | 51.99% | 7.30% | 831 |
当 激光治疗 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 棱彩 | T1 | 51.95% | 5.19% | 591 |
当 魄罗爆破手 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 黄金 | T1 | 51.63% | 4.60% | 523 |
当 基石法师 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 黄金 | T1 | 51.61% | 4.92% | 560 |
当 小猫咪找妈妈 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 棱彩 | T1 | 51.42% | 4.32% | 492 |
当 魔法飞弹 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 黄金 | T1 | 51.38% | 7.03% | 800 |
当 心灵净化 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 黄金 | T1 | 50.72% | 4.89% | 556 |
当 圣火海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 黄金 | T1 | 50.38% | 8.16% | 929 |
当 由心及物 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 白银 | T1 | 50.21% | 4.09% | 466 |
当 全心为你 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 黄金 | T1 | 50.04% | 11.15% | 1,269 |
当 杀戮时间到了 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 黄金 | T1 | 49.85% | 8.80% | 1,001 |
当 信念者的强化 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 棱彩 | T1 | 49.05% | 5.54% | 630 |
当 属性叠属性! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 黄金 | T2 | 60.69% | 3.33% | 379 |
当 质变:黄金阶 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 白银 | T2 | 58.73% | 3.73% | 424 |
当 残忍 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 棱彩 | T2 | 58.28% | 2.97% | 338 |
当 蛋白粉奶昔 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 棱彩 | T2 | 57.20% | 2.20% | 250 |
当 面包和奶酪 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 黄金 | T2 | 56.95% | 2.59% | 295 |
当 回力OK镖 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 黄金 | T2 | 56.85% | 2.18% | 248 |
当 弹球 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 黄金 | T2 | 56.34% | 2.50% | 284 |
当 红包 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 黄金 | T2 | 55.87% | 2.77% | 315 |
当 质变:混沌 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 棱彩 | T2 | 55.83% | 2.49% | 283 |
当 不动如山 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 黄金 | T2 | 54.82% | 2.64% | 301 |
当 神射法师 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 黄金 | T2 | 54.77% | 2.86% | 325 |
当 物理转魔法 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 白银 | T2 | 54.46% | 2.76% | 314 |
当 霸符兄弟 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 白银 | T2 | 53.65% | 2.05% | 233 |
当 升级:雪球 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 黄金 | T2 | 53.44% | 2.68% | 305 |
当 尖端发明家 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 黄金 | T2 | 53.04% | 2.75% | 313 |
当 巨人杀手 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 棱彩 | T2 | 53.02% | 2.04% | 232 |
当 有始有终 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 黄金 | T2 | 52.12% | 2.07% | 236 |
当 无限循环往复 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 棱彩 | T2 | 52.03% | 2.16% | 246 |
当 雪球扭蛋机 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 黄金 | T2 | 51.65% | 2.40% | 273 |
当 冰寒海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 白银 | T2 | 51.57% | 2.79% | 318 |
当 帽上加帽 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 白银 | T2 | 51.49% | 2.36% | 268 |
当 面包和果酱 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 黄金 | T2 | 51.25% | 3.17% | 361 |
当 至高天诺言 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 棱彩 | T2 | 50.90% | 2.93% | 334 |
当 珠光护手 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 棱彩 | T2 | 50.85% | 2.07% | 236 |
当 吞噬灵魂 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 黄金 | T2 | 50.82% | 3.20% | 364 |
当 感受燃烧 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 棱彩 | T2 | 50.61% | 2.90% | 330 |
当 速度恶魔 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 白银 | T2 | 50.56% | 2.35% | 267 |
当 终极刷新海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 棱彩 | T2 | 50.39% | 3.35% | 381 |
当 溢流 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 黄金 | T2 | 50.13% | 3.28% | 373 |
当 坚韧 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 黄金 | T2 | 49.23% | 2.84% | 323 |
当 炼狱导管 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 棱彩 | T2 | 49.18% | 2.68% | 305 |
当 虚空裂隙 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 棱彩 | T2 | 48.72% | 3.08% | 351 |
当 终极唤醒 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 棱彩 | T2 | 44.44% | 2.37% | 270 |
当 急急小子 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 黄金 | T3 | 59.51% | 1.43% | 163 |
当 家园卫士 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 白银 | T3 | 57.50% | 1.41% | 160 |
当 任务:沃格勒特的巫师帽 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 棱彩 | T3 | 57.14% | 1.48% | 168 |
当 捐赠 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 黄金 | T3 | 55.56% | 1.82% | 207 |
当 面包和黄油 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 黄金 | T3 | 54.05% | 1.63% | 185 |
当 属性! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 白银 | T3 | 53.98% | 1.99% | 226 |
当 最终都市列车 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 黄金 | T3 | 53.77% | 1.75% | 199 |
当 升级:中娅 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 白银 | T3 | 53.67% | 1.56% | 177 |
当 海洋龙魂 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 白银 | T3 | 53.55% | 1.61% | 183 |
当 自我毁灭 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 白银 | T3 | 53.44% | 1.15% | 131 |
当 古式佳酿 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 黄金 | T3 | 53.17% | 1.80% | 205 |
当 无休回复 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 黄金 | T3 | 52.67% | 1.15% | 131 |
当 冰霜 幽灵 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 白银 | T3 | 51.88% | 1.17% | 133 |
当 史上最大雪球 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 棱彩 | T3 | 51.80% | 1.95% | 222 |
当 双生火焰 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 白银 | T3 | 51.74% | 1.77% | 201 |
当 炽烈黎明海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 黄金 | T3 | 51.49% | 1.78% | 202 |
当 超强大脑 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 黄金 | T3 | 51.47% | 1.79% | 204 |
当 暴击飞弹 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 黄金 | T3 | 51.34% | 1.64% | 187 |
当 属性叠属性叠属性! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 棱彩 | T3 | 51.22% | 1.08% | 123 |
当 死亡之环 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 棱彩 | T3 | 50.87% | 1.52% | 173 |
当 神圣雪球 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 棱彩 | T3 | 50.82% | 1.07% | 122 |
当 卡皮巴拉空投 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 棱彩 | T3 | 50.76% | 1.16% | 132 |
当 作弊:我能回城! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 黄金 | T3 | 50.48% | 1.85% | 210 |
当 潘朵拉的盒子 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 棱彩 | T3 | 50.30% | 1.45% | 165 |
当 坦克引擎 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 黄金 | T3 | 49.20% | 1.64% | 187 |
当 穿针引线 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 黄金 | T3 | 47.98% | 1.96% | 223 |
当 踢踏舞 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 棱彩 | T3 | 47.59% | 1.27% | 145 |
当 生机迸发 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 黄金 | T3 | 45.45% | 1.06% | 121 |
当 坚若磐石海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 白银 | T3 | 43.16% | 1.67% | 190 |
当 ??? 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 棱彩 | T4 | 63.41% | 0.72% | 82 |
当 黎明使者的坚决海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 黄金 | T4 | 60.92% | 0.76% | 87 |
当 魄罗之王的弹跳 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 棱彩 | T4 | 59.32% | 0.52% | 59 |
当 火上浇油 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 黄金 | T4 | 58.46% | 0.57% | 65 |
当 夺金 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 棱彩 | T4 | 57.89% | 0.50% | 57 |
当 练腿日海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 白银 | T4 | 56.30% | 1.05% | 119 |
当 纯粹主义者 - 术师海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 白银 | T4 | 56.00% | 0.66% | 75 |
当 歌利亚巨人 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 棱彩 | T4 | 55.26% | 0.67% | 76 |
当 任务:钢化你心 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 黄金 | T4 | 55.17% | 0.76% | 87 |
当 升级:花晓之剑海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 棱彩 | T4 | 55.05% | 0.96% | 109 |
当 强力护盾海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 白银 | T4 | 53.85% | 0.69% | 78 |
当 小丑学院 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 棱彩 | T4 | 53.62% | 0.61% | 69 |
当 海克斯科技龙魂 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 白银 | T4 | 53.57% | 0.98% | 112 |
当 老练狙神 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 黄金 | T4 | 53.33% | 0.79% | 90 |
当 闪现向前 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 黄金 | T4 | 53.13% | 0.56% | 64 |
当 你摸不到海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 棱彩 | T4 | 53.09% | 0.71% | 81 |
当 点亮他们! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 白银 | T4 | 52.81% | 0.78% | 89 |
当 量子计算 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 棱彩 | T4 | 52.73% | 0.97% | 110 |
当 防护面纱 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 白银 | T4 | 52.29% | 0.96% | 109 |
当 终极不可阻挡 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 白银 | T4 | 51.96% | 0.90% | 102 |
当 侵蚀 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 白银 | T4 | 51.52% | 0.87% | 99 |
当 全能龙魂 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 棱彩 | T4 | 50.63% | 0.69% | 79 |
当 折磨者海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 白银 | T4 | 50.47% | 0.94% | 107 |
当 俯冲轰炸 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 白银 | T4 | 50.00% | 0.76% | 86 |
当 吸血习性 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 黄金 | T4 | 50.00% | 0.58% | 66 |
当 更万用的瞄准镜 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 黄金 | T4 | 50.00% | 0.56% | 64 |
当 退敌力场 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 白银 | T4 | 49.46% | 0.82% | 93 |
当 当心小蛋糕! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 棱彩 | T4 | 48.62% | 0.96% | 109 |
当 逃跑计划 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 白银 | T4 | 46.90% | 0.99% | 113 |
当 炼狱龙魂 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 白银 | T4 | 46.88% | 0.84% | 96 |
当 关键暴击 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 黄金 | T4 | 45.88% | 0.75% | 85 |
当 虚幻武器 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 黄金 | T4 | 45.83% | 0.84% | 96 |
当 易损 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 黄金 | T4 | 45.68% | 0.71% | 81 |
当 注魔海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 白银 | T4 | 45.59% | 0.60% | 68 |
当 狂热者 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 白银 | T4 | 45.45% | 0.77% | 88 |
当 不祥契约 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 棱彩 | T4 | 44.44% | 0.55% | 63 |
当 灵魂虹吸 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 黄金 | T4 | 44.23% | 0.46% | 52 |
当 飞身踢 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。 查看海克斯符文详情 | 棱彩 | T4 | 37.04% | 0.71% | 81 |
· 戈拉斯克 Skill Combos
Extracted from the skill order guide
E > Q > W when augments or team comp turn you into a catch tool and your team can already protect its own carry.
W > E > Q only when augments heavily reward buffing one frontline or carry target and your team actually plays around that target.
· 戈拉斯克 ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Role Identity | Renata plays as a patient anti-engage support and backline stabilizer who punishes straight-line engages by holding abilities for the perfect moment. | She becomes a fight manager who must act sooner, using tools early to counter accelerated fight patterns instead of waiting for ideal five-man ultimates. | Shift from passive enchanter to active fight manager; unused tools lose fights. |
| Bailout Timing | Players comfortably hold W until a target is visibly safe to save, reacting to damage after it has already happened. | You must cast W when an ally is about to commit, not when they are dying, because burst windows finish before Bailout matters. | Pre-load W on committing allies; reacting to damage is often too slow. |
| Ultimate Usage | Players often save Hostile Takeover for huge choke fights or perfect five-man casts against stacked enemies. | A smaller R that stops two high-damage champions during their engage is often better than holding for a dream cast. | Use R to break the enemy's commit rather than fishing for five-man highlights. |
| Q Reliability | You get slow poke phases allowing you to throw Q at obvious angles with time to recover from misses. | A missed Q invites immediate punish windows like Snowball follow-up or augment-fueled engages before you can reposition. | Use Q only to peel or interrupt committed enemies; never fish randomly. |
| Teamfight Spacing | Renata can sit directly behind the tank line and react to engages from a safe, stacked position. | Stand slightly offset from your carry so one area spell cannot hit both of you, staying close enough to cover but safe from shared dives. | Offset your angle to protect the carry without dying with them. |
Champion Analysis
定位 / 当前表现
Renata Glasc the Chem-Baroness is a ranged support in Hextech Mayhem who provides powerful crowd control and excellent team utility. Her passive, Bailout, grants nearby allies bonus attack speed when her abilities hit enemy champions, simultaneously enhancing ally damage while controlling enemies. Her Q, Handshake, fires a chemical projectile that deals magic damage and slows enemies, used for poke and peel. Her W, Bailout, is her most unique ability, granting an ally an empowered state where their attacks deal bonus magic damage, dramatically boosting ADC damage output. Her E, Hostile Takeover, deals damage and reduces healing on enemies, weakening enemy tank sustain. Renata Glasc’s ultimate, also called Hostile Takeover, is her most devastating ability, releasing a chemical agent that causes enemies in range to be chemically altered, forcing them to attack their own allies. In Hextech Mayhem’s crowded team fights, this ultimate creates catastrophic chaos, turning enemies against each other and making it one of the most entertaining and game-changing crowd control abilities in the mode. Renata Glasc functions as a ranged support-controller whose shrewd and calculating personality is complemented by her mastery of chemical agents that allow her to manipulate others like chess pieces. Her practical strategic value lies in her ability to enhance ally damage output, provide sustained crowd control, weaken enemy healing, and flip the tide of a team fight with her ultimate’s forced ally-attack effect. As a support, positioning is crucial: she must stay at range to apply her debuffs and buffs while avoiding direct engagement, as her own durability comes from controlling the flow of battle rather than tanking damage. Renata Glasc’s identity in Hextech Mayhem is that of a puppet master who warps enemy coordination, making her invaluable for disorganizing opponents and turning their own damage against them.
核心技巧
长文技巧 / 玩法模式
Renata Glasc should be played as a lane controller, not a backline heal bot. Her value comes from making enemy engages fail, then turning the same fight with Bailout and Hostile Takeover. In ARAM: Mayhem, fights start faster and from worse angles, so she must stand where she can see the engage coming—too far forward and she gets deleted before her counterplay matters, too far back and her carry dies before Bailout reaches the right target. She should let impatient enemies start the fight when her team has better follow-up, holding her hand CC until they cross the midpoint of the lane or spend their dash, as throwing it early into open space allows a dodge and loses the punish window. Her displacement should break one champion away from the pack, catching a frontliner stepping past minions and shoving them into her team’s damage rather than chasing a miracle pick on the backline. Hostile Takeover is best after enemies clump—when they are already moving forward, trapped near terrain, following a Snowball, or standing behind their frontline—not before, because if cast too early from max range they simply split sideways. She should not waste the ultimate on a lone tank unless it stops a dive; the big swing comes from forcing damage dealers to lose control in the middle of their team. In narrow-lane spacing, Renata Glasc should stand one step behind her main damage threat and slightly off-center, giving her an angle to shield, cast Bailout, and answer dives without eating every poke spell, and should avoid stacking directly on her carry to prevent one enemy engage hitting both. Minion waves are a timing tool—when a wave is about to die, she should back up before the lane opens, as many deaths happen in the two seconds after minions vanish and everyone suddenly has a clean line. Side brush must be respected even with allies nearby, because she cannot save someone she cannot see in time. When her team is poking, she should hover at the edge of response range, letting long-range allies pressure while she makes the enemy regret engaging through the poke. For target priority, Bailout goes on the champion who can actually secure a takedown—usually the highest damage carry in a front-to-back fight, or the bruiser already inside the enemy team during a messy dive—not automatically on the lowest-health ally with no damage left. She should shield the ally who is still fighting, not the ally already retreating out of range. CC should be used on divers before they reach the backline damage, waiting for the commit rather than panic-casting while they fish. Against heavy poke, she should prioritize protecting the champion who can clear waves or start fights. Enemy Snowball marks are a warning light—when a diver lands Snowball on a carry, Renata Glasc must move toward that carry immediately and prepare counter-CC or Bailout. If an ally lands Snowball, she should check whether the team can actually follow, saving key cooldowns for counter-engage if the dive is unsupported. After an enemy Snowball whiffs, she should step up for a short punish. Playing around augments that reward shielding, crowd control, or ultimate casts means waiting until real damage is coming in before shielding, aiming control when enemies have committed movement, and casting Hostile Takeover into a clump rather than using it as poke. Defensive augments should not be triggered by harmless poke if a dive is likely next. When behind, augment triggers should deny resets rather than chase kills.
Read full guide玩法指南
玩法 / 队伍结构
Renata Glasc wins Mayhem by making the enemy commit first and then punishing the clump. She is not a front-line enchanter or pure poke mage; play her one step behind the main engage or beside her carry, where handshake, bailout, shields, and hostile takeover can answer the same enemy dive. If her team is patient, she turns fights; if they rush blindly, she slows the game until one bad enemy engage gives her the angle. From levels 1 through 6, she stabilizes the lane and punishes the first overstep. Position behind the tank or bruiser, near the side of the minion wave so skillshots are not fully blocked, keeping enough distance that a Snowball hit does not force a lost fight. Trade in short windows: shield and damage when an ally steps up, then back away before the enemy returns a full combo. Do not spam everything to poke a tank; early Renata is better at denying a trade than starting one. Use Snowball defensively for repositioning. If an enemy carry walks up after their front line uses crowd control, look for a quick grab and pull toward her team. Early augments support survival, shielding uptime, safer casting, or team-fight disruption. Push only when carries are safe; stall under her side if lacking early damage. When ahead, hold the choke near the enemy turret, making them choose between clearing the wave and respecting her ultimate angle. When behind, save cooldowns for the dive, let the enemy overextend into her turret-side zone, then use bailout on the focused ally. At levels 7 through 11, she controls the fight shape and punishes grouped commits. Sit in the second line, mirroring the highest-value carry, standing slightly behind and to the side to shield forward and threaten a pull on anyone who answers. Rhythm is shield poke, step back, watch for the enemy dash, then punish with grab or ultimate. Enemy Snowballs matter more than her own; pre-position so a marked diver’s arrival lands in front of her team. Use combat augments around the second half of the fight, after enemies commit. Push when her ultimate is ready and the enemy must stand together to clear; stall when ultimate is down, carry is dead, or enemy has multiple divers ready. When ahead, hold the enemy under turret and threaten their grouped clear; when behind, call the fight around one enemy mistake, using bailout on the ally who will keep attacking or finish a takedown. Identify the enemy who decides fights: if a reset assassin, hold peel for their entry; if a marksman or on-hit carry, angle hostile takeover through their team when forced to stand and fire. At level 12 and beyond, one ultimate can end the game and one bad step can lose it. Stay alive, standing far enough back that enemies need Snowball, flash, or a full engage chain to reach her. Stop taking casual trades that cost major cooldowns; late fights are decided by engage timing. Snowball is mostly for cleanup, counter-engage, or escaping bad spacing. Defensive or revive-style augment value belongs on the focused carry or bruiser about to get a takedown; disruption augments are layered after the enemy commits. Push only when her team has numbers, health, and key cooldowns, because a late turret push forces the enemy to clump, perfect for her ultimate. When ahead, play as a closer, keeping ultimate angled across the enemy’s engage path, often on the group that follows.
Read full guide优劣势处理
优势 / 弱点
Renata Glasc the Chem-Baroness brings a unique duality to ARAM: Mayhem: when ahead she protects a lead by making enemy engages fail, and when behind she hunts for the moment the enemy overcommits and turns that mistake into a full reset fight. Her primary strength lies in her ability to punish commitment—her revive-enabling tool, displacement, and fight-turning ultimate force opponents to pay dearly for diving too deep or grouping too tightly. However, this strength becomes a weakness when she is caught out of position or separated from her team, as her value drops sharply without allies nearby. She is not a primary engager and cannot magically fix bad numbers; she needs her carries alive and nearby to be effective. When ahead, Renata Glasc should play conservatively, standing just behind the front line and keeping carries in range. She does not need to force every catch; instead, she should let the enemy spend mobility before committing crowd control. Her ultimate should be saved to end fights rather than start them—angled across movement paths or layered with a teammate’s slow or knockup to make it harder to dodge. Holding ultimate and hard control for the respawn engage after a won fight prevents desperate re-entry throws. Augment choices when ahead should prioritize defensive or shielding tools if the team already has damage, ability haste for constant uptime, or movement enhancements for spacing—never for front-lining. Damage augments are only valuable if the team lacks finishing power, but skipping survivability against hard dive risks losing the one champion who keeps the carry alive. Classic ahead throws to avoid include chasing past the minion wave, wasting the revive tool on a safe ally, stacking directly with the carry during siege, and forcing fights while the strongest teammate is dead or low. When behind, Renata Glasc’s job shifts to denying collapse and buying time for carries to finish items. She should stabilize the lane first—standing farther back to shield for waveclear and key targets, saving displacement and ultimate for the most likely diver rather than the lowest-health enemy, and giving ground when outnumbered to avoid stagger deaths. She turns enemy confidence against them by using her revive tool on a focused ally who can secure a takedown, holding ultimate until the enemy commits to a structure or narrow path, and playing almost entirely around the fed carry’s range and cooldown pattern. Augments should patch the losing state: defensive durability if enemies burst before she can react, movement or uptime against outranging poke, utility if the team lacks engage, and fight-extending choices if damage exists but no time to deal it. Unrecoverable fights to avoid include defending a low-health structure in a doomed 3v5, using Snowball as a panic engage, chasing a single low enemy after a small skirmish, and overlapping all defensive cooldowns on the first target caught. In both states, the core rule is the same: stay alive, keep one answer for the real threat, and make the enemy pay when they finally step too far.
Read full guide英雄背景
背景 / 身份 / 文本块
Renata Glasc the Chem-Baroness thrives in ARAM: Mayhem as a team enabler who turns enemy commits into disasters. Her kit is built around making allied damage more efficient and punishing opponents for overstepping. The passive lets her mark enemies with basic attacks, and when an ally damages the marked target, the mark is consumed for extra damage. This means Renata does not need to carry fights with autos; she simply tags the champion her team is already hitting, turning every short trade into a small cooperative effort. The key is discipline: auto the closest safe target, not the lowest-health one, and weave autos between spells after E slows, Q displaces, or W pressures an ally chasing a reset. In early skirmishes, take one safe auto and back off if hooks are a threat. Her Q is a grab that can throw the first enemy hit in any direction. In Mayhem’s fast fights, Q is strongest when held for the first diver or bruiser who overcommits, stopping their follow-up or peeling them off your carry. Throw direction matters: pull into allied damage, push away from your carry, or slam into clustered enemies to set up her ultimate. Q also sets up E and R, and buying time with Q lets W become relevant. W is her signature ability, temporarily empowering an ally; if they would die during the window, they can fight briefly and potentially revive by getting a takedown. Use W on the champion who can actually convert the window—a fed marksman, reset fighter, or bruiser already in melee—not on a low-damage ally running away. Before casting, check if the target can hit something, if allies are close enough to secure a takedown, and if the enemy will respect the revive threat. Pair W with Q peel and E shielding to keep the dying ally in range. E sends a projectile that shields allies it passes through and damages or slows enemies. It is her most reliable stabilizer: use it to soften poke, help allies walk forward, and punish clumps in the narrow lane. Aim through your frontline into enemies so you both shield your team and clip the foe contesting space. E makes Q easier to land and gives W targets more time to attack. R releases a large chemical wave that forces affected enemies to berserk and attack nearby units. In ARAM: Mayhem’s clustered fights, R is a formation-breaker best used as a counter-engage after the enemy commits forward, when they have little room to dodge. Q can hold a target inside the wave, E slows to help it connect, and W belongs on the ally who will punish the chaos. A missed R removes your biggest teamfight deterrent, so play slower and hold Q and E to buy space until the next window. Renata wins fights by making enemy commits fail, not by chasing squishies.
Read full guide避免常见错误
常见错误 / 风险控制
Renata Glasc wins messy ARAM fights by making the enemy commit first, then punishing that commitment with shields, displacement, Bailout, and Hostile Takeover. Most bad Renata games come from using her tools too early or standing like a backline enchanter with no angle to affect the fight. She is a counter-engage controller, not a shield bot, so hold the key spell until it actually changes the fight. A common mechanical mistake is throwing Q at max range the moment an enemy walks forward. If it misses, your team loses its best peel tool and the enemy frontline can walk in freely. Use Q when the target is already slowed, trapped in minions, exiting Snowball, or locked into an engage animation. A shorter Q that lands is worth more than a long stylish one. If you miss, step back immediately and play around E and R—do not drift forward to make up for the miss. Another error is recasting Q without a plan, potentially saving the enemy from damage, pulling a tank closer to carries, or breaking skillshot setup. Decide the direction before Q lands: throw divers away, pull fragile targets into your team, or slam enemies into each other. If the displacement goes badly, shield the exposed teammate, backpedal, and hold R for the next enemy. W is often wasted by casting it on the first ally who takes chip damage. Bailout is gone before the real burst lands, and the actual carry may die later with no second-life threat. Save W for an ally who is committing, getting focused, or about to secure a takedown during the revive window. Using W on a teammate who cannot realistically hit anyone gives the enemy a clean fight win—check distance and target access first. If the W target cannot finish a kill, switch to damage control with Q to peel their escape path and give up space. E should not be fired only for poke into the frontline. Line it to shield allies and tag enemies, casting through your damage dealers as they step up. If E misses the shield angle, reposition behind the ally most likely to be targeted next. The ultimate, Hostile Takeover, is often misused by ulting straight through a tank when the enemy backline is not threatened. Aim across the enemy damage line, into a choke, or after their movement tools are spent. If R catches only a tank, treat it as a disengage by kiting backward. Positioning mistakes include standing too far behind carries, which prevents Q from interrupting dives in time and E shields from arriving on time. Position one step behind or beside your main damage threat. If too far back when a fight starts, move diagonally toward shield range, W the ally with kill access, and save Q for the diver’s next movement. Decision mistakes undermine effectiveness. Starting fights like a primary engager because Q can catch someone makes Renata predictable—let tanks, bruisers, or enemy impatience create the first commitment. Saving R forever for a perfect five-person ultimate loses multiple small fights; use it to win the real fight in front of you, even catching two high-damage champions. Treating every Bailout target equally is another mistake; before fights, identify the best W targets among champions who can immediately hit enemies. If the wrong ally is W’d, switch protection to the true carry with E and Q.
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