海克斯大乱斗 英雄排名 / 出装 / 海克斯符文
英雄详情 T2 排名 #31

格雷福斯海克斯大乱斗出装与最佳符文

格雷福斯 当前在海克斯大乱斗数据中属于 T2。

格雷福斯 法外狂徒 格雷福斯 战士 / 法师 / 射手
梯队T2
排名#31
胜率52.13%
登场率0.82%

推荐出装

装备 / 胜率 / 登场率

出装数据

出装配置

16.9

核心装备

#1
收集者 收集者 收集者
总价
3,000
价格
525

+50 攻击力 +10 穿甲 +25% 暴击几率 死 你的伤害会处决低于+5% 生命值 的英雄。 税 击杀英雄时提供25额外金币。

水银之靴 水银之靴 水银之靴
总价
1,250
价格
550

+20 魔法抗性 +45 移动速度 30%韧性

无尽之刃 无尽之刃 无尽之刃
总价
3,500
价格
725

+75 攻击力 +25% 暴击几率 30%暴击伤害

胜率52.17%
登场率16.78%
#2
收集者 收集者 收集者
总价
3,000
价格
525

+50 攻击力 +10 穿甲 +25% 暴击几率 死 你的伤害会处决低于+5% 生命值 的英雄。 税 击杀英雄时提供25额外金币。

狂战士胫甲 狂战士胫甲 狂战士胫甲
总价
1,100
价格
300

+25% 攻击速度 +45 移动速度

无尽之刃 无尽之刃 无尽之刃
总价
3,500
价格
725

+75 攻击力 +25% 暴击几率 30%暴击伤害

胜率47.90%
登场率8.66%
#3
收集者 收集者 收集者
总价
3,000
价格
525

+50 攻击力 +10 穿甲 +25% 暴击几率 死 你的伤害会处决低于+5% 生命值 的英雄。 税 击杀英雄时提供25额外金币。

无尽之刃 无尽之刃 无尽之刃
总价
3,500
价格
725

+75 攻击力 +25% 暴击几率 30%暴击伤害

水银之靴 水银之靴 水银之靴
总价
1,250
价格
550

+20 魔法抗性 +45 移动速度 30%韧性

胜率47.76%
登场率4.99%

可选装备前 12

收集者 收集者 收集者
总价
3,000
价格
525

+50 攻击力 +10 穿甲 +25% 暴击几率 死 你的伤害会处决低于+5% 生命值 的英雄。 税 击杀英雄时提供25额外金币。

50.76%
无尽之刃 无尽之刃 无尽之刃
总价
3,500
价格
725

+75 攻击力 +25% 暴击几率 30%暴击伤害

51.15%
多米尼克领主的致意 多米尼克领主的致意 多米尼克领主的致意
总价
3,300
价格
550

+35 攻击力 +35% 护甲 穿透 +25% 暴击几率 巨人杀手 基于敌方英雄的额外生命值,对其至多造成15%额外伤害。最大伤害加成在1500额外生命值时达成。

51.09%
饮血剑 饮血剑 饮血剑
总价
3,400
价格
325

+80 攻击力 15%生命偷取 灵液护盾 将来自你的生命偷取的溢出治疗效果转化为护盾值。

51.83%
水银之靴 水银之靴 水银之靴
总价
1,250
价格
550

+20 魔法抗性 +45 移动速度 30%韧性

50.89%
不朽盾弓 不朽盾弓 不朽盾弓
总价
3,000
价格
825

+55 攻击力 +25% 暴击几率 救主灵刃 在受到将使你的生命值跌到30%以下的伤害时,提供持续3秒的护盾值。

51.47%
狂战士胫甲 狂战士胫甲 狂战士胫甲
总价
1,100
价格
300

+25% 攻击速度 +45 移动速度

49.70%
狂妄 狂妄 狂妄
总价
2,950
价格
900

+55 攻击力 +18 穿甲 +10 技能急速 盛名 击杀英雄时获得基于英雄击杀数的临时攻击力。

53.73%
夺萃之镰 夺萃之镰 夺萃之镰
总价
3,050
价格
500

+50 攻击力 +20 技能急速 +25% 暴击几率 咒刃: 施放技能后,你的下一次普通攻击会造成额外物理伤害并提供法力值 攻击特效。

53.48%
凡性的提醒 凡性的提醒 凡性的提醒
总价
3,000
价格
150

+35 攻击力 +30% 护甲 穿透 +25% 暴击几率 重伤: 对敌方英雄造成物理伤害时会施加40% 重伤: 效果,持续3秒。

49.39%
铁板靴 铁板靴 铁板靴
总价
1,200
价格
600

+25 护甲 +45 移动速度 镀板 使即将到来的攻击伤害降低10%。

50.91%
玛莫提乌斯之噬 玛莫提乌斯之噬 玛莫提乌斯之噬
总价
3,100
价格
750

+60 攻击力 +15 技能急速 +40 魔法抗性 救主灵刃 在受到将使你的生命值跌到30%以下的魔法伤害时,提供持续3秒的魔法伤害护盾和持续到战斗状态结束的+10% 全能吸血 。

52.04%

起始装备

长剑 长剑 长剑
总价
350
价格
350

+10 攻击力

51.15%
锯齿短匕 锯齿短匕 锯齿短匕
总价
1,000
价格
300

+20 攻击力 +10 穿甲

51.15%
鞋子 鞋子 鞋子
总价
300
价格
300

+25 移动速度

49.69%
锯齿短匕 锯齿短匕 锯齿短匕
总价
1,000
价格
300

+20 攻击力 +10 穿甲

49.69%
鞋子 鞋子 鞋子
总价
300
价格
300

+25 移动速度

51.76%
生命药水 生命药水 生命药水
总价
50
价格
50

消耗 在15秒里持续回复共+120 生命值 。

51.76%
锯齿短匕 锯齿短匕 锯齿短匕
总价
1,000
价格
300

+20 攻击力 +10 穿甲

51.76%

核心装备

#1
收集者 收集者 收集者
总价
3,000
价格
525

+50 攻击力 +10 穿甲 +25% 暴击几率 死 你的伤害会处决低于+5% 生命值 的英雄。 税 击杀英雄时提供25额外金币。

水银之靴 水银之靴 水银之靴
总价
1,250
价格
550

+20 魔法抗性 +45 移动速度 30%韧性

星蚀 星蚀 星蚀
总价
2,900
价格
625

+60 攻击力 +15 技能急速 永升之月 在2秒内用2次独立的攻击或技能命中一名英雄时,会为你提供持续2秒的护盾值。

胜率44.97%
登场率17.17%
#2
收集者 收集者 收集者
总价
3,000
价格
525

+50 攻击力 +10 穿甲 +25% 暴击几率 死 你的伤害会处决低于+5% 生命值 的英雄。 税 击杀英雄时提供25额外金币。

狂战士胫甲 狂战士胫甲 狂战士胫甲
总价
1,100
价格
300

+25% 攻击速度 +45 移动速度

星蚀 星蚀 星蚀
总价
2,900
价格
625

+60 攻击力 +15 技能急速 永升之月 在2秒内用2次独立的攻击或技能命中一名英雄时,会为你提供持续2秒的护盾值。

胜率43.86%
登场率8.43%
#3
狂妄 狂妄 狂妄
总价
2,950
价格
900

+55 攻击力 +18 穿甲 +10 技能急速 盛名 击杀英雄时获得基于英雄击杀数的临时攻击力。

水银之靴 水银之靴 水银之靴
总价
1,250
价格
550

+20 魔法抗性 +45 移动速度 30%韧性

收集者 收集者 收集者
总价
3,000
价格
525

+50 攻击力 +10 穿甲 +25% 暴击几率 死 你的伤害会处决低于+5% 生命值 的英雄。 税 击杀英雄时提供25额外金币。

胜率42.76%
登场率2.74%

可选装备前 12

收集者 收集者 收集者
总价
3,000
价格
525

+50 攻击力 +10 穿甲 +25% 暴击几率 死 你的伤害会处决低于+5% 生命值 的英雄。 税 击杀英雄时提供25额外金币。

46.21%
饮血剑 饮血剑 饮血剑
总价
3,400
价格
325

+80 攻击力 15%生命偷取 灵液护盾 将来自你的生命偷取的溢出治疗效果转化为护盾值。

48.03%
水银之靴 水银之靴 水银之靴
总价
1,250
价格
550

+20 魔法抗性 +45 移动速度 30%韧性

44.38%
星蚀 星蚀 星蚀
总价
2,900
价格
625

+60 攻击力 +15 技能急速 永升之月 在2秒内用2次独立的攻击或技能命中一名英雄时,会为你提供持续2秒的护盾值。

44.64%
狂妄 狂妄 狂妄
总价
2,950
价格
900

+55 攻击力 +18 穿甲 +10 技能急速 盛名 击杀英雄时获得基于英雄击杀数的临时攻击力。

48.71%
公理圆弧 公理圆弧 公理圆弧
总价
2,750
价格
363

+55 攻击力 +18 穿甲 +20 技能急速 涌动 在你对一名敌方英雄造成伤害后,如果该英雄在3秒内阵亡,则会返还你的终极技能的一些总冷却时间。

47.73%
狂战士胫甲 狂战士胫甲 狂战士胫甲
总价
1,100
价格
300

+25% 攻击速度 +45 移动速度

44.93%
玛莫提乌斯之噬 玛莫提乌斯之噬 玛莫提乌斯之噬
总价
3,100
价格
750

+60 攻击力 +15 技能急速 +40 魔法抗性 救主灵刃 在受到将使你的生命值跌到30%以下的魔法伤害时,提供持续3秒的魔法伤害护盾和持续到战斗状态结束的+10% 全能吸血 。

49.49%
巨蛇之牙 巨蛇之牙 巨蛇之牙
总价
2,500
价格
625

+55 攻击力 +15 穿甲 掠盾者 对一名敌方英雄造成伤害时,会使其获得的护盾值降低0%,持续3秒。 如果该敌方英雄尚未被掠盾者影响,会使其身上的所有护盾降低0%。

40.97%
夜之锋刃 夜之锋刃 夜之锋刃
总价
3,000
价格
850

+50 攻击力 +15 穿甲 +250 生命值 废除 提供一层法术护盾来格挡下一个敌方技能。

51.80%
赛瑞尔达的怨恨 赛瑞尔达的怨恨 赛瑞尔达的怨恨
总价
3,000
价格
500

+45 攻击力 +35% 护甲 穿透 +15 技能急速 严寒 伤害型技能会对低于+50% 生命值 的敌人造成持续1秒的30%减速。

41.73%
幽梦之灵 幽梦之灵 幽梦之灵
总价
2,800
价格
675

+55 攻击力 +18 穿甲 +4% 移动速度 鬼影萦绕 非战斗状态期间获得+0 移动速度 。 鬼魂步伐 提供移动速度和幽灵状态,持续0秒。

55.77%

起始装备

长剑 长剑 长剑
总价
350
价格
350

+10 攻击力

54.90%
锯齿短匕 锯齿短匕 锯齿短匕
总价
1,000
价格
300

+20 攻击力 +10 穿甲

54.90%
鞋子 鞋子 鞋子
总价
300
价格
300

+25 移动速度

44.44%
锯齿短匕 锯齿短匕 锯齿短匕
总价
1,000
价格
300

+20 攻击力 +10 穿甲

44.44%
女神之泪 女神之泪 女神之泪
总价
400
价格
400

+240 法力 法力流 (8秒,最大4层) 技能在命中时会提供3最大法力值(对英雄时翻倍),至多至360。 帮助之手 攻击会对小兵造成额外的5物理伤害。

44.65%
锯齿短匕 锯齿短匕 锯齿短匕
总价
1,000
价格
300

+20 攻击力 +10 穿甲

44.65%

核心装备

#1
收集者 收集者 收集者
总价
3,000
价格
525

+50 攻击力 +10 穿甲 +25% 暴击几率 死 你的伤害会处决低于+5% 生命值 的英雄。 税 击杀英雄时提供25额外金币。

水银之靴 水银之靴 水银之靴
总价
1,250
价格
550

+20 魔法抗性 +45 移动速度 30%韧性

饮血剑 饮血剑 饮血剑
总价
3,400
价格
325

+80 攻击力 15%生命偷取 灵液护盾 将来自你的生命偷取的溢出治疗效果转化为护盾值。

胜率50.45%
登场率6.03%
#2
收集者 收集者 收集者
总价
3,000
价格
525

+50 攻击力 +10 穿甲 +25% 暴击几率 死 你的伤害会处决低于+5% 生命值 的英雄。 税 击杀英雄时提供25额外金币。

水银之靴 水银之靴 水银之靴
总价
1,250
价格
550

+20 魔法抗性 +45 移动速度 30%韧性

玛莫提乌斯之噬 玛莫提乌斯之噬 玛莫提乌斯之噬
总价
3,100
价格
750

+60 攻击力 +15 技能急速 +40 魔法抗性 救主灵刃 在受到将使你的生命值跌到30%以下的魔法伤害时,提供持续3秒的魔法伤害护盾和持续到战斗状态结束的+10% 全能吸血 。

胜率50.55%
登场率3.01%
#3
收集者 收集者 收集者
总价
3,000
价格
525

+50 攻击力 +10 穿甲 +25% 暴击几率 死 你的伤害会处决低于+5% 生命值 的英雄。 税 击杀英雄时提供25额外金币。

狂战士胫甲 狂战士胫甲 狂战士胫甲
总价
1,100
价格
300

+25% 攻击速度 +45 移动速度

饮血剑 饮血剑 饮血剑
总价
3,400
价格
325

+80 攻击力 15%生命偷取 灵液护盾 将来自你的生命偷取的溢出治疗效果转化为护盾值。

胜率49.55%
登场率3.01%

可选装备前 12

饮血剑 饮血剑 饮血剑
总价
3,400
价格
325

+80 攻击力 15%生命偷取 灵液护盾 将来自你的生命偷取的溢出治疗效果转化为护盾值。

50.62%
水银之靴 水银之靴 水银之靴
总价
1,250
价格
550

+20 魔法抗性 +45 移动速度 30%韧性

51.65%
收集者 收集者 收集者
总价
3,000
价格
525

+50 攻击力 +10 穿甲 +25% 暴击几率 死 你的伤害会处决低于+5% 生命值 的英雄。 税 击杀英雄时提供25额外金币。

46.35%
玛莫提乌斯之噬 玛莫提乌斯之噬 玛莫提乌斯之噬
总价
3,100
价格
750

+60 攻击力 +15 技能急速 +40 魔法抗性 救主灵刃 在受到将使你的生命值跌到30%以下的魔法伤害时,提供持续3秒的魔法伤害护盾和持续到战斗状态结束的+10% 全能吸血 。

52.46%
狂战士胫甲 狂战士胫甲 狂战士胫甲
总价
1,100
价格
300

+25% 攻击速度 +45 移动速度

48.85%
无尽之刃 无尽之刃 无尽之刃
总价
3,500
价格
725

+75 攻击力 +25% 暴击几率 30%暴击伤害

50.53%
星蚀 星蚀 星蚀
总价
2,900
价格
625

+60 攻击力 +15 技能急速 永升之月 在2秒内用2次独立的攻击或技能命中一名英雄时,会为你提供持续2秒的护盾值。

53.60%
狂妄 狂妄 狂妄
总价
2,950
价格
900

+55 攻击力 +18 穿甲 +10 技能急速 盛名 击杀英雄时获得基于英雄击杀数的临时攻击力。

46.16%
多米尼克领主的致意 多米尼克领主的致意 多米尼克领主的致意
总价
3,300
价格
550

+35 攻击力 +35% 护甲 穿透 +25% 暴击几率 巨人杀手 基于敌方英雄的额外生命值,对其至多造成15%额外伤害。最大伤害加成在1500额外生命值时达成。

51.68%
魔宗 魔宗 魔宗
总价
2,900
价格
1,100

+35 攻击力 +500 法力 +15 技能急速 敬畏 获得0额外攻击力。 法力流 (8秒,最大4层) 普攻和技能在命中时会提供3最大法力值(对英雄时翻倍)。 在360最大法力值时转变为魔切。

53.18%
斯塔缇克电刃 斯塔缇克电刃 斯塔缇克电刃
总价
3,000
价格
625

+40 攻击力 +45 法术强度 +30% 攻击速度 +4% 移动速度 电火花 你的盈能攻击会发射连锁闪电,造成 附带攻击特效,并且对附近的目标们造成魔法伤害。 电疗 普通攻击提供额外盈能层数。

48.77%
贪欲九头蛇 贪欲九头蛇 贪欲九头蛇
总价
3,300
价格
150

+65 攻击力 +15 技能急速 12%生命偷取 顺劈 攻击会对附近的敌人们造成物理伤害。 血斩 对你周围的敌人们造成物理伤害。 你的生命偷取会作用于此伤害。

52.78%

起始装备

长剑 长剑 长剑
总价
350
价格
350

+10 攻击力

49.34%
锯齿短匕 锯齿短匕 锯齿短匕
总价
1,000
价格
300

+20 攻击力 +10 穿甲

49.34%
鞋子 鞋子 鞋子
总价
300
价格
300

+25 移动速度

49.89%
锯齿短匕 锯齿短匕 锯齿短匕
总价
1,000
价格
300

+20 攻击力 +10 穿甲

49.89%
暴风之剑 暴风之剑 暴风之剑
总价
1,300
价格
1,300

+40 攻击力

48.50%

核心装备

#1
狂妄 狂妄 狂妄
总价
2,950
价格
900

+55 攻击力 +18 穿甲 +10 技能急速 盛名 击杀英雄时获得基于英雄击杀数的临时攻击力。

水银之靴 水银之靴 水银之靴
总价
1,250
价格
550

+20 魔法抗性 +45 移动速度 30%韧性

收集者 收集者 收集者
总价
3,000
价格
525

+50 攻击力 +10 穿甲 +25% 暴击几率 死 你的伤害会处决低于+5% 生命值 的英雄。 税 击杀英雄时提供25额外金币。

胜率50.51%
登场率14.52%
#2
收集者 收集者 收集者
总价
3,000
价格
525

+50 攻击力 +10 穿甲 +25% 暴击几率 死 你的伤害会处决低于+5% 生命值 的英雄。 税 击杀英雄时提供25额外金币。

水银之靴 水银之靴 水银之靴
总价
1,250
价格
550

+20 魔法抗性 +45 移动速度 30%韧性

星蚀 星蚀 星蚀
总价
2,900
价格
625

+60 攻击力 +15 技能急速 永升之月 在2秒内用2次独立的攻击或技能命中一名英雄时,会为你提供持续2秒的护盾值。

胜率46.96%
登场率13.81%
#3
狂妄 狂妄 狂妄
总价
2,950
价格
900

+55 攻击力 +18 穿甲 +10 技能急速 盛名 击杀英雄时获得基于英雄击杀数的临时攻击力。

收集者 收集者 收集者
总价
3,000
价格
525

+50 攻击力 +10 穿甲 +25% 暴击几率 死 你的伤害会处决低于+5% 生命值 的英雄。 税 击杀英雄时提供25额外金币。

水银之靴 水银之靴 水银之靴
总价
1,250
价格
550

+20 魔法抗性 +45 移动速度 30%韧性

胜率50.37%
登场率8.68%

可选装备前 12

收集者 收集者 收集者
总价
3,000
价格
525

+50 攻击力 +10 穿甲 +25% 暴击几率 死 你的伤害会处决低于+5% 生命值 的英雄。 税 击杀英雄时提供25额外金币。

49.65%
狂妄 狂妄 狂妄
总价
2,950
价格
900

+55 攻击力 +18 穿甲 +10 技能急速 盛名 击杀英雄时获得基于英雄击杀数的临时攻击力。

50.17%
多米尼克领主的致意 多米尼克领主的致意 多米尼克领主的致意
总价
3,300
价格
550

+35 攻击力 +35% 护甲 穿透 +25% 暴击几率 巨人杀手 基于敌方英雄的额外生命值,对其至多造成15%额外伤害。最大伤害加成在1500额外生命值时达成。

49.71%
无尽之刃 无尽之刃 无尽之刃
总价
3,500
价格
725

+75 攻击力 +25% 暴击几率 30%暴击伤害

50.94%
水银之靴 水银之靴 水银之靴
总价
1,250
价格
550

+20 魔法抗性 +45 移动速度 30%韧性

48.98%
星蚀 星蚀 星蚀
总价
2,900
价格
625

+60 攻击力 +15 技能急速 永升之月 在2秒内用2次独立的攻击或技能命中一名英雄时,会为你提供持续2秒的护盾值。

48.50%
饮血剑 饮血剑 饮血剑
总价
3,400
价格
325

+80 攻击力 15%生命偷取 灵液护盾 将来自你的生命偷取的溢出治疗效果转化为护盾值。

50.83%
狂战士胫甲 狂战士胫甲 狂战士胫甲
总价
1,100
价格
300

+25% 攻击速度 +45 移动速度

50.27%
不朽盾弓 不朽盾弓 不朽盾弓
总价
3,000
价格
825

+55 攻击力 +25% 暴击几率 救主灵刃 在受到将使你的生命值跌到30%以下的伤害时,提供持续3秒的护盾值。

51.93%
铁板靴 铁板靴 铁板靴
总价
1,200
价格
600

+25 护甲 +45 移动速度 镀板 使即将到来的攻击伤害降低10%。

49.07%
公理圆弧 公理圆弧 公理圆弧
总价
2,750
价格
363

+55 攻击力 +18 穿甲 +20 技能急速 涌动 在你对一名敌方英雄造成伤害后,如果该英雄在3秒内阵亡,则会返还你的终极技能的一些总冷却时间。

52.31%
凡性的提醒 凡性的提醒 凡性的提醒
总价
3,000
价格
150

+35 攻击力 +30% 护甲 穿透 +25% 暴击几率 重伤: 对敌方英雄造成物理伤害时会施加40% 重伤: 效果,持续3秒。

48.35%

起始装备

长剑 长剑 长剑
总价
350
价格
350

+10 攻击力

51.31%
锯齿短匕 锯齿短匕 锯齿短匕
总价
1,000
价格
300

+20 攻击力 +10 穿甲

51.31%
鞋子 鞋子 鞋子
总价
300
价格
300

+25 移动速度

47.86%
锯齿短匕 锯齿短匕 锯齿短匕
总价
1,000
价格
300

+20 攻击力 +10 穿甲

47.86%
鞋子 鞋子 鞋子
总价
300
价格
300

+25 移动速度

46.14%
生命药水 生命药水 生命药水
总价
50
价格
50

消耗 在15秒里持续回复共+120 生命值 。

46.14%
锯齿短匕 锯齿短匕 锯齿短匕
总价
1,000
价格
300

+20 攻击力 +10 穿甲

46.14%

最佳海克斯符文

海克斯符文推荐 / 组合价值

海克斯符文表
名称稀有度梯队登场率场次
亮出你的剑 亮出你的剑 亮出你的剑 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
69.48%
登场率
12.21%
场次
3,054

当 亮出你的剑 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T169.48%12.21%3,054
质变:棱彩阶 质变:棱彩阶 质变:棱彩阶 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
58.25%
登场率
7.19%
场次
1,799

获得一个随机棱彩海克斯符文,不会包含当前三选一里的另外两个选项。

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黄金T158.25%7.19%1,799
小丑学院 小丑学院 小丑学院 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T2
胜率
56.75%
登场率
6.67%
场次
1,667

当 小丑学院 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T156.75%6.67%1,667
吸血习性 吸血习性 吸血习性 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
55.70%
登场率
14.52%
场次
3,630

当 吸血习性 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T155.70%14.52%3,630
巨人杀手 巨人杀手 巨人杀手 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
55.44%
登场率
6.73%
场次
1,683

当 巨人杀手 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T155.44%6.73%1,683
一板一眼 一板一眼 一板一眼 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
55.41%
登场率
15.94%
场次
3,987

当 一板一眼 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T155.41%15.94%3,987
升级:无尽之刃 升级:无尽之刃 升级:无尽之刃 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
55.09%
登场率
7.42%
场次
1,855

当 升级:无尽之刃 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T155.09%7.42%1,855
魔法转物理 魔法转物理 魔法转物理 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
54.60%
登场率
4.92%
场次
1,229

当 魔法转物理 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T154.60%4.92%1,229
珠光护手 珠光护手 珠光护手 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
54.42%
登场率
5.88%
场次
1,470

当 珠光护手 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T154.42%5.88%1,470
渴血 渴血 渴血 白银
稀有度
白银
梯队
T1
胜率
54.31%
登场率
10.29%
场次
2,574

当 渴血 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T154.31%10.29%2,574
灵魂虹吸 灵魂虹吸 灵魂虹吸 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
53.63%
登场率
6.38%
场次
1,596

当 灵魂虹吸 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T153.63%6.38%1,596
暴击飞弹 暴击飞弹 暴击飞弹 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
52.92%
登场率
13.72%
场次
3,430

当 暴击飞弹 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T152.92%13.72%3,430
最万用的瞄准镜 最万用的瞄准镜 最万用的瞄准镜 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T2
胜率
52.83%
登场率
5.31%
场次
1,327

当 最万用的瞄准镜 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T152.83%5.31%1,327
更万用的瞄准镜 更万用的瞄准镜 更万用的瞄准镜 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
52.67%
登场率
9.58%
场次
2,396

当 更万用的瞄准镜 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T152.67%9.58%2,396
升级:收集者 升级:收集者 升级:收集者 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
52.49%
登场率
12.31%
场次
3,077

当 升级:收集者 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T152.49%12.31%3,077
万用瞄准镜 万用瞄准镜 万用瞄准镜 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
52.41%
登场率
5.07%
场次
1,267

当 万用瞄准镜 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T152.41%5.07%1,267
暗影疾奔 暗影疾奔 暗影疾奔 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
52.30%
登场率
5.48%
场次
1,371

当 暗影疾奔 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T152.30%5.48%1,371
穿针引线 穿针引线 穿针引线 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
52.19%
登场率
8.14%
场次
2,035

当 穿针引线 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T152.19%8.14%2,035
灵巧 灵巧 灵巧 白银
稀有度
白银
梯队
T1
胜率
51.84%
登场率
5.85%
场次
1,464

当 灵巧 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T151.84%5.85%1,464
升级:狂妄 升级:狂妄 升级:狂妄 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
51.58%
登场率
13.30%
场次
3,325

当 升级:狂妄 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T151.58%13.30%3,325
残暴之力 残暴之力 残暴之力 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
50.93%
登场率
6.89%
场次
1,724

当 残暴之力 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T150.93%6.89%1,724
暴击律动 暴击律动 暴击律动 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
50.65%
登场率
10.38%
场次
2,596

当 暴击律动 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T150.65%10.38%2,596
罪恶快感 罪恶快感 罪恶快感 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
50.59%
登场率
4.75%
场次
1,188

当 罪恶快感 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T150.59%4.75%1,188
连拨击锤 连拨击锤 连拨击锤 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
50.47%
登场率
5.15%
场次
1,288

当 连拨击锤 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T150.47%5.15%1,288
夜狩海克斯 夜狩海克斯 夜狩海克斯 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
49.97%
登场率
5.75%
场次
1,437

当 夜狩海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T149.97%5.75%1,437
裁决使 裁决使 裁决使 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
49.61%
登场率
8.82%
场次
2,205

当 裁决使 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T149.61%8.82%2,205
缩小引擎 缩小引擎 缩小引擎 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
48.38%
登场率
4.57%
场次
1,143

当 缩小引擎 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T148.38%4.57%1,143
台风 台风 台风 白银
稀有度
白银
梯队
T1
胜率
47.78%
登场率
5.57%
场次
1,394

当 台风 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T147.78%5.57%1,394
属性叠属性! 属性叠属性! 属性叠属性! 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
61.59%
登场率
3.81%
场次
953

当 属性叠属性! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T261.59%3.81%953
红包 红包 红包 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
61.06%
登场率
3.02%
场次
755

当 红包 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T261.06%3.02%755
属性! 属性! 属性! 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
59.19%
登场率
2.18%
场次
544

当 属性! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T259.19%2.18%544
质变:混沌 质变:混沌 质变:混沌 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T2
胜率
58.02%
登场率
2.79%
场次
698

当 质变:混沌 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T258.02%2.79%698
快中求稳 快中求稳 快中求稳 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
56.66%
登场率
3.06%
场次
766

当 快中求稳 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T256.66%3.06%766
大力海克斯 大力海克斯 大力海克斯 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
56.53%
登场率
3.74%
场次
934

当 大力海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T256.53%3.74%934
质变:黄金阶 质变:黄金阶 质变:黄金阶 白银
稀有度
白银
梯队
T1
胜率
56.28%
登场率
3.89%
场次
972

当 质变:黄金阶 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T256.28%3.89%972
有始有终 有始有终 有始有终 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
55.47%
登场率
2.12%
场次
530

当 有始有终 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T255.47%2.12%530
歌利亚巨人 歌利亚巨人 歌利亚巨人 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
53.16%
登场率
2.78%
场次
696

当 歌利亚巨人 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T253.16%2.78%696
会心防御 会心防御 会心防御 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
52.34%
登场率
2.48%
场次
619

当 会心防御 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T252.34%2.48%619
捐赠 捐赠 捐赠 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
52.14%
登场率
2.80%
场次
700

当 捐赠 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T252.14%2.80%700
点亮他们! 点亮他们! 点亮他们! 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
51.59%
登场率
2.52%
场次
630

当 点亮他们! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T251.59%2.52%630
会心治疗 会心治疗 会心治疗 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
51.38%
登场率
2.76%
场次
689

当 会心治疗 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T251.38%2.76%689
狂徒豪气 狂徒豪气 狂徒豪气 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
50.96%
登场率
3.94%
场次
985

当 狂徒豪气 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T250.96%3.94%985
心灵净化 心灵净化 心灵净化 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
50.74%
登场率
1.88%
场次
471

当 心灵净化 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T250.74%1.88%471
双刀流 双刀流 双刀流 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T2
胜率
49.59%
登场率
3.45%
场次
863

当 双刀流 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T249.59%3.45%863
双发快射 双发快射 双发快射 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
49.37%
登场率
4.10%
场次
1,025

当 双发快射 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T249.37%4.10%1,025
刃下生风 刃下生风 刃下生风 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
49.12%
登场率
2.94%
场次
735

当 刃下生风 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T249.12%2.94%735
炼狱龙魂 炼狱龙魂 炼狱龙魂 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
49.04%
登场率
4.38%
场次
1,095

当 炼狱龙魂 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T249.04%4.38%1,095
全凭身法 全凭身法 全凭身法 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
48.98%
登场率
3.33%
场次
833

当 全凭身法 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T248.98%3.33%833
魔法飞弹 魔法飞弹 魔法飞弹 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
48.76%
登场率
3.23%
场次
808

当 魔法飞弹 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T248.76%3.23%808
踢踏舞 踢踏舞 踢踏舞 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
48.36%
登场率
3.28%
场次
821

当 踢踏舞 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T248.36%3.28%821
关键暴击 关键暴击 关键暴击 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
48.13%
登场率
3.10%
场次
775

当 关键暴击 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T248.13%3.10%775
易损 易损 易损 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
47.79%
登场率
2.18%
场次
544

当 易损 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T247.79%2.18%544
闪电打击 闪电打击 闪电打击 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
46.34%
登场率
2.62%
场次
656

当 闪电打击 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T246.34%2.62%656
缩小射线 缩小射线 缩小射线 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
45.79%
登场率
2.57%
场次
642

当 缩小射线 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T245.79%2.57%642
战争交响乐 战争交响乐 战争交响乐 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
44.68%
登场率
1.92%
场次
479

当 战争交响乐 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T244.68%1.92%479
火上浇油 火上浇油 火上浇油 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
43.49%
登场率
2.18%
场次
545

当 火上浇油 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T243.49%2.18%545
秘术冲拳 秘术冲拳 秘术冲拳 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
43.30%
登场率
2.33%
场次
582

当 秘术冲拳 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T243.30%2.33%582
俯冲轰炸 俯冲轰炸 俯冲轰炸 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
58.90%
登场率
1.24%
场次
309

当 俯冲轰炸 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T358.90%1.24%309
回归基本功 回归基本功 回归基本功 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
58.00%
登场率
1.00%
场次
250

当 回归基本功 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T358.00%1.00%250
最终都市列车 最终都市列车 最终都市列车 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
56.34%
登场率
1.86%
场次
465

当 最终都市列车 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T356.34%1.86%465
逃跑计划 逃跑计划 逃跑计划 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
54.66%
登场率
1.24%
场次
311

当 逃跑计划 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T354.66%1.24%311
潘朵拉的盒子 潘朵拉的盒子 潘朵拉的盒子 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
54.26%
登场率
1.78%
场次
446

当 潘朵拉的盒子 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T354.26%1.78%446
魄罗爆破手 魄罗爆破手 魄罗爆破手 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
53.99%
登场率
1.30%
场次
326

当 魄罗爆破手 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T353.99%1.30%326
坦克引擎 坦克引擎 坦克引擎 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
53.21%
登场率
0.87%
场次
218

当 坦克引擎 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T353.21%0.87%218
属性叠属性叠属性! 属性叠属性叠属性! 属性叠属性叠属性! 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
53.17%
登场率
1.45%
场次
363

当 属性叠属性叠属性! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T353.17%1.45%363
霸符兄弟 霸符兄弟 霸符兄弟 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
52.33%
登场率
1.12%
场次
279

当 霸符兄弟 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T352.33%1.12%279
作弊:我能回城! 作弊:我能回城! 作弊:我能回城! 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
52.05%
登场率
1.17%
场次
292

当 作弊:我能回城! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T352.05%1.17%292
史上最大雪球 史上最大雪球 史上最大雪球 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
51.60%
登场率
1.50%
场次
374

当 史上最大雪球 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T351.60%1.50%374
升级:雪球 升级:雪球 升级:雪球 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
50.97%
登场率
1.66%
场次
414

当 升级:雪球 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T350.97%1.66%414
杀意翻涌 杀意翻涌 杀意翻涌 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
50.89%
登场率
1.80%
场次
450

当 杀意翻涌 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T350.89%1.80%450
练腿日海克斯 练腿日海克斯 练腿日海克斯 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
50.81%
登场率
1.23%
场次
307

当 练腿日海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T350.81%1.23%307
速度恶魔 速度恶魔 速度恶魔 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
50.43%
登场率
1.86%
场次
466

当 速度恶魔 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T350.43%1.86%466
循环往复 循环往复 循环往复 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
49.15%
登场率
0.94%
场次
236

当 循环往复 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T349.15%0.94%236
利刃华尔兹 利刃华尔兹 利刃华尔兹 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
48.84%
登场率
1.73%
场次
432

当 利刃华尔兹 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T348.84%1.73%432
由暴生急海克斯 由暴生急海克斯 由暴生急海克斯 白银
稀有度
白银
梯队
T5
胜率
48.81%
登场率
1.52%
场次
379

当 由暴生急海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T348.81%1.52%379
尊我为王 尊我为王 尊我为王 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
48.43%
登场率
1.53%
场次
382

当 尊我为王 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T348.43%1.53%382
杀戮时间到了 杀戮时间到了 杀戮时间到了 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
48.39%
登场率
1.36%
场次
341

当 杀戮时间到了 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T348.39%1.36%341
飞身踢 飞身踢 飞身踢 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T2
胜率
48.28%
登场率
1.74%
场次
435

当 飞身踢 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T348.28%1.74%435
扳机炼狱 扳机炼狱 扳机炼狱 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
48.24%
登场率
1.36%
场次
340

当 扳机炼狱 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T348.24%1.36%340
玻璃大炮 玻璃大炮 玻璃大炮 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
48.21%
登场率
1.00%
场次
251

当 玻璃大炮 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T348.21%1.00%251
活力再生 活力再生 活力再生 白银
稀有度
白银
梯队
T5
胜率
47.99%
登场率
1.69%
场次
423

当 活力再生 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T347.99%1.69%423
雪球扭蛋机 雪球扭蛋机 雪球扭蛋机 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
47.17%
登场率
1.48%
场次
371

当 雪球扭蛋机 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T347.17%1.48%371
接二连三 接二连三 接二连三 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
47.06%
登场率
1.84%
场次
459

当 接二连三 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T347.06%1.84%459
面包和奶酪 面包和奶酪 面包和奶酪 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
46.63%
登场率
1.48%
场次
371

当 面包和奶酪 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T346.63%1.48%371
神圣雪球 神圣雪球 神圣雪球 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
46.58%
登场率
0.94%
场次
234

当 神圣雪球 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T346.58%0.94%234
神射法师 神射法师 神射法师 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
46.35%
登场率
1.26%
场次
315

当 神射法师 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T346.35%1.26%315
负重爆气 负重爆气 负重爆气 白银
稀有度
白银
梯队
T1
胜率
45.22%
登场率
1.09%
场次
272

当 负重爆气 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T345.22%1.09%272
弹球 弹球 弹球 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
44.53%
登场率
1.64%
场次
411

当 弹球 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T344.53%1.64%411
地狱三头犬 地狱三头犬 地狱三头犬 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
44.01%
登场率
1.54%
场次
384

当 地狱三头犬 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T344.01%1.54%384
面包和黄油 面包和黄油 面包和黄油 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
43.43%
登场率
1.00%
场次
251

当 面包和黄油 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T343.43%1.00%251
升级:花晓之剑海克斯 升级:花晓之剑海克斯 升级:花晓之剑海克斯 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
55.81%
登场率
0.34%
场次
86

当 升级:花晓之剑海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T455.81%0.34%86
魄罗之王的弹跳 魄罗之王的弹跳 魄罗之王的弹跳 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
55.32%
登场率
0.38%
场次
94

当 魄罗之王的弹跳 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T455.32%0.38%94
生机迸发 生机迸发 生机迸发 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
54.33%
登场率
0.51%
场次
127

当 生机迸发 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T454.33%0.51%127
科学狂人 科学狂人 科学狂人 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
52.67%
登场率
0.60%
场次
150

当 科学狂人 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T452.67%0.60%150
你肩上的恶魔 你肩上的恶魔 你肩上的恶魔 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
52.43%
登场率
0.41%
场次
103

当 你肩上的恶魔 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T452.43%0.41%103
全能龙魂 全能龙魂 全能龙魂 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
52.33%
登场率
0.69%
场次
172

当 全能龙魂 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T452.33%0.69%172
海洋龙魂 海洋龙魂 海洋龙魂 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
52.00%
登场率
0.50%
场次
125

当 海洋龙魂 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T452.00%0.50%125
家园卫士 家园卫士 家园卫士 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
51.92%
登场率
0.62%
场次
156

当 家园卫士 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T451.92%0.62%156
神圣干预 神圣干预 神圣干预 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
51.59%
登场率
0.50%
场次
126

当 神圣干预 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T451.59%0.50%126
面包和果酱 面包和果酱 面包和果酱 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
51.35%
登场率
0.30%
场次
74

当 面包和果酱 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T451.35%0.30%74
终极唤醒 终极唤醒 终极唤醒 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
51.04%
登场率
0.38%
场次
96

当 终极唤醒 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T451.04%0.38%96
当心小蛋糕! 当心小蛋糕! 当心小蛋糕! 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
50.00%
登场率
0.65%
场次
162

当 当心小蛋糕! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T450.00%0.65%162
任务:海牛阿福的勇士 任务:海牛阿福的勇士 任务:海牛阿福的勇士 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
49.73%
登场率
0.74%
场次
185

当 任务:海牛阿福的勇士 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T449.73%0.74%185
夺金 夺金 夺金 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
49.70%
登场率
0.66%
场次
165

当 夺金 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T449.70%0.66%165
海克斯科技龙魂 海克斯科技龙魂 海克斯科技龙魂 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
49.68%
登场率
0.63%
场次
157

当 海克斯科技龙魂 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T449.68%0.63%157
无休回复 无休回复 无休回复 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
49.57%
登场率
0.46%
场次
115

当 无休回复 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T449.57%0.46%115
溢流 溢流 溢流 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
49.53%
登场率
0.43%
场次
107

当 溢流 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T449.53%0.43%107
重量级打击手 重量级打击手 重量级打击手 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
48.95%
登场率
0.57%
场次
143

当 重量级打击手 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T448.95%0.57%143
坚韧 坚韧 坚韧 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
48.84%
登场率
0.34%
场次
86

当 坚韧 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T448.84%0.34%86
终极刷新海克斯 终极刷新海克斯 终极刷新海克斯 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
48.28%
登场率
0.58%
场次
145

当 终极刷新海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T448.28%0.58%145
无限循环往复 无限循环往复 无限循环往复 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
47.95%
登场率
0.68%
场次
171

当 无限循环往复 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T447.95%0.68%171
注魔海克斯 注魔海克斯 注魔海克斯 白银
稀有度
白银
梯队
T5
胜率
47.95%
登场率
0.29%
场次
73

当 注魔海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T447.95%0.29%73
回力OK镖 回力OK镖 回力OK镖 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
47.52%
登场率
0.40%
场次
101

当 回力OK镖 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T447.52%0.40%101
闪现向前 闪现向前 闪现向前 黄金
稀有度
黄金
梯队
T5
胜率
47.26%
登场率
0.58%
场次
146

当 闪现向前 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T447.26%0.58%146
侵蚀 侵蚀 侵蚀 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
47.25%
登场率
0.36%
场次
91

当 侵蚀 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T447.25%0.36%91
唯快不破 唯快不破 唯快不破 白银
稀有度
白银
梯队
T5
胜率
46.58%
登场率
0.29%
场次
73

当 唯快不破 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T446.58%0.29%73
防护面纱 防护面纱 防护面纱 白银
稀有度
白银
梯队
T5
胜率
46.36%
登场率
0.44%
场次
110

当 防护面纱 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T446.36%0.44%110
大地苏醒 大地苏醒 大地苏醒 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
45.96%
登场率
0.64%
场次
161

当 大地苏醒 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T445.96%0.64%161
尖端发明家 尖端发明家 尖端发明家 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
45.13%
登场率
0.45%
场次
113

当 尖端发明家 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T445.13%0.45%113
量子计算 量子计算 量子计算 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
44.53%
登场率
0.51%
场次
128

当 量子计算 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T444.53%0.51%128
虚幻武器 虚幻武器 虚幻武器 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
43.51%
登场率
0.52%
场次
131

当 虚幻武器 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T443.51%0.52%131
黎明使者的坚决海克斯 黎明使者的坚决海克斯 黎明使者的坚决海克斯 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
43.14%
登场率
0.41%
场次
102

当 黎明使者的坚决海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T443.14%0.41%102
急急小子 急急小子 急急小子 黄金
稀有度
黄金
梯队
T5
胜率
43.02%
登场率
0.34%
场次
86

当 急急小子 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T443.02%0.34%86
自我毁灭 自我毁灭 自我毁灭 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
42.03%
登场率
0.83%
场次
207

当 自我毁灭 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T442.03%0.83%207
老练狙神 老练狙神 老练狙神 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
41.03%
登场率
0.31%
场次
78

当 老练狙神 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T441.03%0.31%78
任务:钢化你心 任务:钢化你心 任务:钢化你心 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
40.76%
登场率
0.63%
场次
157

当 任务:钢化你心 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T440.76%0.63%157
古式佳酿 古式佳酿 古式佳酿 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
39.07%
登场率
0.60%
场次
151

当 古式佳酿 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T439.07%0.60%151
卡皮巴拉空投 卡皮巴拉空投 卡皮巴拉空投 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
35.44%
登场率
0.32%
场次
79

当 卡皮巴拉空投 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T435.44%0.32%79
炼狱导管 炼狱导管 炼狱导管 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
52.54%
登场率
0.24%
场次
59

当 炼狱导管 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T552.54%0.24%59
感受燃烧 感受燃烧 感受燃烧 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
51.92%
登场率
0.21%
场次
52

当 感受燃烧 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T551.92%0.21%52
星界躯体 星界躯体 星界躯体 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
51.43%
登场率
0.28%
场次
70

当 星界躯体 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T551.43%0.28%70
??? ??? ??? 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
44.64%
登场率
0.22%
场次
56

当 ??? 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T544.64%0.22%56
退敌力场 退敌力场 退敌力场 白银
稀有度
白银
梯队
T5
胜率
30.36%
登场率
0.22%
场次
56

当 退敌力场 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T530.36%0.22%56

格雷福斯 Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
QEW

Max order: Q > E > W, with R whenever possible.

QWE

Consider Q > W > E only when your augment setup or team plan makes W a central part of your fights.

RQEW

Max Q first, E second, W last.

格雷福斯 ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Role IdentityGraves is a short-range physical carry who pokes with Q, farms waves, and waits for enemy cooldowns before stepping forward safely.He becomes a burst bruiser-carry who proactively looks for side angles and punishes isolated targets with explosive skirmish power.Shift from reactive front-to-back damage to proactive burst entries that delete isolated targets.
Smoke Screen UsageSmoke Screen is often saved for divers or enemy carries stepping into range, and a bad cast creates only a small inconvenience.W is much more valuable because burst windows are shorter; drop it on champions who need vision to finish their combo.Use W to deny key damage moments during chaotic all-ins, not as random poke.
E Dash TimingE is used carefully because Graves has short range; dash sideways to dodge skillshots rather than only forward for damage.E becomes your permission button to start trades if augments support brawling, or saved to react after enemy engage tools miss.Treat E as a commitment tool when ahead, but save it to react against heavy burst.
Ultimate PriorityR is often used to finish low-health enemies or create distance after a risky trade has already concluded.R should still finish kills, but also protects your tempo; use knockback to break contact if a dive turns bad.Use R to protect your tempo and escape bad dives instead of greedily holding for executes.
Teamfight SpacingStay just behind your frontline, hit what is safe, and rarely be the first champion seen by the enemy engage.Stand wider and look for diagonal entries, forcing enemies to choose between facing your team or turning toward your shotgun damage.Use side space and diagonal angles to force enemies into losing choices.

Champion Analysis

定位 / 当前表现

概览

In Hextech Mayhem (ARAM) mode, Graves the Outlaw is a ranged-melee hybrid fighter with explosive burst damage and devastating close-range power. He functions as a melee fighter-ADC whose passive, New Destiny, converts his basic attacks into short-range shotgun blasts that fire multiple pellets, dealing full damage at close range with damage falling off at distance, making him ideally suited for close-quarters combat. His Q, End of the Line, is his core damage ability, firing a smoke canister that explodes upon hitting an enemy or reaching max range, dealing massive physical damage in a cone that is devastating in Hextech Mayhem’s confined spaces. His W, Smoke Screen, is his core crowd control tool, deploying a smoke grenade that denies vision to enemies inside, a blind effect extremely valuable for disrupting enemy abilities and protecting allies. His E, Quickdraw, provides a dash that resets his basic attack while granting bonus armor, giving him excellent mobility and survivability. His ultimate, Collateral Damage, fires a powerful explosive shell that deals massive physical damage and knocks back enemies in a cone. Graves’s combination of burst, crowd control, and mobility makes him a formidable fighter in Hextech Mayhem, allowing him to excel in the tight corridors of ARAM by leveraging his shotgun’s full damage up close, using Smoke Screen to blind opponents and block their vision, dashing in and out of fights with Quickdraw, and finishing off clusters of enemies with the wide cone of End of the Line or the knockback of Collateral Damage. Positioning is critical: Graves must remain at close range to maximize his pellet damage, but his dash and bonus armor give him the durability to survive extended skirmishes, while his vision denial provides unique utility that can turn teamfights by forcing enemies to reposition or miss skillshots. His playstyle rewards aggressive, frontline engagement rather than traditional ADC kiting, making him a versatile pick that can both burst squishy targets and pressure tankier foes, provided he manages his ammo cooldowns and dash resets effectively.

核心技巧

长文技巧 / 玩法模式

文字模块

Graves wins Mayhem fights by controlling short space, not by standing still and front-lining forever. Treat every trade as a small reposition puzzle: step up when your shells are ready, fire into a target that cannot freely answer, then use Quickdraw or Smoke Screen to break their return damage. Start fights from the side of your minion wave to get clear angles for basic attacks and End of the Line, rather than sitting behind the wave and losing damage into minions while the enemy hits you for free. Engage after an enemy key spell like a hook, stun, or knockup misses; dash forward with Quickdraw and fire immediately while the tool that would stop your follow-up is down. Use Smoke Screen before the enemy can focus you, not after you are already low, denying clean targeting and creating confusion during your entry. Do not force the first engage into five ready champions; let a real initiator create the first crowd control, then dash in as the enemy clumps or retreats. When melee champions dive too deep, hold your ground and punish them by kiting backward, reloading safely, and firing into the closest diver instead of chasing a low-health backliner through danger. Smoke Screen the second enemy entering the fight, as the follow-up mage or marksman often carries the real damage, and blinding their angle turns a clean enemy engage into a staggered fight. Save Quickdraw for delayed crowd control; dashing too early into roots, knockups, or walls makes you an easy target, so let the first spell show, sidestep or dash after it, then punish while they are committed. Collateral Damage works as a finisher or spacing tool; if a diver is about to reach you and you cannot safely reload, the knockback creates breathing room while threatening a kill. Retreat diagonally, not straight back down the lane, to avoid line skillshots and force enemies to choose between chasing you or walking into return fire. Reload before re-entering after a disengage, as walking back in with empty shots loses a fight you almost stabilized. Fight around lane edges to open your shot angle, because minions and tanks can body-block damage in the center. Do not stack directly on your backline; stay half a step ahead or to the side so you can intercept divers without dragging area damage onto your team. Use walls as threat, but avoid dashing into a wall pocket with no exit. Respect long-range poke before the wave meets; if the enemy controls the lane with artillery, let minions absorb pressure and look for Snowball or flank timing. Shoot the closest high-value target you can actually reach, as tunneling past tanks into a protected backline loses damage. Swap targets when a carry loses vision or mobility, and do not overvalue low-health targets behind the entire enemy team. Against heavy tanks, prioritize damage windows over ego duels. Use Snowball as a follow-up, not a blind opener, and only recast when your exit is already planned. Play around augments by grouping damage into one clean entry or keeping movement in reserve, adapting your fight pattern to what the augment rewards. Push hard when the enemy is missing poke tools, pull back after clearing if your team has no cooldowns ready, and freeze the pace when behind. Do not waste all damage on minions before a fight breaks out. Dive only after the enemy has been displaced or crowd controlled, let the tank take initial pressure, and cancel if the wave dies or your team hesitates.

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玩法指南

玩法 / 队伍结构

玩法指南

Graves wants short, controlled brawls, not endless front-to-back staring contests. His game plan revolves around burst windows, reload rhythm, and avoiding dashes forward without a reset plan. In Mayhem, augments can push him toward burst, sustained DPS, bruiser skirmishing, or ability spam, but the core remains: stand just behind the real engage, punish anyone who walks into range, and use Snowball or dash only when the fight is already messy enough that the enemy cannot instantly focus him. During levels 1 through 6, Graves should hold the line and trade in bursts. Position slightly behind the frontline or beside a sturdier bruiser, using minions, tanks, and brush edges to shorten angles before trading. Take quick trades when the enemy steps up for minions, relics, or poke angles, then back off before the enemy can answer. Wasting shots into a tank with full backup loses pressure, while saving burst for an overstepping squishy creates real kill threat. Early Snowball is mostly a threat tool; recast only when the team can follow immediately, the target has used a key escape, or the fight is happening in the middle of the lane so Graves can dash back toward safety after the burst. The first augment should decide how greedy he can play: damage or burst augments sharpen trades after allied crowd control, durability augments allow standing closer to the frontline, and mobility augments enable more frequent side angles while still respecting hard engage. Push when the team has lane control and the enemy has weak waveclear; stall when outranged or waiting for key ultimates, clearing just enough to protect the tower. If ahead, hold the middle of the lane and punish anyone trying to clear, saving Snowball for a champion who panics away from their team. If behind, stand farther back, clear waves safely, and trade only after the enemy spends crowd control on someone else. Before level 6, identify the enemy punish tools and force them out with movement and wave pressure, then fight after they miss or are used on the frontline. From levels 7 to 11, Graves plays around picks and messy skirmishes. Spacing still decides the fight; stand close enough to follow allied engage yet far enough not to be the first target. Trade harder once ultimates and stronger augments are online, softening the front line or punishing a mispositioned carry, then committing only after the enemy formation breaks. Mid game Snowball can start fights under clear conditions: use it on a low-mobility carry, an isolated mage, or a frontliner the team can instantly collapse on, and avoid recasting into targets beside heavy peel unless the team is already entering. Build fights around what augments actually reward—burst setups hide intent until an ally lands crowd control, repeated casting setups play longer fights around minion waves and the frontline’s body block, defensive tools allow baiting cooldowns if the escape path is clear. Push after winning a fight or forcing multiple enemies low; stall if the team is missing ultimates, a carry is dead, or the enemy has stronger long-range engage. When ahead, hold space near the wave, make squishies afraid to walk up, and collapse on anyone tagged, using the lead to take structures and deny healing pickups rather than chasing deep. When behind, play for counter-engage: let the enemy start into the tank or bruiser, then step forward after their first crowd control chain is used, killing the closest trapped target first and resetting the wave. Around level 11, track which enemy is carrying fights and adjust positioning and Snowball use accordingly.

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优劣势处理

优势 / 弱点

优劣势

Graves the Outlaw thrives on short-range burst and punishing enemies who step into his threat zone, but his reload cycle and lack of sustained range make him vulnerable when he overextends or fights without a clear exit plan. When ahead, he should move to the front edge of his team’s threat range, control the middle of the lane, and deny enemy healing pickups while forcing opponents to answer his quick spell rotations and close-range autos. The key is to convert won fights into space rather than ego dives—pushing the wave but advancing only as far as his dash or Snowball exit plan allows. Smoke Screen should be saved to break the enemy’s clean engage by blinding the carry, diver, or control mage, not thrown randomly for poke. Graves wins by taking short trades around his reload cycle: fire, step back, reload safely, then re-enter. If he spends both shots and dashes forward without cover, the enemy can punish the reload window with crowd control or burst. Terrain and minion waves make his burst more reliable because enemies have fewer dodge paths. Snowball is a finisher when ahead, used on low-health or immobile targets, not a permission slip to dive into a fight the enemy can still win. Augment choices should protect the way he is winning—damage and penetration if he is bursting safely, or mobility and durability if the enemy still has dangerous engage. The biggest throw while ahead is chasing past the next enemy respawn wave; Graves is strongest when enemies walk into him, not when he sprints alone into fresh cooldowns. When behind, Graves must stop forcing front-to-back DPS checks and instead play around waveclear, Smoke Screen disruption, and burst windows on overstepping enemies. Farm the wave first when he cannot fight, and hold dash as a defensive tool until the enemy commits a key ability. Smoke Screen should slow the enemy’s snowball rather than start hopeless fights. He should look for punishment windows after the enemy spends mobility—wait for assassins to jump or bruisers to overextend, then move in with close-range burst. Snowball is used defensively or selectively, only recasting when the target is isolated or controlled. Augments should cover his current weakness: durability if he dies before dealing damage, mobility if he cannot reach targets, or consistency if his team lacks waveclear. He should not contest health pickups alone if the enemy controls the lane, and he must play near teammates who can lock down targets so his burst has someone to follow. Identifying the enemy’s throw pattern—overly aggressive dives or chases—and capitalizing on one shutdown can bring Graves back into the game, but only if he takes the guaranteed target and resets after a won defense rather than chasing into the enemy side with low health.

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英雄背景

背景 / 身份 / 文本块

背景文案

Graves the Outlaw does not function like a standard marksman in ARAM: Mayhem. His shotgun fires a cone of pellets, must reload after two shells, and deals dramatically more damage at close range, making him a bruiser-style carry who thrives on space control rather than sustained long-range fire. Every part of his kit reinforces a high-risk, high-reward play pattern centered on punishing clumped enemies, managing cooldowns, and using terrain to amplify ability damage. His passive defines the entire game plan: short trades hit hard while long-range pokes are weak, and minions or frontline bodies block his pellets, so he must constantly reposition to find clean angles. His Q fires a shot that can return or detonate after hitting a wall, and the narrow ARAM corridor geometry makes wall Qs a devastating tool against stacked or retreating enemies. His W creates a smoke zone that denies vision, making it one of the most disruptive utility spells in the mode when dropped on enemy carries, dive paths, or retreat zones. His E is a dash that combines mobility with partial reload mechanics, allowing Graves to reposition for better shotgun angles, dodge key crowd control, or step into point-blank range after the enemy has already committed their spells. His R fires a long-range, penetrating shot that knocks him backward, serving as both a finisher and a spacing tool that can save him from divers or push him out of auto range if used carelessly. In Mayhem, fights erupt instantly and angles change constantly, so Graves must play proactively: trade around reloads, dash with a purpose, save W for critical moments, and never waste shells on minions before an engage. Every ability has clear counterplay—enemies can body-block, kite during reloads, dodge Q returns, leave smoke zones, or bait out E before punishing—and mismanaging any part of his kit can make Graves look useless. His leveling priority reflects this identity: Q is maxed first for reliable burst and wave control, E second for safer repositioning and uptime, and W last due to its utility scaling less with rank. When played correctly, Graves controls space through short-range burst, vision denial, and terrain play, turning every choke point and chaotic scramble into a potential kill zone.

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避免常见错误

常见错误 / 风险控制

避坑

Graves is easy to make look useless in Mayhem if treated as a normal backline marksman. He wants short, violent trades, clean spacing, and patience around his reload rhythm. Most mistakes come from dashing in because a target looks low, firing into bad angles, or wasting defensive tools before the enemy has committed. Mechanically, dashing forward without a clear shot path burns mobility and lands Graves beside the frontline where he is punished. The correct habit is to hold the dash until a target steps into range, a crowd control spell misses, or the team fight starts, using it to create a firing angle. Fighting while ignoring the reload rhythm leaves Graves empty when the enemy turns; trades should be delivered in bursts—fire, reposition, wait for the next loaded shot, then step back in. If caught empty, move toward cover rather than panicking into the enemy. Smoke Screen is frequently used after the enemy has already engaged, turning it into late decoration. It should be dropped before the fight starts, between the engager and their follow-up or on a carry who needs vision. The ultimate, Collateral Damage, should not be held solely as a long-range execute. It is better used when the burst, finishing damage, or recoil will change the fight—to secure a kill, create distance from a diver, or punish clumped enemies. If whiffed, play immediately more conservatively. Standing directly behind the tank leads to blocked shots and predictable poke lines; offsetting slightly to the side provides protection while allowing better angles onto priority targets. Chaining every ability instantly at the start of a trade leaves no answer if the enemy survives. Staggering tools—using one spell to start or deny space, keeping dash or ultimate for the enemy response, and reloading while repositioning—controls the second half of a skirmish. Using Snowball or portal-style entry into five enemies without checking follow-up usually results in immediate death. Forced entry should only be used when the team is close enough to hit the same target or the enemy has spent key disengage. If a bad entry happens, the nearest escape route is the priority. Finally, aiming burst into shields, invulnerability, or defensive windows wastes high-impact damage. Waiting half a beat for the defensive spell to pass, or hitting the frontline during the immunity window and switching back when the carry is vulnerable, preserves the burst. Decision mistakes stem from playing Graves as the main backline DPS. Standing too far away loses short-range pressure and lets longer-range champions control every wave. Instead, the role should be decided from the enemy composition: play bruiser-style around carries against dive, or look for side angles and burst windows against immobile squishies. If the early approach feels useless, change role mid-game. Chasing low-health targets through the enemy team trades a life for a kill that may not matter; chase only when dash, ultimate, or team follow-up can finish cleanly. Ignoring wave control in favor of constant fighting leaves the team shoved under pressure; clearing the wave before the enemy engages resets the lane state and creates open space. Taking augments or items with no plan for entering fights results in damage that cannot be delivered or durability that is not used; the choice should match the actual game. Frontlining just because Graves feels tanky absorbs the first crowd control chain and loses shotgun pressure; he should be a second-line bruiser. Tunnel-visioning the enemy carry when a diver is the real threat collapses the own backline; in dive matchups, punish the champion entering Graves’ space first.

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