海克斯大乱斗 英雄排名 / 出装 / 海克斯符文
英雄详情 T2 排名 #47

辛德拉海克斯大乱斗出装与最佳符文

辛德拉 当前在海克斯大乱斗数据中属于 T2。

辛德拉 暗黑元首 辛德拉 法师
梯队T2
排名#47
胜率51.39%
登场率0.54%

推荐出装

装备 / 胜率 / 登场率

出装数据

出装配置

16.9

核心装备

#1
卢登的回声 卢登的回声 卢登的回声
总价
2,750
价格
450

+100 法术强度 +600 法力 +10 技能急速 回声 伤害型技能会发射6道回声,对目标和附近的敌人造成额外魔法伤害。剩余回声会对主要目标发射,造成20%伤害。

法师之靴 法师之靴 法师之靴
总价
1,100
价格
800

+12 法术穿透 +45 移动速度

风暴狂涌 风暴狂涌 风暴狂涌
总价
2,800
价格
800

+90 法术强度 +15 法术穿透 +6% 移动速度 风暴掠袭 在2.5秒内对一个英雄造成相当于其25%最大生命值的伤害时,对其施加风啸。 风啸 在2秒后,造成魔法伤害。如果目标在风啸触发前阵亡,那么它会对附近的敌人们造成伤害。

胜率50.28%
登场率22.97%
#2
卢登的回声 卢登的回声 卢登的回声
总价
2,750
价格
450

+100 法术强度 +600 法力 +10 技能急速 回声 伤害型技能会发射6道回声,对目标和附近的敌人造成额外魔法伤害。剩余回声会对主要目标发射,造成20%伤害。

法师之靴 法师之靴 法师之靴
总价
1,100
价格
800

+12 法术穿透 +45 移动速度

影焰 影焰 影焰
总价
3,200
价格
900

+110 法术强度 +15 法术穿透 余烬绽放 魔法伤害和真实伤害会暴击低于+40% 生命值 的敌人,造成20%提升伤害。

胜率49.44%
登场率22.12%
#3
卢登的回声 卢登的回声 卢登的回声
总价
2,750
价格
450

+100 法术强度 +600 法力 +10 技能急速 回声 伤害型技能会发射6道回声,对目标和附近的敌人造成额外魔法伤害。剩余回声会对主要目标发射,造成20%伤害。

风暴狂涌 风暴狂涌 风暴狂涌
总价
2,800
价格
800

+90 法术强度 +15 法术穿透 +6% 移动速度 风暴掠袭 在2.5秒内对一个英雄造成相当于其25%最大生命值的伤害时,对其施加风啸。 风啸 在2秒后,造成魔法伤害。如果目标在风啸触发前阵亡,那么它会对附近的敌人们造成伤害。

法师之靴 法师之靴 法师之靴
总价
1,100
价格
800

+12 法术穿透 +45 移动速度

胜率50.99%
登场率5.77%

可选装备前 12

法师之靴 法师之靴 法师之靴
总价
1,100
价格
800

+12 法术穿透 +45 移动速度

50.10%
卢登的回声 卢登的回声 卢登的回声
总价
2,750
价格
450

+100 法术强度 +600 法力 +10 技能急速 回声 伤害型技能会发射6道回声,对目标和附近的敌人造成额外魔法伤害。剩余回声会对主要目标发射,造成20%伤害。

50.17%
影焰 影焰 影焰
总价
3,200
价格
900

+110 法术强度 +15 法术穿透 余烬绽放 魔法伤害和真实伤害会暴击低于+40% 生命值 的敌人,造成20%提升伤害。

49.93%
风暴狂涌 风暴狂涌 风暴狂涌
总价
2,800
价格
800

+90 法术强度 +15 法术穿透 +6% 移动速度 风暴掠袭 在2.5秒内对一个英雄造成相当于其25%最大生命值的伤害时,对其施加风啸。 风啸 在2秒后,造成魔法伤害。如果目标在风啸触发前阵亡,那么它会对附近的敌人们造成伤害。

50.49%
灭世者的死亡之帽 灭世者的死亡之帽 灭世者的死亡之帽
总价
3,500
价格
1,100

+130 法术强度 魔法乐章: 使你的总法术强度提升30%。

53.24%
虚空之杖 虚空之杖 虚空之杖
总价
3,000
价格
1,050

+95 法术强度 +40% 法术穿透

48.09%
中娅沙漏 中娅沙漏 中娅沙漏
总价
3,250
价格
450

+105 法术强度 +50 护甲 时间停止: 进入凝滞状态2.5秒。

49.43%
残疫 残疫 残疫
总价
2,700
价格
650

+90 法术强度 +600 法力 +15 技能急速 蔑视 获得20终极技能急速。 憎恨之雾 在用你的终极技能对一个英雄造成伤害时,灼烧其脚下的地面3秒,每秒造成魔法伤害并削减其魔法抗性。

47.45%
兰德里的折磨 兰德里的折磨 兰德里的折磨
总价
3,000
价格
800

+60 法术强度 +300 生命值 折磨: 伤害型技能会灼烧敌人,每秒造成2%最大生命值的魔法伤害,持续3秒。 受苦: 在与敌方英雄作战时,每过1秒,就会造成2%额外伤害,至多至6%。

45.20%
黯炎火炬 黯炎火炬 黯炎火炬
总价
2,800
价格
700

+80 法术强度 +600 法力 +20 技能急速 邪焰: 伤害型技能造成额外魔法伤害,持续3秒。 黯炎: 被你的 邪焰: 影响的每个敌方英雄、史诗级野怪和大型野怪都会为你提供4%法术强度。

49.51%
女妖面纱 女妖面纱 女妖面纱
总价
3,000
价格
200

+105 法术强度 +40 魔法抗性 废除 提供一层法术护盾来格挡下一个敌方技能。

53.65%
莫雷洛秘典 莫雷洛秘典 莫雷洛秘典
总价
2,850
价格
400

+75 法术强度 +350 生命值 +15 技能急速 重伤: 对敌方英雄造成魔法伤害时会施加持续3秒的40% 重伤: 效果。

45.53%

起始装备

复用型药水 复用型药水 复用型药水
总价
150
价格
150

主动 (2层) 在12秒里持续回复共+100 生命值 。 在访问商店时重新补满层数。

50.96%
遗失的章节 遗失的章节 遗失的章节
总价
1,200
价格
250

+40 法术强度 +300 法力 +10 技能急速 启蒙 升级时会在3秒里持续回复共20%最大法力值。

50.96%
遗失的章节 遗失的章节 遗失的章节
总价
1,200
价格
250

+40 法术强度 +300 法力 +10 技能急速 启蒙 升级时会在3秒里持续回复共20%最大法力值。

50.06%
鞋子 鞋子 鞋子
总价
300
价格
300

+25 移动速度

47.77%
海克斯科技发电机 海克斯科技发电机 海克斯科技发电机
总价
1,100
价格
300

+45 法术强度 转速加快 对一名敌方英雄造成伤害时会造成额外魔法伤害。

47.77%

最佳海克斯符文

海克斯符文推荐 / 组合价值

海克斯符文表
名称稀有度梯队登场率场次
缩小引擎 缩小引擎 缩小引擎 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
56.94%
登场率
7.14%
场次
1,138

当 缩小引擎 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T156.94%7.14%1,138
超强大脑 超强大脑 超强大脑 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
56.84%
登场率
6.28%
场次
1,001

当 超强大脑 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T156.84%6.28%1,001
扇巴掌 扇巴掌 扇巴掌 白银
稀有度
白银
梯队
T1
胜率
55.85%
登场率
7.77%
场次
1,239

当 扇巴掌 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T155.85%7.77%1,239
尤里卡 尤里卡 尤里卡 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
55.53%
登场率
14.58%
场次
2,325

当 尤里卡 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T155.53%14.58%2,325
质变:棱彩阶 质变:棱彩阶 质变:棱彩阶 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
54.96%
登场率
7.34%
场次
1,170

获得一个随机棱彩海克斯符文,不会包含当前三选一里的另外两个选项。

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黄金T154.96%7.34%1,170
火狐 火狐 火狐 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
54.16%
登场率
5.65%
场次
901

当 火狐 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T154.16%5.65%901
虚空裂隙 虚空裂隙 虚空裂隙 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
54.00%
登场率
10.20%
场次
1,626

当 虚空裂隙 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T154.00%10.20%1,626
魄罗爆破手 魄罗爆破手 魄罗爆破手 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
53.35%
登场率
8.24%
场次
1,314

当 魄罗爆破手 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T153.35%8.24%1,314
巨人杀手 巨人杀手 巨人杀手 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
53.18%
登场率
5.61%
场次
895

当 巨人杀手 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T153.18%5.61%895
残忍 残忍 残忍 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
52.84%
登场率
5.52%
场次
880

当 残忍 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T152.84%5.52%880
有始有终 有始有终 有始有终 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
52.57%
登场率
9.14%
场次
1,457

当 有始有终 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T152.57%9.14%1,457
裁决使 裁决使 裁决使 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
52.34%
登场率
14.86%
场次
2,369

当 裁决使 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T152.34%14.86%2,369
祖母的辣椒油 祖母的辣椒油 祖母的辣椒油 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
51.75%
登场率
10.58%
场次
1,687

当 祖母的辣椒油 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T151.75%10.58%1,687
溢流 溢流 溢流 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
51.73%
登场率
5.61%
场次
895

当 溢流 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T151.73%5.61%895
任务:沃格勒特的巫师帽 任务:沃格勒特的巫师帽 任务:沃格勒特的巫师帽 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T2
胜率
51.70%
登场率
6.65%
场次
1,060

当 任务:沃格勒特的巫师帽 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T151.70%6.65%1,060
超凡邪恶 超凡邪恶 超凡邪恶 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
51.67%
登场率
16.68%
场次
2,659

当 超凡邪恶 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T151.67%16.68%2,659
帽上加帽 帽上加帽 帽上加帽 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
51.26%
登场率
6.49%
场次
1,034

当 帽上加帽 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T151.26%6.49%1,034
炼狱导管 炼狱导管 炼狱导管 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
51.23%
登场率
5.08%
场次
810

当 炼狱导管 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T151.23%5.08%810
物理转魔法 物理转魔法 物理转魔法 白银
稀有度
白银
梯队
T1
胜率
51.22%
登场率
9.25%
场次
1,474

当 物理转魔法 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T151.22%9.25%1,474
双生火焰 双生火焰 双生火焰 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
51.13%
登场率
5.02%
场次
800

当 双生火焰 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T151.13%5.02%800
循环往复 循环往复 循环往复 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
50.99%
登场率
5.36%
场次
855

当 循环往复 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T150.99%5.36%855
基石法师 基石法师 基石法师 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
50.64%
登场率
6.91%
场次
1,102

当 基石法师 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T150.64%6.91%1,102
魔法飞弹 魔法飞弹 魔法飞弹 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
50.49%
登场率
19.36%
场次
3,086

当 魔法飞弹 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T150.49%19.36%3,086
巫师式思考 巫师式思考 巫师式思考 白银
稀有度
白银
梯队
T1
胜率
50.07%
登场率
13.04%
场次
2,079

当 巫师式思考 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T150.07%13.04%2,079
负重爆气 负重爆气 负重爆气 白银
稀有度
白银
梯队
T1
胜率
49.79%
登场率
8.84%
场次
1,410

当 负重爆气 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T149.79%8.84%1,410
珠光护手 珠光护手 珠光护手 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
49.44%
登场率
15.25%
场次
2,431

当 珠光护手 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T149.44%15.25%2,431
穿针引线 穿针引线 穿针引线 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
49.26%
登场率
11.04%
场次
1,760

当 穿针引线 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T149.26%11.04%1,760
升级:中娅 升级:中娅 升级:中娅 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
48.69%
登场率
5.51%
场次
879

当 升级:中娅 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T148.69%5.51%879
速度恶魔 速度恶魔 速度恶魔 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
48.55%
登场率
4.75%
场次
758

当 速度恶魔 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T148.55%4.75%758
杀戮时间到了 杀戮时间到了 杀戮时间到了 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
47.01%
登场率
6.08%
场次
970

当 杀戮时间到了 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T147.01%6.08%970
无限循环往复 无限循环往复 无限循环往复 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
58.17%
登场率
2.53%
场次
404

当 无限循环往复 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T258.17%2.53%404
属性叠属性! 属性叠属性! 属性叠属性! 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
56.70%
登场率
4.07%
场次
649

当 属性叠属性! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T256.70%4.07%649
吸血习性 吸血习性 吸血习性 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
56.62%
登场率
3.60%
场次
574

当 吸血习性 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T256.62%3.60%574
海洋龙魂 海洋龙魂 海洋龙魂 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
55.79%
登场率
2.11%
场次
337

当 海洋龙魂 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T255.79%2.11%337
质变:混沌 质变:混沌 质变:混沌 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T2
胜率
54.66%
登场率
1.95%
场次
311

当 质变:混沌 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T254.66%1.95%311
吞噬灵魂 吞噬灵魂 吞噬灵魂 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
54.49%
登场率
3.85%
场次
613

当 吞噬灵魂 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T254.49%3.85%613
由心及物 由心及物 由心及物 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
53.93%
登场率
3.59%
场次
573

当 由心及物 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T253.93%3.59%573
属性! 属性! 属性! 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
53.83%
登场率
2.30%
场次
366

当 属性! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T253.83%2.30%366
面包和奶酪 面包和奶酪 面包和奶酪 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
53.78%
登场率
3.90%
场次
621

当 面包和奶酪 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T253.78%3.90%621
捐赠 捐赠 捐赠 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
53.33%
登场率
3.01%
场次
480

当 捐赠 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T253.33%3.01%480
红包 红包 红包 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
53.31%
登场率
3.22%
场次
514

当 红包 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T253.31%3.22%514
质变:黄金阶 质变:黄金阶 质变:黄金阶 白银
稀有度
白银
梯队
T1
胜率
53.27%
登场率
3.74%
场次
597

当 质变:黄金阶 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T253.27%3.74%597
暴击飞弹 暴击飞弹 暴击飞弹 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
52.79%
登场率
3.93%
场次
627

当 暴击飞弹 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T252.79%3.93%627
升级:雪球 升级:雪球 升级:雪球 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
51.60%
登场率
1.96%
场次
312

当 升级:雪球 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T251.60%1.96%312
老练狙神 老练狙神 老练狙神 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
51.08%
登场率
2.33%
场次
372

当 老练狙神 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T251.08%2.33%372
炼狱龙魂 炼狱龙魂 炼狱龙魂 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
50.94%
登场率
2.01%
场次
320

当 炼狱龙魂 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T250.94%2.01%320
面包和黄油 面包和黄油 面包和黄油 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
49.82%
登场率
3.41%
场次
544

当 面包和黄油 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T249.82%3.41%544
心灵净化 心灵净化 心灵净化 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
49.72%
登场率
3.32%
场次
529

当 心灵净化 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T249.72%3.32%529
古式佳酿 古式佳酿 古式佳酿 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
47.86%
登场率
2.35%
场次
374

当 古式佳酿 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T247.86%2.35%374
神射法师 神射法师 神射法师 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
47.73%
登场率
2.35%
场次
375

当 神射法师 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T247.73%2.35%375
霸符兄弟 霸符兄弟 霸符兄弟 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
47.57%
登场率
2.45%
场次
391

当 霸符兄弟 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T247.57%2.45%391
易损 易损 易损 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
47.20%
登场率
2.02%
场次
322

当 易损 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T247.20%2.02%322
弹球 弹球 弹球 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
46.67%
登场率
1.69%
场次
270

当 弹球 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T246.67%1.69%270
作弊:我能回城! 作弊:我能回城! 作弊:我能回城! 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
44.90%
登场率
1.84%
场次
294

当 作弊:我能回城! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T244.90%1.84%294
逃跑计划 逃跑计划 逃跑计划 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
59.56%
登场率
0.85%
场次
136

当 逃跑计划 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T359.56%0.85%136
练腿日海克斯 练腿日海克斯 练腿日海克斯 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
58.49%
登场率
1.00%
场次
159

当 练腿日海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T358.49%1.00%159
渴血 渴血 渴血 白银
稀有度
白银
梯队
T1
胜率
57.73%
登场率
0.61%
场次
97

当 渴血 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T357.73%0.61%97
恶趣味 恶趣味 恶趣味 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
57.14%
登场率
0.61%
场次
98

当 恶趣味 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T357.14%0.61%98
属性叠属性叠属性! 属性叠属性叠属性! 属性叠属性叠属性! 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
56.10%
登场率
1.29%
场次
205

当 属性叠属性叠属性! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T356.10%1.29%205
家园卫士 家园卫士 家园卫士 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
55.24%
登场率
1.56%
场次
248

当 家园卫士 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T355.24%1.56%248
急急小子 急急小子 急急小子 黄金
稀有度
黄金
梯队
T5
胜率
54.84%
登场率
1.36%
场次
217

当 急急小子 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T354.84%1.36%217
防护面纱 防护面纱 防护面纱 白银
稀有度
白银
梯队
T5
胜率
54.19%
登场率
0.97%
场次
155

当 防护面纱 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T354.19%0.97%155
狂热者 狂热者 狂热者 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
53.73%
登场率
0.84%
场次
134

当 狂热者 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T353.73%0.84%134
当心小蛋糕! 当心小蛋糕! 当心小蛋糕! 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
53.72%
登场率
0.76%
场次
121

当 当心小蛋糕! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T353.72%0.76%121
注魔海克斯 注魔海克斯 注魔海克斯 白银
稀有度
白银
梯队
T5
胜率
51.88%
登场率
0.83%
场次
133

当 注魔海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T351.88%0.83%133
无休回复 无休回复 无休回复 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
51.75%
登场率
0.72%
场次
114

当 无休回复 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T351.75%0.72%114
炽烈黎明海克斯 炽烈黎明海克斯 炽烈黎明海克斯 黄金
稀有度
黄金
梯队
T5
胜率
50.81%
登场率
0.78%
场次
124

当 炽烈黎明海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T350.81%0.78%124
夺金 夺金 夺金 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
50.43%
登场率
0.72%
场次
115

当 夺金 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T350.43%0.72%115
史上最大雪球 史上最大雪球 史上最大雪球 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
50.25%
登场率
1.24%
场次
197

当 史上最大雪球 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T350.25%1.24%197
潘朵拉的盒子 潘朵拉的盒子 潘朵拉的盒子 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
49.58%
登场率
1.48%
场次
236

当 潘朵拉的盒子 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T349.58%1.48%236
面包和果酱 面包和果酱 面包和果酱 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
49.40%
登场率
1.04%
场次
166

当 面包和果酱 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T349.40%1.04%166
海克斯科技龙魂 海克斯科技龙魂 海克斯科技龙魂 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
49.33%
登场率
1.41%
场次
225

当 海克斯科技龙魂 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T349.33%1.41%225
折磨者海克斯 折磨者海克斯 折磨者海克斯 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
49.25%
登场率
0.84%
场次
134

当 折磨者海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T349.25%0.84%134
雪球扭蛋机 雪球扭蛋机 雪球扭蛋机 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
48.90%
登场率
1.42%
场次
227

当 雪球扭蛋机 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T348.90%1.42%227
最终都市列车 最终都市列车 最终都市列车 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
48.60%
登场率
0.67%
场次
107

当 最终都市列车 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T348.60%0.67%107
纯粹主义者 - 术师海克斯 纯粹主义者 - 术师海克斯 纯粹主义者 - 术师海克斯 白银
稀有度
白银
梯队
T5
胜率
48.48%
登场率
0.62%
场次
99

当 纯粹主义者 - 术师海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T348.48%0.62%99
尖端发明家 尖端发明家 尖端发明家 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
48.36%
登场率
1.53%
场次
244

当 尖端发明家 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T348.36%1.53%244
坚若磐石海克斯 坚若磐石海克斯 坚若磐石海克斯 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
48.34%
登场率
0.95%
场次
151

当 坚若磐石海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T348.34%0.95%151
冰寒海克斯 冰寒海克斯 冰寒海克斯 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
48.06%
登场率
1.29%
场次
206

当 冰寒海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T348.06%1.29%206
玻璃大炮 玻璃大炮 玻璃大炮 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
47.62%
登场率
1.05%
场次
168

当 玻璃大炮 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T347.62%1.05%168
不祥契约 不祥契约 不祥契约 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
47.37%
登场率
1.19%
场次
190

当 不祥契约 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T347.37%1.19%190
关键暴击 关键暴击 关键暴击 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
46.83%
登场率
1.29%
场次
205

当 关键暴击 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T346.83%1.29%205
灵魂虹吸 灵魂虹吸 灵魂虹吸 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
45.70%
登场率
0.95%
场次
151

当 灵魂虹吸 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T345.70%0.95%151
点亮他们! 点亮他们! 点亮他们! 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
45.51%
登场率
1.05%
场次
167

当 点亮他们! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T345.51%1.05%167
神圣干预 神圣干预 神圣干预 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
42.86%
登场率
0.70%
场次
112

当 神圣干预 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T342.86%0.70%112
终极唤醒 终极唤醒 终极唤醒 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
42.78%
登场率
1.13%
场次
180

当 终极唤醒 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T342.78%1.13%180
踢踏舞 踢踏舞 踢踏舞 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
42.76%
登场率
0.91%
场次
145

当 踢踏舞 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T342.76%0.91%145
虚幻武器 虚幻武器 虚幻武器 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
40.00%
登场率
0.69%
场次
110

当 虚幻武器 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T340.00%0.69%110
终极刷新海克斯 终极刷新海克斯 终极刷新海克斯 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
38.86%
登场率
1.44%
场次
229

当 终极刷新海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T338.86%1.44%229
精准奇才 精准奇才 精准奇才 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
58.54%
登场率
0.51%
场次
82

当 精准奇才 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T458.54%0.51%82
全能龙魂 全能龙魂 全能龙魂 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
58.44%
登场率
0.48%
场次
77

当 全能龙魂 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T458.44%0.48%77
科学狂人 科学狂人 科学狂人 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
56.14%
登场率
0.36%
场次
57

当 科学狂人 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T456.14%0.36%57
吵闹鬼 吵闹鬼 吵闹鬼 白银
稀有度
白银
梯队
T5
胜率
52.86%
登场率
0.44%
场次
70

当 吵闹鬼 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T452.86%0.44%70
生机迸发 生机迸发 生机迸发 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
52.78%
登场率
0.45%
场次
72

当 生机迸发 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T452.78%0.45%72
侵蚀 侵蚀 侵蚀 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
50.54%
登场率
0.58%
场次
93

当 侵蚀 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T450.54%0.58%93
闪现向前 闪现向前 闪现向前 黄金
稀有度
黄金
梯队
T5
胜率
50.54%
登场率
0.58%
场次
93

当 闪现向前 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T450.54%0.58%93
俯冲轰炸 俯冲轰炸 俯冲轰炸 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
50.00%
登场率
0.38%
场次
60

当 俯冲轰炸 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T450.00%0.38%60
卡皮巴拉空投 卡皮巴拉空投 卡皮巴拉空投 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
49.25%
登场率
0.42%
场次
67

当 卡皮巴拉空投 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T449.25%0.42%67
回力OK镖 回力OK镖 回力OK镖 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
48.86%
登场率
0.55%
场次
88

当 回力OK镖 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T448.86%0.55%88
火上浇油 火上浇油 火上浇油 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
48.48%
登场率
0.41%
场次
66

当 火上浇油 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T448.48%0.41%66
坦克引擎 坦克引擎 坦克引擎 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
47.22%
登场率
0.45%
场次
72

当 坦克引擎 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T447.22%0.45%72
神圣雪球 神圣雪球 神圣雪球 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
47.22%
登场率
0.45%
场次
72

当 神圣雪球 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T447.22%0.45%72
歌利亚巨人 歌利亚巨人 歌利亚巨人 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
47.06%
登场率
0.43%
场次
68

当 歌利亚巨人 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T447.06%0.43%68
??? ??? ??? 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
46.30%
登场率
0.34%
场次
54

当 ??? 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T446.30%0.34%54
会心防御 会心防御 会心防御 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
46.24%
登场率
0.58%
场次
93

当 会心防御 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T446.24%0.58%93
任务:海牛阿福的勇士 任务:海牛阿福的勇士 任务:海牛阿福的勇士 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
44.58%
登场率
0.52%
场次
83

当 任务:海牛阿福的勇士 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T444.58%0.52%83
飞身踢 飞身踢 飞身踢 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T2
胜率
42.65%
登场率
0.43%
场次
68

当 飞身踢 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T442.65%0.43%68
你摸不到海克斯 你摸不到海克斯 你摸不到海克斯 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
42.31%
登场率
0.33%
场次
52

当 你摸不到海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T442.31%0.33%52
退敌力场 退敌力场 退敌力场 白银
稀有度
白银
梯队
T5
胜率
41.18%
登场率
0.43%
场次
68

当 退敌力场 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T441.18%0.43%68
终极不可阻挡 终极不可阻挡 终极不可阻挡 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
40.00%
登场率
0.47%
场次
75

当 终极不可阻挡 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T440.00%0.47%75
坚韧 坚韧 坚韧 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
38.89%
登场率
0.34%
场次
54

当 坚韧 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T438.89%0.34%54

辛德拉 Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
RQWE

Normal order: R > Q > W > E.

RQEW

If your augments favor crowd control, peel, anti-dive, or defensive resets: use R > Q > E > W.

RQWE

Max Q first in most games because Syndra needs a reliable damage button before she can threaten the lane.

辛德拉 ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Scatter the Weak UsagePlayers often throw Scatter the Weak aggressively whenever a sphere lines up, as poke patterns rarely get punished during the downtime.Using Scatter the Weak on cooldown invites divers to kill you; you must save it to stop the first real commit or die.Treat Scatter the Weak as a survival tool first and a pick tool second when divers are alive.
Ultimate TimingSyndra often holds Unleashed Power until a high-value carry is low enough to execute, rewarding patience and careful target selection.Waiting too long is greedy; use Unleashed Power earlier to remove a diver or exposed carry before the fight collapses.Cash in burst quickly when a real target appears instead of saving ultimate for a perfect execute.
Fight TempoSyndra wins by holding space, fishing with combos, and patiently waiting for enemies to misstep into her threat zone.Fights start faster and damage spikes harder; you cannot play like every fight gives five seconds to arrange the perfect stun.Make faster decisions with spheres and do not expect time to set up ideal stun angles.
Snowball RiskSome players take Snowball for surprise range, finishing kills, or dodging awkward positions, as fights are slower and more forgiving.Using Snowball forward is dangerous unless the target is controlled; the enemy can collapse before you finish your combo.Use Snowball defensively or selectively; do not start fights by delivering yourself into melee range.
Augment PrioritySyndra is mostly defined by items, levels, and landing Scatter the Weak, with runes focusing on damage and scaling.Utility or survivability augments let you survive the first dive and cast a second rotation, which often wins the fight.Pick augments that help you live through dive champions rather than just maximizing damage numbers.

Champion Analysis

定位 / 当前表现

概览

Syndra the Dark Sovereign functions as a ranged burst mage in Hextech Mayhem (ARAM) mode, bringing extraordinary burst damage and excellent crowd control to the battlefield. Her identity centers on manipulating dark spheres, which she conjures with her core damage ability, Dark Sphere, at a target location to deal magic damage. These spheres are not only direct damage tools but also ammunition for her other abilities. With Force of Will, Syndra can grab a dark sphere or even a minion and hurl it at enemies, slowing them upon impact. Her primary crowd control ability, Scatter the Weak, pushes all darkened spheres outward, stunning any enemies hit by them. This creates a critical combo pattern: Syndra must first create multiple spheres with Dark Sphere, then use Scatter the Weak for a wide‑area stun. Her ultimate, Unleashed Power, gathers every dark sphere on the field and unleashes them all at a single target for massive damage, with each sphere adding to the total. In Hextech Mayhem, Syndra must maximize the number of spheres created with Dark Sphere before activating Unleashed Power to achieve devastating single‑target burst. Her passive, Transcendent, automatically enhances her abilities at specific levels, meaning she must reach higher levels quickly to unlock her full potential. This reliance on leveling shapes her strategic value: she becomes exponentially more dangerous as the match progresses and she accumulates sphere‑based combos. Syndra’s damage pattern revolves around precise sphere placement and timing—she is most threatening when she can set up multiple spheres for either the wide stun or the stacked ultimate. Her positioning must allow her to generate spheres safely and then engage with her crowd control or burst when enemies are clumped or vulnerable. In the chaotic close‑quarter fights of ARAM, Syndra’s burst damage and sphere‑based combos make her one of the most feared mages in the mode, capable of turning fights instantly with well‑timed area stuns and high‑damage ultimate executions.

核心技巧

长文技巧 / 玩法模式

文字模块

Syndra wins Mayhem fights by making the lane unsafe before the fight starts, placing spheres where enemies want to walk to force them into losing space or taking damage, then punishing the first champion who steps too far forward. Side-angle stuns are more effective than straight-line shots because players stack behind minions in ARAM. Start fights when the enemy has just used a mobility or defensive spell, and hold your stun for a second movement if they still have escapes. Do not throw your displacement tool casually when your team is ready to engage; the threat of your stun or knockback keeps divers honest. When your team lands crowd control first, follow immediately with sphere damage and burst without overthinking a perfect multi-man hit. In counter-engage, hold your knockback when assassins or Snowball users are fishing, as the threat of stopping their entry is often stronger than using it early. If a diver lands with Snowball, punish the landing point rather than panic-casting while they are still untargetable. Peel sideways, not straight backward, in crowded lanes to change skillshot lines and give your sphere push a cleaner angle. Against hard engage comps, save at least one sphere setup for defense. Retreat in steps, dropping damage as you move and threatening a stun when enemies cross the sphere line, then fully disengage once their chase tools are spent. Use terrain pressure to make chasers clump, creating opportunities to turn with a push-stun. If caught without control, throw the fastest damage while moving and create distance. For narrow-lane spacing, stand one step behind your frontline, not directly on top of your marksman, and shift positions each wave to create better stun lanes. Target priority requires bursting the champion who can actually die; if the carry is unreachable, punish the engage champion after they commit. Use your ultimate-style burst as a fight finisher or tempo breaker, not into a shielded healthy target unless your team can follow. Respect spell shields or invulnerability by baiting with a smaller spell or waiting for a teammate. Take Snowball only when it gives a real finishing angle or reposition option; against dive comps, keep it as a defensive reposition tool. Play around augment triggers without breaking safety: farm triggers through minion waves until a carry missteps, trigger damage during CC chains, take shorter.

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玩法指南

玩法 / 队伍结构

玩法指南

Syndra the Dark Sovereign’s playstyle in ARAM: Mayhem is built around controlling space with precise timing. During levels 1-6, she starts slightly behind the frontline and off-center from the wave to avoid early engages. She trades in short bursts, dropping a sphere when an enemy steps up for a last hit and backing off when her stun is down. Wave choice depends on team strength: push when her team has stronger poke or the enemy waits on melee engage; stall against better long-range poke. Early Snowball is defensive or used only on low, isolated targets. Early augments support poke, safer spell access, or survival, saved for the first real engage if defensive. When ahead, she stands forward to threaten the backline while keeping the wave pushed without chasing past vision. When behind, she stops contesting every wave, farms from range, and keeps stun ready to punish overcommits. Her goal is to reach level 6 with health intact and use her first ultimate to finish a damaged carry, force a key enemy out, or create pressure. Levels 7-11 are Syndra’s strongest tempo window. She plays in the second line, close enough to follow engage but far enough that divers must spend real tools to reach her. When stun is ready, she stands wider; when down, she tucks behind allies. She pokes when enemies are locked into waveclear or chasing, avoiding full combos on healthy frontliners unless that is the only kill target. Her pick pattern uses her control spell to stop movement first, then heavy damage—reversing the order gives enemies a punish window. Snowball extends guaranteed kills, dodges lethal follow-up, or repositions after the team commits; she does not recast without frontline support. Damage augments are best used with crowd control or ally engage; haste or reset-style power is saved for extended fights; defensive augments are held until the diver commits. She pushes when enemies are low or missing cooldowns, stalls when team engage tools are down. When ahead, she uses fog and tower pressure to make enemies guess stun angles, punishing the first overextender. When behind, she peels first, clears waves, and saves ultimate for a target her team can finish. Each clean pick converts into structure damage, not a greedy chase. Levels 12 and beyond require decisive control. Her default spot is behind the engage-absorbing champion and beside a peeling teammate, avoiding standing on top of another carry. Late poke has a purpose—before a wave crash, structure defense, or when the team is ready to follow—not random spam that leaves her without stun. Her ideal target is a vulnerable carry or fragile engager; if unavailable, she controls the closest threat and helps burn it down. Late Snowball is rarely a blind engage; she treats it as repositioning, chase finisher, or follow-up on a won fight. Late augments are tied to the fight’s deciding moment: burst paired with crowd control, durability saved for the committed dive, repeated casting while kiting backward. She pushes after killing a carry or seeing key engage tools used; she stalls when her team is missing ultimates or the enemy wants a clean all-in, by thinning the wave from range. When ahead, she stands with the wave and forces enemies to choose between losing structure health or stepping into her burst. When behind, she makes the enemy’s final push awkward by clearing waves, holding control for the first overconfident enemy, and layering damage with her team.

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优劣势处理

优势 / 弱点

优劣势

Syndra the Dark Sovereign excels at controlling fight tempo through sphere placement and stun threat, with her strengths becoming most apparent when she can force enemies to sidestep into danger or commit into a prepared line. Her primary weakness is fragility: she is easily caught when walking forward to finish a low-health target, when standing without crowd control, or when separated from peel. Ahead, Syndra should stop fishing from max range and instead walk up with her frontline, placing spheres in the lane before the enemy commits and threatening Scatter the Weak from an angle that hits multiple targets. This forces the enemy to either give space or spend mobility early, turning a small lead into map control. She must hold her stun for the moment someone steps forward to clear, Snowballs in, or starts a forced engage, rather than wasting it on poking a tank. When an ally lands hard crowd control, Syndra should layer her sphere damage and ultimate immediately so the target cannot flash, dash, shield, or receive peel. She protects her shutdown by standing one step behind the champion who can peel for her, not beside a diver, and takes guaranteed turret plates, inhibitors, or health relic control after kills instead of chasing into fog. Snowball is best used defensively when ahead unless the target is guaranteed, and augments that increase burst, haste, movement, or zone control all support different ahead playstyles: burst augments shorten the punish window, haste augments let her stagger damage after a pick, and movement augments enable sharper angles without face-checking. The biggest ahead mistake is starting a fight she does not need while her stun is down. When behind, Syndra switches to denial: she clears minions safely, holds Scatter the Weak for the first champion who crosses the wave, and only uses burst after the enemy has committed. She gives ground before she gives a death, saving hard crowd control for the diver or Snowball user rather than the tank’s health bar, and uses her ultimate to stop a high-threat diver from killing an ally, which can flip the fight. Behind Syndra waits for a missed hook, failed dash, or overextended Snowball recast before stepping forward to stun and burst the exposed target, and she never chases low-health enemies through a losing lane. Her augment choices while behind lean toward defensive tools that buy time to survive the first engage, movement augments for better stun spacing, and haste augments that let her clear waves while still having control ready. Damage augments are effective only on committed, exposed targets, and utility augments encourage playing closer to an ally carry. The unrecoverable fight is a 4v5, fighting with her main peel tool down, or standing in front of the wave out of desperation; behind Syndra wins by letting the enemy overextend into her stun and turning their dive into a fight they regret.

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英雄背景

背景 / 身份 / 文本块

背景文案

Syndra the Dark Sovereign’s identity in ARAM: Mayhem revolves around building leverage through consistent spell usage, then transitioning from a poke-oriented controller into a high-burst executioner as her passive upgrades her basic abilities. The passive, Transcendent, rewards clean spell usage and steady fight participation, which is especially valuable in Mayhem’s constant skirmishes. Playing the first waves effectively—landing Q poke, threatening E stuns, and finishing low targets—sets up the point where her threat range and burst reliability become punishing. Missed Qs, wasted E angles, and bad W throws delay this power spike, leaving Syndra as a low-mobility mage without pressure in the chaos of the mode. Her core spell, Dark Sphere, is used not only for direct damage but to create danger zones where enemies must move, placing spheres behind retreating carries, beside last-hits, or on escape paths. Even a Q that misses damage can still matter if it sets up a good E angle. Force of Mind gives Syndra extra control over orb placement and punishes enemies who dodge only Q, but it requires a real plan before pressing it—grabbing the wrong object or holding too long can make her feel clunky in fast fights. Scatter the Weak is Syndra’s most important defensive and offensive button; treating it like a loaded weapon means opponents hesitate to dive her, but wasting it leaves her without peel, pick tools, or a reliable way to stop committed divers. Good opponents will bait E by stepping forward and backing off, or send a tank first so their carry can move after it is used. Unleashed Power, her targeted burst ultimate, is saved for removing the target that actually changes the fight—a fed carry, reset champion, or fragile engager after they commit. Enemies counter R by tracking her spheres, staying outside range, baiting it with defensive cooldowns, or forcing her to use spells before the real fight; tanks can body forward to make her choose between wasting burst or holding it while her team gets pressured. When R is down, Syndra must rely on Q-E picks and kiting with W rather than pretending she still has lethal burst. The overarching takeaway is that Syndra’s success in Mayhem depends on discipline: building toward her passive payoff, conserving E for critical moments, selecting the right ultimate target, and recognizing when to avoid forcing early trades against shielded tanks or engaging dive compositions. Every wasted spell not only loses immediate value but delays or removes the control and execution that define her as a champion in this mode.

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避免常见错误

常见错误 / 风险控制

避坑

Syndra the Dark Sovereign is strongest when she plays one step behind the front line, builds spheres before the fight fully breaks open, and punishes enemies who walk into her stun threat. Most bad Syndra games come from forcing damage before the setup exists or spending Scatter the Weak at the wrong time, turning her into a short-range mage with no escape—a fatal position in ARAM: Mayhem. A common mechanical mistake is casting Dark Sphere only when ready to burst, which leaves too few spheres on the ground for a strong stun angle and reduces Unleashed Power’s threat. The correct habit is to place spheres before the real engage starts, using them to hold space around choke points, health relic zones, and wherever carries need to stand. If she starts a fight without setup, she should back up, drop a fresh sphere in front of the enemy advance, and look for a defensive Scatter rather than a greedy burst combo. Throwing Scatter straight at an enemy champion without lining it through a sphere is another critical error—it only creates a small pushback, misses the stun, and loses the spell that keeps divers honest. She must aim Scatter through an existing or freshly placed sphere, treating the sphere as the real projectile. If Scatter misses, she should immediately kite behind an ally or terrain angle and stop walking forward for damage until her control returns. Using Force of Will on the first object seen without purpose wastes time in a slow, readable animation and adds useless poke; instead, she should use it to extend her zone, slow a target her team can hit, or move a sphere into a better Scatter line. Pressing Unleashed Power the moment an enemy enters range often wastes her biggest threat into shields, damage reduction, or untargetability. She should ult when the target is already committed, crowd controlled, low enough to force a kill, or separated from peel. Walking into engage range to land a perfect combo is deadly since Syndra has no dash; she should let enemies walk into her range, use the bridge width, and cast from behind minions or frontline pressure. Stacking every spell on one target while ignoring nearby threats leaves her vulnerable to a second diver; before committing a full combo, she must check who can reach her. Aiming stuns only at the enemy backline misses high-value peel chances; she should stun the champion actually winning the fight, often the melee threat. On the decision side, playing like a pure poke mage from max range fails to threaten kills; she should use poke to soften targets, then hold a sphere-stun or ultimate threat. Starting fights before her frontline is ready lets enemies back up and engage while her key spells are missing. Holding ultimate forever for a perfect execute loses fights with damage unused; she should use it when it creates a numbers advantage or removes a key target. Blowing Scatter for harmless poke right before an enemy engage window lets tanks and assassins walk in without respecting peel. Taking Snowball aggressively just because an enemy is low delivers her into the enemy team; she should use it only when the landing spot is safe. Ignoring enemy defensive reactions when choosing a burst target gets her combo absorbed; she should burst the target with no answer left. Standing beside her carry instead of offset behind them allows one engage to hit both; she should stand slightly behind and to the side.

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FAQ

辛德拉

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