海克斯大乱斗 英雄排名 / 出装 / 海克斯符文
英雄详情 T2 排名 #49

黑默丁格海克斯大乱斗出装与最佳符文

黑默丁格 当前在海克斯大乱斗数据中属于 T2。

黑默丁格 大发明家 黑默丁格 法师
梯队T2
排名#49
胜率51.56%
登场率0.63%

推荐出装

装备 / 胜率 / 登场率

出装数据

出装配置

16.9

核心装备

#1
黯炎火炬 黯炎火炬 黯炎火炬
总价
2,800
价格
700

+80 法术强度 +600 法力 +20 技能急速 邪焰: 伤害型技能造成额外魔法伤害,持续3秒。 黯炎: 被你的 邪焰: 影响的每个敌方英雄、史诗级野怪和大型野怪都会为你提供4%法术强度。

法师之靴 法师之靴 法师之靴
总价
1,100
价格
800

+12 法术穿透 +45 移动速度

兰德里的折磨 兰德里的折磨 兰德里的折磨
总价
3,000
价格
800

+60 法术强度 +300 生命值 折磨: 伤害型技能会灼烧敌人,每秒造成2%最大生命值的魔法伤害,持续3秒。 受苦: 在与敌方英雄作战时,每过1秒,就会造成2%额外伤害,至多至6%。

胜率53.32%
登场率14.26%
#2
黯炎火炬 黯炎火炬 黯炎火炬
总价
2,800
价格
700

+80 法术强度 +600 法力 +20 技能急速 邪焰: 伤害型技能造成额外魔法伤害,持续3秒。 黯炎: 被你的 邪焰: 影响的每个敌方英雄、史诗级野怪和大型野怪都会为你提供4%法术强度。

兰德里的折磨 兰德里的折磨 兰德里的折磨
总价
3,000
价格
800

+60 法术强度 +300 生命值 折磨: 伤害型技能会灼烧敌人,每秒造成2%最大生命值的魔法伤害,持续3秒。 受苦: 在与敌方英雄作战时,每过1秒,就会造成2%额外伤害,至多至6%。

法师之靴 法师之靴 法师之靴
总价
1,100
价格
800

+12 法术穿透 +45 移动速度

胜率53.30%
登场率5.83%
#3
兰德里的折磨 兰德里的折磨 兰德里的折磨
总价
3,000
价格
800

+60 法术强度 +300 生命值 折磨: 伤害型技能会灼烧敌人,每秒造成2%最大生命值的魔法伤害,持续3秒。 受苦: 在与敌方英雄作战时,每过1秒,就会造成2%额外伤害,至多至6%。

法师之靴 法师之靴 法师之靴
总价
1,100
价格
800

+12 法术穿透 +45 移动速度

瑞莱的冰晶节杖 瑞莱的冰晶节杖 瑞莱的冰晶节杖
总价
2,600
价格
450

+65 法术强度 +400 生命值 凝霜 伤害型技能会使敌人减速30%,持续1秒。

胜率51.99%
登场率5.14%

可选装备前 12

兰德里的折磨 兰德里的折磨 兰德里的折磨
总价
3,000
价格
800

+60 法术强度 +300 生命值 折磨: 伤害型技能会灼烧敌人,每秒造成2%最大生命值的魔法伤害,持续3秒。 受苦: 在与敌方英雄作战时,每过1秒,就会造成2%额外伤害,至多至6%。

53.08%
法师之靴 法师之靴 法师之靴
总价
1,100
价格
800

+12 法术穿透 +45 移动速度

52.97%
瑞莱的冰晶节杖 瑞莱的冰晶节杖 瑞莱的冰晶节杖
总价
2,600
价格
450

+65 法术强度 +400 生命值 凝霜 伤害型技能会使敌人减速30%,持续1秒。

52.96%
黯炎火炬 黯炎火炬 黯炎火炬
总价
2,800
价格
700

+80 法术强度 +600 法力 +20 技能急速 邪焰: 伤害型技能造成额外魔法伤害,持续3秒。 黯炎: 被你的 邪焰: 影响的每个敌方英雄、史诗级野怪和大型野怪都会为你提供4%法术强度。

53.91%
残疫 残疫 残疫
总价
2,700
价格
650

+90 法术强度 +600 法力 +15 技能急速 蔑视 获得20终极技能急速。 憎恨之雾 在用你的终极技能对一个英雄造成伤害时,灼烧其脚下的地面3秒,每秒造成魔法伤害并削减其魔法抗性。

51.90%
灭世者的死亡之帽 灭世者的死亡之帽 灭世者的死亡之帽
总价
3,500
价格
1,100

+130 法术强度 魔法乐章: 使你的总法术强度提升30%。

53.86%
中娅沙漏 中娅沙漏 中娅沙漏
总价
3,250
价格
450

+105 法术强度 +50 护甲 时间停止: 进入凝滞状态2.5秒。

49.47%
影焰 影焰 影焰
总价
3,200
价格
900

+110 法术强度 +15 法术穿透 余烬绽放 魔法伤害和真实伤害会暴击低于+40% 生命值 的敌人,造成20%提升伤害。

52.68%
莫雷洛秘典 莫雷洛秘典 莫雷洛秘典
总价
2,850
价格
400

+75 法术强度 +350 生命值 +15 技能急速 重伤: 对敌方英雄造成魔法伤害时会施加持续3秒的40% 重伤: 效果。

50.01%
卢登的回声 卢登的回声 卢登的回声
总价
2,750
价格
450

+100 法术强度 +600 法力 +10 技能急速 回声 伤害型技能会发射6道回声,对目标和附近的敌人造成额外魔法伤害。剩余回声会对主要目标发射,造成20%伤害。

53.46%
虚空之杖 虚空之杖 虚空之杖
总价
3,000
价格
1,050

+95 法术强度 +40% 法术穿透

50.78%
大天使之杖 大天使之杖 大天使之杖
总价
2,900
价格
450

+70 法术强度 +600 法力 +25 技能急速 敬畏 获得相当于1%额外法力值的法术强度。 法力流 (8秒,最大5层充能) 技能在命中时提供5最大法力值(对英雄时翻倍)。 在360最大法力值时转变为炽天使之拥。

53.08%

起始装备

复用型药水 复用型药水 复用型药水
总价
150
价格
150

主动 (2层) 在12秒里持续回复共+100 生命值 。 在访问商店时重新补满层数。

53.80%
遗失的章节 遗失的章节 遗失的章节
总价
1,200
价格
250

+40 法术强度 +300 法力 +10 技能急速 启蒙 升级时会在3秒里持续回复共20%最大法力值。

53.80%
遗失的章节 遗失的章节 遗失的章节
总价
1,200
价格
250

+40 法术强度 +300 法力 +10 技能急速 启蒙 升级时会在3秒里持续回复共20%最大法力值。

55.98%
命定灰烬 命定灰烬 命定灰烬
总价
900
价格
500

+30 法术强度 激燃 伤害型技能在3秒里持续造成15额外魔法伤害。 对野怪造成额外的45魔法伤害。

52.52%
女神之泪 女神之泪 女神之泪
总价
400
价格
400

+240 法力 法力流 (8秒,最大4层) 技能在命中时会提供3最大法力值(对英雄时翻倍),至多至360。 帮助之手 攻击会对小兵造成额外的5物理伤害。

52.52%

最佳海克斯符文

海克斯符文推荐 / 组合价值

海克斯符文表
名称稀有度梯队登场率场次
仆从大师 仆从大师 仆从大师 黄金
稀有度
黄金
梯队
T5
胜率
56.18%
登场率
7.60%
场次
1,392

当 仆从大师 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T156.18%7.60%1,392
超凡邪恶 超凡邪恶 超凡邪恶 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
56.08%
登场率
13.75%
场次
2,518

当 超凡邪恶 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T156.08%13.75%2,518
魄罗爆破手 魄罗爆破手 魄罗爆破手 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
55.99%
登场率
6.75%
场次
1,236

当 魄罗爆破手 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T155.99%6.75%1,236
扇巴掌 扇巴掌 扇巴掌 白银
稀有度
白银
梯队
T1
胜率
55.67%
登场率
4.43%
场次
812

当 扇巴掌 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T155.67%4.43%812
质变:棱彩阶 质变:棱彩阶 质变:棱彩阶 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
55.50%
登场率
6.35%
场次
1,164

获得一个随机棱彩海克斯符文,不会包含当前三选一里的另外两个选项。

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黄金T155.50%6.35%1,164
缩小引擎 缩小引擎 缩小引擎 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
54.98%
登场率
5.70%
场次
1,044

当 缩小引擎 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T154.98%5.70%1,044
任务:沃格勒特的巫师帽 任务:沃格勒特的巫师帽 任务:沃格勒特的巫师帽 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T2
胜率
54.81%
登场率
5.05%
场次
925

当 任务:沃格勒特的巫师帽 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T154.81%5.05%925
巨人杀手 巨人杀手 巨人杀手 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
53.94%
登场率
6.51%
场次
1,192

当 巨人杀手 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T153.94%6.51%1,192
虚空裂隙 虚空裂隙 虚空裂隙 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
53.85%
登场率
10.48%
场次
1,920

当 虚空裂隙 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T153.85%10.48%1,920
祖母的辣椒油 祖母的辣椒油 祖母的辣椒油 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
53.54%
登场率
17.88%
场次
3,276

当 祖母的辣椒油 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T153.54%17.88%3,276
负重爆气 负重爆气 负重爆气 白银
稀有度
白银
梯队
T1
胜率
52.53%
登场率
8.43%
场次
1,544

当 负重爆气 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T152.53%8.43%1,544
尤里卡 尤里卡 尤里卡 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
52.20%
登场率
10.07%
场次
1,845

当 尤里卡 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T152.20%10.07%1,845
裁决使 裁决使 裁决使 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
51.68%
登场率
7.82%
场次
1,432

当 裁决使 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T151.68%7.82%1,432
双生火焰 双生火焰 双生火焰 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
51.56%
登场率
6.12%
场次
1,121

当 双生火焰 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T151.56%6.12%1,121
有始有终 有始有终 有始有终 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
51.40%
登场率
5.64%
场次
1,033

当 有始有终 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T151.40%5.64%1,033
珠光护手 珠光护手 珠光护手 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
50.94%
登场率
10.79%
场次
1,977

当 珠光护手 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T150.94%10.79%1,977
升级:中娅 升级:中娅 升级:中娅 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
50.84%
登场率
6.15%
场次
1,127

当 升级:中娅 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T150.84%6.15%1,127
巫师式思考 巫师式思考 巫师式思考 白银
稀有度
白银
梯队
T1
胜率
50.76%
登场率
12.26%
场次
2,246

当 巫师式思考 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T150.76%12.26%2,246
魔法飞弹 魔法飞弹 魔法飞弹 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
50.67%
登场率
20.42%
场次
3,740

当 魔法飞弹 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T150.67%20.42%3,740
帽上加帽 帽上加帽 帽上加帽 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
50.59%
登场率
6.47%
场次
1,186

当 帽上加帽 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T150.59%6.47%1,186
炼狱导管 炼狱导管 炼狱导管 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
50.54%
登场率
13.65%
场次
2,501

当 炼狱导管 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T150.54%13.65%2,501
火狐 火狐 火狐 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
50.48%
登场率
5.09%
场次
933

当 火狐 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T150.48%5.09%933
暴击飞弹 暴击飞弹 暴击飞弹 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
50.34%
登场率
5.56%
场次
1,019

当 暴击飞弹 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T150.34%5.56%1,019
杀戮时间到了 杀戮时间到了 杀戮时间到了 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
49.90%
登场率
5.21%
场次
954

当 杀戮时间到了 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T149.90%5.21%954
物理转魔法 物理转魔法 物理转魔法 白银
稀有度
白银
梯队
T1
胜率
49.88%
登场率
7.05%
场次
1,291

当 物理转魔法 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T149.88%7.05%1,291
老练狙神 老练狙神 老练狙神 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
49.19%
登场率
7.40%
场次
1,356

当 老练狙神 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T149.19%7.40%1,356
冰寒海克斯 冰寒海克斯 冰寒海克斯 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
49.00%
登场率
8.73%
场次
1,600

当 冰寒海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T149.00%8.73%1,600
基石法师 基石法师 基石法师 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
48.76%
登场率
6.58%
场次
1,206

当 基石法师 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T148.76%6.58%1,206
穿针引线 穿针引线 穿针引线 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
47.93%
登场率
8.97%
场次
1,644

当 穿针引线 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T147.93%8.97%1,644
无限循环往复 无限循环往复 无限循环往复 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
59.50%
登场率
1.98%
场次
363

当 无限循环往复 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T259.50%1.98%363
质变:混沌 质变:混沌 质变:混沌 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T2
胜率
56.56%
登场率
2.12%
场次
389

当 质变:混沌 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T256.56%2.12%389
升级:雪球 升级:雪球 升级:雪球 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
54.95%
登场率
1.99%
场次
364

当 升级:雪球 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T254.95%1.99%364
吞噬灵魂 吞噬灵魂 吞噬灵魂 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
54.80%
登场率
2.16%
场次
396

当 吞噬灵魂 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T254.80%2.16%396
捐赠 捐赠 捐赠 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
54.24%
登场率
2.45%
场次
448

当 捐赠 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T254.24%2.45%448
作弊:我能回城! 作弊:我能回城! 作弊:我能回城! 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
54.14%
登场率
1.85%
场次
338

当 作弊:我能回城! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T254.14%1.85%338
红包 红包 红包 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
53.70%
登场率
3.10%
场次
568

当 红包 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T253.70%3.10%568
属性! 属性! 属性! 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
53.53%
登场率
2.01%
场次
368

当 属性! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T253.53%2.01%368
属性叠属性! 属性叠属性! 属性叠属性! 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
53.46%
登场率
3.39%
场次
621

当 属性叠属性! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T253.46%3.39%621
超强大脑 超强大脑 超强大脑 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
53.39%
登场率
3.70%
场次
678

当 超强大脑 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T253.39%3.70%678
质变:黄金阶 质变:黄金阶 质变:黄金阶 白银
稀有度
白银
梯队
T1
胜率
52.76%
登场率
3.47%
场次
635

当 质变:黄金阶 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T252.76%3.47%635
弹球 弹球 弹球 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
52.26%
登场率
1.57%
场次
287

当 弹球 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T252.26%1.57%287
神圣干预 神圣干预 神圣干预 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
51.58%
登场率
1.56%
场次
285

当 神圣干预 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T251.58%1.56%285
回力OK镖 回力OK镖 回力OK镖 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
51.44%
登场率
3.41%
场次
624

当 回力OK镖 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T251.44%3.41%624
古式佳酿 古式佳酿 古式佳酿 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
51.16%
登场率
1.89%
场次
346

当 古式佳酿 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T251.16%1.89%346
霸符兄弟 霸符兄弟 霸符兄弟 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
51.15%
登场率
2.38%
场次
436

当 霸符兄弟 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T251.15%2.38%436
炼狱龙魂 炼狱龙魂 炼狱龙魂 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
50.73%
登场率
1.86%
场次
341

当 炼狱龙魂 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T250.73%1.86%341
循环往复 循环往复 循环往复 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
50.58%
登场率
3.76%
场次
688

当 循环往复 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T250.58%3.76%688
心灵净化 心灵净化 心灵净化 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
50.35%
登场率
3.13%
场次
574

当 心灵净化 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T250.35%3.13%574
海洋龙魂 海洋龙魂 海洋龙魂 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
50.34%
登场率
1.62%
场次
296

当 海洋龙魂 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T250.34%1.62%296
面包和黄油 面包和黄油 面包和黄油 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
50.31%
登场率
3.54%
场次
648

当 面包和黄油 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T250.31%3.54%648
吸血习性 吸血习性 吸血习性 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
50.23%
登场率
3.63%
场次
665

当 吸血习性 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T250.23%3.63%665
精准奇才 精准奇才 精准奇才 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
49.89%
登场率
2.47%
场次
453

当 精准奇才 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T249.89%2.47%453
速度恶魔 速度恶魔 速度恶魔 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
49.36%
登场率
3.85%
场次
705

当 速度恶魔 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T249.36%3.85%705
由心及物 由心及物 由心及物 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
48.22%
登场率
2.76%
场次
506

当 由心及物 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T248.22%2.76%506
点亮他们! 点亮他们! 点亮他们! 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
48.00%
登场率
1.77%
场次
325

当 点亮他们! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T248.00%1.77%325
面包和奶酪 面包和奶酪 面包和奶酪 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
47.59%
登场率
1.93%
场次
353

当 面包和奶酪 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T247.59%1.93%353
海克斯科技龙魂 海克斯科技龙魂 海克斯科技龙魂 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
46.10%
登场率
1.68%
场次
308

当 海克斯科技龙魂 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T246.10%1.68%308
溢流 溢流 溢流 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
46.09%
登场率
3.35%
场次
614

当 溢流 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T246.09%3.35%614
神射法师 神射法师 神射法师 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
46.08%
登场率
2.71%
场次
497

当 神射法师 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T246.08%2.71%497
面包和果酱 面包和果酱 面包和果酱 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
45.82%
登场率
2.03%
场次
371

当 面包和果酱 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T245.82%2.03%371
易损 易损 易损 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
44.89%
登场率
3.64%
场次
666

当 易损 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T244.89%3.64%666
残忍 残忍 残忍 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
44.00%
登场率
1.64%
场次
300

当 残忍 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T244.00%1.64%300
侵蚀 侵蚀 侵蚀 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
61.28%
登场率
1.28%
场次
235

当 侵蚀 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T361.28%1.28%235
踢踏舞 踢踏舞 踢踏舞 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
58.38%
登场率
0.94%
场次
173

当 踢踏舞 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T358.38%0.94%173
家园卫士 家园卫士 家园卫士 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
58.29%
登场率
1.02%
场次
187

当 家园卫士 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T358.29%1.02%187
属性叠属性叠属性! 属性叠属性叠属性! 属性叠属性叠属性! 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
57.39%
登场率
1.26%
场次
230

当 属性叠属性叠属性! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T357.39%1.26%230
无休回复 无休回复 无休回复 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
56.45%
登场率
1.02%
场次
186

当 无休回复 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T356.45%1.02%186
潘朵拉的盒子 潘朵拉的盒子 潘朵拉的盒子 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
56.18%
登场率
1.46%
场次
267

当 潘朵拉的盒子 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T356.18%1.46%267
最终都市列车 最终都市列车 最终都市列车 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
54.26%
登场率
1.22%
场次
223

当 最终都市列车 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T354.26%1.22%223
史上最大雪球 史上最大雪球 史上最大雪球 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
53.67%
登场率
1.41%
场次
259

当 史上最大雪球 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T353.67%1.41%259
当心小蛋糕! 当心小蛋糕! 当心小蛋糕! 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
53.10%
登场率
0.79%
场次
145

当 当心小蛋糕! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T353.10%0.79%145
炽烈黎明海克斯 炽烈黎明海克斯 炽烈黎明海克斯 黄金
稀有度
黄金
梯队
T5
胜率
52.97%
登场率
1.29%
场次
236

当 炽烈黎明海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T352.97%1.29%236
练腿日海克斯 练腿日海克斯 练腿日海克斯 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
52.84%
登场率
0.96%
场次
176

当 练腿日海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T352.84%0.96%176
飞身踢 飞身踢 飞身踢 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T2
胜率
52.71%
登场率
0.70%
场次
129

当 飞身踢 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T352.71%0.70%129
急急小子 急急小子 急急小子 黄金
稀有度
黄金
梯队
T5
胜率
52.27%
登场率
0.96%
场次
176

当 急急小子 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T352.27%0.96%176
注魔海克斯 注魔海克斯 注魔海克斯 白银
稀有度
白银
梯队
T5
胜率
52.21%
登场率
0.74%
场次
136

当 注魔海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T352.21%0.74%136
不祥契约 不祥契约 不祥契约 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
52.19%
登场率
1.24%
场次
228

当 不祥契约 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T352.19%1.24%228
渴血 渴血 渴血 白银
稀有度
白银
梯队
T1
胜率
51.05%
登场率
0.78%
场次
143

当 渴血 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T351.05%0.78%143
狂热者 狂热者 狂热者 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
50.68%
登场率
1.20%
场次
219

当 狂热者 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T350.68%1.20%219
夺金 夺金 夺金 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
48.87%
登场率
0.73%
场次
133

当 夺金 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T348.87%0.73%133
灵魂虹吸 灵魂虹吸 灵魂虹吸 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
48.10%
登场率
0.86%
场次
158

当 灵魂虹吸 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T348.10%0.86%158
坦克引擎 坦克引擎 坦克引擎 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
47.62%
登场率
1.03%
场次
189

当 坦克引擎 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T347.62%1.03%189
关键暴击 关键暴击 关键暴击 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
46.73%
登场率
1.17%
场次
214

当 关键暴击 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T346.73%1.17%214
雪球扭蛋机 雪球扭蛋机 雪球扭蛋机 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
46.09%
登场率
1.33%
场次
243

当 雪球扭蛋机 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T346.09%1.33%243
玻璃大炮 玻璃大炮 玻璃大炮 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
45.95%
登场率
1.21%
场次
222

当 玻璃大炮 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T345.95%1.21%222
折磨者海克斯 折磨者海克斯 折磨者海克斯 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
45.86%
登场率
0.86%
场次
157

当 折磨者海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T345.86%0.86%157
火上浇油 火上浇油 火上浇油 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
44.10%
登场率
1.06%
场次
195

当 火上浇油 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T344.10%1.06%195
精怪魔法 精怪魔法 精怪魔法 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
44.00%
登场率
0.68%
场次
125

当 精怪魔法 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T344.00%0.68%125
虚幻武器 虚幻武器 虚幻武器 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
43.06%
登场率
1.18%
场次
216

当 虚幻武器 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T343.06%1.18%216
尖端发明家 尖端发明家 尖端发明家 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
42.52%
登场率
1.17%
场次
214

当 尖端发明家 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T342.52%1.17%214
防护面纱 防护面纱 防护面纱 白银
稀有度
白银
梯队
T5
胜率
41.98%
登场率
0.72%
场次
131

当 防护面纱 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T341.98%0.72%131
终极刷新海克斯 终极刷新海克斯 终极刷新海克斯 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
41.96%
登场率
1.22%
场次
224

当 终极刷新海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T341.96%1.22%224
终极唤醒 终极唤醒 终极唤醒 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
41.76%
登场率
0.93%
场次
170

当 终极唤醒 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T341.76%0.93%170
量子计算 量子计算 量子计算 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
63.30%
登场率
0.60%
场次
109

当 量子计算 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T463.30%0.60%109
退敌力场 退敌力场 退敌力场 白银
稀有度
白银
梯队
T5
胜率
57.14%
登场率
0.46%
场次
84

当 退敌力场 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T457.14%0.46%84
会心防御 会心防御 会心防御 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
56.18%
登场率
0.49%
场次
89

当 会心防御 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T456.18%0.49%89
不动如山 不动如山 不动如山 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
54.55%
登场率
0.30%
场次
55

当 不动如山 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T454.55%0.30%55
科学狂人 科学狂人 科学狂人 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
53.76%
登场率
0.51%
场次
93

当 科学狂人 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T453.76%0.51%93
全能龙魂 全能龙魂 全能龙魂 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
53.33%
登场率
0.66%
场次
120

当 全能龙魂 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T453.33%0.66%120
感受燃烧 感受燃烧 感受燃烧 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
52.78%
登场率
0.39%
场次
72

当 感受燃烧 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T452.78%0.39%72
俯冲轰炸 俯冲轰炸 俯冲轰炸 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
52.54%
登场率
0.64%
场次
118

当 俯冲轰炸 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T452.54%0.64%118
双发快射 双发快射 双发快射 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
52.00%
登场率
0.41%
场次
75

当 双发快射 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T452.00%0.41%75
冰霜 幽灵 冰霜 幽灵 冰霜 幽灵 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
51.81%
登场率
0.45%
场次
83

当 冰霜 幽灵 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T451.81%0.45%83
小丑学院 小丑学院 小丑学院 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T2
胜率
51.79%
登场率
0.31%
场次
56

当 小丑学院 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T451.79%0.31%56
坚韧 坚韧 坚韧 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
51.35%
登场率
0.61%
场次
111

当 坚韧 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T451.35%0.61%111
任务:钢化你心 任务:钢化你心 任务:钢化你心 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
50.85%
登场率
0.32%
场次
59

当 任务:钢化你心 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T450.85%0.32%59
神圣雪球 神圣雪球 神圣雪球 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
50.00%
登场率
0.46%
场次
84

当 神圣雪球 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T450.00%0.46%84
魄罗之王的弹跳 魄罗之王的弹跳 魄罗之王的弹跳 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
50.00%
登场率
0.40%
场次
74

当 魄罗之王的弹跳 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T450.00%0.40%74
逃跑计划 逃跑计划 逃跑计划 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
49.17%
登场率
0.66%
场次
120

当 逃跑计划 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T449.17%0.66%120
生机迸发 生机迸发 生机迸发 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
49.00%
登场率
0.55%
场次
100

当 生机迸发 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T449.00%0.55%100
坚若磐石海克斯 坚若磐石海克斯 坚若磐石海克斯 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
47.90%
登场率
0.65%
场次
119

当 坚若磐石海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T447.90%0.65%119
纯粹主义者 - 术师海克斯 纯粹主义者 - 术师海克斯 纯粹主义者 - 术师海克斯 白银
稀有度
白银
梯队
T5
胜率
46.73%
登场率
0.58%
场次
107

当 纯粹主义者 - 术师海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T446.73%0.58%107
终极不可阻挡 终极不可阻挡 终极不可阻挡 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
46.60%
登场率
0.56%
场次
103

当 终极不可阻挡 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T446.60%0.56%103
闪现向前 闪现向前 闪现向前 黄金
稀有度
黄金
梯队
T5
胜率
44.64%
登场率
0.31%
场次
56

当 闪现向前 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T444.64%0.31%56
由暴生急海克斯 由暴生急海克斯 由暴生急海克斯 白银
稀有度
白银
梯队
T5
胜率
44.26%
登场率
0.33%
场次
61

当 由暴生急海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T444.26%0.33%61
歌利亚巨人 歌利亚巨人 歌利亚巨人 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
44.09%
登场率
0.51%
场次
93

当 歌利亚巨人 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T444.09%0.51%93
任务:海牛阿福的勇士 任务:海牛阿福的勇士 任务:海牛阿福的勇士 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
43.88%
登场率
0.53%
场次
98

当 任务:海牛阿福的勇士 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T443.88%0.53%98
卡皮巴拉空投 卡皮巴拉空投 卡皮巴拉空投 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
43.24%
登场率
0.61%
场次
111

当 卡皮巴拉空投 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T443.24%0.61%111
黎明使者的坚决海克斯 黎明使者的坚决海克斯 黎明使者的坚决海克斯 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
42.19%
登场率
0.35%
场次
64

当 黎明使者的坚决海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T442.19%0.35%64
自我毁灭 自我毁灭 自我毁灭 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
40.00%
登场率
0.44%
场次
80

当 自我毁灭 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T440.00%0.44%80
慢炖 慢炖 慢炖 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
39.68%
登场率
0.34%
场次
63

当 慢炖 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T439.68%0.34%63
激光治疗 激光治疗 激光治疗 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
39.29%
登场率
0.31%
场次
56

当 激光治疗 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T439.29%0.31%56
吵闹鬼 吵闹鬼 吵闹鬼 白银
稀有度
白银
梯队
T5
胜率
37.74%
登场率
0.29%
场次
53

当 吵闹鬼 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T437.74%0.29%53
??? ??? ??? 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
36.71%
登场率
0.43%
场次
79

当 ??? 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T436.71%0.43%79
更万用的瞄准镜 更万用的瞄准镜 更万用的瞄准镜 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
36.07%
登场率
0.33%
场次
61

当 更万用的瞄准镜 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T436.07%0.33%61
会心治疗 会心治疗 会心治疗 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
32.31%
登场率
0.35%
场次
65

当 会心治疗 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T432.31%0.35%65
你摸不到海克斯 你摸不到海克斯 你摸不到海克斯 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
31.48%
登场率
0.29%
场次
54

当 你摸不到海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T431.48%0.29%54

黑默丁格 Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
RQWE

Normal skill order: R > Q > W > E.

RWQE

Poke or spell-hit augments: consider R > W > Q > E if your fights are starting at long range and your team has enough peel without extra turret threat.

RQWE

Start Q, take E early, then W, and max Q first in most Mayhem games.

黑默丁格 ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Role and Zone ControlHeimerdinger excels at slow bridge stalls, parking turrets near the wave to choke the lane and punish enemies who walk into his setup.He becomes a mobile trap control specialist. Turrets are temporary fighting tools that must move with the fight, not sit in one perfect spot.Place turrets where the next trade will happen, not where the last wave died.
Grenade UsageGrenade can be thrown freely for poke or wave pressure when enemies group, serving as general crowd control.Grenade is your fight switch. Wasting it before enemy engage is a real mistake; hold it for assassins, divers, or Snowball users.Save grenade to stop engages; landing it lets turrets and rockets work.
Tempo and ResettingHeimerdinger has time to reset his nest. Lose turrets, wait, replace them, and resume the siege at a comfortable pace.Fewer clean resets exist. Immediately decide to advance, retreat, or defend; standing still to rebuild a perfect triangle invites collapse.Support your next decision immediately; do not rebuild stationary nests.
Teamfight SpacingStanding near your turrets is usually correct since they protect you and punish anyone who enters the zone.Standing on top of turrets invites area damage and hard engage. Offset yourself so enemies choose between clearing turrets or chasing you.Make enemies choose multiple targets; never let one spell hit everything.
Ultimate ChoiceUpgraded turret dominates static fights where enemies must stay near it, offering sustained zone pressure.Choice is matchup-driven. Use upgraded grenade for catches, rockets for immediate damage, or turret when enemies must fight into you.Adapt ultimate to enemy mobility; do not default to upgraded turret.
Snowball UseHeimerdinger often does not want Snowball at all, preferring range, control, and enemies walking into him.Snowball is defensive or follow-up, not default engage. Use to punish caught targets or reposition after assassins overcommit.Never abandon your turret field to engage; Snowball removes your advantage.

Champion Analysis

定位 / 当前表现

概览

In ARAM: Mayhem, Heimerdinger the Revered Inventor functions as a ranged mage-controller specializing in powerful zone control and excellent sustained damage. His identity centers on strategic turret deployment, making him one of the most dominant mages in this mode. Heimerdinger's passive, Techmaturgical Repair Bots, provides turret-based bonus magic damage on basic attacks against enemies hit by turrets, reinforcing his synergistic damage pattern. His core ability, H-28G Evolution Turret, allows Heimerdinger to deploy up to three automated turrets simultaneously that attack nearby enemies. Strategic turret placement is essential for maximizing both damage output and zone control. Proper positioning of turrets creates threatening zones that enemies must navigate, forcing unfavorable positioning and enabling team control over key areas of the lane. Hextech Micro-Rockets serves as his primary poke tool, firing multiple rockets that deal magic damage to targets. This ability provides reliable ranged harassment between turret engagements. His E, CH-2 Electron Storm Grenade, functions as his core crowd control tool, throwing a grenade that stuns enemies in the blast area. This AoE stun is extremely valuable in Hextech Mayhem, providing critical crowd control that can initiate fights or peel for teammates. Heimerdinger's ultimate, Upgrade!, enhances his next basic ability and requires situational decision-making. Upgrading Q deploys a super turret with enhanced damage and range for sustained zone dominance. Upgrading W fires a massive slow-zone rocket for area control and chase potential. Upgrading E throws a slow-field grenade for extended crowd control utility. Heimerdinger must choose the optimal upgrade based on the combat situation, balancing damage needs against crowd control requirements. His turret-based zone control defines his strategic value, allowing him to control space and force enemies into disadvantageous positions. The combination of automated turret damage, rocket poke, and grenade crowd control creates a layered threat pattern that rewards strategic positioning and ability timing. Heimerdinger excels at holding ground and creating kill zones where enemies cannot safely engage. His sustained damage output through turrets makes him particularly effective in extended fights where his zone control can fully develop. Success with Heimerdinger requires understanding when to establish turret positions, how to layer abilities for maximum control, and which ultimate upgrade best serves the current team fight scenario.

核心技巧

长文技巧 / 玩法模式

文字模块

Heimerdinger the Revered Inventor functions as a zone controller rather than a front-line mage, with optimal fights occurring when enemies must navigate through turret areas, absorb poke while clearing waves, or commit into grenade punish. Standing ahead of the setup turns Heimerdinger into an engage target, while positioning slightly behind turrets with angles for grenades and rockets forces enemies to choose between clearing machines, dodging skillshots, or starting unfavorable fights. Heimerdinger requires a pre-built battlefield before engaging. Turrets should cover the minion path and one lane side before the team walks forward, creating opportunities to punish enemies who step forward to clear. Snowball serves as a follow-up tool rather than a blind entry; taking it when turrets are behind removes Heimerdinger from the damage zone. Snowball should be used only when targets are low, crowd controlled, isolated, or within team threat range. Fights should start around enemy last-hits and turret clears, punishing melee champions who walk up to hit turrets with grenades and rockets. Grenades should be held when enemy divers are missing, as the stun or displacement stops engages from becoming wipes. When divers commit into the turret nest, the strongest response should land on their landing spot while kiting backward through machines. Empowered casts are strongest when changing fight shape, such as stopping dives or deleting clumped waves, rather than for light poke. A fallback turret pocket positioned behind the current line provides retreat coverage during enemy engages. Off-center positioning avoids straight-line skillshot punishment in the narrow lane. Turrets should be spread enough to require multiple enemy clears but close enough that divers cannot walk through individually. When escaping, kiting through placed turrets before using Snowball defensively creates damage and threat first. Target priority focuses on champions who must walk forward, punishing frontline entries until they become too low to engage, then switching to carries when trapped by terrain, minions, or allied crowd control. Push rhythm applies when the team has poke advantage or enemy engage is on cooldown, using turret pressure to chip towers and force bad clears. Pulling the wave when enemies have stronger engage or setup was cleared provides room to rebuild. After winning fights, turrets should be placed for the next response rather than only tower damage. Dives require enemies to already be controlled, low, or separated from peel, with turret placement beforehand whenever possible. Immediate retreat after kills prevents counter-kills. When behind, controlling one side, brush entrance, or retreat path works better than contesting the whole lane. Wave clear takes priority over poke to remove enemy engage tools. Defensive casts should target the first diver rather than lowest-health targets. Some turrets are disposable trades when enemies use major spells to clear them. The clean Heimerdinger game remains patient, building zones that enemies must walk into and chasing only when kills are prepared.

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玩法指南

玩法 / 队伍结构

玩法指南

Heimerdinger the Revered Inventor wins ARAM: Mayhem fights by establishing turret zones before engaging, then forcing enemies to walk into his prepared ground. His core playstyle revolves around positioning slightly behind the front line and placing turrets to protect the lane space his team wants to control. Against hard engage compositions, he sets up closer to his side of the lane so enemies must pass through turret fire. Against poke compositions, he spreads turrets so single skillshots cannot clear everything at once. Early trading works best when enemies step up to last-hit, clear turrets, or dodge allied spells. Heimerdinger lets his turret line create pressure first, then adds rockets or grenade when enemies commit to predictable paths. If grenade misses and turrets are down, he stops trading entirely, as that window allows melee champions and Snowball users to punish him. Snowball serves as a defensive and follow-up tool early, not an engage button. He wins by making enemies walk into him, not by flying into five people. Augment choices should support holding space and surviving the first all-in, prioritizing repeated casting, zone control, turret uptime, shields, movement, or anti-dive reliability over greedy damage options. Push when the team has stronger poke or sustain; stall when enemies have strong engage from fog or when turret setup prevents dives. Mid game transforms Heimerdinger into a trap-setter who decides fights before they begin. He stands off-center near turrets with enough distance that enemy engage must pass through his zone. Rockets work best against slowed targets or those boxed in by minions and turrets. Grenade becomes too valuable to waste into full vision with no setup, saved instead for assassins, divers, or Snowball marks threatening the backline. Late game demands discipline. He positions where turrets, carries, and escape routes connect, never standing furthest forward unless enemy engage is down. Late trades focus on forcing bad cooldowns rather than chip damage. Snowball becomes dangerous because one bad recast can lose the game, so he uses it to mark flankers or follow fights already won. The overall pattern requires setting turrets before trading, kiting through established setups during fights, moving the setup forward after won fights rather than overchasing, and rebuilding close after lost fights while forcing enemies to dive through damage. Heimerdinger punishes impatience better than he wins open-field chases, making his comeback window the moment enemies get impatient and overextend into his prepared zone.

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优劣势处理

优势 / 弱点

优劣势

Heimerdinger the Revered Inventor excels when he converts health leads into controlled zone denial rather than chasing kills. When ahead, the priority is turning the lane into a no-walk zone where enemies lose health before the real fight begins. Turret placement should spread across angles covering minion waves, health relic paths, and retreat routes rather than stacking in one vulnerable pile. This prevents single area spells from removing the entire setup and stops assassins from getting clean Snowball follow-ups. Fighting after enemies spend engage tools maximizes effectiveness, as Heimerdinger is strongest when opponents are already committed. The stun should function as a punishment tool held for champions crossing into turret range rather than fishing at max range, since landing it after commitment allows turrets and allies to immediately hit the locked target. Empowered casts should decide fights rather than being spent simply because they are available, with choices between zone control, burst, or defensive peel based on what actually ends the skirmish. When behind, Heimerdinger must slow the game and make enemies pay for overextension rather than trying to win the lane at once. Defensive turret placement near the backline and tower approach buys time and creates punish zones for impatient divers. Clearing minion waves takes priority over champion poke, as minions are the enemy's safest siege tool. Crowd control should be held for dive denial, saving the stun for champions entering kill range rather than throwing it early. Empowered casts stabilize rather than style, used to clear pressure, save carries, or create real kills. Comeback fights come from pre-placing turrets around paths enemies want to use, then punishing their greed with crowd control and layered spells when they step forward for relics or tower damage. Augment choices while ahead should lean into damage and zone control if enemies cannot reach you, but cover escape weaknesses if one reliable diver exists. If the team lacks engage, augments that help start controlled fights become more valuable than pure scaling. While behind, survival augments take priority if dying before turrets matter, while casting uptime and area coverage help when teams cannot clear waves. If enemies outrange you, reach or punish tools provide answers without walking into engage. Teams with no frontline require peel options first, as a behind Heimerdinger with peel can still stall while one with only damage gets deleted. Critical throw patterns include walking past turrets for poke when enemies have Snowball or hook access, all-inning through fresh waves with turrets behind you, and disrespecting respawn momentum by staying for one more plate with low health and exhausted cooldowns. Behind, the worst mistakes are contesting middle with no turret base, following allies into long chases past your setup, panic-casting everything into the enemy tank, and sprinting forward immediately after a successful defense instead of rebuilding turrets and letting allies catch up.

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英雄背景

背景 / 身份 / 文本块

背景文案

Heimerdinger the Revered Inventor defines his identity in ARAM: Mayhem through territorial control and zone denial rather than raw burst or mobility. His passive, Hextech Affinity, grants him bonus movement speed near his own machines, transforming his turret zone into a space where he can sidestep skillshots, reposition for rockets, and kite enemies who commit too deeply. This mechanic rewards players who stay mobile within their setup rather than standing still, and it forms the foundation of his ability to punish divers and engage attempts. His Q, H-28G Evolution Turret, creates the physical territory he controls. Turrets serve as lane pressure, anti-dive tools, and choke-point denial. In Mayhem, successful Heimerdinger players place turrets where fights actually occur, staggering them to prevent area spells from erasing the entire setup. Turrets attack enemies in range but become significantly more dangerous when Heimerdinger lands other abilities that direct or empower their fire. Poor placement leaves him without territory, making his other abilities easier to dodge and allowing enemies to engage freely. W, Hextech Micro-Rockets, provides his most direct poke and burst tool. It punishes enemies who stand still to clear turrets or position predictably. The ability rewards patience; firing after enemies commit to a path or become slowed, stunned, or trapped yields far better results than hopeful max-range casts. Missing W removes much of Heimerdinger's immediate threat, creating a window for opponents to clear machines or start fights. E, CH-2 Electron Storm Grenade, functions as his key control spell and the ability that transforms turret damage and rockets from nuisance into kill threat. In Mayhem, saving E for enemies who actually commit is crucial. A missed grenade signals to divers that they can enter his turret nest without his best peel tool available. The ability is easier to land when enemies walk through narrow spaces, attack turrets, or recover from other crowd control. His ultimate, UPGRADE!!!, empowers his next basic ability and demands quick decision-making before fights begin. R-Q creates a sustained zone enemies cannot ignore, R-W delivers burst after crowd control lands, and R-E provides larger-area control for stopping hard engages. The flexibility defines his teamfight impact; choosing the wrong empowered spell after the best window passes wastes his biggest swing tool. Heimerdinger wins fights by making enemy engages fail through layered turret zones, well-timed grenades, and rockets fired into disrupted targets, all while maintaining positioning that keeps his passive active and his machines relevant.

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避免常见错误

常见错误 / 风险控制

避坑

Heimerdinger wins Mayhem fights by making the enemy walk through a prepared zone. Most bad games start when you treat him like a normal backline mage and forget that his damage needs setup. Your checklist is simple: place turrets before the fight, aim your crowd control where enemies must move, and do not spend your empowered spell just because it is available. Mechanical mistakes often begin with turret placement. Dropping all turrets in one tight clump allows a single enemy area spell or engage to clear the whole setup. The correct approach is staggering turrets across the lane so enemies must choose between clearing one side, stepping into another, or giving up the choke. Place at least one turret far enough back to keep firing after the front line collapses. If the nest gets wiped, kite back and rebuild around the next minion wave or allied crowd control. Grenade mistakes involve throwing directly at a target already moving sideways, which causes a miss and signals to divers that they can enter. Aim the grenade at the enemy's next step and use it on chokepoints, after an ally slow, after Snowball connects, or when the enemy commits to a path. Rocket mistakes involve firing from maximum range with no setup, resulting in damage being sidestepped. Use rockets when enemies are slowed, pinned by minions, walking through turret fire, or forced to dodge another threat. Empowering the wrong spell out of habit spends the biggest fight tool on low-value poke, leaving nothing when enemy engage starts. Decide the empowered spell before the fight: empowered turret for defending an area, empowered grenade for stopping a dive, and empowered rockets when a target cannot dodge cleanly. Placing turrets after enemies have already reached you means the turret does not protect in time. Place turrets before the enemy crosses the danger line. Standing in front of the turret line to protect it makes you the easiest target while enemies also clear the turrets. Stand at an angle with room to retreat. Using Snowball aggressively without a prepared landing zone arrives you as a fragile mage with no turret nest and no safe exit. Use Snowball mainly as punish or follow-up when the target is isolated or controlled. Decision mistakes include fighting in open space when the team could hold a choke, which allows enemies to dodge skillshots more easily and clear turrets without committing. Drag fights toward terrain and choke points. Playing every wave like a permanent siege when enemies have stronger engage ready leads to overpushing and giving the enemy a clean start. Chasing kills beyond the turret zone leaves the area where Heimerdinger is strongest and hands the enemy counter-engage opportunities. Ignoring turret health and enemy clear patterns causes players to assume control of space that is already gone. Watch which enemy spells are being used to clear turrets and contest harder when their clear is down. Choosing augments or items only for personal damage when the team needs control or survival leaves players too fragile before their damage matters. Treating Heimerdinger as the primary engager causes players to walk into range, miss the first spell under pressure, and lose the defensive value the kit brings. Let allies with safer engage start fights. Staying in lane on low health because turrets are still up allows enemies to ignore the setup and finish you with clean poke. When low, play from the back edge of the setup and let turrets buy time. The biggest Heimerdinger trap is impatience.

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