海克斯大乱斗 英雄排名 / 出装 / 海克斯符文
英雄详情 T1 排名 #14

芮尔海克斯大乱斗出装与最佳符文

芮尔 当前在海克斯大乱斗数据中属于 T1。

芮尔 镕铁少女 芮尔 坦克 / 法师 / 辅助
梯队T1
排名#14
胜率54.57%
登场率0.40%

推荐出装

装备 / 胜率 / 登场率

出装数据

出装配置

16.9

核心装备

#1
心之钢 心之钢 心之钢
总价
3,000
价格
400

+900 生命值 +100% 基础生命回复 庞然吞食 每个目标 (0秒) 如果一个敌方英雄在附近度过了若干秒,那么你的下一次对其打出的攻击会造成70外加你的6%最大生命值的额外物理伤害,并为你提供相当于8%该伤害的最大生命值。 歌利亚巨人 每有1000最大生命值,获得3%体型提升,至多至30%。

水银之靴 水银之靴 水银之靴
总价
1,250
价格
550

+20 魔法抗性 +45 移动速度 30%韧性

凛冬之临 凛冬之临 凛冬之临
总价
2,400
价格
300

+550 生命值 +500 法力 +15 技能急速 敬畏 获得+0 生命值 。 法力流 (8秒,最大4层) 普攻和技能在命中时会提供3最大法力值(对英雄时翻倍)。 在360最大法力值时转变为末日寒冬。

胜率54.52%
登场率10.19%
#2
心之钢 心之钢 心之钢
总价
3,000
价格
400

+900 生命值 +100% 基础生命回复 庞然吞食 每个目标 (0秒) 如果一个敌方英雄在附近度过了若干秒,那么你的下一次对其打出的攻击会造成70外加你的6%最大生命值的额外物理伤害,并为你提供相当于8%该伤害的最大生命值。 歌利亚巨人 每有1000最大生命值,获得3%体型提升,至多至30%。

水银之靴 水银之靴 水银之靴
总价
1,250
价格
550

+20 魔法抗性 +45 移动速度 30%韧性

荆棘之甲 荆棘之甲 荆棘之甲
总价
2,450
价格
450

+150 生命值 +75 护甲 荆棘 在被一次攻击命中后,对攻击者造成魔法伤害,并且如果目标是英雄,还会施加持续3秒的40% 重伤: 效果。

胜率50.86%
登场率8.31%
#3
心之钢 心之钢 心之钢
总价
3,000
价格
400

+900 生命值 +100% 基础生命回复 庞然吞食 每个目标 (0秒) 如果一个敌方英雄在附近度过了若干秒,那么你的下一次对其打出的攻击会造成70外加你的6%最大生命值的额外物理伤害,并为你提供相当于8%该伤害的最大生命值。 歌利亚巨人 每有1000最大生命值,获得3%体型提升,至多至30%。

水银之靴 水银之靴 水银之靴
总价
1,250
价格
550

+20 魔法抗性 +45 移动速度 30%韧性

无终恨意 无终恨意 无终恨意
总价
2,800
价格
800

+400 生命值 +50 护甲 +15 技能急速 苦楚 在与英雄的战斗状态下,每4秒对附近的敌方英雄们造成魔法伤害,并治疗自身相当于250%已造成伤害的生命值。

胜率55.98%
登场率6.36%

可选装备前 12

心之钢 心之钢 心之钢
总价
3,000
价格
400

+900 生命值 +100% 基础生命回复 庞然吞食 每个目标 (0秒) 如果一个敌方英雄在附近度过了若干秒,那么你的下一次对其打出的攻击会造成70外加你的6%最大生命值的额外物理伤害,并为你提供相当于8%该伤害的最大生命值。 歌利亚巨人 每有1000最大生命值,获得3%体型提升,至多至30%。

54.53%
水银之靴 水银之靴 水银之靴
总价
1,250
价格
550

+20 魔法抗性 +45 移动速度 30%韧性

54.07%
荆棘之甲 荆棘之甲 荆棘之甲
总价
2,450
价格
450

+150 生命值 +75 护甲 荆棘 在被一次攻击命中后,对攻击者造成魔法伤害,并且如果目标是英雄,还会施加持续3秒的40% 重伤: 效果。

52.67%
凛冬之临 凛冬之临 凛冬之临
总价
2,400
价格
300

+550 生命值 +500 法力 +15 技能急速 敬畏 获得+0 生命值 。 法力流 (8秒,最大4层) 普攻和技能在命中时会提供3最大法力值(对英雄时翻倍)。 在360最大法力值时转变为末日寒冬。

55.33%
无终恨意 无终恨意 无终恨意
总价
2,800
价格
800

+400 生命值 +50 护甲 +15 技能急速 苦楚 在与英雄的战斗状态下,每4秒对附近的敌方英雄们造成魔法伤害,并治疗自身相当于250%已造成伤害的生命值。

55.12%
败魔 败魔 败魔
总价
2,900
价格
800

+400 生命值 +80 魔法抗性 +100% 基础生命回复 法师之祸 如果连续15秒没有受到魔法伤害,获得魔法护盾。

55.18%
铁板靴 铁板靴 铁板靴
总价
1,200
价格
600

+25 护甲 +45 移动速度 镀板 使即将到来的攻击伤害降低10%。

56.02%
基克的聚合 基克的聚合 基克的聚合
总价
2,200
价格
700

+300 生命值 +25 护甲 +25 魔法抗性 +10 技能急速 霜火风暴 施放你的终极技能时会召唤一个风暴环绕于你5秒。这个风暴对敌方英雄们造成每秒30魔法伤害和30%减速。

56.34%
狂徒铠甲 狂徒铠甲 狂徒铠甲
总价
3,100
价格
500

+1000 生命值 +100% 基础生命回复 狂徒之心 如果你拥有2000额外生命值,并且在8秒内没有受到伤害,则每秒回复+0 生命值 。 狂徒之活力 获得额外生命值,相当于你12%的装备生命值(0)。

52.38%
千变者贾修 千变者贾修 千变者贾修
总价
3,200
价格
650

+350 生命值 +45 护甲 +45 魔法抗性 虚空生物的复原力 在与英雄战斗5秒后,使你的额外护甲和魔法抗性提升30%,持续到战斗结束为止。

54.88%
兰顿之兆 兰顿之兆 兰顿之兆
总价
2,700
价格
800

+350 生命值 +75 护甲 复原力 所受的来自暴击的伤害降低30%。 谦卑 对附近敌人造成持续2秒的70%减速。

50.52%
璀璨回响 璀璨回响 璀璨回响
总价
2,800
价格
650

+400 生命值 +40 魔法抗性 +10 技能急速 +100% 基础生命回复 献祭 承受或造成伤害后,每秒对附近敌人造成魔法伤害,持续3秒。 荒弃 击杀一个敌人时,会在其周围造成魔法伤害。

58.30%

起始装备

巨人腰带 巨人腰带 巨人腰带
总价
900
价格
500

+350 生命值

53.73%
女神之泪 女神之泪 女神之泪
总价
400
价格
400

+240 法力 法力流 (8秒,最大4层) 技能在命中时会提供3最大法力值(对英雄时翻倍),至多至360。 帮助之手 攻击会对小兵造成额外的5物理伤害。

53.73%
巨人腰带 巨人腰带 巨人腰带
总价
900
价格
500

+350 生命值

58.55%
红水晶 红水晶 红水晶
总价
400
价格
400

+150 生命值

58.55%
巨人腰带 巨人腰带 巨人腰带
总价
900
价格
500

+350 生命值

56.29%
生命药水 生命药水 生命药水
总价
50
价格
50

消耗 在15秒里持续回复共+120 生命值 。

56.29%
女神之泪 女神之泪 女神之泪
总价
400
价格
400

+240 法力 法力流 (8秒,最大4层) 技能在命中时会提供3最大法力值(对英雄时翻倍),至多至360。 帮助之手 攻击会对小兵造成额外的5物理伤害。

56.29%

最佳海克斯符文

海克斯符文推荐 / 组合价值

海克斯符文表
名称稀有度梯队登场率场次
缩小引擎 缩小引擎 缩小引擎 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
60.98%
登场率
5.27%
场次
815

当 缩小引擎 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T160.98%5.27%815
任务:艾卡西亚的陷落 任务:艾卡西亚的陷落 任务:艾卡西亚的陷落 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
59.91%
登场率
7.53%
场次
1,165

当 任务:艾卡西亚的陷落 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T159.91%7.53%1,165
升级:荆棘之甲 升级:荆棘之甲 升级:荆棘之甲 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
58.23%
登场率
5.77%
场次
893

当 升级:荆棘之甲 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T158.23%5.77%893
慢炖 慢炖 慢炖 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
57.47%
登场率
8.91%
场次
1,378

当 慢炖 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T157.47%8.91%1,378
质变:棱彩阶 质变:棱彩阶 质变:棱彩阶 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
57.20%
登场率
6.19%
场次
958

获得一个随机棱彩海克斯符文,不会包含当前三选一里的另外两个选项。

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黄金T157.20%6.19%958
重量级打击手 重量级打击手 重量级打击手 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
56.20%
登场率
10.89%
场次
1,685

当 重量级打击手 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T156.20%10.89%1,685
扇巴掌 扇巴掌 扇巴掌 白银
稀有度
白银
梯队
T1
胜率
55.14%
登场率
20.60%
场次
3,188

当 扇巴掌 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T155.14%20.60%3,188
坚韧 坚韧 坚韧 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
54.88%
登场率
14.37%
场次
2,223

当 坚韧 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T154.88%14.37%2,223
飞身踢 飞身踢 飞身踢 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T2
胜率
54.59%
登场率
11.40%
场次
1,764

当 飞身踢 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T154.59%11.40%1,764
吞噬灵魂 吞噬灵魂 吞噬灵魂 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
54.48%
登场率
28.45%
场次
4,402

当 吞噬灵魂 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T154.48%28.45%4,402
升级:献祭 升级:献祭 升级:献祭 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
54.32%
登场率
5.69%
场次
880

当 升级:献祭 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T154.32%5.69%880
任务:钢化你心 任务:钢化你心 任务:钢化你心 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
54.14%
登场率
23.65%
场次
3,659

当 任务:钢化你心 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T154.14%23.65%3,659
残忍 残忍 残忍 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
54.01%
登场率
9.03%
场次
1,398

当 残忍 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T154.01%9.03%1,398
不动如山 不动如山 不动如山 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
53.91%
登场率
9.18%
场次
1,421

当 不动如山 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T153.91%9.18%1,421
歌利亚巨人 歌利亚巨人 歌利亚巨人 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
53.89%
登场率
10.89%
场次
1,685

当 歌利亚巨人 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T153.89%10.89%1,685
坦克引擎 坦克引擎 坦克引擎 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
53.44%
登场率
29.81%
场次
4,613

当 坦克引擎 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T153.44%29.81%4,613
星界躯体 星界躯体 星界躯体 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
52.72%
登场率
18.79%
场次
2,908

当 星界躯体 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T152.72%18.79%2,908
冰霜 幽灵 冰霜 幽灵 冰霜 幽灵 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
52.63%
登场率
5.91%
场次
914

当 冰霜 幽灵 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T152.63%5.91%914
恶趣味 恶趣味 恶趣味 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
52.49%
登场率
10.12%
场次
1,566

当 恶趣味 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T152.49%10.12%1,566
尖端发明家 尖端发明家 尖端发明家 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
52.31%
登场率
4.48%
场次
694

当 尖端发明家 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T152.31%4.48%694
折磨者海克斯 折磨者海克斯 折磨者海克斯 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
52.30%
登场率
5.07%
场次
784

当 折磨者海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T152.30%5.07%784
巨像的勇气 巨像的勇气 巨像的勇气 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
52.07%
登场率
9.36%
场次
1,448

当 巨像的勇气 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T152.07%9.36%1,448
祖母的辣椒油 祖母的辣椒油 祖母的辣椒油 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
51.72%
登场率
6.93%
场次
1,073

当 祖母的辣椒油 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T151.72%6.93%1,073
坚若磐石海克斯 坚若磐石海克斯 坚若磐石海克斯 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
50.74%
登场率
7.40%
场次
1,145

当 坚若磐石海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T150.74%7.40%1,145
自我毁灭 自我毁灭 自我毁灭 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
49.93%
登场率
4.45%
场次
689

当 自我毁灭 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T149.93%4.45%689
古式佳酿 古式佳酿 古式佳酿 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
49.08%
登场率
5.99%
场次
927

当 古式佳酿 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T149.08%5.99%927
无限循环往复 无限循环往复 无限循环往复 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
59.08%
登场率
1.96%
场次
303

当 无限循环往复 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T259.08%1.96%303
质变:混沌 质变:混沌 质变:混沌 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T2
胜率
57.83%
登场率
1.61%
场次
249

当 质变:混沌 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T257.83%1.61%249
神圣干预 神圣干预 神圣干预 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
57.45%
登场率
2.69%
场次
416

当 神圣干预 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T257.45%2.69%416
踢踏舞 踢踏舞 踢踏舞 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
56.72%
登场率
1.97%
场次
305

当 踢踏舞 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T256.72%1.97%305
质变:黄金阶 质变:黄金阶 质变:黄金阶 白银
稀有度
白银
梯队
T1
胜率
56.58%
登场率
2.80%
场次
433

当 质变:黄金阶 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T256.58%2.80%433
生机迸发 生机迸发 生机迸发 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
56.50%
登场率
2.29%
场次
354

当 生机迸发 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T256.50%2.29%354
属性! 属性! 属性! 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
56.48%
登场率
1.40%
场次
216

当 属性! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T256.48%1.40%216
最终都市列车 最终都市列车 最终都市列车 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
56.21%
登场率
1.87%
场次
290

当 最终都市列车 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T256.21%1.87%290
回力OK镖 回力OK镖 回力OK镖 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
56.10%
登场率
1.06%
场次
164

当 回力OK镖 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T256.10%1.06%164
红包 红包 红包 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
55.87%
登场率
1.60%
场次
247

当 红包 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T255.87%1.60%247
由心及物 由心及物 由心及物 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
55.42%
登场率
1.07%
场次
166

当 由心及物 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T255.42%1.07%166
最终形态 最终形态 最终形态 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
55.24%
登场率
1.60%
场次
248

当 最终形态 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T255.24%1.60%248
循环往复 循环往复 循环往复 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
54.30%
登场率
1.43%
场次
221

当 循环往复 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T254.30%1.43%221
捐赠 捐赠 捐赠 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
53.20%
登场率
1.31%
场次
203

当 捐赠 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T253.20%1.31%203
侵蚀 侵蚀 侵蚀 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
53.14%
登场率
1.75%
场次
271

当 侵蚀 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T253.14%1.75%271
舞会女王 舞会女王 舞会女王 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
52.90%
登场率
2.57%
场次
397

当 舞会女王 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T252.90%2.57%397
黎明使者的坚决海克斯 黎明使者的坚决海克斯 黎明使者的坚决海克斯 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
52.26%
登场率
2.00%
场次
310

当 黎明使者的坚决海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T252.26%2.00%310
蛋白粉奶昔 蛋白粉奶昔 蛋白粉奶昔 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
52.09%
登场率
1.70%
场次
263

当 蛋白粉奶昔 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T252.09%1.70%263
属性叠属性! 属性叠属性! 属性叠属性! 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
52.03%
登场率
2.38%
场次
369

当 属性叠属性! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T252.03%2.38%369
作弊:我能回城! 作弊:我能回城! 作弊:我能回城! 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
52.02%
登场率
1.60%
场次
248

当 作弊:我能回城! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T252.02%1.60%248
面包和果酱 面包和果酱 面包和果酱 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
52.00%
登场率
1.62%
场次
250

当 面包和果酱 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T252.00%1.62%250
无休回复 无休回复 无休回复 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
51.52%
登场率
1.49%
场次
231

当 无休回复 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T251.52%1.49%231
雪球扭蛋机 雪球扭蛋机 雪球扭蛋机 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
50.84%
登场率
1.92%
场次
297

当 雪球扭蛋机 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T250.84%1.92%297
弹球 弹球 弹球 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
50.35%
登场率
1.82%
场次
282

当 弹球 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T250.35%1.82%282
俯冲轰炸 俯冲轰炸 俯冲轰炸 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
49.64%
登场率
1.77%
场次
274

当 俯冲轰炸 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T249.64%1.77%274
会心治疗 会心治疗 会心治疗 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
49.50%
登场率
2.58%
场次
400

当 会心治疗 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T249.50%2.58%400
海洋龙魂 海洋龙魂 海洋龙魂 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
49.10%
登场率
1.08%
场次
167

当 海洋龙魂 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T249.10%1.08%167
超凡邪恶 超凡邪恶 超凡邪恶 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
49.04%
登场率
2.03%
场次
314

当 超凡邪恶 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T249.04%2.03%314
升级:雪球 升级:雪球 升级:雪球 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
48.94%
登场率
2.43%
场次
376

当 升级:雪球 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T248.94%2.43%376
速度恶魔 速度恶魔 速度恶魔 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
48.91%
登场率
1.19%
场次
184

当 速度恶魔 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T248.91%1.19%184
尊我为王 尊我为王 尊我为王 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
48.84%
登场率
1.11%
场次
172

当 尊我为王 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T248.84%1.11%172
史上最大雪球 史上最大雪球 史上最大雪球 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
48.54%
登场率
1.54%
场次
239

当 史上最大雪球 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T248.54%1.54%239
砍伤 砍伤 砍伤 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
48.09%
登场率
1.69%
场次
262

当 砍伤 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T248.09%1.69%262
山脉龙魂 山脉龙魂 山脉龙魂 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
47.40%
登场率
2.86%
场次
443

当 山脉龙魂 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T247.40%2.86%443
面包和黄油 面包和黄油 面包和黄油 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
47.12%
登场率
1.23%
场次
191

当 面包和黄油 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T247.12%1.23%191
量子计算 量子计算 量子计算 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
44.38%
登场率
1.09%
场次
169

当 量子计算 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T244.38%1.09%169
虚空裂隙 虚空裂隙 虚空裂隙 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
66.67%
登场率
0.45%
场次
69

当 虚空裂隙 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T366.67%0.45%69
火狐 火狐 火狐 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
63.56%
登场率
0.76%
场次
118

当 火狐 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T363.56%0.76%118
狂徒豪气 狂徒豪气 狂徒豪气 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
62.11%
登场率
0.61%
场次
95

当 狂徒豪气 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T362.11%0.61%95
快中求稳 快中求稳 快中求稳 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
61.95%
登场率
0.73%
场次
113

当 快中求稳 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T361.95%0.73%113
潘朵拉的盒子 潘朵拉的盒子 潘朵拉的盒子 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
60.15%
登场率
0.86%
场次
133

当 潘朵拉的盒子 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T360.15%0.86%133
心灵净化 心灵净化 心灵净化 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
59.46%
登场率
0.48%
场次
74

当 心灵净化 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T359.46%0.48%74
魔鬼之舞 魔鬼之舞 魔鬼之舞 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
58.70%
登场率
0.59%
场次
92

当 魔鬼之舞 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T358.70%0.59%92
裁决使 裁决使 裁决使 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
55.13%
登场率
0.50%
场次
78

当 裁决使 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T355.13%0.50%78
魄罗之王的弹跳 魄罗之王的弹跳 魄罗之王的弹跳 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
54.92%
登场率
0.79%
场次
122

当 魄罗之王的弹跳 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T354.92%0.79%122
属性叠属性叠属性! 属性叠属性叠属性! 属性叠属性叠属性! 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
54.72%
登场率
0.69%
场次
106

当 属性叠属性叠属性! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T354.72%0.69%106
练腿日海克斯 练腿日海克斯 练腿日海克斯 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
53.91%
登场率
0.83%
场次
128

当 练腿日海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T353.91%0.83%128
终极不可阻挡 终极不可阻挡 终极不可阻挡 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
53.85%
登场率
0.67%
场次
104

当 终极不可阻挡 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T353.85%0.67%104
逃跑计划 逃跑计划 逃跑计划 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
52.74%
登场率
0.94%
场次
146

当 逃跑计划 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T352.74%0.94%146
霸符兄弟 霸符兄弟 霸符兄弟 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
52.22%
登场率
0.58%
场次
90

当 霸符兄弟 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T352.22%0.58%90
虚幻武器 虚幻武器 虚幻武器 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
52.07%
登场率
0.78%
场次
121

当 虚幻武器 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T352.07%0.78%121
激光治疗 激光治疗 激光治疗 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
51.92%
登场率
1.01%
场次
156

当 激光治疗 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T351.92%1.01%156
终极刷新海克斯 终极刷新海克斯 终极刷新海克斯 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
50.52%
登场率
0.63%
场次
97

当 终极刷新海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T350.52%0.63%97
闪现向前 闪现向前 闪现向前 黄金
稀有度
黄金
梯队
T5
胜率
50.00%
登场率
0.66%
场次
102

当 闪现向前 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T350.00%0.66%102
全凭身法 全凭身法 全凭身法 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
50.00%
登场率
0.40%
场次
62

当 全凭身法 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T350.00%0.40%62
你摸不到海克斯 你摸不到海克斯 你摸不到海克斯 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
50.00%
登场率
0.35%
场次
54

当 你摸不到海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T350.00%0.35%54
溢流 溢流 溢流 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
49.09%
登场率
0.36%
场次
55

当 溢流 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T349.09%0.36%55
和我一起困在这里 和我一起困在这里 和我一起困在这里 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
48.82%
登场率
0.82%
场次
127

当 和我一起困在这里 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T348.82%0.82%127
负重爆气 负重爆气 负重爆气 白银
稀有度
白银
梯队
T1
胜率
48.44%
登场率
0.41%
场次
64

当 负重爆气 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T348.44%0.41%64
当心小蛋糕! 当心小蛋糕! 当心小蛋糕! 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
48.33%
登场率
0.39%
场次
60

当 当心小蛋糕! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T348.33%0.39%60
小丑学院 小丑学院 小丑学院 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T2
胜率
48.31%
登场率
0.58%
场次
89

当 小丑学院 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T348.31%0.58%89
杀戮时间到了 杀戮时间到了 杀戮时间到了 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
47.95%
登场率
0.47%
场次
73

当 杀戮时间到了 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T347.95%0.47%73
神圣雪球 神圣雪球 神圣雪球 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
47.46%
登场率
0.76%
场次
118

当 神圣雪球 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T347.46%0.76%118
科学狂人 科学狂人 科学狂人 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
46.67%
登场率
0.39%
场次
60

当 科学狂人 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T346.67%0.39%60
会心防御 会心防御 会心防御 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
46.60%
登场率
0.67%
场次
103

当 会心防御 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T346.60%0.67%103
精怪魔法 精怪魔法 精怪魔法 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
46.02%
登场率
0.73%
场次
113

当 精怪魔法 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T346.02%0.73%113
终极唤醒 终极唤醒 终极唤醒 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
45.95%
登场率
0.48%
场次
74

当 终极唤醒 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T345.95%0.48%74
炽烈黎明海克斯 炽烈黎明海克斯 炽烈黎明海克斯 黄金
稀有度
黄金
梯队
T5
胜率
45.61%
登场率
0.37%
场次
57

当 炽烈黎明海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T345.61%0.37%57
卡皮巴拉空投 卡皮巴拉空投 卡皮巴拉空投 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
44.30%
登场率
0.51%
场次
79

当 卡皮巴拉空投 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T344.30%0.51%79
帽上加帽 帽上加帽 帽上加帽 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
43.01%
登场率
0.60%
场次
93

当 帽上加帽 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T343.01%0.60%93
防护面纱 防护面纱 防护面纱 白银
稀有度
白银
梯队
T5
胜率
41.27%
登场率
0.41%
场次
63

当 防护面纱 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T341.27%0.41%63
易损 易损 易损 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
55.77%
登场率
0.34%
场次
52

当 易损 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T455.77%0.34%52

芮尔 Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
RWEQ

Default order: R > W > E > Q.

RQWE

Spell-hit, repeated-cast, poke, or shield-punish augments: consider R > Q > W > E or R > W > Q > E.

RWQE

Spell-hit, repeated-cast, poke, or shield-punish augments: consider R > Q > W > E or R > W > Q > E.

RWEQ

Max W first, E second, and leave Q for last unless the game gives you a clear reason to change.

芮尔 ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Engage PatienceRell can spend a long time waiting near the wave for one clean Snowball or enemy misstep before committing her full crowd control chain.Fights break open faster and slow engages get punished before your team is ready. You must create fights with a clearer target plan.Do not engage just because you can reach. Engage only when your team can follow up.
Crowd Control SequencingHer ability chain is often linear: enter, lock down, pull enemies together, then survive through the fight.Separate engage from follow-up. Force a dash response with one piece, then save the next for the real target.Stagger your control so the enemy's first escape does not end the fight.
Snowball DisciplineLanding Snowball on a carry often means you can take it and trust the narrow lane to keep enemies nearby.Taking Snowball into five ready opponents can be a trap if they have extra displacement, burst, or movement effects.A landed mark is information, not an obligation. Check ally range before committing.
Teamfight PositioningRell can often stand directly in front and wait for the right moment to engage without immediate pressure.Standing too far forward gives enemies a free target while standing too far back removes your engage threat entirely.Stay just ahead of carries, close enough to punish but not so deep that teammates cannot follow.
Augment SelectionRell can often build straightforward tank items and trust her base crowd control to matter in fights.Pick augments that solve the lobby problem: reach and stick tools against mobile enemies, durability when your team lacks frontline.Some games you are the starter, some games the bodyguard. Pick augments for the actual job.

Champion Analysis

定位 / 当前表现

概览

In Hextech Mayhem mode, Rell the Iron Maiden operates as a melee tank-support defined by her mounted and dismounted state switching, which governs her entire damage and utility pattern. While mounted, her passive Steadfast grants bonus armor and magic resistance; while dismounted, she deals bonus damage. This dual identity makes her both resilient and threatening depending on her stance. Rell’s most important engage tool is her W, Mount/Dismount: while mounted she gains bonus movement speed and can dash to allies to grant shields, and dismounting deals area-of-effect damage and knocks up nearby enemies. That AoE knock-up is the core of her initiation, allowing her to disrupt opponents and set up fights in the narrow corridors of the Mayhem map. Her Q changes with state—mounted she uses Shattering Strike to dash forward and pull enemies, while dismounted she fires a magical projectile called Ferromancy: Crash Down. Her E also transforms: mounted Full Tilt grants movement speed to nearby allies, and dismounted Attract and Repel tethers an enemy to Rell. Her ultimate, Magnet Storm, is her most devastating ability; she mounts her iron horse and charges forward, pulling all enemies in her path to the destination. Because of the map’s restricted space, this ability consistently grabs multiple champions, making it one of the most powerful engage tools in the entire mode. Rell’s identity as a Noxian iron rider who broke free from the Black Rose organization is reflected in her protective playstyle—she shares a sense of duty with champions like Leona. In practice, her high-skill-cap engage potential makes her a game-changing tank who can single-handedly decide teamfights with well-timed W knock-ups and her ultimate’s mass displacement. Her positioning is frontline and aggressive: she needs to find openings to dismount onto grouped enemies, then use Magnet Storm to extend the lockdown. The utility pattern revolves around peeling for allies mounted and locking down enemies dismounted. Strategic value stems from her ability to initiate from relative safety thanks to her mounted speed and ally-dash shield, then commit to a fight with her dismounted crowd control. Her damage is secondary—the bonus damage while dismounted helps in skirmishes, but her true power lies in disables and forced positioning. She is not a carry but a enabler whose engage can win games outright if timed correctly in Mayhem’s chaotic brawls.

核心技巧

长文技巧 / 玩法模式

文字模块

Rell is at her best when she turns a cramped lane into a bad decision for the enemy. In ARAM: Mayhem, every fight is already compressed, so her job is to control the exact moment it becomes impossible for the enemy backline to play safely. She should engage with a purpose, not just a bounce: go when the enemy is fixed in place—last-hitting, throwing poke, or standing on a narrow angle—and commit when their movement is already committed. Snowball is strongest when it forces the target to choose between eating the follow-up or burning away from their own team, so throw it after they use a mobility spell or when they are near a wall. Never engage from the front if the team has no follow-up ready; a half-second delay is better than diving first and getting peeled off. The cleanest engage often comes after both teams have traded poke and used defensive tools, allowing Rell to punish one player still too close to the center line. Counter-engage is where she wins messy fights. Hold crowd control when the enemy jumps the backline; step into the path to stop the follow-up instead of chasing their front line. Let bruisers and assassins stack into a small space before crashing them together. Even when low, standing between the enemy carry and their peel can break their formation and create the narrow angle needed for a clean turn. For escape, do not run in a straight line—cut behind minions, angle toward terrain, or move toward the damage zone to force the enemy to spend extra time chasing through bad space. Save movement tools for the moment the enemy commits, and if low and unable to re-enter, stall by body-blocking skillshots and threatening a re-engage. Spacing in a narrow lane decides whether Rell is a tank or a free kill. Stand at an angle rather than directly in front to make the enemy guess whether she is engaging or zoning. Use the edges of the lane to cut off escape paths, and avoid over-stacking with the team before the fight—stay a step apart until commitment. Target priority should be simple: hit the target the team can actually kill first. If the enemy carry is protected and their front line is exposed, punish the front line only if it opens the carry immediately. Go straight for immobile backliners when they step too far, and do not tunnel on tanks if the fight is already split—one wrong step can become a dead carry. Snowball timing is about forcing panic, not just reaching them. Use it when the target has started a cast or auto pattern, making it hardest to reposition. Save it for the carry if the team has a front-to-back fight, or use it defensively to reposition out of danger and threaten re-entry. Augment trigger windows matter more than raw stats: take the fight when the augment is easiest to activate, match the engage to its real window, and do not force a bad angle just because an augment is available. The push and pull rhythm is Rell’s real control tool: push when the enemy is weak, pull back when they have big answers, and use short pressure bursts to burn their patience. Dive only after the enemy has used the tools that punish, pick a target that dies before the tower or team can respond, and if ahead, dive to break the enemy’s only safe player. When behind, stop thinking about highlight engages. Play for one clean punish, not constant forcing.

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玩法指南

玩法 / 队伍结构

玩法指南

Rell the Iron Maiden’s playstyle in Mayhem relies on patience and precise timing rather than constant aggression. In early levels one to six, her first job is to make the lane playable by standing slightly in front of her carries but not so far forward that the enemy can tag her for free before her team is ready. She is not a poke tank, so walking up without minion cover or follow-up invites chip damage that forces her first engage to happen at bad health. Her position should be near the front edge of the minion wave, angled toward the side brush when possible, and she should stand between her backline and threats like hooks or assassins. Trading is reserved for when an enemy steps past their wave, burns a key movement spell, or clumps with another target. She wins early by making the enemy hesitate, not by eating every projectile. Snowball should not be thrown just because it is available; it is best used when the target is already slowed, trapped by minions, or positioned where her team can hit them. Early augments should support her first real engage, and defensive triggers should be saved for the moment she commits rather than for random poke. When her team has better waveclear, she helps guard the wave while carries push; if being poked out, she stalls and looks for an overextended enemy. When ahead, she moves up to control space around brushes and relic paths without diving prematurely. When behind, she sits closer to carries and punishes enemies who walk past minions to poke, looking for counter-engage after the enemy overreaches. From level seven to eleven, Rell enters her best window. Teams have enough damage to kill whoever she catches but not everyone has the durability to survive a clean multi-target engage. She hovers just outside the enemy’s comfortable poke range, close enough to threaten Snowball or a mounted engage but able to retreat behind minions when cooldowns are thrown. She looks for enemy clumps after they clear a wave, walk toward a relic, or chase a low-health ally. A perfect five-man engage is unnecessary; catching two priority targets or one carry with their support is often enough. Snowball becomes a fight starter and spacing test, and she should only take it when her team wants a full brawl and the enemy backline is close enough for follow-up. Mid-game augments should sharpen her role, either adding engage, durability, or peel depending on team needs. Pushing is best when her team has ultimates and health; stalling when key damage is dead or low. When ahead, she controls where the enemy wants to walk next; when behind, she hides her angle and punishes overstepping poke champions. In late levels twelve and beyond, one engage can end the game but one mistake can too. Rell starts fights from fog, brush edges, or behind minion cover. Late trades are not casual; every chunk matters, so she uses pressure in bursts and retreats before the enemy can unload poke. Snowball is a commitment button and should only be taken if her team can follow instantly or she can survive long enough. Augments should be held for the decisive fight, not the first skirmish. Pushing is correct when the enemy is missing a key champion or lacks waveclear; stalling when her team is waiting on respawns. When ahead, she walks the wave in and forces the enemy to split attention; when behind, she lets the enemy overcommit into her backline then turns with crowd control.

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优劣势处理

优势 / 弱点

优劣势

When ahead, Rell controls the next fight before it starts by moving up with the healthiest damage dealer to take forward brush, side angles, or choke points first. Mounted, she threatens the first enemy who steps too far, forcing them to give space or clump for her engage. The key trigger is an enemy carry walking past their frontline or using a mobility spell—attack immediately to remove their clean response window. If two or more enemies stack in a narrow lane section, hard commit with crowd control and ultimate after pinging intent, compressing the enemy so they cannot kite and area damage lands. When carries are strong but fragile, play one screen ahead instead of diving deep; hold engage until assassins or hook champions show their angle, then use a defensive engage to protect the fed carry after first burst. Convert kills into denial: block skillshots, force enemy wave clear from bad angles for tower damage and health relic access. Avoid chasing low-value kills deep under enemy protection, as that separates Rell and gives shutdown tempo. For augments when ahead, choose engage access (movement speed, dash assistance, range, Snowball synergy) if reaching carries is the problem; choose durability or damage reduction if the enemy punishes first commit; choose peel or utility augments if the team already has engage; choose ability haste or reset-style augments if fights end fast, holding one control piece for the second target. Avoid the ahead throw after two easy wins when every engage seems good—wait if damage dealers are clearing, shopping, dead, or zoned; wait if the enemy has all defensive cooldowns ready and your team is split; back out and reset angle if your entry tool misses instead of walking forward into five players. When behind, stop hero engaging every wave. Your health bar is a resource that may not be protected, so diving first while carries are occupied gives the enemy free damage and numbers advantage. If your team is low health or missing a damage dealer, give ground—stand between the enemy and carries without committing, using threat to stop dives while collecting health relics safely. If the enemy frontline walks in alone to zone, collapse on that target if carries can hit them; take guaranteed numbers fights, not fantasy backline dives. If an enemy carry uses mobility forward or stands inside tower threat, commit fast with layered crowd control for a comeback, but only if burst follow-up is ready. Play around counter-engage instead of blind engage: let the enemy make the first greedy move, then turn with crowd control and ultimate to trap them in your team’s damage after they have spent movement and cooldowns. For augments when behind, prioritize tank, shield, healing, or damage reduction if dying before crowd control matters—the weakness is time, not damage. Take mobility or engage augments only when the team can follow to punish overextension or protect carries, not to force desperate dives. Utility augments often beat selfish ones if the team lacks damage, helping allies survive or hit controlled targets. Against heavy poke, look for sustain or mitigation to keep enough health to threaten engage. Before committing, check three things: can the main damage dealer hit the target, has the enemy used at least one important escape or peel tool, and can you survive long enough for follow-up. If any answer is no, hold. Use Snowball and side angles carefully—a mark can be a threat itself, so only take it when the target is isolated and allies are in range or enemy disengage is spent.

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英雄背景

背景 / 身份 / 文本块

背景文案

Rell the Iron Maiden thrives in ARAM: Mayhem by punishing clumped enemies and turning chaotic fights into losing positions for the opposing team. Her passive, Break the Mold, steals defensive stats from every champion she damages, making her harder to kill while softening multiple targets for her carries. The key is touching several enemies rather than tunneling one frontliner, especially during crowded engage windows where a single W can tag three or more champions. If she lands a multi-target engage, her durability spikes while the enemy team becomes increasingly fragile. Rell’s identity revolves around her W, Ferromancy: Crash Down / Mount Up, which is her main commitment button. Mounted, she crashes down to knock up enemies and shift into her armored dismounted form; once dismounted, she can remount for a burst of movement and another engage threat. In Mayhem, using Crash Down requires your team to be close enough to follow immediately. A bad W is her biggest throw window, leaving her slow and exposed with no clean escape. Snowball can help deliver her into range, but she still needs allies ready to convert the catch. Her Q, Shattering Strike, is a line-based thrust that punishes shields and provides safe passive application before fully committing. Holding Q for key shield moments can flip kill windows, but missing it tells shield users and divers they can act freely. E, Full Tilt, accelerates Rell and an ally into the fight, best used on a bruiser or diver who actually wants to go in rather than a backliner kiting away. Proper E timing synchronizes the frontline and forces enemies to choose between burning mobility or eating the engage. R, Magnet Storm, creates a magnetic pull around Rell that drags nearby enemies into a dangerous area. It is her fight-winning clump tool, turning allied AoE from hitting one target to hitting the entire enemy team. The clean sequence is entering with W or Snowball, then activating R when enemies are close enough to drag carries into the kill zone, then following up with Q and E. Holding R can also deter enemies from grouping, because they know Rell can punish any tight formation. If R is wasted on a single tank or used after allies have backed away, the enemy can re-engage while her biggest clump threat is gone. Throughout the fight, Rell must stay alive in the middle of the action to keep passive value active and buy time for allied damage. She does not need to walk through everyone; hitting the nearest target while staying durable is more valuable than flashy deep engages. Enemies counter her by spacing apart, kiting after her first entry, and forcing her to hit only one champion. Isolated engages with no follow-up turn her defensive swing into a slow, vulnerable position. In Mayhem, the difference between a winning Rell engage and a disastrous one is often whether she tags the right clump at the right moment, with her team ready to collapse.

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避免常见错误

常见错误 / 风险控制

避坑

Rell the Iron Maiden is a front-line initiator whose mechanical and decision mistakes can lose fights before they begin. Mechanically, forcing a full engage from the front while already exposed and low on patience leads to getting peeled, blown up, or stranded. The correct action is to start fights only when the team can hit the same target or the enemy has used key peel and dashes. If already in alone, stop chasing the back line, turn into a bodyguard, soak space, and stall for carries to reset. Another common error is burning the engage tool the moment it is available, even when the team is still clearing waves or walking up. This lets the enemy step aside and removes Rell's threat. She should hold the commit until allies are in range to punish crowd control. If the engage misses timing, switch to zone control—stand on the angle blocking the enemy advance rather than forcing another bad dive. Moving in a straight line when repositioning makes the approach easy to read, allowing skilled enemies to sidestep and punish. Instead, approach from awkward angles and threaten different lanes of space. If tracked, reset and walk out of vision before coming from a new line. Overusing crowd control on the first visible target often locks a low-value champion while enemy damage dealers free-hit. Save lockup for the champion who can swing the fight and whom the team can reach after engage. If committed on the wrong target, immediately pivot to body-block for carries and reset the front line. Staying in the thick of the fight after initial crowd control leaves Rell eating free damage and dying before the second wave arrives. She should use her body like a wall, repositioning step by step to keep enemies from damage dealers. If stuck too deep, turn back to cut off pursuers and make the fight smaller. Decision mistakes include engaging just because the enemy is close, even if the team is not ready to follow or the wave state gives no room to finish kills. This results in a messy fight the enemy can disengage and turn. Commit only when allies can instantly threaten the locked-down target. If engaged too early, back up into a defensive line and slow the enemy counterpush. Another error is treating every fight as a hard engage when peeling for carries is better, leaving the back line open to divers. Read the enemy composition: if they want to dive carries, stand near them and punish the jump. If the enemy slips through, cut off their exit and force them to fight inside your zone. A clean stop matters more than a perfect engage. Chasing low-health targets into bad space pulls Rell away from the team and loses map control. Chase only if the path is safe and the team can collapse; otherwise, stay on the angle that keeps the fight centered. If overchased, cut it immediately and re-establish front line presence. Engaging into a crowd-control chain or burst window that punishes straight-in commits results in getting locked down and losing the frontline. Respect punish tools, wait for the enemy to spend their stop button, or force them to use it on someone else first. If punished, back off and wait for a second, cleaner engage after they waste the answer. On the opposite end, holding back too long because of fear costs the fight—carries get jumped while Rell watches. When the team has a real opening, commit with purpose.

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FAQ

芮尔

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