海克斯大乱斗 英雄排名 / 出装 / 海克斯符文
英雄详情 T3 排名 #90

奥拉夫海克斯大乱斗出装与最佳符文

奥拉夫 当前在海克斯大乱斗数据中属于 T3。

奥拉夫 狂战士 奥拉夫 战士 / 法师
梯队T3
排名#90
胜率49.10%
登场率0.18%

推荐出装

装备 / 胜率 / 登场率

出装数据

出装配置

16.9

核心装备

#1
挺进破坏者 挺进破坏者 挺进破坏者
总价
3,300
价格
750

+40 攻击力 +25% 攻击速度 +450 生命值 顺劈 攻击会对附近的敌人们造成物理伤害。 破阵冲击波 对附近的敌人们造成物理伤害和35%减速。 每命中一个英雄就会获得持续衰减的+35% 移动速度 ,持续3秒。

水银之靴 水银之靴 水银之靴
总价
1,250
价格
550

+20 魔法抗性 +45 移动速度 30%韧性

海克斯注力刚壁 海克斯注力刚壁 海克斯注力刚壁
总价
3,000
价格
500

+40 攻击力 +20% 攻击速度 +450 生命值 海克斯充能 获得30终极技能急速。 过载 在施放你的终极技能后,获得持续8秒的+50% 攻击速度 和+20% 移动速度 。

胜率56.66%
登场率15.99%
#2
挺进破坏者 挺进破坏者 挺进破坏者
总价
3,300
价格
750

+40 攻击力 +25% 攻击速度 +450 生命值 顺劈 攻击会对附近的敌人们造成物理伤害。 破阵冲击波 对附近的敌人们造成物理伤害和35%减速。 每命中一个英雄就会获得持续衰减的+35% 移动速度 ,持续3秒。

铁板靴 铁板靴 铁板靴
总价
1,200
价格
600

+25 护甲 +45 移动速度 镀板 使即将到来的攻击伤害降低10%。

海克斯注力刚壁 海克斯注力刚壁 海克斯注力刚壁
总价
3,000
价格
500

+40 攻击力 +20% 攻击速度 +450 生命值 海克斯充能 获得30终极技能急速。 过载 在施放你的终极技能后,获得持续8秒的+50% 攻击速度 和+20% 移动速度 。

胜率58.59%
登场率8.53%
#3
挺进破坏者 挺进破坏者 挺进破坏者
总价
3,300
价格
750

+40 攻击力 +25% 攻击速度 +450 生命值 顺劈 攻击会对附近的敌人们造成物理伤害。 破阵冲击波 对附近的敌人们造成物理伤害和35%减速。 每命中一个英雄就会获得持续衰减的+35% 移动速度 ,持续3秒。

水银之靴 水银之靴 水银之靴
总价
1,250
价格
550

+20 魔法抗性 +45 移动速度 30%韧性

死亡之舞 死亡之舞 死亡之舞
总价
3,300
价格
275

+60 攻击力 +50 护甲 +15 技能急速 无视痛苦 所受的一部分伤害会以流血形式在3秒里持续扣除。 蔑视 如果一名在过去3秒内曾被你造成过伤害的英雄阵亡,会净化无视痛苦的剩余伤害,并在2秒里持续为你回复生命值。

胜率55.42%
登场率5.94%

可选装备前 12

海克斯注力刚壁 海克斯注力刚壁 海克斯注力刚壁
总价
3,000
价格
500

+40 攻击力 +20% 攻击速度 +450 生命值 海克斯充能 获得30终极技能急速。 过载 在施放你的终极技能后,获得持续8秒的+50% 攻击速度 和+20% 移动速度 。

56.80%
挺进破坏者 挺进破坏者 挺进破坏者
总价
3,300
价格
750

+40 攻击力 +25% 攻击速度 +450 生命值 顺劈 攻击会对附近的敌人们造成物理伤害。 破阵冲击波 对附近的敌人们造成物理伤害和35%减速。 每命中一个英雄就会获得持续衰减的+35% 移动速度 ,持续3秒。

56.22%
死亡之舞 死亡之舞 死亡之舞
总价
3,300
价格
275

+60 攻击力 +50 护甲 +15 技能急速 无视痛苦 所受的一部分伤害会以流血形式在3秒里持续扣除。 蔑视 如果一名在过去3秒内曾被你造成过伤害的英雄阵亡,会净化无视痛苦的剩余伤害,并在2秒里持续为你回复生命值。

56.78%
水银之靴 水银之靴 水银之靴
总价
1,250
价格
550

+20 魔法抗性 +45 移动速度 30%韧性

55.28%
振奋盔甲 振奋盔甲 振奋盔甲
总价
2,700
价格
650

+400 生命值 +50 魔法抗性 +10 技能急速 +100% 基础生命回复 无拘活力 你身上的治疗和护盾效果提升25%。

55.44%
铁板靴 铁板靴 铁板靴
总价
1,200
价格
600

+25 护甲 +45 移动速度 镀板 使即将到来的攻击伤害降低10%。

57.38%
焚天 焚天 焚天
总价
3,100
价格
500

+45 攻击力 +400 生命值 +10 技能急速 光盾打击 你对一个英雄打出的第一次攻击会暴击并回复生命值。

54.92%
破败王者之刃 破败王者之刃 破败王者之刃
总价
3,200
价格
725

+40 攻击力 +25% 攻击速度 10%生命偷取 雾之锋 攻击造成一部分敌人当前生命值的额外物理伤害 攻击特效。 抓挠之影 攻击一位英雄3次会对其造成持续1秒的30%减速。

53.78%
贪欲九头蛇 贪欲九头蛇 贪欲九头蛇
总价
3,300
价格
150

+65 攻击力 +15 技能急速 12%生命偷取 顺劈 攻击会对附近的敌人们造成物理伤害。 血斩 对你周围的敌人们造成物理伤害。 你的生命偷取会作用于此伤害。

58.70%
斯特拉克的挑战护手 斯特拉克的挑战护手 斯特拉克的挑战护手
总价
3,200
价格
775

+400 生命值 20%韧性 抓人双爪 获得额外攻击力。 救主灵刃 在受到将使你的生命值跌到30%以下的伤害时,提供持续4.5秒的不断衰减的护盾值。

57.88%
荆棘之甲 荆棘之甲 荆棘之甲
总价
2,450
价格
450

+150 生命值 +75 护甲 荆棘 在被一次攻击命中后,对攻击者造成魔法伤害,并且如果目标是英雄,还会施加持续3秒的40% 重伤: 效果。

50.35%
轻灵之靴 轻灵之靴 轻灵之靴
总价
1,000
价格
700

+55 移动速度 迅捷步 将减速效果的效能降低25%。

59.48%

起始装备

复用型药水 复用型药水 复用型药水
总价
150
价格
150

主动 (2层) 在12秒里持续回复共+100 生命值 。 在访问商店时重新补满层数。

57.70%
提亚马特 提亚马特 提亚马特
总价
1,200
价格
500

+20 攻击力 顺劈 攻击会对附近的敌人们造成物理伤害。 新月 对你周围的敌人们造成物理伤害。

57.70%
鞋子 鞋子 鞋子
总价
300
价格
300

+25 移动速度

55.06%
净蚀 净蚀 净蚀
总价
1,100
价格
350

+15 攻击力 +200 生命值 狂怒 攻击会提供持续2秒的移动速度。

55.06%
掘道钻头 掘道钻头 掘道钻头
总价
1,150
价格
400

+15 攻击力 +250 生命值

52.84%
荧尘 荧尘 荧尘
总价
250
价格
250

+5 技能急速

52.84%

核心装备

#1
心之钢 心之钢 心之钢
总价
3,000
价格
400

+900 生命值 +100% 基础生命回复 庞然吞食 每个目标 (0秒) 如果一个敌方英雄在附近度过了若干秒,那么你的下一次对其打出的攻击会造成70外加你的6%最大生命值的额外物理伤害,并为你提供相当于8%该伤害的最大生命值。 歌利亚巨人 每有1000最大生命值,获得3%体型提升,至多至30%。

水银之靴 水银之靴 水银之靴
总价
1,250
价格
550

+20 魔法抗性 +45 移动速度 30%韧性

振奋盔甲 振奋盔甲 振奋盔甲
总价
2,700
价格
650

+400 生命值 +50 魔法抗性 +10 技能急速 +100% 基础生命回复 无拘活力 你身上的治疗和护盾效果提升25%。

胜率45.45%
登场率3.84%
#2
心之钢 心之钢 心之钢
总价
3,000
价格
400

+900 生命值 +100% 基础生命回复 庞然吞食 每个目标 (0秒) 如果一个敌方英雄在附近度过了若干秒,那么你的下一次对其打出的攻击会造成70外加你的6%最大生命值的额外物理伤害,并为你提供相当于8%该伤害的最大生命值。 歌利亚巨人 每有1000最大生命值,获得3%体型提升,至多至30%。

水银之靴 水银之靴 水银之靴
总价
1,250
价格
550

+20 魔法抗性 +45 移动速度 30%韧性

海克斯注力刚壁 海克斯注力刚壁 海克斯注力刚壁
总价
3,000
价格
500

+40 攻击力 +20% 攻击速度 +450 生命值 海克斯充能 获得30终极技能急速。 过载 在施放你的终极技能后,获得持续8秒的+50% 攻击速度 和+20% 移动速度 。

胜率43.35%
登场率3.51%
#3
心之钢 心之钢 心之钢
总价
3,000
价格
400

+900 生命值 +100% 基础生命回复 庞然吞食 每个目标 (0秒) 如果一个敌方英雄在附近度过了若干秒,那么你的下一次对其打出的攻击会造成70外加你的6%最大生命值的额外物理伤害,并为你提供相当于8%该伤害的最大生命值。 歌利亚巨人 每有1000最大生命值,获得3%体型提升,至多至30%。

水银之靴 水银之靴 水银之靴
总价
1,250
价格
550

+20 魔法抗性 +45 移动速度 30%韧性

荆棘之甲 荆棘之甲 荆棘之甲
总价
2,450
价格
450

+150 生命值 +75 护甲 荆棘 在被一次攻击命中后,对攻击者造成魔法伤害,并且如果目标是英雄,还会施加持续3秒的40% 重伤: 效果。

胜率42.69%
登场率3.01%

可选装备前 12

心之钢 心之钢 心之钢
总价
3,000
价格
400

+900 生命值 +100% 基础生命回复 庞然吞食 每个目标 (0秒) 如果一个敌方英雄在附近度过了若干秒,那么你的下一次对其打出的攻击会造成70外加你的6%最大生命值的额外物理伤害,并为你提供相当于8%该伤害的最大生命值。 歌利亚巨人 每有1000最大生命值,获得3%体型提升,至多至30%。

42.89%
振奋盔甲 振奋盔甲 振奋盔甲
总价
2,700
价格
650

+400 生命值 +50 魔法抗性 +10 技能急速 +100% 基础生命回复 无拘活力 你身上的治疗和护盾效果提升25%。

46.48%
水银之靴 水银之靴 水银之靴
总价
1,250
价格
550

+20 魔法抗性 +45 移动速度 30%韧性

47.08%
荆棘之甲 荆棘之甲 荆棘之甲
总价
2,450
价格
450

+150 生命值 +75 护甲 荆棘 在被一次攻击命中后,对攻击者造成魔法伤害,并且如果目标是英雄,还会施加持续3秒的40% 重伤: 效果。

44.22%
狂徒铠甲 狂徒铠甲 狂徒铠甲
总价
3,100
价格
500

+1000 生命值 +100% 基础生命回复 狂徒之心 如果你拥有2000额外生命值,并且在8秒内没有受到伤害,则每秒回复+0 生命值 。 狂徒之活力 获得额外生命值,相当于你12%的装备生命值(0)。

46.21%
铁板靴 铁板靴 铁板靴
总价
1,200
价格
600

+25 护甲 +45 移动速度 镀板 使即将到来的攻击伤害降低10%。

45.11%
海克斯注力刚壁 海克斯注力刚壁 海克斯注力刚壁
总价
3,000
价格
500

+40 攻击力 +20% 攻击速度 +450 生命值 海克斯充能 获得30终极技能急速。 过载 在施放你的终极技能后,获得持续8秒的+50% 攻击速度 和+20% 移动速度 。

38.32%
挺进破坏者 挺进破坏者 挺进破坏者
总价
3,300
价格
750

+40 攻击力 +25% 攻击速度 +450 生命值 顺劈 攻击会对附近的敌人们造成物理伤害。 破阵冲击波 对附近的敌人们造成物理伤害和35%减速。 每命中一个英雄就会获得持续衰减的+35% 移动速度 ,持续3秒。

49.00%
贪欲九头蛇 贪欲九头蛇 贪欲九头蛇
总价
3,300
价格
150

+65 攻击力 +15 技能急速 12%生命偷取 顺劈 攻击会对附近的敌人们造成物理伤害。 血斩 对你周围的敌人们造成物理伤害。 你的生命偷取会作用于此伤害。

40.26%
千变者贾修 千变者贾修 千变者贾修
总价
3,200
价格
650

+350 生命值 +45 护甲 +45 魔法抗性 虚空生物的复原力 在与英雄战斗5秒后,使你的额外护甲和魔法抗性提升30%,持续到战斗结束为止。

46.19%
败魔 败魔 败魔
总价
2,900
价格
800

+400 生命值 +80 魔法抗性 +100% 基础生命回复 法师之祸 如果连续15秒没有受到魔法伤害,获得魔法护盾。

52.21%
兰顿之兆 兰顿之兆 兰顿之兆
总价
2,700
价格
800

+350 生命值 +75 护甲 复原力 所受的来自暴击的伤害降低30%。 谦卑 对附近敌人造成持续2秒的70%减速。

48.24%

起始装备

巨人腰带 巨人腰带 巨人腰带
总价
900
价格
500

+350 生命值

46.53%
红水晶 红水晶 红水晶
总价
400
价格
400

+150 生命值

46.53%
复用型药水 复用型药水 复用型药水
总价
150
价格
150

主动 (2层) 在12秒里持续回复共+100 生命值 。 在访问商店时重新补满层数。

44.66%
提亚马特 提亚马特 提亚马特
总价
1,200
价格
500

+20 攻击力 顺劈 攻击会对附近的敌人们造成物理伤害。 新月 对你周围的敌人们造成物理伤害。

44.66%
鞋子 鞋子 鞋子
总价
300
价格
300

+25 移动速度

43.66%
净蚀 净蚀 净蚀
总价
1,100
价格
350

+15 攻击力 +200 生命值 狂怒 攻击会提供持续2秒的移动速度。

43.66%

核心装备

#1
贪欲九头蛇 贪欲九头蛇 贪欲九头蛇
总价
3,300
价格
150

+65 攻击力 +15 技能急速 12%生命偷取 顺劈 攻击会对附近的敌人们造成物理伤害。 血斩 对你周围的敌人们造成物理伤害。 你的生命偷取会作用于此伤害。

铁板靴 铁板靴 铁板靴
总价
1,200
价格
600

+25 护甲 +45 移动速度 镀板 使即将到来的攻击伤害降低10%。

死亡之舞 死亡之舞 死亡之舞
总价
3,300
价格
275

+60 攻击力 +50 护甲 +15 技能急速 无视痛苦 所受的一部分伤害会以流血形式在3秒里持续扣除。 蔑视 如果一名在过去3秒内曾被你造成过伤害的英雄阵亡,会净化无视痛苦的剩余伤害,并在2秒里持续为你回复生命值。

胜率56.20%
登场率9.18%
#2
贪欲九头蛇 贪欲九头蛇 贪欲九头蛇
总价
3,300
价格
150

+65 攻击力 +15 技能急速 12%生命偷取 顺劈 攻击会对附近的敌人们造成物理伤害。 血斩 对你周围的敌人们造成物理伤害。 你的生命偷取会作用于此伤害。

水银之靴 水银之靴 水银之靴
总价
1,250
价格
550

+20 魔法抗性 +45 移动速度 30%韧性

振奋盔甲 振奋盔甲 振奋盔甲
总价
2,700
价格
650

+400 生命值 +50 魔法抗性 +10 技能急速 +100% 基础生命回复 无拘活力 你身上的治疗和护盾效果提升25%。

胜率47.45%
登场率8.18%
#3
贪欲九头蛇 贪欲九头蛇 贪欲九头蛇
总价
3,300
价格
150

+65 攻击力 +15 技能急速 12%生命偷取 顺劈 攻击会对附近的敌人们造成物理伤害。 血斩 对你周围的敌人们造成物理伤害。 你的生命偷取会作用于此伤害。

水银之靴 水银之靴 水银之靴
总价
1,250
价格
550

+20 魔法抗性 +45 移动速度 30%韧性

海克斯注力刚壁 海克斯注力刚壁 海克斯注力刚壁
总价
3,000
价格
500

+40 攻击力 +20% 攻击速度 +450 生命值 海克斯充能 获得30终极技能急速。 过载 在施放你的终极技能后,获得持续8秒的+50% 攻击速度 和+20% 移动速度 。

胜率64.60%
登场率7.58%

可选装备前 12

贪欲九头蛇 贪欲九头蛇 贪欲九头蛇
总价
3,300
价格
150

+65 攻击力 +15 技能急速 12%生命偷取 顺劈 攻击会对附近的敌人们造成物理伤害。 血斩 对你周围的敌人们造成物理伤害。 你的生命偷取会作用于此伤害。

52.59%
振奋盔甲 振奋盔甲 振奋盔甲
总价
2,700
价格
650

+400 生命值 +50 魔法抗性 +10 技能急速 +100% 基础生命回复 无拘活力 你身上的治疗和护盾效果提升25%。

53.58%
破败王者之刃 破败王者之刃 破败王者之刃
总价
3,200
价格
725

+40 攻击力 +25% 攻击速度 10%生命偷取 雾之锋 攻击造成一部分敌人当前生命值的额外物理伤害 攻击特效。 抓挠之影 攻击一位英雄3次会对其造成持续1秒的30%减速。

53.79%
水银之靴 水银之靴 水银之靴
总价
1,250
价格
550

+20 魔法抗性 +45 移动速度 30%韧性

53.62%
海克斯注力刚壁 海克斯注力刚壁 海克斯注力刚壁
总价
3,000
价格
500

+40 攻击力 +20% 攻击速度 +450 生命值 海克斯充能 获得30终极技能急速。 过载 在施放你的终极技能后,获得持续8秒的+50% 攻击速度 和+20% 移动速度 。

54.17%
铁板靴 铁板靴 铁板靴
总价
1,200
价格
600

+25 护甲 +45 移动速度 镀板 使即将到来的攻击伤害降低10%。

52.65%
死亡之舞 死亡之舞 死亡之舞
总价
3,300
价格
275

+60 攻击力 +50 护甲 +15 技能急速 无视痛苦 所受的一部分伤害会以流血形式在3秒里持续扣除。 蔑视 如果一名在过去3秒内曾被你造成过伤害的英雄阵亡,会净化无视痛苦的剩余伤害,并在2秒里持续为你回复生命值。

49.63%
焚天 焚天 焚天
总价
3,100
价格
500

+45 攻击力 +400 生命值 +10 技能急速 光盾打击 你对一个英雄打出的第一次攻击会暴击并回复生命值。

52.07%
心之钢 心之钢 心之钢
总价
3,000
价格
400

+900 生命值 +100% 基础生命回复 庞然吞食 每个目标 (0秒) 如果一个敌方英雄在附近度过了若干秒,那么你的下一次对其打出的攻击会造成70外加你的6%最大生命值的额外物理伤害,并为你提供相当于8%该伤害的最大生命值。 歌利亚巨人 每有1000最大生命值,获得3%体型提升,至多至30%。

48.00%
荆棘之甲 荆棘之甲 荆棘之甲
总价
2,450
价格
450

+150 生命值 +75 护甲 荆棘 在被一次攻击命中后,对攻击者造成魔法伤害,并且如果目标是英雄,还会施加持续3秒的40% 重伤: 效果。

44.05%
饮血剑 饮血剑 饮血剑
总价
3,400
价格
325

+80 攻击力 15%生命偷取 灵液护盾 将来自你的生命偷取的溢出治疗效果转化为护盾值。

50.05%
轻灵之靴 轻灵之靴 轻灵之靴
总价
1,000
价格
700

+55 移动速度 迅捷步 将减速效果的效能降低25%。

52.50%

起始装备

复用型药水 复用型药水 复用型药水
总价
150
价格
150

主动 (2层) 在12秒里持续回复共+100 生命值 。 在访问商店时重新补满层数。

50.34%
提亚马特 提亚马特 提亚马特
总价
1,200
价格
500

+20 攻击力 顺劈 攻击会对附近的敌人们造成物理伤害。 新月 对你周围的敌人们造成物理伤害。

50.34%
鞋子 鞋子 鞋子
总价
300
价格
300

+25 移动速度

51.82%
净蚀 净蚀 净蚀
总价
1,100
价格
350

+15 攻击力 +200 生命值 狂怒 攻击会提供持续2秒的移动速度。

51.82%
提亚马特 提亚马特 提亚马特
总价
1,200
价格
500

+20 攻击力 顺劈 攻击会对附近的敌人们造成物理伤害。 新月 对你周围的敌人们造成物理伤害。

49.92%

最佳海克斯符文

海克斯符文推荐 / 组合价值

海克斯符文表
名称稀有度梯队登场率场次
质变:棱彩阶 质变:棱彩阶 质变:棱彩阶 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
59.23%
登场率
8.21%
场次
547

获得一个随机棱彩海克斯符文,不会包含当前三选一里的另外两个选项。

查看海克斯符文详情
黄金T159.23%8.21%547
最终形态 最终形态 最终形态 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
54.98%
登场率
8.73%
场次
582

当 最终形态 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T154.98%8.73%582
缩小引擎 缩小引擎 缩小引擎 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
54.64%
登场率
4.53%
场次
302

当 缩小引擎 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T154.64%4.53%302
战争交响乐 战争交响乐 战争交响乐 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
52.81%
登场率
4.80%
场次
320

当 战争交响乐 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T152.81%4.80%320
歌利亚巨人 歌利亚巨人 歌利亚巨人 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
51.52%
登场率
4.95%
场次
330

当 歌利亚巨人 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T151.52%4.95%330
会心治疗 会心治疗 会心治疗 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
51.47%
登场率
8.66%
场次
577

当 会心治疗 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T151.47%8.66%577
渴血 渴血 渴血 白银
稀有度
白银
梯队
T1
胜率
50.98%
登场率
12.24%
场次
816

当 渴血 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T150.98%12.24%816
灵巧 灵巧 灵巧 白银
稀有度
白银
梯队
T1
胜率
50.76%
登场率
11.91%
场次
794

当 灵巧 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T150.76%11.91%794
灵魂虹吸 灵魂虹吸 灵魂虹吸 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
50.69%
登场率
4.32%
场次
288

当 灵魂虹吸 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T150.69%4.32%288
更万用的瞄准镜 更万用的瞄准镜 更万用的瞄准镜 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
50.69%
登场率
10.86%
场次
724

当 更万用的瞄准镜 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T150.69%10.86%724
罪恶快感 罪恶快感 罪恶快感 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
50.65%
登场率
10.34%
场次
689

当 罪恶快感 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T150.65%10.34%689
重量级打击手 重量级打击手 重量级打击手 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
50.48%
登场率
7.79%
场次
519

当 重量级打击手 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T150.48%7.79%519
吸血习性 吸血习性 吸血习性 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
50.09%
登场率
16.17%
场次
1,078

当 吸血习性 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T150.09%16.17%1,078
坚韧 坚韧 坚韧 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
49.28%
登场率
7.31%
场次
487

当 坚韧 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T149.28%7.31%487
砍伤 砍伤 砍伤 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
49.14%
登场率
5.22%
场次
348

当 砍伤 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T149.14%5.22%348
万用瞄准镜 万用瞄准镜 万用瞄准镜 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
48.97%
登场率
5.12%
场次
341

当 万用瞄准镜 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T148.97%5.12%341
坦克引擎 坦克引擎 坦克引擎 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
48.72%
登场率
8.78%
场次
585

当 坦克引擎 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T148.72%8.78%585
任务:钢化你心 任务:钢化你心 任务:钢化你心 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
48.00%
登场率
7.13%
场次
475

当 任务:钢化你心 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T148.00%7.13%475
闪电打击 闪电打击 闪电打击 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
47.81%
登场率
11.33%
场次
755

当 闪电打击 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T147.81%11.33%755
升级:狂妄 升级:狂妄 升级:狂妄 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
47.72%
登场率
6.26%
场次
417

当 升级:狂妄 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T147.72%6.26%417
飞身踢 飞身踢 飞身踢 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T2
胜率
47.67%
登场率
5.48%
场次
365

当 飞身踢 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T147.67%5.48%365
裁决使 裁决使 裁决使 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
46.98%
登场率
5.46%
场次
364

当 裁决使 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T146.98%5.46%364
踢踏舞 踢踏舞 踢踏舞 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
46.93%
登场率
7.58%
场次
505

当 踢踏舞 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T146.93%7.58%505
残暴之力 残暴之力 残暴之力 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
45.91%
登场率
4.77%
场次
318

当 残暴之力 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T145.91%4.77%318
魔鬼之舞 魔鬼之舞 魔鬼之舞 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
45.08%
登场率
5.49%
场次
366

当 魔鬼之舞 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T145.08%5.49%366
接二连三 接二连三 接二连三 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
45.04%
登场率
5.30%
场次
353

当 接二连三 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T145.04%5.30%353
火上浇油 火上浇油 火上浇油 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
43.96%
登场率
4.85%
场次
323

当 火上浇油 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T143.96%4.85%323
速度恶魔 速度恶魔 速度恶魔 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
43.66%
登场率
6.39%
场次
426

当 速度恶魔 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T143.66%6.39%426
红包 红包 红包 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
65.07%
登场率
2.19%
场次
146

当 红包 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T265.07%2.19%146
属性叠属性! 属性叠属性! 属性叠属性! 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
60.64%
登场率
3.74%
场次
249

当 属性叠属性! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T260.64%3.74%249
质变:黄金阶 质变:黄金阶 质变:黄金阶 白银
稀有度
白银
梯队
T1
胜率
60.63%
登场率
3.81%
场次
254

当 质变:黄金阶 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T260.63%3.81%254
双刀流 双刀流 双刀流 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T2
胜率
59.65%
登场率
2.57%
场次
171

当 双刀流 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T259.65%2.57%171
大力海克斯 大力海克斯 大力海克斯 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
58.70%
登场率
2.76%
场次
184

当 大力海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T258.70%2.76%184
黎明使者的坚决海克斯 黎明使者的坚决海克斯 黎明使者的坚决海克斯 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
56.35%
登场率
2.72%
场次
181

当 黎明使者的坚决海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T256.35%2.72%181
俯冲轰炸 俯冲轰炸 俯冲轰炸 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
56.15%
登场率
1.95%
场次
130

当 俯冲轰炸 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T256.15%1.95%130
练腿日海克斯 练腿日海克斯 练腿日海克斯 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
55.39%
登场率
3.06%
场次
204

当 练腿日海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T255.39%3.06%204
巨人杀手 巨人杀手 巨人杀手 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
54.81%
登场率
3.12%
场次
208

当 巨人杀手 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T254.81%3.12%208
关键暴击 关键暴击 关键暴击 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
54.62%
登场率
3.57%
场次
238

当 关键暴击 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T254.62%3.57%238
质变:混沌 质变:混沌 质变:混沌 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T2
胜率
54.25%
登场率
2.30%
场次
153

当 质变:混沌 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T254.25%2.30%153
属性! 属性! 属性! 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
54.20%
登场率
1.97%
场次
131

当 属性! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T254.20%1.97%131
捐赠 捐赠 捐赠 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
52.94%
登场率
2.04%
场次
136

当 捐赠 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T252.94%2.04%136
会心防御 会心防御 会心防御 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
51.45%
登场率
2.07%
场次
138

当 会心防御 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T251.45%2.07%138
逃跑计划 逃跑计划 逃跑计划 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
50.67%
登场率
2.25%
场次
150

当 逃跑计划 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T250.67%2.25%150
侵蚀 侵蚀 侵蚀 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
50.66%
登场率
2.28%
场次
152

当 侵蚀 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T250.66%2.28%152
最万用的瞄准镜 最万用的瞄准镜 最万用的瞄准镜 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T2
胜率
50.45%
登场率
3.36%
场次
224

当 最万用的瞄准镜 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T250.45%3.36%224
最终都市列车 最终都市列车 最终都市列车 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
50.00%
登场率
2.34%
场次
156

当 最终都市列车 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T250.00%2.34%156
星界躯体 星界躯体 星界躯体 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
49.78%
登场率
3.44%
场次
229

当 星界躯体 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T249.78%3.44%229
神圣干预 神圣干预 神圣干预 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
49.32%
登场率
2.19%
场次
146

当 神圣干预 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T249.32%2.19%146
台风 台风 台风 白银
稀有度
白银
梯队
T1
胜率
48.31%
登场率
2.67%
场次
178

当 台风 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T248.31%2.67%178
升级:无尽之刃 升级:无尽之刃 升级:无尽之刃 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
48.31%
登场率
2.67%
场次
178

当 升级:无尽之刃 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T248.31%2.67%178
古式佳酿 古式佳酿 古式佳酿 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
47.76%
登场率
3.02%
场次
201

当 古式佳酿 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T247.76%3.02%201
炼狱龙魂 炼狱龙魂 炼狱龙魂 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
47.33%
登场率
2.25%
场次
150

当 炼狱龙魂 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T247.33%2.25%150
弹球 弹球 弹球 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
47.17%
登场率
2.39%
场次
159

当 弹球 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T247.17%2.39%159
自我毁灭 自我毁灭 自我毁灭 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
47.02%
登场率
2.27%
场次
151

当 自我毁灭 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T247.02%2.27%151
冰霜 幽灵 冰霜 幽灵 冰霜 幽灵 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
46.75%
登场率
2.31%
场次
154

当 冰霜 幽灵 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T246.75%2.31%154
穿针引线 穿针引线 穿针引线 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
46.40%
登场率
3.75%
场次
250

当 穿针引线 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T246.40%3.75%250
缩小射线 缩小射线 缩小射线 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
45.97%
登场率
3.72%
场次
248

当 缩小射线 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
黄金T245.97%3.72%248
负重爆气 负重爆气 负重爆气 白银
稀有度
白银
梯队
T1
胜率
45.45%
登场率
2.15%
场次
143

当 负重爆气 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T245.45%2.15%143
升级:雪球 升级:雪球 升级:雪球 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
45.16%
登场率
2.33%
场次
155

当 升级:雪球 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T245.16%2.33%155
雪球扭蛋机 雪球扭蛋机 雪球扭蛋机 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
44.74%
登场率
2.28%
场次
152

当 雪球扭蛋机 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T244.74%2.28%152
秘术冲拳 秘术冲拳 秘术冲拳 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
44.65%
登场率
3.23%
场次
215

当 秘术冲拳 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T244.65%3.23%215
双发快射 双发快射 双发快射 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
43.54%
登场率
2.21%
场次
147

当 双发快射 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T243.54%2.21%147
心灵净化 心灵净化 心灵净化 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
40.97%
登场率
2.16%
场次
144

当 心灵净化 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T240.97%2.16%144
作弊:我能回城! 作弊:我能回城! 作弊:我能回城! 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
58.75%
登场率
1.20%
场次
80

当 作弊:我能回城! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T358.75%1.20%80
珠光护手 珠光护手 珠光护手 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
53.93%
登场率
1.34%
场次
89

当 珠光护手 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T353.93%1.34%89
无休回复 无休回复 无休回复 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
53.85%
登场率
1.37%
场次
91

当 无休回复 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T353.85%1.37%91
魔法转物理 魔法转物理 魔法转物理 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
53.40%
登场率
1.55%
场次
103

当 魔法转物理 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T353.40%1.55%103
生机迸发 生机迸发 生机迸发 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
53.26%
登场率
1.38%
场次
92

当 生机迸发 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T353.26%1.38%92
你摸不到海克斯 你摸不到海克斯 你摸不到海克斯 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
53.06%
登场率
1.47%
场次
98

当 你摸不到海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T353.06%1.47%98
杀意翻涌 杀意翻涌 杀意翻涌 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
53.04%
登场率
1.73%
场次
115

当 杀意翻涌 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
白银T353.04%1.73%115
属性叠属性叠属性! 属性叠属性叠属性! 属性叠属性叠属性! 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
52.27%
登场率
1.32%
场次
88

当 属性叠属性叠属性! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T352.27%1.32%88
面包和果酱 面包和果酱 面包和果酱 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
51.72%
登场率
1.74%
场次
116

当 面包和果酱 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T351.72%1.74%116
地狱三头犬 地狱三头犬 地狱三头犬 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
51.65%
登场率
1.37%
场次
91

当 地狱三头犬 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T351.65%1.37%91
升级:收集者 升级:收集者 升级:收集者 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
51.49%
登场率
1.52%
场次
101

当 升级:收集者 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T351.49%1.52%101
扳机炼狱 扳机炼狱 扳机炼狱 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
51.49%
登场率
1.52%
场次
101

当 扳机炼狱 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T351.49%1.52%101
霸符兄弟 霸符兄弟 霸符兄弟 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
50.52%
登场率
1.46%
场次
97

当 霸符兄弟 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T350.52%1.46%97
潘朵拉的盒子 潘朵拉的盒子 潘朵拉的盒子 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
50.00%
登场率
1.47%
场次
98

当 潘朵拉的盒子 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T350.00%1.47%98
点亮他们! 点亮他们! 点亮他们! 白银
稀有度
白银
梯队
T2
胜率
49.58%
登场率
1.79%
场次
119

当 点亮他们! 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T349.58%1.79%119
慢炖 慢炖 慢炖 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
49.53%
登场率
1.61%
场次
107

当 慢炖 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T349.53%1.61%107
无限循环往复 无限循环往复 无限循环往复 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
49.38%
登场率
1.22%
场次
81

当 无限循环往复 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T349.38%1.22%81
神圣雪球 神圣雪球 神圣雪球 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
49.38%
登场率
1.22%
场次
81

当 神圣雪球 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T349.38%1.22%81
易损 易损 易损 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
48.35%
登场率
1.37%
场次
91

当 易损 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T348.35%1.37%91
循环往复 循环往复 循环往复 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
47.27%
登场率
1.65%
场次
110

当 循环往复 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T347.27%1.65%110
史上最大雪球 史上最大雪球 史上最大雪球 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
47.22%
登场率
1.62%
场次
108

当 史上最大雪球 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T347.22%1.62%108
任务:艾卡西亚的陷落 任务:艾卡西亚的陷落 任务:艾卡西亚的陷落 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T3
胜率
47.17%
登场率
1.59%
场次
106

当 任务:艾卡西亚的陷落 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T347.17%1.59%106
利刃华尔兹 利刃华尔兹 利刃华尔兹 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
46.96%
登场率
1.73%
场次
115

当 利刃华尔兹 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T346.96%1.73%115
尖端发明家 尖端发明家 尖端发明家 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
46.67%
登场率
1.35%
场次
90

当 尖端发明家 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T346.67%1.35%90
升级:荆棘之甲 升级:荆棘之甲 升级:荆棘之甲 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
44.94%
登场率
1.34%
场次
89

当 升级:荆棘之甲 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T344.94%1.34%89
面包和奶酪 面包和奶酪 面包和奶酪 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
44.55%
登场率
1.52%
场次
101

当 面包和奶酪 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T344.55%1.52%101
终极唤醒 终极唤醒 终极唤醒 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
42.48%
登场率
1.70%
场次
113

当 终极唤醒 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T342.48%1.70%113
闪现向前 闪现向前 闪现向前 黄金
稀有度
黄金
梯队
T5
胜率
42.35%
登场率
1.28%
场次
85

当 闪现向前 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T342.35%1.28%85
量子计算 量子计算 量子计算 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
40.48%
登场率
1.26%
场次
84

当 量子计算 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T340.48%1.26%84
蛋白粉奶昔 蛋白粉奶昔 蛋白粉奶昔 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
40.48%
登场率
1.26%
场次
84

当 蛋白粉奶昔 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T340.48%1.26%84
一板一眼 一板一眼 一板一眼 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
39.56%
登场率
1.37%
场次
91

当 一板一眼 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T339.56%1.37%91
面包和黄油 面包和黄油 面包和黄油 黄金
稀有度
黄金
梯队
T2
胜率
39.02%
登场率
1.23%
场次
82

当 面包和黄油 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T339.02%1.23%82
山脉龙魂 山脉龙魂 山脉龙魂 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
67.12%
登场率
1.10%
场次
73

当 山脉龙魂 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T467.12%1.10%73
和我一起困在这里 和我一起困在这里 和我一起困在这里 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
65.38%
登场率
0.78%
场次
52

当 和我一起困在这里 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T465.38%0.78%52
唯快不破 唯快不破 唯快不破 白银
稀有度
白银
梯队
T5
胜率
60.32%
登场率
0.95%
场次
63

当 唯快不破 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T460.32%0.95%63
吵闹鬼 吵闹鬼 吵闹鬼 白银
稀有度
白银
梯队
T5
胜率
60.00%
登场率
0.83%
场次
55

当 吵闹鬼 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T460.00%0.83%55
小丑学院 小丑学院 小丑学院 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T2
胜率
54.67%
登场率
1.13%
场次
75

当 小丑学院 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T454.67%1.13%75
杀戮时间到了 杀戮时间到了 杀戮时间到了 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
54.29%
登场率
1.05%
场次
70

当 杀戮时间到了 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T454.29%1.05%70
回力OK镖 回力OK镖 回力OK镖 黄金
稀有度
黄金
梯队
T3
胜率
54.24%
登场率
0.89%
场次
59

当 回力OK镖 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T454.24%0.89%59
魄罗爆破手 魄罗爆破手 魄罗爆破手 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
52.54%
登场率
0.89%
场次
59

当 魄罗爆破手 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T452.54%0.89%59
魄罗之王的弹跳 魄罗之王的弹跳 魄罗之王的弹跳 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
50.98%
登场率
0.77%
场次
51

当 魄罗之王的弹跳 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T450.98%0.77%51
任务:海牛阿福的勇士 任务:海牛阿福的勇士 任务:海牛阿福的勇士 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
50.77%
登场率
0.98%
场次
65

当 任务:海牛阿福的勇士 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T450.77%0.98%65
舞会女王 舞会女王 舞会女王 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
50.00%
登场率
0.99%
场次
66

当 舞会女王 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T450.00%0.99%66
急急小子 急急小子 急急小子 黄金
稀有度
黄金
梯队
T5
胜率
46.97%
登场率
0.99%
场次
66

当 急急小子 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T446.97%0.99%66
海洋龙魂 海洋龙魂 海洋龙魂 白银
稀有度
白银
梯队
T3
胜率
45.59%
登场率
1.02%
场次
68

当 海洋龙魂 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T445.59%1.02%68
魔法飞弹 魔法飞弹 魔法飞弹 黄金
稀有度
黄金
梯队
T1
胜率
45.45%
登场率
0.83%
场次
55

当 魔法飞弹 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T445.45%0.83%55
升级:献祭 升级:献祭 升级:献祭 白银
稀有度
白银
梯队
T4
胜率
43.66%
登场率
1.07%
场次
71

当 升级:献祭 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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白银T443.66%1.07%71
尊我为王 尊我为王 尊我为王 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
43.33%
登场率
0.90%
场次
60

当 尊我为王 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T443.33%0.90%60
虚幻武器 虚幻武器 虚幻武器 黄金
稀有度
黄金
梯队
T4
胜率
41.94%
登场率
0.93%
场次
62

当 虚幻武器 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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黄金T441.94%0.93%62
连拨击锤 连拨击锤 连拨击锤 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T1
胜率
41.79%
登场率
1.01%
场次
67

当 连拨击锤 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T441.79%1.01%67
升级:花晓之剑海克斯 升级:花晓之剑海克斯 升级:花晓之剑海克斯 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T5
胜率
41.10%
登场率
1.10%
场次
73

当 升级:花晓之剑海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

查看海克斯符文详情
棱彩T441.10%1.10%73
终极刷新海克斯 终极刷新海克斯 终极刷新海克斯 棱彩
稀有度
棱彩
梯队
T4
胜率
40.58%
登场率
1.04%
场次
69

当 终极刷新海克斯 的效果契合英雄输出方式、生存需求和团战职责时优先选择。

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棱彩T440.58%1.04%69

奥拉夫 Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
RQEW

Normal order: R > Q > E > W.

RQWE

Use: R > Q > W > E only when the lobby and augments both demand extended brawling.

RQEW

Max Q first, max E second, and leave W for last in most games.

奥拉夫 ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Fight IdentityOlaf is a brawler who becomes a threat after the first engage, liking messy fights where enemies have already used their strongest tools.He becomes an explosive commit champion who breaks enemy formation, pressuring side angles or punishing isolated targets rather than just tanking.Shift from patient cleanup to decisive formation-breaking that forces enemies to react.
Axe UsageHe can spend a lot of time throwing axes for poke and slows, fishing for pressure before committing to a full fight.Throwing axes too far is punished harder; short axes keep chase alive and prevent overextending into enemy burst zones.Throw short axes you can retrieve to maintain pressure without dying for free.
Snowball UseLanding Snowball often means you can take it and start a fight, especially if your team is close behind you.Taking every Snowball feeds into upgraded burst; hit means you earned an option, not an automatic go signal.Take Snowball only when your team can follow and you have a plan after arrival.
Tempo and ResetsHe can afford slow setups, clearing and poking while waiting for enemies to misstep before committing.Pace is less forgiving; failed engages invite immediate counter-engages, requiring quick resets behind minion waves.Reset immediately after failed engages instead of jogging backward through five champions.
Teamfight SpacingPlayers often run straight down the lane, relying on durability to reach targets through sustained brawls.Straight-line engages are easy to read; Olaf wants diagonal pressure, standing one step ahead and to the side.Create diagonal pressure to make the enemy backline move before you commit.

Champion Analysis

定位 / 当前表现

概览

Olaf the Berserker functions as a melee fighter and semi-tank in ARAM: Mayhem, where his identity centers on relentless aggression and exceptional anti-crowd control capabilities. His primary strategic value comes from his ultimate ability, Ragnarok, which grants temporary immunity to all crowd control effects while providing attack speed. This makes Olaf one of the most effective champions for diving into enemy backlines during teamfights, as he can ignore the crowd control that would normally shut down melee fighters. His ability to bypass CC and sustain through fights defines his role as a powerful engagement tool. His core gameplay pattern revolves around his Q ability, Undertow, which serves as his primary poke and harassment tool. Olaf throws an axe that can be picked up to reduce its cooldown, allowing for rapid re-throwing when positioned correctly. This mechanic rewards players who manage their positioning carefully, creating opportunities for sustained pressure before and during engagements. His W ability, Vicious Strikes, provides lifesteal and attack speed that enhances his survivability in extended fights. His E ability, Reckless Swing, deals true damage, making him particularly effective against high-armor tank champions who might otherwise counter melee fighters. Strategically, Olaf excels when players activate his ultimate during teamfights to dive directly into the enemy backline, bypassing frontline defenders and crowd control abilities. His true damage on E allows him to threaten tanky opponents who cannot mitigate this damage type. However, Olaf carries significant weaknesses that players must respect. He lacks mobility abilities, making him vulnerable to poke and kiting before he engages. His ultimate has a long cooldown, meaning poor timing can leave him without his primary defensive tool for an extended period. He must fight in melee range to be effective, which creates natural vulnerability in ARAM's confined space. His sustained damage output combined with crowd control immunity makes him a formidable presence in teamfights, but success requires careful management of his axe pickup mechanic and proper ultimate timing. Players must balance aggressive engagement with awareness of his cooldowns and positioning limitations. Olaf's practical value in ARAM: Mayhem comes from his unique ability to ignore crowd control while maintaining damage pressure, making him an excellent choice for teams that need a reliable frontline diver who can threaten both squishy and tanky opponents.

核心技巧

长文技巧 / 玩法模式

文字模块

Olaf wins Mayhem fights by choosing the moment when the lane is already messy rather than sprinting in from full vision. Let poke, minions, pets, traps, and frontliners create clutter first, then use that clutter to hide your angle. Walking straight down the center before anyone commits allows the enemy team to kite backward in a clean line, wasting your best window just reaching them. Start fights when a priority target has already used movement or crowd control. Olaf can force through a lot, but he struggles chasing a champion that saved every dash, knockback, and speed boost for him. Watch for the first escape tool, then commit immediately before they reset their spacing. Use axes to make the enemy choose between losing space or taking the all-in. Throwing an axe through the lane before running in creates a short punish window: if they sidestep wide, your team gains lane room; if they stay grouped, you have a path to follow. Commit hard only when your team can actually follow, as a five-man focus can erase even a fed diver who arrives alone. Ragnarok-style all-in windows should be used to pass through control, not to start a doomed chase. If the enemy has layered stuns, roots, fears, or knockups ready, wait until those effects are about to matter, then activate and keep moving toward the carry. Burning immunity while still outside threat range gives the enemy an easy retreat. Olaf excels when the enemy dives first. If assassins or bruisers jump your backline, turn on them instantly instead of chasing the enemy marksman across the lane. A diving target has already spent mobility, is closer to your team, and cannot kite you through the full length of the bridge. Stand one step ahead of your carries when the enemy has hard engage, close enough to punish the diver but not so far forward that you get poked out before the fight starts. Your escape is usually forward pressure, not clean disengage. If caught in the middle of the lane, turning to run can expose you to every projectile. Sometimes the safer play is to hit the nearest champion or minion, force them to respect your damage, and walk out after they create distance. Use bushes and side walls to break target focus when your health drops and major tools are down. Never stand directly in front of your entire team against poke. Offset to one side of the minion wave so missed projectiles do not continue into your carries. Against heavy zone control, avoid fighting in the exact center, as traps, walls, ground effects, and slows are strongest when they cover the only path forward. Your best target is the high-value champion who cannot leave after you reach them, usually a marksman, artillery mage, enchanter, or reset assassin after mobility is down. Do not tunnel the tank unless the tank is the fight. Kill secure only when it keeps your momentum, as chasing a low-health support behind the enemy team can drag you away from the real threat. Snowball is strongest after the enemy has committed to a direction. Throw it when a carry steps up to poke, when a diver lands in your team, or when someone is forced into a narrow dodge path. Do not always take the second activation instantly. If the marked target retreats into five teammates, wait a beat and check whether your team can follow. Use Snowball as a bridge, not a full plan.

Read full guide

玩法指南

玩法 / 队伍结构

玩法指南

Olaf the Berserker must navigate ARAM: Mayhem fights with a clear understanding of his timing windows, positioning, and commit thresholds across each stage of the game. During levels 1 through 6, the priority is building lane presence without bleeding out. Start slightly behind front minions rather than in the open center, using side walls and brush to reduce angles against poke champions. The early trading rhythm centers on landing axes first and walking forward only when the target is slowed or separated, then resetting behind minions if the enemy backline turns. Do not chase every axe into five enemies. Snowball should be treated as a threat rather than an instant commit button; throw it when an enemy carry is already slowed, when poke damage is landing, or when a low-health target stands behind minions. Taking a bad Snowball early turns Olaf into free reset gold. Early augments should prioritize solving reach and survival problems, leaning toward durability, sustain, movement, haste, or anti-burst options over pure damage. Push when the enemy wave is low and your team can threaten the turret; stall when your team has weaker early fighting or the enemy has hard disengage. If ahead, stand closer to the front and force enemies to choose between losing wave control or fighting in a narrow space. If behind, stop taking long walks through poke, play from brush, and save Snowball for counter-engage on overstepping enemies. Reach level 6 with enough health to fight, as the ultimate shifts the job from small axe trades to identifying the priority target. From levels 7 through 11, Olaf forces messy fights on his terms. Position between the frontline and a side angle so enemies must split attention. The trading rhythm shifts to repeat pressure rather than one heroic dive: axe the same target, walk forward while slowed, hit once or twice if safe, then decide quickly whether to commit with ultimate or reset. Against poke teams, trade after they miss a key spell; against melee-heavy teams, let them engage first then turn with sustained damage. Snowball becomes the best window to bypass the front line and land on a champion the team can actually kill. If the mark lands but enemies form a trap, hold the recast and use the mark as pressure. Push after winning a fight or forcing enemies low; stall if ultimate, Snowball, or key defensive augments are unavailable. If ahead, start fights before enemies set up poke and make them spend peel early. If behind, play like a second wave of engage, entering after the first crowd control and burst spells are used. Decide who to kill in the next fight and commit to that target long enough to finish the job. In levels 12 and beyond, Olaf must end fights fast or protect the carry who can. Late game punishes bad entries, so stand just outside easy engage range and use the lane side to threaten a diagonal run at the backline. Small trades matter less unless they force a health advantage before an objective push; throw axes to zone carries and save health for the all-in. Late Snowball must be selective, used when the enemy carry steps past peel, when teammates have landed crowd control, or when a fight is unavoidable. If the mark lands into a trap, do not recast. Save late augments for decisive moments. Push hard after any won fight; stall when death timers are dangerous or the team is split. If ahead, choke the lane and make enemies fight before freely clearing.

Read full guide

优劣势处理

优势 / 弱点

优劣势

Olaf the Berserker excels as a choke-point bully when ahead, demanding space and punishing enemies who must walk through him or surrender ground. His strength lies in forcing difficult choices: enemies either lose health to axes or step into all-in range. The key to maintaining a lead is discipline, using axes to chip away and holding one mobility tool in reserve rather than committing everything at once. This forces enemies to burn escapes into traps rather than kiting backward freely. When ahead, Olaf should stand slightly ahead of carries, trigger all-ins after enemies reveal escape paths, and avoid chasing kills past the enemy gate without team follow-up. Taking health pack areas and escorting waves creates a slow squeeze that forces enemies to respawn into pushed waves. Against heavy crowd control teams with low sustained damage, Olaf can absorb panic buttons and keep moving, though overestimating durability against untouched damage dealers will end badly even with defensive augments. Durability, healing, and reset-style augments cover Olaf's weakness of being kited during the run-in, but only if fights stay around minions and narrow terrain. Movement and Snowball augments should fix approaches rather than start blind engages, with marks landing on frontline overextensions or trapped carries rather than tanks. Olaf must peel for carries by threatening forward positions, turning to kill divers before re-engaging with numbers advantage. Even with low enemy health bars, Olaf without his ultimate or main defensive tools should posture aggressively without crossing the no-return line. The ahead fight pattern requires pushing with minion waves, tagging enemies to identify panic responses, committing on isolated targets with one mobility tool held back, and stopping after useful kills to reset and take space. When behind, Olaf's goal shifts from proving he can still dive to making enemies spend too much to kill him. He must create fights his team can actually enter rather than forcing engages from empty lanes. Standing near carries and throwing axes through waves provides cover and follow-up paths. Side positioning and short feints draw skillshots while durability augments absorb chip damage without losing all engage threat. Against stronger frontlines, Olaf should hit the closest target while angling axes toward backliners, forcing enemy tanks backward and removing safe pockets. Becoming the second engager after allies land crowd control or poke covers the behind-state weakness of starting fights from too far away. Mobility augments turn narrow windows into real opportunities when used after enemies spend dashes, while durability augments support front-to-back baiting and cooldown drawing. Without his ultimate or main all-in protection, Olaf must refuse deep fights, clear what he can, and punish only enemies who enter his half of the lane. Low enemy carries behind multiple allies require patience rather than desperate Snowball attempts that throw away the team's only pressure point. The behind fight pattern demands holding the line, trading health for cooldowns only when teammates can answer, committing second after enemy spells are used, taking the closest winning kill, and resetting after survival to make the next fight easier. The core discipline difference is that ahead Olaf demands space while behind Olaf manufactures panic through baiting and careful target selection.

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英雄背景

背景 / 身份 / 文本块

背景文案

Olaf the Berserker thrives in ARAM: Mayhem by turning low health into a power window rather than a signal to retreat. His passive, Berserker Rage, makes him increasingly dangerous as his health drops, rewarding sustained fighting over early disengagement. This mechanic transforms how Olaf approaches every engagement: when his W is ready, his axe is nearby, and enemies have already spent their burst, he can often win fights that appear lost on the health bar alone. The passive fundamentally changes target selection, favoring extended contact with champions who cannot instantly kite away or finish him through his sustain. Undertow, Olaf's Q, serves as his most critical button in Mayhem's constant front-to-back contact. The axe damages and slows enemies, then remains on the ground for pickup to reset the cooldown. This makes Q both a poke tool and a chase engine, though success requires throwing where enemies must walk rather than only where they currently stand. Shorter throws prove easier to retrieve and better for all-ins, while long throws risk leaving the axe behind enemy control. Missing Q before ulting creates severe consequences, as enemies can kite out his R window and force him to chase in a straight line. Tough It Out, Olaf's W, provides the defensive burst that lets him survive when enemies finally turn on him. The spell demands proper timing rather than aiming, and using it for light poke represents a common mistake. Olaf should hold W until damage is actually incoming, ideally when already hitting or about to hit a target. Pressing W too early announces his plan and gives enemies time to disengage. Reckless Swing, his E, delivers reliable targeted damage at a health cost if the target survives. This ability excels in Mayhem's chaotic melee piles, but Olaf must use it on targets his team can actually kill rather than automatically on the closest tank. Using E carelessly while being focused by multiple champions can finish him before his passive and W become relevant. Ragnarok, Olaf's ultimate, transforms him from a kiteable bruiser into a genuine backline threat by ignoring crowd control during its duration. This ability should answer real obstacles rather than being pressed simply because a fight started somewhere on the screen. The clean pattern involves landing Q before R when possible, then using the ultimate to ignore peel while maintaining contact through repeated axe throws. Enemies counter Ragnarok by disengaging, spreading out, using terrain and movement tools, or waiting to burst Olaf after he has crossed too much distance. A wasted R represents Olaf's biggest punish window, as enemies can reset and turn with crowd control after the threat passes.

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避免常见错误

常见错误 / 风险控制

避坑

Olaf wins Mayhem fights by turning small openings into forced brawls. Most bad Olaf games come from either missing the first few inputs, or choosing fights where his immunity and healing do not actually solve the problem. Mechanical mistakes often begin with axe placement. Throwing the axe past the target instead of where the fight will move causes lost chase pressure and slow uptime. The correct approach is aiming slightly behind the target's escape path or into narrow spaces they must traverse. If the axe lands dangerously, backing up and waiting for a safe re-entry angle beats walking into five enemies. Chasing axes into enemy territory after a trade turns sour is another trap. Axes should keep Olaf parallel with his team, not drag him behind enemy carries. If already overchased, turning sideways toward walls or minions forces enemies to spend resources finishing him while giving the team a cleaner punishment angle. Ragnarok timing defines successful Olaf engages. Using it before enemies commit crowd control lets them walk back, wait out the window, then control him afterward. Holding it too long means dying with the best tool unused, losing front-line pressure. The correct timing is entering a real kill zone, breaking a major disable, or committing onto a carry who cannot escape. Snowball misused as a panic button sends Olaf in alone against prepared enemies. Snowball should create routes to the backline, enable safe follow-up after allied engage, or dodge incoming poke. Bad Snowball entries require immediately shifting focus to the closest safe target and pulling the fight toward teammates. Target selection during all-ins matters significantly. Swapping targets constantly lets multiple enemies survive at low health while wasting Olaf's sticking power. The right target is an exposed carry, immobile damage dealer, or overextended bruiser. If damage was split badly, turning back to the enemy closest to teammates secures numbers advantage over chasing unreachable low-health champions. Basic attack uptime while spamming abilities determines actual threat. Moving and repositioning so much that attacks disappear during the strongest window reduces damage output. Weaving attacks whenever in range, then using axe and movement to maintain that range, maximizes kill pressure. Using defensive sustain after damage has already landed too late to matter wastes survival tools. Sustain should be used when about to take a committed trade and can keep hitting during it. Decision mistakes include starting fights when teammates cannot follow due to minion clearing, poke recovery, or terrain pressure. Olaf creates a fight only he plays, and enemies collapse then turn on the rest. Checking ally distance before committing prevents this isolation. Diving the backline when the enemy front line is the real win condition leaves carries vulnerable to enemy divers. Sometimes Olaf must hit enemy divers first to protect his backline rather than chasing peeled targets. Engaging at low health because extended combat favors Olaf often means dying before that combat extends. Using minions, brush, health packs, and allied engage timing to enter with sufficient health matters. Fighting into obvious disengage without follow-up wastes Olaf's pressure. Waiting for allied crowd control, missed enemy mobility, or Snowball connections that change distance creates real engage opportunities. Building without considering what stops Olaf in each lobby leads to exploding before healing matters or failing to threaten targets enough. Matching choices to enemy problems—more staying power against burst, more sticking power against kiting—prevents this. Ignoring enemy anti-heal and burst windows makes last stands disappear faster than expected. Tracking when enemies commit heavy damage and entering after key spells land on others preserves Olaf's effectiveness. Overvaluing kills while undervaluing space often loses larger fight structure.

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